Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/
|
|
- Levent Batur
- 7 yıl önce
- İzleme sayısı:
Transkript
1 Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 3 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirirken diğer iki robosiklet ise CPU tarafından yönlendirilmektedir. Oyunda uzun bir parkur mevcuttur. Bu parkurda çeşitli engeller bulunmaktadır. Robosiklet bu engellere temas ettiğinde robosikletin sağlığı azalmaktadır. Sağlık sıfıra indiğinde ise oyun bitmektedir. 120 saniye içerisinde oyunu bitirmesi gerekmektedir. Parkur üzerinde bulunan bozuk paralar ise skor puanı yaptırmaktadır. Skor puanı 30,60,100 puanlara ulaştığında farklı hızlara geçiş yapmaktadır. Hız artırma işlemi diğer kullanıcılar içinde geçerlidir, diğer iki kullanıcı da belirli skor puanlarına ulaştığında hızları artmaktadır. Oyunun finish aşaması ise parkurun en sonunda bulunan Kalp nesnesini aldığında kazananın hangi renkte robosiklet olduğunu belirtip oyunu sonlandırmaktadır. Hedef kitleniz? Piaget ye göre birey 9-14 yaş arasında olan bireyler çocukluk dönemi ile birlikte düşünebilme özelliklerini kazanır. Her konuda kuramlar formüle ederler, gerçek olanlardan başka olasılıklarla ilgilenirler. Onlar bu şekilde orta düşünme düzeyine ulaşmaktadır. Yukarıda belirtilen kurama dayanarak oyunun bu dönemde çocuğun bilişsel düzeyine etki edeceğini belirledim yaş arası bireyler bu oyunu oynadığında düşünme özelliklerini arttırmaktadır. Bu sebeple oyunun yaş aralığı olarak belirlenmiştir. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Robosikletin hareketi yön tuşları ile sağlanmaktadır. Yukarı tuşu robosikleti belirlenen hız çerçevesinde ileri hareket ettirmektedir. Sağ ve Sol yön tuşları ise yönlendirme yapmaktadır. Space tuşu ile robosiklet zıplamaktadır. Robosiklet parkur üzerinde sürekli olarak hareket halindedir. Oyunun aşamaları nelerdir? Parkurun her kulvarında çeşitli aşamalar bulunmaktadır. İlk kulvarda sadece hareket ederken bir sonraki kulvarda yolda borular ve mayınlar onu engellemektedir. İlerleyen aşamalarda ise hareket halinde olan böcekler robosiklete temas ettiğinde hasar vermektedir. Bir sonraki aşamada ise parkurun bazı köşelerinde bulunan Savaş kulelerinde konumlandırılmış olan Robotlar ile füze atılmaktadır. Bu füzeler robosikleti sersemletip hareketini kısıtlamaktadır. Son parkur ise birçok engeli barındırmakta olup finishe ulaşmayı azami düzeyde engellemektedir.
2 Adı Soyadı - No: Aykut Özaslan / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Oyuncunun ilk hedefi engellerden olabildiğince uzak hareket etmektir. Engellerden kaçarken aynı anda parkur üzerinde bulunan bozuk paraları toplamalıdır. Bozuk paraları topladıkça skor puanı artacaktır. Artan skor puanı robosiklet hızlandırıp parkuru daha kolay tamamlamasına yardımcı olacaktır. Engellerden aldığı hasarları düzeltmek için ise yıldızları toplamalıdır. Yıldızlar robosiklete ekstra sağlık verecektir. Tüm bunları yaparken genel amacı ise parkurun sonunda bulunan kalp nesnesine ulaşmalıdır. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Parkurun başlangıcında bulundan hasar verici nesneler oyunun başlangıcında azdır. Parkur ilerledikçe oyun içerisinde bulunan engeller artmaktadır. Engellerin çoğu hasar verirken bazıları ise robosikleti sersemletip onu yavaşlatmaktadır. Böylece robosiklet diğer oyuncuların gerisinde kalacaktır. Toplanan bozuk paralar skor puanını arttırdığı için robosikletin hızı skor puanının artmasıyla eşdeğer olarak belirlenen ölçülerde hızlanmaktadır. Robosiklet diğer robosikletlere temas etmesi durumunda robosikletin sağlığı hasar almaktadır. Parkur üzerinde bulunan her engelin farklı hasar puanları bulunmaktadır. Böylece parkuru takip ettikçe kendisini bir macera içerisinde bulacaktır. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Zaman: Oyun başlangıcından itibaren kronometre 120 Saniyeden geri 1 er saniye saymaktadır. Parkuru 120 saniye içerisinde bitiremediği takdirde oyunu kaybetmektedir. Puan: Oyunda Skor puanları bulunmaktadır. Her robosikletin puan skorları farklı renktedir. Her robosiklet bozuk paralara temas ettikçe 5 puan puanı artmaktadır. Skor puanları 30 puana ulaştığında robosikletin hızı 0,5 puan artmaktadır. Skor puanı 60 puana ulaştığında ise 0,5 puan daha artmaktadır. Skor puanı 100 puana ulaştığında ise 0,5 puan daha hızı artarak en son hızına ulaşmaktadır. Mavi ve Siyah Robosikletlerde ise hız artırma işlemi 20,50,100 puanlara ulaştığında gerçekleşmektedir. Sağlık: Sağlık değişkeni engellere göre değişmektedir. Her engel kendisine verilen görevleri yerine getirerek robosiklete çeşitli hasarlar vermektedir. Robosikletin sağlığı bittiğinde ise oyun sonlanmaktadır. Can: Can kazanması için parkur üzerinde bulunan yıldızları alması gerekmektedir. Her yıldız sağlık puanını 20 puan arttırmaktadır. Hız: Hız değişkeni robosikletin skor puanına göre değişmektedir. Skor puanları belirli aşamalara geldiğinde hız belirli oranlarda artmaktadır.
