Kütüphaneden nesne çağırma

Benzer belgeler
GRAFİK TASARIM. ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA

KOD PARÇACIKLARI 1 / 5

HESAP MAKİNASI YAPIMI

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Dinamik Kodlama. [X] [X] Yeni Fonksiyon

1 Organizasyon Tanımlama

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18

2. Belgeye Metin Ekleme

Metin İşlemleri, Semboller

Docmage.exe dosyasını çalıştırılır ve karşımıza Şekil-1 deki ekran gelecektir.

BİL BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA (JAVA)

ÜSKÜDAR ÜNVERSİTESİ EBYS KULLANIM KILAVUZU

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

Şekil 7.14: Makro Kaydet Penceresi

Scratch 2.0 GOL OYUNU

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Tavsiye Edilen Önhazırlık Temel SQL Server 2000 bilgisi edinmek.

8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma

Eğitmen. Öğretmen/Eğitmen.

U y g u l a m a A i l e s i (Abakus 360, T-Panel, T-CRM) Tarayıcı Ayarları. IPera İletişim Teknolojileri

Android Ders Notları

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

ÇANKIRI KARATEKİN ÜNİVERSİTESİ ZİMBRA E-POSTA SİSTEMİ KULLANICI DOKÜMANI

Teknik Resim Çıkartılması

4. ANİMASYON OLUŞTURMA

SWAROVSKI E-TİCARET ONLINE BİLGİ VE SİPARİŞ EĞİTİMİ. Page 1 of 13

Kullanım Kılavuzu

İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ 2. SINIF 1. DÖNEM VERİ YAPILARI DERSİ LABORATUAR ÖDEVİ

Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır.

Bo lu m 7: Hesap Tabloları

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

SAP ÜRETİM TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU

Silmek istediğiniz satır/sütun/hücre yi seçin ve aşağıdaki adımlardan birini takip edin:

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

Microsoft Word 2010 ara yüzündeki bölümler aşağıda gösterilmiştir.

Donatılar-Hesap Makinesi

Kayıt Ol menüsüne tıklayınız.

MAKEY TOOL. Makey Tool Arayüzü. 1. Makey Bileşenleri

Düzen Laboratuvarlar Grubu

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

5.HAFTA. Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

BU CİHAZ BİLGİSAYAR BAĞLANTILI SİSTEM OLMAYIP, BAĞLI OLDUĞU BİLGİSAYAR İLE DEVAMLI İLETİŞİM YAPMAMAKTADIR. Mali Onaylı Yazarkasa

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

ÖĞRENME FAALĠYETĠ 8 ÖĞRENME FAALĠYETĠ ÖZELLEġTĠRME

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

WORD 2010 PROGRAMI 1-miseR 2-miseR Pencere Durum Düğmeleri: Başlık Çubuğu:

24 Kasım 2011 / Perşembe

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

Dosya yada klasör ne silinecekse örneğin bir dosyayı silecek isek; Sürükleyerek Geri Dönüşüm Kutusu üzerine götürüp bırakabiliriz.

İSTANBUL KEMERBURGAZ ÜNİVERSİTESİ İÇERİK YÖNETİM SİSTEMİ KULLANIM KLAVUZU KEMERBURGAZ ÜNİVERSİTESİ İÇERİK YÖNETİM SİSTEMİ

T.C. istanbul ÜNiVERSiTESi ÖĞRENCi BiLGi SiSTEMi. ÖĞRETiM ELEMANI KULLANIM KILAVUZU


Algoritma ve Programlamaya Giriş

Mobil Uygulama Kullanma Kılavuzu

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN

Yeni bir proje açarken File New - Web Site diyoruz. Gelen ekranda Visual Basic veya C# seçilebilir. Biz ders kapsamında C# programlama dilini seçtik.

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

Sürükle Bırak (StartDrag StopDrag)

Flash Actionscript 3.0 Preloader uygulaması ve Siteye bağlantısı

Havuz Modelleme. Bina Tasarım Sistemi. Prota Yazılım Ltd. Şti.

