Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/"

Transkript

1 Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 3 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirirken diğer iki robosiklet ise CPU tarafından yönlendirilmektedir. Oyunda uzun bir parkur mevcuttur. Bu parkurda çeşitli engeller bulunmaktadır. Robosiklet bu engellere temas ettiğinde robosikletin sağlığı azalmaktadır. Sağlık sıfıra indiğinde ise oyun bitmektedir. 120 saniye içerisinde oyunu bitirmesi gerekmektedir. Parkur üzerinde bulunan bozuk paralar ise skor puanı yaptırmaktadır. Skor puanı 30,60,100 puanlara ulaştığında farklı hızlara geçiş yapmaktadır. Hız artırma işlemi diğer kullanıcılar içinde geçerlidir, diğer iki kullanıcı da belirli skor puanlarına ulaştığında hızları artmaktadır. Oyunun finish aşaması ise parkurun en sonunda bulunan Kalp nesnesini aldığında kazananın hangi renkte robosiklet olduğunu belirtip oyunu sonlandırmaktadır. Hedef kitleniz? Piaget ye göre birey 9-14 yaş arasında olan bireyler çocukluk dönemi ile birlikte düşünebilme özelliklerini kazanır. Her konuda kuramlar formüle ederler, gerçek olanlardan başka olasılıklarla ilgilenirler. Onlar bu şekilde orta düşünme düzeyine ulaşmaktadır. Yukarıda belirtilen kurama dayanarak oyunun bu dönemde çocuğun bilişsel düzeyine etki edeceğini belirledim yaş arası bireyler bu oyunu oynadığında düşünme özelliklerini arttırmaktadır. Bu sebeple oyunun yaş aralığı olarak belirlenmiştir. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Robosikletin hareketi yön tuşları ile sağlanmaktadır. Yukarı tuşu robosikleti belirlenen hız çerçevesinde ileri hareket ettirmektedir. Sağ ve Sol yön tuşları ise yönlendirme yapmaktadır. Space tuşu ile robosiklet zıplamaktadır. Robosiklet parkur üzerinde sürekli olarak hareket halindedir. Oyunun aşamaları nelerdir? Parkurun her kulvarında çeşitli aşamalar bulunmaktadır. İlk kulvarda sadece hareket ederken bir sonraki kulvarda yolda borular ve mayınlar onu engellemektedir. İlerleyen aşamalarda ise hareket halinde olan böcekler robosiklete temas ettiğinde hasar vermektedir. Bir sonraki aşamada ise parkurun bazı köşelerinde bulunan Savaş kulelerinde konumlandırılmış olan Robotlar ile füze atılmaktadır. Bu füzeler robosikleti sersemletip hareketini kısıtlamaktadır. Son parkur ise birçok engeli barındırmakta olup finishe ulaşmayı azami düzeyde engellemektedir.

2 Adı Soyadı - No: Aykut Özaslan / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Oyuncunun ilk hedefi engellerden olabildiğince uzak hareket etmektir. Engellerden kaçarken aynı anda parkur üzerinde bulunan bozuk paraları toplamalıdır. Bozuk paraları topladıkça skor puanı artacaktır. Artan skor puanı robosiklet hızlandırıp parkuru daha kolay tamamlamasına yardımcı olacaktır. Engellerden aldığı hasarları düzeltmek için ise yıldızları toplamalıdır. Yıldızlar robosiklete ekstra sağlık verecektir. Tüm bunları yaparken genel amacı ise parkurun sonunda bulunan kalp nesnesine ulaşmalıdır. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Parkurun başlangıcında bulundan hasar verici nesneler oyunun başlangıcında azdır. Parkur ilerledikçe oyun içerisinde bulunan engeller artmaktadır. Engellerin çoğu hasar verirken bazıları ise robosikleti sersemletip onu yavaşlatmaktadır. Böylece robosiklet diğer oyuncuların gerisinde kalacaktır. Toplanan bozuk paralar skor puanını arttırdığı için robosikletin hızı skor puanının artmasıyla eşdeğer olarak belirlenen ölçülerde hızlanmaktadır. Robosiklet diğer robosikletlere temas etmesi durumunda robosikletin sağlığı hasar almaktadır. Parkur üzerinde bulunan her engelin farklı hasar puanları bulunmaktadır. Böylece parkuru takip ettikçe kendisini bir macera içerisinde bulacaktır. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Zaman: Oyun başlangıcından itibaren kronometre 120 Saniyeden geri 1 er saniye saymaktadır. Parkuru 120 saniye içerisinde bitiremediği takdirde oyunu kaybetmektedir. Puan: Oyunda Skor puanları bulunmaktadır. Her robosikletin puan skorları farklı renktedir. Her robosiklet bozuk paralara temas ettikçe 5 puan puanı artmaktadır. Skor puanları 30 puana ulaştığında robosikletin hızı 0,5 puan artmaktadır. Skor puanı 60 puana ulaştığında ise 0,5 puan daha artmaktadır. Skor puanı 100 puana ulaştığında ise 0,5 puan daha hızı artarak en son hızına ulaşmaktadır. Mavi ve Siyah Robosikletlerde ise hız artırma işlemi 20,50,100 puanlara ulaştığında gerçekleşmektedir. Sağlık: Sağlık değişkeni engellere göre değişmektedir. Her engel kendisine verilen görevleri yerine getirerek robosiklete çeşitli hasarlar vermektedir. Robosikletin sağlığı bittiğinde ise oyun sonlanmaktadır. Can: Can kazanması için parkur üzerinde bulunan yıldızları alması gerekmektedir. Her yıldız sağlık puanını 20 puan arttırmaktadır. Hız: Hız değişkeni robosikletin skor puanına göre değişmektedir. Skor puanları belirli aşamalara geldiğinde hız belirli oranlarda artmaktadır.