3 Cephane: Cephane sadece parkurun ilerleyen aşamasında bulunan kulelerdeki savaş robotlarında bulunmaktadır. Bu savaş robotları kullanıcının robosikletini parkurda gördüğü andan itibaren füze atmaktadır. Füze sınırsız olup belirli aralıklarda füze atmaktadır. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? İlk bildirim oyun başlangıcında verilmektedir. Burada bir kullanma talimatı bulunmaktadır. Geri sayımdan sonra başlangıçta bulunan introda oyun hakkında genel bilgi verilmektedir. Oyun içerisinde bulunan engellerin bazılarında kullanıcıya geri bildirim verilmektedir. Robosiklet mayın nesnesine yaklaştığında üzerinde Dikkat yazmaktadır. Robosiklet ilk boruya yaklaştığında ise Üzerimden zıplayarak geçebilirsin gibi bildirimler verilmektedir. Parkurun en sonunda bulunan kalp nesnesine ulaşıldığında ise oyunu kazanan robosikletin adı verilmektedir. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunu kazanmak için parkurun sonunda bulunan kalp nesnesine ulaşılması gerekmektedir. Oyunu kazanmanın tek yolu budur. Oyunu kaybetmek için ise engellerden uzak durulmalıdır. Engeller sağlık puanına hasar verdiği için sağlık değeri sıfıra ulaştığında oyunu kaybedecektir.
4 Adı Soyadı - No: AYKUT ÖZASLAN / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Farklı zemin renkleri bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlarla çevrelenmiştir. Her zemin rengi farklı bir aşama için özel tasarlanmıştır. Parkurun ilk etabı ormanla başlar, son etap ise yine ormanla sonlanmaktadır. Geri Sayım Oyunun intro ekranı geçtikten sonra Enter ile başlangıç yapılır. Oyun başlamadan önce gelen ekrandır. 3 ten geriye sayımı yaptıktan sonra oyun başlar. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve sürümü belirtilir. Altındaki metinde ise oyunun amaçları ve yönergeleri yer almaktadır. Bu ekranı geçerek oyuna başlamak için Enter tuşuna basılır.
5 Winner Bu ekranda oyunun kazananı belirtilir. Winner ekranını görmek için parkurun sonundaki kalp nesnesine temas etmek gerekmektedir. Kalp nesnesine ilk temas eden robosikletin rengi ekranda belirtilerek oyunu kazanan ilan edilir. Game Over Bu ekranda oyunun kaybedildiği belirtilir. Can değişkenin sıfırlanması ya da 120 saniye sürede parkurun bitirilememesi durumunda bu ekran görülmektedir. Bu ekranda ise oyunu kaybettiğimiz ilan edilir. Kalp Kalp nesnesi parkurun sonunda bulunur. Kalp nesnesine temas eden robosiklet oyunu kazanmış olur. Robosikletler kalp nesnesine temas ettiği anda ekrana bu nesneye temas eden robosikletin rengi ve kazananı belirtilir. İstiridye İstiridye nesnesi oyunda can artırmak için kullanılmıştır. Bu nesne sadece kırmızı robosiklet ile etkileşim içerisindedir. Kırmızı robosikleti gördüğü anda dışarıya bir adet yıldız bırakır. Kırmızı robosiklet bu yıldıza temas ettiğinde ise 20 can puanı kazanır. Bu nesne oyunda sadece Siyah zemin üzerinde kırmızı desen olan parkurda bir adet bulunmaktadır.
6 Ağaçlar Ağaçların oyunda etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Ağaç nesnesi parkuru çevreleyip süslemek için kullanılmıştır. Parkurun her aşamasında parkuru çevrelemektedir. Bozuk Para Bozuk paralara temas etmek skor puanını artırır. Her bozuk paraya temas edildiğinde 5 puan skor puanını artırmaktadır. Bozuk paraya üç robosiklette temas edebilmektedir. Bozuk paraya temas edildiğinde robosikletin üzerinden 5 rakamı çıkar ve skora etki eder. Su Yosunu Su yosunlarının oyunda etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Parkurun belli aşamalarında parkuru süslemek için kullanılmıştır. Yosun Yosunların oyunda etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Parkurun belli aşamalarında parkuru süslemek için kullanılmıştır.
7 Kırmızı Robosiklet Oyunu oynayan kullanıcının hareket ettirdiği robosiklettir. Yön tuşları ile hareket etmektedir. Space tuşu ile zıplamaktadır. Parkurda bulunan tüm nesnelerle temas halindedir. Böcek, Kaya, Mayın, Volkanik Kaya ve diğer Robosikletlere temas ettiğinde canı azalmaktadır. Savaş kulelerinden atılan füzelere temas etmesi halinde sersemlemektedir. Skor puanı 30, 60, 100 puanlara ulaştığında her puanda 0,5 puan oranında hızı artmaktadır. Kayalara çarptığında hızı azalmaktadır. Mavi Robosiklet Oyunda belirlenen patika üzerinde hareket etmektedir. Patika üzerindeki nesneler ile etkileşim kurmaktadır. Bozuk paralara temas etmesi durumunda skor puanı 5 puan artmaktadır. Skor puanı 20, 50, 100 puanlara ulaştığında her puanda 0,5 puan oranında hızı artmaktadır. Kayalara çarptığında hızı azalmaktadır. Kırmızı robosiklete temas etmesi durumunda kırmızı robosikletin sağlık puanını 1 puan azaltmaktadır. Siyah Robosiklet Oyunda belirlenen patika üzerinde hareket etmektedir. Patika üzerindeki nesneler ile etkileşim kurmaktadır. Bozuk paralara temas etmesi durumunda skor puanı 5 puan artmaktadır. Skor puanı 20, 50, 100 puanlara ulaştığında her puanda 0,5 puan oranında hızı artmaktadır. Kayalara çarptığında hızı azalmaktadır. Kırmızı robosiklete temas etmesi durumunda kırmızı robosikletin sağlık puanını 1 puan azaltmaktadır. Yıldız Yıldız nesnesi oyun içerisinde can artırıcı özelliğe sahiptir. Oyunda özellikle mayınların olduğu bölgelerden hemen sonra ortaya çıkmaktadır. Bu nesneye sadece kırmızı robosiklet temas etmektedir. Kırmızı robosikletin yıldıza temas etmesi durumunda sağlık puanı 20 puan artmaktadır. Oyunun sadece bir aşamasında kırmızı robosikleti gördüğü anda yıldız Midyenin içerisinden çıkmaktadır. Diğer aşamalarda parkur üzerinde bulunur.