MATRİKS VERİ TERMİNALİ GELİŞMİŞ ALARM

EAGLE KÜTÜPHANE OLUŞTURMA

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

JavaScript Örnekleri PDF

Genel görüntüsü yandaki gibi olması planalanan oyunun kodu e.py bağlantısından indirilebilir. Basitçe bir text ed

SATIŞ EKRANININ KULLANIMI:

Ekle Menüsü İşlevleri ÜNİTE 10. Bu üniteyi çalıştıktan sonra; Ekle Menüsü Tablolar Resimler ve Çizimler Bağlantılar Metin ve Simgeler Media Flash

var Deneme = Sistem.Parametreler[0];

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 4. Aşama

Görev Çubuğu Özellikleri

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

WORD KULLANIMI

MS-OFFICE EXCEL 2003

MS-OFFICE EXCEL Formül çubuğu: Yapacağımız hesaplama için kullanacağımız formülü yazdığımız yer.

Cihazınızın İnternet ayarlarını yapabilmek için lütfen aşağıdaki adımları takip ediniz;

Her bir ofis programının olduğu gibi FrontPage inde bir dosya uzantısı vardır. Bunlar *.html veya *.htm dosya uzantılarıdır.

BLGM 101 DENEY 3 * WINDOWS İÇİN MICROSOFT EXCEL'E GİRİŞ

KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ YENİ WEB SİTESİ BİRİM YETKİLİSİ WYS (WEB YÖNETİM SİSTEMİ) KULLANIM KLAVUZU

FOREX PİYASASI PLATFORM KULLANIMI

GOSS SORU BANKASI ÖNERİ HAVUZU OLUŞTURMA KILAVUZU

GİRİŞ KULLANIM KILAVUZU

BTU 100 Bilgisayar okuryazarlığı BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI. Veri Tabanı Uygulamaları: Ms Access 2/2


LOGO 3 SERİSİ: KULLANICI DENEYİMİNİN BİTMEYEN YOLCULUĞU

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1 1. FORMLAR

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

UYGULAMALAR. İkinci liste kutusu (List 2) Birinci liste Kutusu (List 1) Metin Kutusu

İçerik. İçerik-1. Sisteme giriş-2. Arayüzü-4. Online izleme-7. Raporların düzenlenmesi. Detaylı ve Özet raporları-9

AMP İNŞAAT TEKLİF KULLANIM KILAVUZU

BEUN VPN Hizmeti. VPN Nedir?

STOKLAR. Stok Kartları Stok Fişleri Stok Sayım. Stok Kartları. a-stok Kartı Ekleme

Programa giriş MSSQL versiyonuna göre iki ayrı şekilde yapılmaktadır.

Transkript:

1 Kü tü phaneden Nesne Çağ ırma, Metin alanları ile çalışma, Hedef (tarğet) ile nesne belirleme Kütüphaneden nesne çağırma Kütüphanede yer alan sembollerin örnekleri sahneye elle ekleyebildiğimiz gibi bunları class (sınıf) atayarak kodlar yardımıyla da sahneye ekleyip özelliklerini istediğimiz gibi değiştirebiliriz. Bunun için ilk yapmamız gereken yeni bir sembol ekleyip kütüphanede yer alan bu sembole sağ tıklayıp özelliklerine girip ActionScript için Dışarı Aktar (Export for ActionScript) kutucuğunu işaretleyip bu nesneye bir sınıf (class) ismi vermek. Bu nesneyi daire şeklinde çizip sınıf ismine ball diyelim. Bu nesneyi ActionScript içinde kullanmak için yazacağımız kod aşağıdaki gibi olmalıdır. Bu işlemin sadece ball sınıfına ait movie clip (film klibi) tipinde yeni bir değişken tanımladığımıza dikkat edelim. Örnek: var myball:movieclip = new ball(); addchild Yöntemi addchild bir sınıf tipinde tanımlanmış nesneyi sahneye eklemeye yarar. Örnek: var myball:movieclip = new ball(); addchild (myball); Örnek 2:

2 Bu örnekte sahnedeki düğmeye basıldıkça sahneye eklenen sarı dairenin tam yanına yenisini eklemeyi hedeflemekteyiz. Bunun için ilk olarak sarı dolguya kırmızı çizgiye sahip daire şeklinde yeni bir film klibi oluşturalım. Fakat bunu ekrana eklemeyelim. Yukarıda bahsedildiği gibi bu sembolü ActionScript için dışarı aktar diyip sınıf ismine ball yazalım. Şimdi sahneye bir düğme ekleyip örnek ismini mybutton koyalım. Ardından aşağıdaki kodları yazıp örneğimizi test edelim. Math.random() Bu yöntem 0 dahil 0 ile 1 arasında sayılal bir değer üretir. Örnek: Bu örnek rastgele bir örnek döndürmektedir. var randomnum:number = Math.random(); trace (randomnum); Örnek 2: İlk örneği aşağıdaki hale getirerek Math.random etkisini görelim.