3 Cephane: Cephane sadece parkurun ilerleyen aşamasında bulunan kulelerdeki savaş robotlarında bulunmaktadır. Bu savaş robotları kullanıcının robosikletini parkurda gördüğü andan itibaren füze atmaktadır. Füze sınırsız olup belirli aralıklarda füze atmaktadır. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? İlk bildirim oyun başlangıcında verilmektedir. Burada bir kullanma talimatı bulunmaktadır. Geri sayımdan sonra başlangıçta bulunan introda oyun hakkında genel bilgi verilmektedir. Oyun içerisinde bulunan engellerin bazılarında kullanıcıya geri bildirim verilmektedir. Robosiklet mayın nesnesine yaklaştığında üzerinde Dikkat yazmaktadır. Robosiklet ilk boruya yaklaştığında ise Üzerimden zıplayarak geçebilirsin gibi bildirimler verilmektedir. Parkurun en sonunda bulunan kalp nesnesine ulaşıldığında ise oyunu kazanan robosikletin adı verilmektedir. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunu kazanmak için parkurun sonunda bulunan kalp nesnesine ulaşılması gerekmektedir. Oyunu kazanmanın tek yolu budur. Oyunu kaybetmek için ise engellerden uzak durulmalıdır. Engeller sağlık puanına hasar verdiği için sağlık değeri sıfıra ulaştığında oyunu kaybedecektir.

4 Adı Soyadı - No: AYKUT ÖZASLAN / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Farklı zemin renkleri bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlarla çevrelenmiştir. Her zemin rengi farklı bir aşama için özel tasarlanmıştır. Parkurun ilk etabı ormanla başlar, son etap ise yine ormanla sonlanmaktadır. Geri Sayım Oyunun intro ekranı geçtikten sonra Enter ile başlangıç yapılır. Oyun başlamadan önce gelen ekrandır. 3 ten geriye sayımı yaptıktan sonra oyun başlar. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve sürümü belirtilir. Altındaki metinde ise oyunun amaçları ve yönergeleri yer almaktadır. Bu ekranı geçerek oyuna başlamak için Enter tuşuna basılır.

5 Winner Bu ekranda oyunun kazananı belirtilir. Winner ekranını görmek için parkurun sonundaki kalp nesnesine temas etmek gerekmektedir. Kalp nesnesine ilk temas eden robosikletin rengi ekranda belirtilerek oyunu kazanan ilan edilir. Game Over Bu ekranda oyunun kaybedildiği belirtilir. Can değişkenin sıfırlanması ya da 120 saniye sürede parkurun bitirilememesi durumunda bu ekran görülmektedir. Bu ekranda ise oyunu kaybettiğimiz ilan edilir. Kalp Kalp nesnesi parkurun sonunda bulunur. Kalp nesnesine temas eden robosiklet oyunu kazanmış olur. Robosikletler kalp nesnesine temas ettiği anda ekrana bu nesneye temas eden robosikletin rengi ve kazananı belirtilir. İstiridye İstiridye nesnesi oyunda can artırmak için kullanılmıştır. Bu nesne sadece kırmızı robosiklet ile etkileşim içerisindedir. Kırmızı robosikleti gördüğü anda dışarıya bir adet yıldız bırakır. Kırmızı robosiklet bu yıldıza temas ettiğinde ise 20 can puanı kazanır. Bu nesne oyunda sadece Siyah zemin üzerinde kırmızı desen olan parkurda bir adet bulunmaktadır.

6 Ağaçlar Ağaçların oyunda etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Ağaç nesnesi parkuru çevreleyip süslemek için kullanılmıştır. Parkurun her aşamasında parkuru çevrelemektedir. Bozuk Para Bozuk paralara temas etmek skor puanını artırır. Her bozuk paraya temas edildiğinde 5 puan skor puanını artırmaktadır. Bozuk paraya üç robosiklette temas edebilmektedir. Bozuk paraya temas edildiğinde robosikletin üzerinden 5 rakamı çıkar ve skora etki eder. Su Yosunu Su yosunlarının oyunda etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Parkurun belli aşamalarında parkuru süslemek için kullanılmıştır. Yosun Yosunların oyunda etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Parkurun belli aşamalarında parkuru süslemek için kullanılmıştır.

7 Kırmızı Robosiklet Oyunu oynayan kullanıcının hareket ettirdiği robosiklettir. Yön tuşları ile hareket etmektedir. Space tuşu ile zıplamaktadır. Parkurda bulunan tüm nesnelerle temas halindedir. Böcek, Kaya, Mayın, Volkanik Kaya ve diğer Robosikletlere temas ettiğinde canı azalmaktadır. Savaş kulelerinden atılan füzelere temas etmesi halinde sersemlemektedir. Skor puanı 30, 60, 100 puanlara ulaştığında her puanda 0,5 puan oranında hızı artmaktadır. Kayalara çarptığında hızı azalmaktadır. Mavi Robosiklet Oyunda belirlenen patika üzerinde hareket etmektedir. Patika üzerindeki nesneler ile etkileşim kurmaktadır. Bozuk paralara temas etmesi durumunda skor puanı 5 puan artmaktadır. Skor puanı 20, 50, 100 puanlara ulaştığında her puanda 0,5 puan oranında hızı artmaktadır. Kayalara çarptığında hızı azalmaktadır. Kırmızı robosiklete temas etmesi durumunda kırmızı robosikletin sağlık puanını 1 puan azaltmaktadır. Siyah Robosiklet Oyunda belirlenen patika üzerinde hareket etmektedir. Patika üzerindeki nesneler ile etkileşim kurmaktadır. Bozuk paralara temas etmesi durumunda skor puanı 5 puan artmaktadır. Skor puanı 20, 50, 100 puanlara ulaştığında her puanda 0,5 puan oranında hızı artmaktadır. Kayalara çarptığında hızı azalmaktadır. Kırmızı robosiklete temas etmesi durumunda kırmızı robosikletin sağlık puanını 1 puan azaltmaktadır. Yıldız Yıldız nesnesi oyun içerisinde can artırıcı özelliğe sahiptir. Oyunda özellikle mayınların olduğu bölgelerden hemen sonra ortaya çıkmaktadır. Bu nesneye sadece kırmızı robosiklet temas etmektedir. Kırmızı robosikletin yıldıza temas etmesi durumunda sağlık puanı 20 puan artmaktadır. Oyunun sadece bir aşamasında kırmızı robosikleti gördüğü anda yıldız Midyenin içerisinden çıkmaktadır. Diğer aşamalarda parkur üzerinde bulunur.