8 Yatay Boru Oyun içerisinde bütün robosikletler ile etkileşimi vardır. Robosikletler borunun üzerinden zıplamadan geçemez. Borular Robosikletlere hasar vermez. Sadece sabit engel olarak parkurda konumlandırılmıştır. T Boru Oyun içerisinde bütün robosikletler ile etkileşimi vardır. Robosikletler borunun üzerinden zıplamadan geçemez. Borular Robosikletlere hasar vermez. Sadece sabit engel olarak parkurda konumlandırılmıştır Böcek Oyun içerisinde sadece kırmızı robosiklet ile etkileşimi vardır. Parkur üzerinde birçok yerde böcek vardır. Böcekler Kırmızı Robosikletin sağlık skoruna etki etmektedir. Böceklere her temas edilmesi durumda 5 can puanı azalmaktadır. Parkur üzerinde gezgin halde hareket etmektedirler. Böcekler kırmızı robosikleti gördüğü an öfkeli ifade sergileyip bir uyarı levhası ile oyuna renk katmaktadır. Kaya Oyun içerisinde bütün robosikletler ile etkileşimi vardır. Bütün robosikletler kayalara çarpabilmektedir. Fakat kırmızı robosiklet kayaya çarptığında robosikletin can skoru azalmakta ve hızı yavaşlamaktadır. Kayalar kırmızı robosiklete 1 can puanı hasar vermektedir. Kayalar Parkur üzerinde genellikle ilk etaplarda bulunmaktadır.
9 Mayın Oyun içerisinde sadece kırmızı robosiklet ile etkileşimi vardır. Kırmızı robosiklet mayına temas ettiğinde 20 can puanı skoru azalmaktadır. Parkur üzerinde 3 noktada toplam 9 adet mayın bulunmaktadır. Mayınlar kırmızı robosikleti gördüğü anda Dikkat Mayın! uyarısı yapmaktadır. Mayınların üzerinden zıplayarak geçilebilmektedir. Savaş Kulesi Oyun içerisinde hiçbir nesne ile etkileşimi yoktur. Savaş topunu üzerinde barındırmaktadır. Savaş kuleleri sadece bir kale niteliğinde parkurda görev yapmaktadır. Savaş Topu Oyun içerisinde sadece kırmızı robosiklet ile etkileşimi vardır. Savaş topları parkur üzerinde sadece bir etapta yer almaktadır. Savaş kulelerinin üzerinde konumlanmıştır. Her biri farklı aralıklarla farklı menzil uzunluklarıyla füze atmaktadır. Füzeleri sadece kırmızı robosikleti gördüğü anda fırlatmaktadır. Füzelerin robosiklete teması halinde robosiklette herhangi bir can puanı hasarı olmamaktadır. Robosiklet belirli bir süre sersemlemekte böylece hareket güçlüğü çekmektedir. Volkanik Kaya Oyun içerisinde sadece kırmızı robosiklet ile etkileşimi vardır. Parkur üzerinde sadece engebeli etapta yer almaktadır. Bu etapta birçok volkanik kaya bulunmaktadır. Kırmızı robosiklet volkanik kayaya temas ettiğinde volkanik kaya patlamaktadır. Kırmızı robosikletin bu nesneye temas etmesi halinde 5 can puanı azalmaktadır.
10 Füze Hasarı Savaş topları için yapılan ayardır. Oyunda füze sadece sersemletmek amacıyla kullanıldığından üzere, füze hasarını kapatmak için ayarlar menüsünden füze hasarı değerini 0 olarak değiştiriyoruz. Geri Sayım Tanımlama Oyunun ilk başlangıcındaki geri sayım menüsü buradan tanımlanır. Geri sayım tanımlamaya tıklandıktan sonra açılan menüden intro yapılır. İleri Hız Çarpanı Robosikletlerin başlangıç hızları buradan ayarlanmaktadır. Robosikletlerin başlangıç hız değeri 1,6-1,7 olarak belirlenmiştir.
11 Kalan Canını Göster Robosikletlerin üzerinde bulunan yeşil renkli can göstergesi buradan açılmaktadır. Bu menüyü açtığımızda alınan hasarlar yeşil çubuk üzerinde azalarak gösterilmektedir. Kaynak Ölçer Göster Kodu Game Lab ilk açıldığında yan tarafta bir termometre bulunmaktadır. Oyun üzerindeki içeriğe oranla azalıp artmaktadır. Oyunda çok fazla nesne kullanıldığı için kaynak limiti buradan kapatılmıştır. Skor Kapatma Robosikletlere belirli renklerde skor puanı tanımlanmıştır. Tanımlanan skor puanı nesnelere çarptığımızda robosikletin üzerinde görülmektedir. Bu skor puanlarının ve sürenin -1 şeklinde robosikletin üzerinde görünmemesi için Sessiz Etiketli seçeneği kullanılmıştır.
12 ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR (Oyununuzdaki tüm nesne ve karakterleri detaylı olarak açıklayınız) Nesne ya da Karakter Kırmızı Robosiklet Özellik ya da Fonksiyonun Kodu Oyunun 120 saniyeden geriye kronometre ayarlaması için yazılan kod bloğudur. Kronometrenin 1 er puan geriye sayması için yazılan kod bloğudur. Eğer süre 0 puanın altına düşerse oyunu sonlandıran kod bloğudur. Klavyenin yön tuşlarına basıldığında nesneyi ileriye hızlıca hareket ettiren kod bloğudur. Klavyede Space tuşuna basıldığında nesnenin zıplamasını sağlayan kod bloğudur. Eğer sağlık skoru 0 puanın altına düşerse oyunu sonlandıran kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet siyah robosiklete çarparsa kırmızı robosiklete 1 puan hasar veren kod bloğudur.
13 Eğer kırmızı robosiklet mavi robosiklete çarparsa kırmızı robosiklete 1 puan hasar veren kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet volkanik kayaya çarparsa 5 puan hasar veren kod bloğudur. Kırmızı robosiklet bozuk paraya çarparsa bozuk parayı yutan kod bloğudur. Kırmızı robosiklet bozuk paraya çarptığında skor puanını 5 puan artıran kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet 30 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet 60 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet 100 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet kayaya çarparsa kırmızı robosikletin hızını azaltan kod bloğudur. Siyah Robosiklet Siyah robosikleti belirlenen patika üzerinde hızlıca hareket ettiren kod bloğudur.
14 Siyah robosiklet bozuk paraya çarparsa bozuk parayı yutan kod bloğudur. Siyah robosiklet bozuk paraya çarptığında skor puanını 5 puan artıran kod bloğudur. Eğer siyah robosiklet 20 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Eğer siyah robosiklet 50 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Mavi Robosiklet Eğer siyah robosiklet 100 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Mavi robosikleti belirlenen patika üzerinde hızlıca hareket ettiren kod bloğudur. Mavi robosiklet bozuk paraya çarparsa bozuk parayı yutan kod bloğudur. Mavi robosiklet bozuk paraya çarptığında skor puanını 5 puan artıran kod bloğudur. Eğer mavi robosiklet 20 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur.
15 Eğer mavi robosiklet 50 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Bozuk Para Eğer mavi robosiklet 100 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Böcek Bozuk paranın sürekli olarak sarı renkte parlamasını sağlana kod bloğudur. Böcek nesnesinin parkur üzerinde sürekli olarak serbestçe gezinmesini sağlayan kod bloğudur. Eğer böcek kırmızı robosikleti görürse böceğe çılgın bir ifade verip küfür ettiren kod bloğudur. Eğer böcek kırmızı robosikleti görürse bir uyarı metni gösteren kod bloğudur. Kalp Eğer kırmızı robosiklet böceğe çarparsa 5 can puanı sağlığa hasar verdiren kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklete çarparsa kırmızı robosikletin kazandığını belirten kod bloğudur. Eğer mavi robosiklete çarparsa mavi robosikletin kazandığını belirten kod bloğudur.
16 Mayın Eğer siyah robosiklete çarparsa siyah robosikletin kazandığını belirten kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet mayına çarparsa kırmızı robosiklete 20 hasar puanı veren kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet mayına çarparsa mayının ekrandan kaybolmasını sağlayan kod bloğudur. Midye Eğer mayın kırmızı robosikleti görürse üzerine uyarı metni çıkarmasını sağlayan kod bloğudur. Volkanik Kaya Eğer midye kırmızı robosikleti görürse içerisinden bir adet midye yaratmasını sağlayan bloktur. Eğer kırmızı robosiklet Volkanik kayaya çarparsa kayanın patlamasını sağlayan kod bloğudur. Kaya Eğer kırmızı robosiklet volkanik kayaya çarparsa kayanın kaybolmasını sağlayan kod bloğudur. Yıldız Eğer kırmızı robosiklet kayaya çarparsa kırmızı robosiklete 1 can puanı hasar veren kod bloğudur. Eğer yıldız kırmızı robosiklete çarparsa kırmızı robosiklete 20 can puanı veren kod bloğudur.
17 Savaş Topu Eğer yıldız kırmızı robosiklete çarparsa yıldızın yok olmasını sağlayan kod bloğudur. Eğer kırmızı robosikleti görürse robosiklete füze ateş etmesini sağlayan kod bloğudur. Eğer füze mermisi kırmızı robosiklete çarparsa kırmızı robosikleti sersemleten kod bloğudur.