8 Yatay Boru Oyun içerisinde bütün robosikletler ile etkileşimi vardır. Robosikletler borunun üzerinden zıplamadan geçemez. Borular Robosikletlere hasar vermez. Sadece sabit engel olarak parkurda konumlandırılmıştır. T Boru Oyun içerisinde bütün robosikletler ile etkileşimi vardır. Robosikletler borunun üzerinden zıplamadan geçemez. Borular Robosikletlere hasar vermez. Sadece sabit engel olarak parkurda konumlandırılmıştır Böcek Oyun içerisinde sadece kırmızı robosiklet ile etkileşimi vardır. Parkur üzerinde birçok yerde böcek vardır. Böcekler Kırmızı Robosikletin sağlık skoruna etki etmektedir. Böceklere her temas edilmesi durumda 5 can puanı azalmaktadır. Parkur üzerinde gezgin halde hareket etmektedirler. Böcekler kırmızı robosikleti gördüğü an öfkeli ifade sergileyip bir uyarı levhası ile oyuna renk katmaktadır. Kaya Oyun içerisinde bütün robosikletler ile etkileşimi vardır. Bütün robosikletler kayalara çarpabilmektedir. Fakat kırmızı robosiklet kayaya çarptığında robosikletin can skoru azalmakta ve hızı yavaşlamaktadır. Kayalar kırmızı robosiklete 1 can puanı hasar vermektedir. Kayalar Parkur üzerinde genellikle ilk etaplarda bulunmaktadır.

9 Mayın Oyun içerisinde sadece kırmızı robosiklet ile etkileşimi vardır. Kırmızı robosiklet mayına temas ettiğinde 20 can puanı skoru azalmaktadır. Parkur üzerinde 3 noktada toplam 9 adet mayın bulunmaktadır. Mayınlar kırmızı robosikleti gördüğü anda Dikkat Mayın! uyarısı yapmaktadır. Mayınların üzerinden zıplayarak geçilebilmektedir. Savaş Kulesi Oyun içerisinde hiçbir nesne ile etkileşimi yoktur. Savaş topunu üzerinde barındırmaktadır. Savaş kuleleri sadece bir kale niteliğinde parkurda görev yapmaktadır. Savaş Topu Oyun içerisinde sadece kırmızı robosiklet ile etkileşimi vardır. Savaş topları parkur üzerinde sadece bir etapta yer almaktadır. Savaş kulelerinin üzerinde konumlanmıştır. Her biri farklı aralıklarla farklı menzil uzunluklarıyla füze atmaktadır. Füzeleri sadece kırmızı robosikleti gördüğü anda fırlatmaktadır. Füzelerin robosiklete teması halinde robosiklette herhangi bir can puanı hasarı olmamaktadır. Robosiklet belirli bir süre sersemlemekte böylece hareket güçlüğü çekmektedir. Volkanik Kaya Oyun içerisinde sadece kırmızı robosiklet ile etkileşimi vardır. Parkur üzerinde sadece engebeli etapta yer almaktadır. Bu etapta birçok volkanik kaya bulunmaktadır. Kırmızı robosiklet volkanik kayaya temas ettiğinde volkanik kaya patlamaktadır. Kırmızı robosikletin bu nesneye temas etmesi halinde 5 can puanı azalmaktadır.

10 Füze Hasarı Savaş topları için yapılan ayardır. Oyunda füze sadece sersemletmek amacıyla kullanıldığından üzere, füze hasarını kapatmak için ayarlar menüsünden füze hasarı değerini 0 olarak değiştiriyoruz. Geri Sayım Tanımlama Oyunun ilk başlangıcındaki geri sayım menüsü buradan tanımlanır. Geri sayım tanımlamaya tıklandıktan sonra açılan menüden intro yapılır. İleri Hız Çarpanı Robosikletlerin başlangıç hızları buradan ayarlanmaktadır. Robosikletlerin başlangıç hız değeri 1,6-1,7 olarak belirlenmiştir.

11 Kalan Canını Göster Robosikletlerin üzerinde bulunan yeşil renkli can göstergesi buradan açılmaktadır. Bu menüyü açtığımızda alınan hasarlar yeşil çubuk üzerinde azalarak gösterilmektedir. Kaynak Ölçer Göster Kodu Game Lab ilk açıldığında yan tarafta bir termometre bulunmaktadır. Oyun üzerindeki içeriğe oranla azalıp artmaktadır. Oyunda çok fazla nesne kullanıldığı için kaynak limiti buradan kapatılmıştır. Skor Kapatma Robosikletlere belirli renklerde skor puanı tanımlanmıştır. Tanımlanan skor puanı nesnelere çarptığımızda robosikletin üzerinde görülmektedir. Bu skor puanlarının ve sürenin -1 şeklinde robosikletin üzerinde görünmemesi için Sessiz Etiketli seçeneği kullanılmıştır.

12 ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR (Oyununuzdaki tüm nesne ve karakterleri detaylı olarak açıklayınız) Nesne ya da Karakter Kırmızı Robosiklet Özellik ya da Fonksiyonun Kodu Oyunun 120 saniyeden geriye kronometre ayarlaması için yazılan kod bloğudur. Kronometrenin 1 er puan geriye sayması için yazılan kod bloğudur. Eğer süre 0 puanın altına düşerse oyunu sonlandıran kod bloğudur. Klavyenin yön tuşlarına basıldığında nesneyi ileriye hızlıca hareket ettiren kod bloğudur. Klavyede Space tuşuna basıldığında nesnenin zıplamasını sağlayan kod bloğudur. Eğer sağlık skoru 0 puanın altına düşerse oyunu sonlandıran kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet siyah robosiklete çarparsa kırmızı robosiklete 1 puan hasar veren kod bloğudur.