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: Çiğdem DALGIÇ / 130805034 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun amacı geri dönüştürülebilir nesneleri toplamaktır. Oyunda 4 farklı zemin bulunmaktadır ve
DetaylıALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR
Oyun Parkuru Oyunun oynandığı parkur yeşil zemindir parkurun ortasında ağaçların olduğu bir alan ve parkuru çevreleyen su zemin vardır. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve
DetaylıOyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 2 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirir diğer robosiklet ise belirlediğimiz
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı / No: Emre ARINIK / 130805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun farklı zemin renklerinden oluşmaktadır. Toprak zeminde başlayan oyun suda devam etmekte ve tekrar
DetaylıAd-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun tek kişiliktir. Diğer oyuncuları bilgisayar
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: Sinan Sefa GÜLER / 120805004 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) OYUN PARKURU Farklı zemin renkleri bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlar ve tepelerle çevrelenmiştir. Aynı zamanda
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: PINAR MACİT - 130805043 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Zemin hep aynıdır. Bir iki yerinde su bulunmaktadır. Parkurun etrafında cam duvarlar vardır. DÜNYA
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: Kübra Rengin AKÇA 130805032 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyun parkuru tek bir alan içerisinde yer alır oyuncuların dışarı çıkmaması için farklı bir renk
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı Soyadı : TAYFUN KARACA OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunda bulunan karakterimizin adı mörfi, oyunda bir robosikletin içinde olduğu için
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:
Adı Soyadı - No: Oğuz ŞAHİN 140805055 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuzda bir tane kodu karakteri, bir tane havada elma, yıldız ve bozuk
DetaylıEmine İMANOĞLU Oyun Parkuru
Emine İMANOĞLU 140805057 Oyun Parkuru İki farklı zemin rengi bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlarla, yosunlarla, taşlarla, dumanlar ve su zambakları ile çevrelenmiştir. Her kulübe rengi farklı bir aşama
DetaylıAd-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan 120805002 Büşra Baysan 120805040 Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun Tek kişilik olarak tasarlanmıştır
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Ercan KORKMAZ - 120805030 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun adı, Koş Adamım dır. Bu bir labirent oyunudur ve başlıca olarak;
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu - 140805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Denizaltı arka planlı oyunda ana karakter olan sarı balık ile yemleri toplayıp
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
AD SOYAD: Hüseyin LÜLECİ-120805022 Kerim KARABACAK-120805006 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyunumuzun Senaryosu ve Amacı Hedef Kitle Oyuncular Oyunla Nasıl Etkileşim Kuracaklar Oyunun Aşamaları Oyunun ismi
DetaylıOyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:
Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda bir yapbozun ters çevrilmiş hali verilmiştir. Oyuncu her bir parçaya tıkladığında karşısına bir soru çıkıyor. Eğer doğru yanıt verirse
DetaylıAdı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ
Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK 120805020 Emre ÇÖÇEN 120805036 Durmuş POYRAZ-120805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz Tasarlamış olduğumuz oyun 3
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce
DetaylıOYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB
OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB Oyun Geliştirici: Selcan CAMSARI Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (12 / 02 / 2016) Oyun Teslim Tarihi: (24 / 12 / 2016) Projenin Adı: Projenin Türü:
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumda ana karakter olarak bir arabamız vardır ve bu arabayı hedef konuma ulaştırmamız gerekmektedir. Ama engellere
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Bu oyunu oynayan öğrenci ilk sahnede deniz kenarında havada süzülen balonları farenin kontrolündeki iğne ile patlatarak
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunum 4 elementle başlayıp elementlerin birbiri ile etkileşime girmesi sonucu element sayısı çoğalacak; Böylelikle
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Kahraman Akın 140805044 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: ---Oyun senaryosu 3 seviyeli, seviyede arttıkça zorlukta artacak şekilde
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz 3 levelden oluşan bir oyun olmak üzere suya yol açarak hedefe ulaştırma oyunudur. Oyunumuzda suyu hedefine
DetaylıUygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.
Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız amacınıda belirtiniz: Hedef kitlenin gelecekte yapacağı meslek seçimi konusunda bilgi sağlamak amacıyla çeşitli meslek dallarını kullanarak hangi mesleğe ilgi duyduklarını
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Hatice Çoban_120805035 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz bir futbol oyunudur.oyuncular vardır.oyuncular sorulara verdikleri
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER 150805169 elifsuer165@gmail.com
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Seniha Şeyma BÜYÜR 150805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun labirent içinde geçmekte ve 3 levelden oluşmaktadır. Oyundaki
DetaylıRENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI
RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun, 1. Aşamada resim üzerinde yer alan yolda bulunan renk toplarına
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Birnur Hayırdoğan 140805018 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun amacı kullanıcının İngilizce sebze ve meyve bilgisini ölçmek.yaygın
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Seçil Ekici-140805047 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyuncu Tinky karakterini kullanarak bulutların üstündeki nesneleri toplayacaktır.her
DetaylıOYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB
Oyun Geliştirici: BÜŞRA GÜR OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (31 / 12/ 2016) Oyun Teslim Tarihi: (9 / 01/ 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı: KODU1 VE
DetaylıOYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB
OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirici: Feride Büşra GEVEN Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (08 / 01 / 2017) Oyun Teslim Tarihi: (09 / 01 / 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı:
DetaylıÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla
ALGORİTMAYA GİRİŞ 11 Bu akış diyagramlarını kullanarak bilgisayarlarımızla basit programlar üretebiliriz. Aynı okula nasıl giderim örneğindeki gibi bilgisayara adım adım ne yapacağını belirtebiliriz. Bilgisayar
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ 150805002 esrabass26041997@gmail.com
DetaylıPROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.
PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.
DetaylıMina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu
Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu Bu kılavuz kart basma saatinin kullanımına yönelik doğru çalışma alışkanlıkları konusunda bilgiler vermektedir. Daha detaylı bilgiyi http://www.perkotek.com
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz nesnelerin sürükle bırak özelliği ile kendi İngilizce isimlerinin üzerlerine bırakılmasını esas almaktadır.
DetaylıUmut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı
Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyun aşamalı bir araba oyunudur.oyuncunun yönlendirmesiyle ilerleyen araç engellerle ve Sorularla oluşturulmuş
Detaylı6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI
6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 1) Scratchprogramındaki karakteri düzenlemeyle ilgili yandaki simgelerin görevleri hangi şıkta sırasıyla verilmiştir? a) Büyütme-Küçültme-Boyama-Dikdörtgen Çizme c)küçültme-büyütme-boyama-dikdörtgen
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE 150805033 akderebetul@gmail.com
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet
DetaylıBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu RENGARENK Şeyma AYDIN 150805025 seymaydin13@gmail.com
DetaylıScratch 2.0 GOL OYUNU
Scratch 2.0 GOL OYUNU Algoritma: 1. Sahneye top sahası dekoru ekleyelim. 2. 3. Sahneye kütüphaneden top kuklası ekleyelim. 4. Top kuklasına komut olarak: - Topa tıklandığında hareket et, - Eğer kırmızı
DetaylıİSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER
İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union İş Günü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum için
DetaylıT.C. MALİYE BAKANLIĞI (EBYS) ELEKTRONİK İMZA İLE EVRAK İMZALAMA KULLANICI KILAVUZU
T.C. MALİYE BAKANLIĞI (EBYS) ELEKTRONİK İMZA İLE EVRAK İMZALAMA KULLANICI KILAVUZU 2015 ARALIK I 1. İçindekiler 1.1 Paraf Bekleyenler... - 1-1.2 İmza Bekleyenler... - 2-1.3 e-imzalama İşlemi... - 4-1.4
DetaylıSAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI
SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI DERS NOTLARI Prof.Dr. Fatih TANK Ankara Üniversitesi Uygulamalı Bilimler Fakültesi Sigortacılık ve Aktüerya Bilimleri Bölümü Prof.Dr. Fatih TANK - Temel - Ders Notları-
DetaylıCAEeda TM GENEL TANITIM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik
CAEeda TM GENEL TANITIM EDA Tasarım Analiz Mühendislik İÇİNDEKİLER 1. FARE TUŞLARININ GÖSTERİMİ...2 2. CAEeda TM YAZILIMININ GÖRSEL ARAYÜZ YAPISI...3 3. CAEeda TM VARSAYILAN İKON PANELİ TANIMLAMALARI...4
DetaylıİSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER
İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Oyun Arayüzü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum
DetaylıML TFT 5 ARAYÜZ KULLANIM KILAVUZU
ML TFT 5 ARAYÜZ KULLANIM KILAVUZU İçindekiler 1 ML TFT 5 Genel Özellikleri... 3 2 Arayüz... 3 2.1 Arayüz Hakkında... 3 2.2 Cihaz Haberleşmesi... 4 2.3 Kat Görselleri ve Ok Tipi Seçenekleri... 4 2.4 Tema
Detaylı5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.
Antropi Teach ekranı, 5 bölümden oluşmaktadır. 1.bölümde silgi ve araç kutusu yer almaktadır. 2.bölümde sayfalar arası geçiş yapmayı sağlayan yön okları bulunmaktadır. 3.bölüm tahta işlemi görmektedir.
DetaylıSUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ
SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ İÇİNDEKİLER 1. Oyun Hakkında Genel Bilgi...3 1.1 Oyunun Türü...3 1.2 Oyunun Konusu...3 1.3 Hedef Kitle...3 1.4 Hedef Platform...3 2. Oyun Mekanikleri...4
DetaylıDAHA (DAiresel HAreket)
DAHA (DAiresel HAreket) Kişi Sayısı: 4 Yaş grubu: 8 yaş ve üstü Oyun Türü: Taş hareketi, strateji, olasılık DAHA oyununda, kırmızı (birinci oyuncu), sarı (ikinci oyuncu), mavi (üçüncü oyuncu), ve siyah
DetaylıEĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA GEOMETRİK ŞEKİLLERİ YAKALAMA Geometrik şekilleri yakalama oyununda, kedi sylvester elinde geometrik şekillerin resmi olan pankart ile oyun alanı üzerinde rastgele pozisyonlarda
Detaylı4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?
Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL 150805017 Aslihanakyol96@gmail.com
DetaylıTEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA
TEMEL BİLGİSAYAR Ders Notları Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA Pencerenin ortasında bulunan beyaz sayfa, slayt tasarımında kullanacağımız sayfamızdır. Sol panelde bu slayt sayfasının küçültülmüş halde bir
Detaylıwww.elektrikogretmenleri.com
FIREWORKS (MENU OLUŞ TURMA) 1 Önce Başlat menüsü Programlar Adobe Web Premium CS3 Adobe Fireworks CS3 kısayol simgesi ile Fireworks programı açılır. 2 Fireworks programı açıldığında Karşımıza gelen Yeni
DetaylıMONOFAZE MİKROİŞLEMCİLİ REDRESÖR KULLANIM KILAVUZU
MONOFAZE MİKROİŞLEMCİLİ REDRESÖR KULLANIM KILAVUZU Cihazı Devreye Almadan Önce Kullanım Kılavuzunu Mutlaka Okuyunuz. CİHAZIN İLK KURULUMU Cihazınızı Koyacağınız Yerin Zemini Düz Olmalıdır. Cihazın Çalışacağı
DetaylıEWD8989 KULLANIM KILAVUZU
EWD8989 KULLANIM KILAVUZU ÖNEMLİ 1: Saatte kullanılacak kart, Mikro Sim olmalıdır. ÖNEMLİ2: Mikro Sim kartın PIN kodu bir telefon yardımıyla kaldırıldıktan sonra saate takılmalı. Uygulamayı Akıllı Telefonunuza
DetaylıCCL-S / CCT / CCL-P ÖZEL TASARIM RGB LCD DISPLAY KARTI PROGRAMLAMA VE MONTAJ KILAVUZU SÜRÜM: 1.2
-S / CCT / -P ÖZEL TASARIM RGB LCD DISPLAY KARTI PROGRAMLAMA VE MONTAJ KILAVUZU SÜRÜM: 1.2 AYBEY ELEKTRONİK SAN. TİC. A.Ş. Sanayi Mah. Hızır Reis Cad. No:26 34906 Pendik İstanbul / Türkiye Tel: (90) (216)
DetaylıİKİNCİ BÖLÜM Mevzuata Erişim ve Kullanım Özellikleri
İKİNCİ BÖLÜM Mevzuata Erişim ve Kullanım Özellikleri I. LİSTE Mevzuatlar başlığı altında, Corpus'ta yer alan mevzuat başlıkları listelenmiştir. Mevzuat başlıklarından herhangi biri tıklanarak, mevzuat
DetaylıİSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER
İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Elektronik Tablo Görevi Öğrenme Sayfaları İstihdam ve
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ 130805034 ccigdem.dalgicc@gmail.com 1. Özet Oyunumun amacı otistik ve öğrenme güçlüğü çeken kardeşlerimize nesnelerin ayırt
DetaylıSTREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU
STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU ÖZEL NOT Street Basketball oyununu tercih ettiğiniz için teşekkür etmek istiyoruz, kullanıcının güvenliği için, lütfen kullanmadan önce talimatları okuyunuz. Bu kılavuzda
DetaylıPOWER POİNT 2007 DERS NOTLARI
POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI Power Point sunu yapmak için kullanılan bir programdır. İçerisindeki slaytlar çoğaltıltıp düzenlenerek sunu gerçekleştirilir. Bir Power Point 2007 programının dosya uzantısı
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Makbule Nur Güngör
Detaylı.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI
.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim
DetaylıYEDEKLEME PROGRAMI KURULUM VE KULLANIMI
YEDEKLEME PROGRAMI KURULUM VE KULLANIMI Kurulum 1..zip dosyasını açınız. 2. Açılan dosyanın içindeki Yedekleme klasörünü açınız. 3. Yedekleme.exe dosyasını açınız. 4. Üst pencerede ki ekran gözükecektir.