13 Eğer kırmızı robosiklet mavi robosiklete çarparsa kırmızı robosiklete 1 puan hasar veren kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet volkanik kayaya çarparsa 5 puan hasar veren kod bloğudur. Kırmızı robosiklet bozuk paraya çarparsa bozuk parayı yutan kod bloğudur. Kırmızı robosiklet bozuk paraya çarptığında skor puanını 5 puan artıran kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet 30 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet 60 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet 100 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet kayaya çarparsa kırmızı robosikletin hızını azaltan kod bloğudur. Siyah Robosiklet Siyah robosikleti belirlenen patika üzerinde hızlıca hareket ettiren kod bloğudur.

14 Siyah robosiklet bozuk paraya çarparsa bozuk parayı yutan kod bloğudur. Siyah robosiklet bozuk paraya çarptığında skor puanını 5 puan artıran kod bloğudur. Eğer siyah robosiklet 20 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Eğer siyah robosiklet 50 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Mavi Robosiklet Eğer siyah robosiklet 100 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Mavi robosikleti belirlenen patika üzerinde hızlıca hareket ettiren kod bloğudur. Mavi robosiklet bozuk paraya çarparsa bozuk parayı yutan kod bloğudur. Mavi robosiklet bozuk paraya çarptığında skor puanını 5 puan artıran kod bloğudur. Eğer mavi robosiklet 20 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur.

15 Eğer mavi robosiklet 50 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Bozuk Para Eğer mavi robosiklet 100 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Böcek Bozuk paranın sürekli olarak sarı renkte parlamasını sağlana kod bloğudur. Böcek nesnesinin parkur üzerinde sürekli olarak serbestçe gezinmesini sağlayan kod bloğudur. Eğer böcek kırmızı robosikleti görürse böceğe çılgın bir ifade verip küfür ettiren kod bloğudur. Eğer böcek kırmızı robosikleti görürse bir uyarı metni gösteren kod bloğudur. Kalp Eğer kırmızı robosiklet böceğe çarparsa 5 can puanı sağlığa hasar verdiren kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklete çarparsa kırmızı robosikletin kazandığını belirten kod bloğudur. Eğer mavi robosiklete çarparsa mavi robosikletin kazandığını belirten kod bloğudur.

16 Mayın Eğer siyah robosiklete çarparsa siyah robosikletin kazandığını belirten kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet mayına çarparsa kırmızı robosiklete 20 hasar puanı veren kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet mayına çarparsa mayının ekrandan kaybolmasını sağlayan kod bloğudur. Midye Eğer mayın kırmızı robosikleti görürse üzerine uyarı metni çıkarmasını sağlayan kod bloğudur. Volkanik Kaya Eğer midye kırmızı robosikleti görürse içerisinden bir adet midye yaratmasını sağlayan bloktur. Eğer kırmızı robosiklet Volkanik kayaya çarparsa kayanın patlamasını sağlayan kod bloğudur. Kaya Eğer kırmızı robosiklet volkanik kayaya çarparsa kayanın kaybolmasını sağlayan kod bloğudur. Yıldız Eğer kırmızı robosiklet kayaya çarparsa kırmızı robosiklete 1 can puanı hasar veren kod bloğudur. Eğer yıldız kırmızı robosiklete çarparsa kırmızı robosiklete 20 can puanı veren kod bloğudur.

17 Savaş Topu Eğer yıldız kırmızı robosiklete çarparsa yıldızın yok olmasını sağlayan kod bloğudur. Eğer kırmızı robosikleti görürse robosiklete füze ateş etmesini sağlayan kod bloğudur. Eğer füze mermisi kırmızı robosiklete çarparsa kırmızı robosikleti sersemleten kod bloğudur.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Çiğdem DALGIÇ / 130805034 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun amacı geri dönüştürülebilir nesneleri toplamaktır. Oyunda 4 farklı zemin bulunmaktadır ve

Detaylı

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Oyun Parkuru Oyunun oynandığı parkur yeşil zemindir parkurun ortasında ağaçların olduğu bir alan ve parkuru çevreleyen su zemin vardır. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve

Detaylı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 2 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirir diğer robosiklet ise belirlediğimiz

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı / No: Emre ARINIK / 130805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun farklı zemin renklerinden oluşmaktadır. Toprak zeminde başlayan oyun suda devam etmekte ve tekrar

Detaylı

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun tek kişiliktir. Diğer oyuncuları bilgisayar

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Sinan Sefa GÜLER / 120805004 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) OYUN PARKURU Farklı zemin renkleri bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlar ve tepelerle çevrelenmiştir. Aynı zamanda

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: PINAR MACİT - 130805043 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Zemin hep aynıdır. Bir iki yerinde su bulunmaktadır. Parkurun etrafında cam duvarlar vardır. DÜNYA

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Kübra Rengin AKÇA 130805032 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyun parkuru tek bir alan içerisinde yer alır oyuncuların dışarı çıkmaması için farklı bir renk

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı Soyadı : TAYFUN KARACA OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunda bulunan karakterimizin adı mörfi, oyunda bir robosikletin içinde olduğu için

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Adı Soyadı - No: Oğuz ŞAHİN 140805055 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuzda bir tane kodu karakteri, bir tane havada elma, yıldız ve bozuk

Detaylı

Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru

Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru Emine İMANOĞLU 140805057 Oyun Parkuru İki farklı zemin rengi bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlarla, yosunlarla, taşlarla, dumanlar ve su zambakları ile çevrelenmiştir. Her kulübe rengi farklı bir aşama

Detaylı

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan 120805002 Büşra Baysan 120805040 Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun Tek kişilik olarak tasarlanmıştır

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Ercan KORKMAZ - 120805030 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun adı, Koş Adamım dır. Bu bir labirent oyunudur ve başlıca olarak;

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu - 140805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Denizaltı arka planlı oyunda ana karakter olan sarı balık ile yemleri toplayıp