DetaylıMarport Eğitim Portalı Kullanma Kılavuzu
Marport Eğitim Portalı Kullanma Kılavuzu Marport eğitim portalı firmamız bünyesinde aldığınız veya almanız gereken eğitimlerinizin takibini sağlayabileceğiniz aynı zamanda sizin için hazırlanan ve sisteme
DetaylıAdres sorgu ekranında harita üzerindeki katmanların listelendiği Katman Listesi ve bu katmanlara yakınlaşmak için Git düğmesi bulunmaktadır.
YARDIM DOKÜMANI 1. Giriş Ekranı Kent Rehberi uygulaması ara yüzünde, sorgulama işlemleri bölümü, haritacılık araçları bölümü, temel araçlar bölümü, sağ tık menüsü ve navigasyon işlemleri bölümleri bulunmaktadır.
DetaylıTURKCELL ANDROİD SAMSUNG. POP Mail Tanımlama
TURKCELL ANDROİD SAMSUNG İ7500 POP Mail Tanımlama Önce Menü ikonunu yukarı çekerek Menü yü açarız.ardından E-posta dokunuruz. Menü E-posta Açılan E-posta hesapları ekranında Sonraki ikonuna dokunuruz.sonra
DetaylıÜrün Profil ve Yapılandırma Kodu Tanımlama
ESNEK YAPILANDIRMA YENİLİKLERİ Amaç ve Fayda Yayın Tarihi Stoğa ait profil tanımının ve yapılandırma kodlarının tek bir ekrandan tanımlanıp ilişkilendirilebilmesi amacı ile geliştirilmiştir. 22/03/2005
DetaylıBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SICAK SOĞUK Ad Soyad:Ebru AKSU Okul no:150805050
DetaylıHSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları
Konsol Uygulaması Oluşturma Konsol uygulaması oluşturmak için program açıldıktan sonra Create: Project ya da New Project seçeneği tıklanabilir. New Project penceresini açmak için farklı yollar da vardır.
DetaylıAkıllı Satranç Uygulaması HAZIRLAYAN: BERKAY ATAMAN DANIŞMAN: DOÇ. DR. FEZA BUZLUCA
Akıllı Satranç Uygulaması HAZIRLAYAN: BERKAY ATAMAN - 150120037 DANIŞMAN: DOÇ. DR. FEZA BUZLUCA İÇERİK 1. Giriş 2. Analiz 3. Modelleme ve Gerçekleme 4. Yapılan Testler 5. Sonuç 6. Demo 1. GİRİŞ Satranç
DetaylıGame Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523. Game Design Document. Kemal Sezen 2013
Game Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523 Game Design Document Kemal Sezen 2013 Game Design Document 1 09/04/13 Oyuna Genel Bakış Oyun Konsepti Oyun 3 boyutlu
DetaylıSYC / SYT / SYP ÖZEL TASARIM RGB LCD DISPLAY KARTI PROGRAMLAMA VE MONTAJ KILAVUZU SÜRÜM: 1.1
SYC / SYT / SYP ÖZEL TASARIM RGB LCD DISPLAY KARTI PROGRAMLAMA VE MONTAJ KILAVUZU SÜRÜM: 1.1 AYBEY ELEKTRONİK SAN. TİC. A.Ş. Sanayi Mah. Hızır Reis Cad. No:26 34906 Pendik İstanbul / Türkiye Tel: (90)
DetaylıUZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU
UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU MERSİN, 2018 MERSİN MESLEK YÜKSEKOKULU ANA SAYFASI TANITIMI Mersin Meslek Yüksekokulu resmi web sitesine http://uzak4.mersin.edu.tr/index.php
DetaylıİŞLETİM SİSTEMLERİ. İŞLETİM SİSTEMİ Kavramı. Klasör ve Dosya Mantığı. Klasör ve Dosya Mantığı
İŞLETİM SİSTEMİ Kavramı İŞLETİM SİSTEMLERİ İşletim sistemini, bir bilgisayar sisteminde kullanıcı ile iletişim kurarak, donanım ve yazılım nitelikli kaynakların kullanıcılar arasında adil bir biçimde paylaştırılmasını
Detaylı11TA Veritabanı Organizasyonu Dersi MS ACCESS Ders Notları
11TA Veritabanı Organizasyonu Dersi 20.11.2018 MS ACCESS Ders Notları Access bir veritabanı programıdır. Veritabanı, bir konuyla ilgili çok sayıda kaydın tutulduğu bir bilgi havuzu olarak nitelendirilebilir.