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I AD SOYAD: Hüseyin LÜLECİ-120805022 Kerim KARABACAK-120805006 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyunumuzun Senaryosu ve Amacı Hedef Kitle Oyuncular Oyunla Nasıl Etkileşim Kuracaklar Oyunun Aşamaları Oyunun ismi

Detaylı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda bir yapbozun ters çevrilmiş hali verilmiştir. Oyuncu her bir parçaya tıkladığında karşısına bir soru çıkıyor. Eğer doğru yanıt verirse

Detaylı

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK 120805020 Emre ÇÖÇEN 120805036 Durmuş POYRAZ-120805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz Tasarlamış olduğumuz oyun 3

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB Oyun Geliştirici: Selcan CAMSARI Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (12 / 02 / 2016) Oyun Teslim Tarihi: (24 / 12 / 2016) Projenin Adı: Projenin Türü:

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumda ana karakter olarak bir arabamız vardır ve bu arabayı hedef konuma ulaştırmamız gerekmektedir. Ama engellere

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Bu oyunu oynayan öğrenci ilk sahnede deniz kenarında havada süzülen balonları farenin kontrolündeki iğne ile patlatarak

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunum 4 elementle başlayıp elementlerin birbiri ile etkileşime girmesi sonucu element sayısı çoğalacak; Böylelikle

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Kahraman Akın 140805044 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: ---Oyun senaryosu 3 seviyeli, seviyede arttıkça zorlukta artacak şekilde

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir. OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz 3 levelden oluşan bir oyun olmak üzere suya yol açarak hedefe ulaştırma oyunudur. Oyunumuzda suyu hedefine

Detaylı

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız amacınıda belirtiniz: Hedef kitlenin gelecekte yapacağı meslek seçimi konusunda bilgi sağlamak amacıyla çeşitli meslek dallarını kullanarak hangi mesleğe ilgi duyduklarını

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Hatice Çoban_120805035 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz bir futbol oyunudur.oyuncular vardır.oyuncular sorulara verdikleri

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER 150805169 elifsuer165@gmail.com

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Seniha Şeyma BÜYÜR 150805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun labirent içinde geçmekte ve 3 levelden oluşmaktadır. Oyundaki

Detaylı

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun, 1. Aşamada resim üzerinde yer alan yolda bulunan renk toplarına

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Birnur Hayırdoğan 140805018 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun amacı kullanıcının İngilizce sebze ve meyve bilgisini ölçmek.yaygın

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Seçil Ekici-140805047 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyuncu Tinky karakterini kullanarak bulutların üstündeki nesneleri toplayacaktır.her

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB Oyun Geliştirici: BÜŞRA GÜR OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (31 / 12/ 2016) Oyun Teslim Tarihi: (9 / 01/ 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı: KODU1 VE

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirici: Feride Büşra GEVEN Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (08 / 01 / 2017) Oyun Teslim Tarihi: (09 / 01 / 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı:

Detaylı

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla ALGORİTMAYA GİRİŞ 11 Bu akış diyagramlarını kullanarak bilgisayarlarımızla basit programlar üretebiliriz. Aynı okula nasıl giderim örneğindeki gibi bilgisayara adım adım ne yapacağını belirtebiliriz. Bilgisayar

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ 150805002 esrabass26041997@gmail.com

Detaylı

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.

Detaylı

Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu

Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu Bu kılavuz kart basma saatinin kullanımına yönelik doğru çalışma alışkanlıkları konusunda bilgiler vermektedir. Daha detaylı bilgiyi http://www.perkotek.com

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz nesnelerin sürükle bırak özelliği ile kendi İngilizce isimlerinin üzerlerine bırakılmasını esas almaktadır.

Detaylı

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyun aşamalı bir araba oyunudur.oyuncunun yönlendirmesiyle ilerleyen araç engellerle ve Sorularla oluşturulmuş

Detaylı

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 1) Scratchprogramındaki karakteri düzenlemeyle ilgili yandaki simgelerin görevleri hangi şıkta sırasıyla verilmiştir? a) Büyütme-Küçültme-Boyama-Dikdörtgen Çizme c)küçültme-büyütme-boyama-dikdörtgen

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE 150805033 akderebetul@gmail.com

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet

Detaylı

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu RENGARENK Şeyma AYDIN 150805025 seymaydin13@gmail.com

Detaylı

Scratch 2.0 GOL OYUNU

Scratch 2.0 GOL OYUNU Scratch 2.0 GOL OYUNU Algoritma: 1. Sahneye top sahası dekoru ekleyelim. 2. 3. Sahneye kütüphaneden top kuklası ekleyelim. 4. Top kuklasına komut olarak: - Topa tıklandığında hareket et, - Eğer kırmızı

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union İş Günü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum için

Detaylı

T.C. MALİYE BAKANLIĞI (EBYS) ELEKTRONİK İMZA İLE EVRAK İMZALAMA KULLANICI KILAVUZU

T.C. MALİYE BAKANLIĞI (EBYS) ELEKTRONİK İMZA İLE EVRAK İMZALAMA KULLANICI KILAVUZU T.C. MALİYE BAKANLIĞI (EBYS) ELEKTRONİK İMZA İLE EVRAK İMZALAMA KULLANICI KILAVUZU 2015 ARALIK I 1. İçindekiler 1.1 Paraf Bekleyenler... - 1-1.2 İmza Bekleyenler... - 2-1.3 e-imzalama İşlemi... - 4-1.4

Detaylı

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI DERS NOTLARI Prof.Dr. Fatih TANK Ankara Üniversitesi Uygulamalı Bilimler Fakültesi Sigortacılık ve Aktüerya Bilimleri Bölümü Prof.Dr. Fatih TANK - Temel - Ders Notları-

Detaylı

CAEeda TM GENEL TANITIM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

CAEeda TM GENEL TANITIM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik CAEeda TM GENEL TANITIM EDA Tasarım Analiz Mühendislik İÇİNDEKİLER 1. FARE TUŞLARININ GÖSTERİMİ...2 2. CAEeda TM YAZILIMININ GÖRSEL ARAYÜZ YAPISI...3 3. CAEeda TM VARSAYILAN İKON PANELİ TANIMLAMALARI...4

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Oyun Arayüzü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum

Detaylı

ML TFT 5 ARAYÜZ KULLANIM KILAVUZU

ML TFT 5 ARAYÜZ KULLANIM KILAVUZU ML TFT 5 ARAYÜZ KULLANIM KILAVUZU İçindekiler 1 ML TFT 5 Genel Özellikleri... 3 2 Arayüz... 3 2.1 Arayüz Hakkında... 3 2.2 Cihaz Haberleşmesi... 4 2.3 Kat Görselleri ve Ok Tipi Seçenekleri... 4 2.4 Tema

Detaylı

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız. Antropi Teach ekranı, 5 bölümden oluşmaktadır. 1.bölümde silgi ve araç kutusu yer almaktadır. 2.bölümde sayfalar arası geçiş yapmayı sağlayan yön okları bulunmaktadır. 3.bölüm tahta işlemi görmektedir.

Detaylı

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ İÇİNDEKİLER 1. Oyun Hakkında Genel Bilgi...3 1.1 Oyunun Türü...3 1.2 Oyunun Konusu...3 1.3 Hedef Kitle...3 1.4 Hedef Platform...3 2. Oyun Mekanikleri...4

Detaylı

DAHA (DAiresel HAreket)

DAHA (DAiresel HAreket) DAHA (DAiresel HAreket) Kişi Sayısı: 4 Yaş grubu: 8 yaş ve üstü Oyun Türü: Taş hareketi, strateji, olasılık DAHA oyununda, kırmızı (birinci oyuncu), sarı (ikinci oyuncu), mavi (üçüncü oyuncu), ve siyah

Detaylı

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA GEOMETRİK ŞEKİLLERİ YAKALAMA Geometrik şekilleri yakalama oyununda, kedi sylvester elinde geometrik şekillerin resmi olan pankart ile oyun alanı üzerinde rastgele pozisyonlarda

Detaylı

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir? Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL 150805017 Aslihanakyol96@gmail.com

Detaylı

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA TEMEL BİLGİSAYAR Ders Notları Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA Pencerenin ortasında bulunan beyaz sayfa, slayt tasarımında kullanacağımız sayfamızdır. Sol panelde bu slayt sayfasının küçültülmüş halde bir

Detaylı

www.elektrikogretmenleri.com

www.elektrikogretmenleri.com FIREWORKS (MENU OLUŞ TURMA) 1 Önce Başlat menüsü Programlar Adobe Web Premium CS3 Adobe Fireworks CS3 kısayol simgesi ile Fireworks programı açılır. 2 Fireworks programı açıldığında Karşımıza gelen Yeni

Detaylı

MONOFAZE MİKROİŞLEMCİLİ REDRESÖR KULLANIM KILAVUZU

MONOFAZE MİKROİŞLEMCİLİ REDRESÖR KULLANIM KILAVUZU MONOFAZE MİKROİŞLEMCİLİ REDRESÖR KULLANIM KILAVUZU Cihazı Devreye Almadan Önce Kullanım Kılavuzunu Mutlaka Okuyunuz. CİHAZIN İLK KURULUMU Cihazınızı Koyacağınız Yerin Zemini Düz Olmalıdır. Cihazın Çalışacağı

Detaylı

EWD8989 KULLANIM KILAVUZU

EWD8989 KULLANIM KILAVUZU EWD8989 KULLANIM KILAVUZU ÖNEMLİ 1: Saatte kullanılacak kart, Mikro Sim olmalıdır. ÖNEMLİ2: Mikro Sim kartın PIN kodu bir telefon yardımıyla kaldırıldıktan sonra saate takılmalı. Uygulamayı Akıllı Telefonunuza

Detaylı

CCL-S / CCT / CCL-P ÖZEL TASARIM RGB LCD DISPLAY KARTI PROGRAMLAMA VE MONTAJ KILAVUZU SÜRÜM: 1.2

CCL-S / CCT / CCL-P ÖZEL TASARIM RGB LCD DISPLAY KARTI PROGRAMLAMA VE MONTAJ KILAVUZU SÜRÜM: 1.2 -S / CCT / -P ÖZEL TASARIM RGB LCD DISPLAY KARTI PROGRAMLAMA VE MONTAJ KILAVUZU SÜRÜM: 1.2 AYBEY ELEKTRONİK SAN. TİC. A.Ş. Sanayi Mah. Hızır Reis Cad. No:26 34906 Pendik İstanbul / Türkiye Tel: (90) (216)

Detaylı

İKİNCİ BÖLÜM Mevzuata Erişim ve Kullanım Özellikleri

İKİNCİ BÖLÜM Mevzuata Erişim ve Kullanım Özellikleri İKİNCİ BÖLÜM Mevzuata Erişim ve Kullanım Özellikleri I. LİSTE Mevzuatlar başlığı altında, Corpus'ta yer alan mevzuat başlıkları listelenmiştir. Mevzuat başlıklarından herhangi biri tıklanarak, mevzuat

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Elektronik Tablo Görevi Öğrenme Sayfaları İstihdam ve

Detaylı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ 130805034 ccigdem.dalgicc@gmail.com 1. Özet Oyunumun amacı otistik ve öğrenme güçlüğü çeken kardeşlerimize nesnelerin ayırt

Detaylı

STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU

STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU ÖZEL NOT Street Basketball oyununu tercih ettiğiniz için teşekkür etmek istiyoruz, kullanıcının güvenliği için, lütfen kullanmadan önce talimatları okuyunuz. Bu kılavuzda

Detaylı

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI Power Point sunu yapmak için kullanılan bir programdır. İçerisindeki slaytlar çoğaltıltıp düzenlenerek sunu gerçekleştirilir. Bir Power Point 2007 programının dosya uzantısı

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Makbule Nur Güngör

Detaylı

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI .. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim

Detaylı

YEDEKLEME PROGRAMI KURULUM VE KULLANIMI

YEDEKLEME PROGRAMI KURULUM VE KULLANIMI YEDEKLEME PROGRAMI KURULUM VE KULLANIMI Kurulum 1..zip dosyasını açınız. 2. Açılan dosyanın içindeki Yedekleme klasörünü açınız. 3. Yedekleme.exe dosyasını açınız. 4. Üst pencerede ki ekran gözükecektir.