DetaylıGO3 Kullanım Dökümanı
Ürün Bölüm GO3 Kullanım Dökümanı GO3 kısayolu tıklanarak programa giriş penceresi açılır. Çarpı işaretine basılarak giriş ekranından çıkılabilir. Kullanıcı kodu, şifresi,firma seçimi yapıldıktan sonra
DetaylıT.C. MALİYE BAKANLIĞI
T.C. MALİYE BAKANLIĞI Muhasebat Genel Müdürlüğü Bilişim Sistemleri Dairesi Başkanlığı EBYS Elektronik İmza Kullanım Kılavuzu 2015 Elektronik İ mzalama İ şlemi Bu dokümanda Maliye Bakanlığı Elektronik Belge
DetaylıİSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER
İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Dosya Gezgini Görevi Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal
DetaylıGÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM
GÖRÜNÜM HAREKET OLAYLAR SES KALEM KONTROL VERİ Değişken Nedir? Bir insana 5+2 kaçtır diye sorunca 7 cevabını verir. 7 cevabını vermeden önce beyninde 5 + 2 işleminin her elemanını tek tek tutar. 5 sayısı
DetaylıKÜTAHYA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜNE
KÜTAHYA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜNE İlimizdeki ortaokulların 5,6,7 ve 8. sınıf öğrencilerine yönelik olarak Ortaokullar Arası Akıl Oyunları Ligi adı altında etkinlik yapmayı planlamaktayız. Yarışmaya ait
DetaylıOBS 1211 üç menüden oluşur. Yukarı tuşuna basıldığı sürece menüler, şekle göre saat yönünde değişir. Alt menülere girmek için enter, ana menülere
Menüler OBS 1211 üç menüden oluşur. Yukarı tuşuna basıldığı sürece menüler, şekle göre saat yönünde değişir. Alt menülere girmek için enter, ana menülere dönmek için esc tuşuna basılması gerekir. Cihaz
DetaylıAkıllı Kod Desteği. Şekil 1
Akıllı Kod Desteği Ürün Grubu [X] Redcode Enterprise [X] Redcode Standart [X] Entegre.NET Kategori [X] Yeni Fonksiyon Versiyon Önkoşulu Uygulama Stok, sipariş, cari gibi istenen tüm kayıt kodlarının önceden
DetaylıSLCM - Modül (Ders) Grubu Yaratılması
Bir eğitim programı kapsamında verilecek olan dersler zorunlu, bölüm seçmeli, serbest seçmeli gibi farklı gruplamalar altında tanımlanmaktadır. SAP sisteminde bu gruplamalar Modül Grubu denilen yapılar
DetaylıKONU: İşletim Sistemleri I - Ms-Dos İşletim Sistemi SORULAR
KONU: İşletim Sistemleri I - Ms-Dos İşletim Sistemi Aşağıdakileri MS-DOS işletim sistemi uygulamalarını bilgisayarınızda yapınız ve nasıl yaptığınızı (hangi komutları nasıl kullandığınızı) boş bırakılan
Detaylı1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?
Code.org soruları: 1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 2. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 3. Yandaki
DetaylıANALİZ. 3 (36 aylık), 4 (48 aylık), 5(60 aylık), 6 (72 aylık), 7(84) yaş grubu,
ANALİZ Hedef Kitle: 3 (36 aylık), 4 (48 aylık), 5(60 aylık), 6 (72 aylık), 7(84) yaş grubu, Öğretmen, veli ya da üçüncü bir şahıs yardımı olamayacak durumlarda dokunma ve kavrama kabiliyetlerine sahip,
Detaylı4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?
Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?
DetaylıStrike 4.40 RP Kart ve Şifre Okuyucu Kullanım Kılavuzu
Strike 4.40 RP Kart ve Şifre Okuyucu Kullanım Kılavuzu Bu kılavuz ST 4,40 RP cihazlarının bağlantı ve tanımlamalarına yönelik doğru çalışma alışkanlıkları konusunda bilgiler vermektedir. Daha detaylı bilgiyi
DetaylıCJ-CP1H-CP1L PLCLERĐNDE FONKSĐYON BLOĞU OLUŞTURMA
CJ-CP1H-CP1L PLCLERĐNDE FONKSĐYON BLOĞU OLUŞTURMA ĐÇĐNDEKĐLER Fonksiyon Bloğu Oluşturma Input ve Outputların Tanıtılması Programın Yazılması Programın Çalıştırılması Fonksiyon Bloğu Oluşturma Öncelikle
DetaylıARDIŞIL DİYAGRAM YAPI DİYAGRAMI. Sistem Analizi ve Tasarımı Dersi
ARDIŞIL DİYAGRAM YAPI DİYAGRAMI Sistem Analizi ve Tasarımı Dersi İçindekiler Ardışıl Diyagram Nedir ve Neden Kullanılır... 3 Ardışıl Diyagram Elemanları... 3 MS Visio ile Ardışıl Diyagram Çizimi... 5 Violet
DetaylıPencereler Pencere Özellikleri
Pencereler Pencere Özellikleri Pencereler Windows işletim sistemleri pencere yapıları üzerine inşa edilmiştir. WINDOWS 7 de tüm işlemler pencereler yardımı ile gerçekleştirilebilmektedir. Programlar ve
Detaylı