Detaylı

Marport Eğitim Portalı Kullanma Kılavuzu

Marport Eğitim Portalı Kullanma Kılavuzu Marport Eğitim Portalı Kullanma Kılavuzu Marport eğitim portalı firmamız bünyesinde aldığınız veya almanız gereken eğitimlerinizin takibini sağlayabileceğiniz aynı zamanda sizin için hazırlanan ve sisteme

Detaylı

Adres sorgu ekranında harita üzerindeki katmanların listelendiği Katman Listesi ve bu katmanlara yakınlaşmak için Git düğmesi bulunmaktadır.

Adres sorgu ekranında harita üzerindeki katmanların listelendiği Katman Listesi ve bu katmanlara yakınlaşmak için Git düğmesi bulunmaktadır. YARDIM DOKÜMANI 1. Giriş Ekranı Kent Rehberi uygulaması ara yüzünde, sorgulama işlemleri bölümü, haritacılık araçları bölümü, temel araçlar bölümü, sağ tık menüsü ve navigasyon işlemleri bölümleri bulunmaktadır.

Detaylı

TURKCELL ANDROİD SAMSUNG. POP Mail Tanımlama

TURKCELL ANDROİD SAMSUNG. POP Mail Tanımlama TURKCELL ANDROİD SAMSUNG İ7500 POP Mail Tanımlama Önce Menü ikonunu yukarı çekerek Menü yü açarız.ardından E-posta dokunuruz. Menü E-posta Açılan E-posta hesapları ekranında Sonraki ikonuna dokunuruz.sonra

Detaylı

Ürün Profil ve Yapılandırma Kodu Tanımlama

Ürün Profil ve Yapılandırma Kodu Tanımlama ESNEK YAPILANDIRMA YENİLİKLERİ Amaç ve Fayda Yayın Tarihi Stoğa ait profil tanımının ve yapılandırma kodlarının tek bir ekrandan tanımlanıp ilişkilendirilebilmesi amacı ile geliştirilmiştir. 22/03/2005

Detaylı

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SICAK SOĞUK Ad Soyad:Ebru AKSU Okul no:150805050

Detaylı

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları Konsol Uygulaması Oluşturma Konsol uygulaması oluşturmak için program açıldıktan sonra Create: Project ya da New Project seçeneği tıklanabilir. New Project penceresini açmak için farklı yollar da vardır.

Detaylı

Akıllı Satranç Uygulaması HAZIRLAYAN: BERKAY ATAMAN DANIŞMAN: DOÇ. DR. FEZA BUZLUCA

Akıllı Satranç Uygulaması HAZIRLAYAN: BERKAY ATAMAN DANIŞMAN: DOÇ. DR. FEZA BUZLUCA Akıllı Satranç Uygulaması HAZIRLAYAN: BERKAY ATAMAN - 150120037 DANIŞMAN: DOÇ. DR. FEZA BUZLUCA İÇERİK 1. Giriş 2. Analiz 3. Modelleme ve Gerçekleme 4. Yapılan Testler 5. Sonuç 6. Demo 1. GİRİŞ Satranç

Detaylı

Game Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523. Game Design Document. Kemal Sezen 2013

Game Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523. Game Design Document. Kemal Sezen 2013 Game Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523 Game Design Document Kemal Sezen 2013 Game Design Document 1 09/04/13 Oyuna Genel Bakış Oyun Konsepti Oyun 3 boyutlu

Detaylı

SYC / SYT / SYP ÖZEL TASARIM RGB LCD DISPLAY KARTI PROGRAMLAMA VE MONTAJ KILAVUZU SÜRÜM: 1.1

SYC / SYT / SYP ÖZEL TASARIM RGB LCD DISPLAY KARTI PROGRAMLAMA VE MONTAJ KILAVUZU SÜRÜM: 1.1 SYC / SYT / SYP ÖZEL TASARIM RGB LCD DISPLAY KARTI PROGRAMLAMA VE MONTAJ KILAVUZU SÜRÜM: 1.1 AYBEY ELEKTRONİK SAN. TİC. A.Ş. Sanayi Mah. Hızır Reis Cad. No:26 34906 Pendik İstanbul / Türkiye Tel: (90)

Detaylı

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU MERSİN, 2018 MERSİN MESLEK YÜKSEKOKULU ANA SAYFASI TANITIMI Mersin Meslek Yüksekokulu resmi web sitesine http://uzak4.mersin.edu.tr/index.php

Detaylı

İŞLETİM SİSTEMLERİ. İŞLETİM SİSTEMİ Kavramı. Klasör ve Dosya Mantığı. Klasör ve Dosya Mantığı

İŞLETİM SİSTEMLERİ. İŞLETİM SİSTEMİ Kavramı. Klasör ve Dosya Mantığı. Klasör ve Dosya Mantığı İŞLETİM SİSTEMİ Kavramı İŞLETİM SİSTEMLERİ İşletim sistemini, bir bilgisayar sisteminde kullanıcı ile iletişim kurarak, donanım ve yazılım nitelikli kaynakların kullanıcılar arasında adil bir biçimde paylaştırılmasını

Detaylı

11TA Veritabanı Organizasyonu Dersi MS ACCESS Ders Notları

11TA Veritabanı Organizasyonu Dersi MS ACCESS Ders Notları 11TA Veritabanı Organizasyonu Dersi 20.11.2018 MS ACCESS Ders Notları Access bir veritabanı programıdır. Veritabanı, bir konuyla ilgili çok sayıda kaydın tutulduğu bir bilgi havuzu olarak nitelendirilebilir.

Detaylı

GO3 Kullanım Dökümanı

GO3 Kullanım Dökümanı Ürün Bölüm GO3 Kullanım Dökümanı GO3 kısayolu tıklanarak programa giriş penceresi açılır. Çarpı işaretine basılarak giriş ekranından çıkılabilir. Kullanıcı kodu, şifresi,firma seçimi yapıldıktan sonra

Detaylı

T.C. MALİYE BAKANLIĞI

T.C. MALİYE BAKANLIĞI T.C. MALİYE BAKANLIĞI Muhasebat Genel Müdürlüğü Bilişim Sistemleri Dairesi Başkanlığı EBYS Elektronik İmza Kullanım Kılavuzu 2015 Elektronik İ mzalama İ şlemi Bu dokümanda Maliye Bakanlığı Elektronik Belge

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Dosya Gezgini Görevi Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal

Detaylı

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM GÖRÜNÜM HAREKET OLAYLAR SES KALEM KONTROL VERİ Değişken Nedir? Bir insana 5+2 kaçtır diye sorunca 7 cevabını verir. 7 cevabını vermeden önce beyninde 5 + 2 işleminin her elemanını tek tek tutar. 5 sayısı

Detaylı

KÜTAHYA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜNE

KÜTAHYA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜNE KÜTAHYA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜNE İlimizdeki ortaokulların 5,6,7 ve 8. sınıf öğrencilerine yönelik olarak Ortaokullar Arası Akıl Oyunları Ligi adı altında etkinlik yapmayı planlamaktayız. Yarışmaya ait

Detaylı

OBS 1211 üç menüden oluşur. Yukarı tuşuna basıldığı sürece menüler, şekle göre saat yönünde değişir. Alt menülere girmek için enter, ana menülere

OBS 1211 üç menüden oluşur. Yukarı tuşuna basıldığı sürece menüler, şekle göre saat yönünde değişir. Alt menülere girmek için enter, ana menülere Menüler OBS 1211 üç menüden oluşur. Yukarı tuşuna basıldığı sürece menüler, şekle göre saat yönünde değişir. Alt menülere girmek için enter, ana menülere dönmek için esc tuşuna basılması gerekir. Cihaz

Detaylı

Akıllı Kod Desteği. Şekil 1

Akıllı Kod Desteği. Şekil 1 Akıllı Kod Desteği Ürün Grubu [X] Redcode Enterprise [X] Redcode Standart [X] Entegre.NET Kategori [X] Yeni Fonksiyon Versiyon Önkoşulu Uygulama Stok, sipariş, cari gibi istenen tüm kayıt kodlarının önceden

Detaylı

SLCM - Modül (Ders) Grubu Yaratılması

SLCM - Modül (Ders) Grubu Yaratılması Bir eğitim programı kapsamında verilecek olan dersler zorunlu, bölüm seçmeli, serbest seçmeli gibi farklı gruplamalar altında tanımlanmaktadır. SAP sisteminde bu gruplamalar Modül Grubu denilen yapılar

Detaylı

KONU: İşletim Sistemleri I - Ms-Dos İşletim Sistemi SORULAR

KONU: İşletim Sistemleri I - Ms-Dos İşletim Sistemi SORULAR KONU: İşletim Sistemleri I - Ms-Dos İşletim Sistemi Aşağıdakileri MS-DOS işletim sistemi uygulamalarını bilgisayarınızda yapınız ve nasıl yaptığınızı (hangi komutları nasıl kullandığınızı) boş bırakılan

Detaylı

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? Code.org soruları: 1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 2. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 3. Yandaki

Detaylı

ANALİZ. 3 (36 aylık), 4 (48 aylık), 5(60 aylık), 6 (72 aylık), 7(84) yaş grubu,

ANALİZ. 3 (36 aylık), 4 (48 aylık), 5(60 aylık), 6 (72 aylık), 7(84) yaş grubu, ANALİZ Hedef Kitle: 3 (36 aylık), 4 (48 aylık), 5(60 aylık), 6 (72 aylık), 7(84) yaş grubu, Öğretmen, veli ya da üçüncü bir şahıs yardımı olamayacak durumlarda dokunma ve kavrama kabiliyetlerine sahip,

Detaylı

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir? Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?

Detaylı

Strike 4.40 RP Kart ve Şifre Okuyucu Kullanım Kılavuzu

Strike 4.40 RP Kart ve Şifre Okuyucu Kullanım Kılavuzu Strike 4.40 RP Kart ve Şifre Okuyucu Kullanım Kılavuzu Bu kılavuz ST 4,40 RP cihazlarının bağlantı ve tanımlamalarına yönelik doğru çalışma alışkanlıkları konusunda bilgiler vermektedir. Daha detaylı bilgiyi

Detaylı

CJ-CP1H-CP1L PLCLERĐNDE FONKSĐYON BLOĞU OLUŞTURMA

CJ-CP1H-CP1L PLCLERĐNDE FONKSĐYON BLOĞU OLUŞTURMA CJ-CP1H-CP1L PLCLERĐNDE FONKSĐYON BLOĞU OLUŞTURMA ĐÇĐNDEKĐLER Fonksiyon Bloğu Oluşturma Input ve Outputların Tanıtılması Programın Yazılması Programın Çalıştırılması Fonksiyon Bloğu Oluşturma Öncelikle

Detaylı

ARDIŞIL DİYAGRAM YAPI DİYAGRAMI. Sistem Analizi ve Tasarımı Dersi

ARDIŞIL DİYAGRAM YAPI DİYAGRAMI. Sistem Analizi ve Tasarımı Dersi ARDIŞIL DİYAGRAM YAPI DİYAGRAMI Sistem Analizi ve Tasarımı Dersi İçindekiler Ardışıl Diyagram Nedir ve Neden Kullanılır... 3 Ardışıl Diyagram Elemanları... 3 MS Visio ile Ardışıl Diyagram Çizimi... 5 Violet

Detaylı

Pencereler Pencere Özellikleri

Pencereler Pencere Özellikleri Pencereler Pencere Özellikleri Pencereler Windows işletim sistemleri pencere yapıları üzerine inşa edilmiştir. WINDOWS 7 de tüm işlemler pencereler yardımı ile gerçekleştirilebilmektedir. Programlar ve

Detaylı