3 Çağrılan Nesneye bir Olay Dinleyicisi Eklemek Olay Dinleyicileri (Event listeners) kütüphaneden çağrılan nesnelere de eklenebilir. Örnek: Bu örnekte ekrana tıklandıkça sahneye sarı bir daire ekleyip, bu dairelere tıkladıkça dairelerin büyüklüklerini arttırmayı hedeflemekteyiz. 1. Bunun için sahneye bir daire çizin ve bir Film Klibine dönüştürüp sahneden silin. 2. Kütüphanede sağ tıklayıp özelliklerden ActionScript için dışarı aktar seçeneğini işaretleyip class ismine circle yazalım.

4 3. Sahneye bir düğme ekleyip örnek ismini mybtn olarak belirleyelim. 4. Şimdi aşağıdaki kodları zaman çizelgesinin ilk karesine yazalım. Kodu alttaki gibi değiştirerek effect fonksiyonunun ne yaptığını daha net görebilirsiniz. Sprite ve MovieClip tanımlama ve removechild Kullanımı Sprite ve MovieClip ler de tıpkı class veya değişkenler gibi tanımlanabilmektedir. Aşağıda örnek söz dizimini (syntax) görebilirsiniz. var mysprite:sprite= new Sprite(); // for Sprites var mymovieclip:movieclip= new MovieClip(); // for MovieClips

5 Sprite ları tıpkı sahneler gibi içlerine diğer nesnelerin eklenip çıkarılabildiği sanal bir alan olarak düşünebilirsiniz. addchild ile nesne ekleyebildiğimiz gibi removechild() kodu ile istediğimiz nesneyi çıkarabiliriz. Bu konuda dikkat etmemiz gereken removechild için spesifik olarak hangi nesnein çıkarılmasını istediğimizi belirtmemiz gerektiğidir. Aşağıdaki örnekte bir sprite içine nesne ekleyip tıkladığımız nesnein sprite içinden kaldırılmasını göreceğiz. Örnek : Diğer örneklerde yaptığımız gibi sahneye bir daire çizip buna class ismi olarak circle yazalım. mybtn isimli bir düğme oluşturduktan sonra aşağıdaki kodları yazarak sprite içine nesne ekleyip çıkarmayı görelim.

6 Not: Bu örnekte sprite yerine movie clipte kullanabilirdik. Metin Alanları (Text Fields) Metin alanları için 3 seçenek vardır: statik, dinamik ve giriş. Statik metin sadece etiket gibi kullanılır ve ActionScript ile veya kullanıcı ile etkileşime girmez. Dinamik seçilirse metin alanına sadece ActionScript ile ekileşime girer ve çalıştığı esnada değiştirilebilir. Giriş özelliğine sahip metin alanları ise kullanıcı girişine de olanak tanıyan bir metin alanı tipidir. İçinde metin olmayan metin alanlarının sahnede görünmesini istiyorsanız, aşağıdaki gibi Metin Çerçevesi seçeneğini aktif hale getirebilirsiniz.

7 Note: Klasik metin seçeneğini seçtiğinizden emin olunuz aksi takdirde 3 metin tipi seçeneğine erişemezsiniz. Metin Fontlarını kütüphaneye ekleme: Bir projede metin alanı kullanacaksa bir font tipinin de proje kütüphanesine eklenmesi gerekmektedir. Bunun iki yolu aşağıda anlatılmıştır. 1. Kütüphaneye sağ tıklayıp yeni font seçeneğine tıklamak. 2. Metin- Font ekleme menüsünden eklenebilir.

8 Örnek: Aşağıdaki resim gibi 3 metin alanı ekleyin. Number1 ve Number2 yi giriş olarak seçin ve örnek adlarını num1 ve num2 olarak belirleyin. 3. Alanı dinamik olarak belirleyin ve örnek adını board olarak belirleyin. Son olarak sahneye bir düğme ekleyip örnek adını checkbutton olarak belirleyin. Son olarak aşağıdaki kodları ekleyip ctrl+enter ile çalışıtırıp, giriş metin alanlarına iki sayısal değer girip check düğmesine basarak kontrol ediniz.

9 isnan Yöntemi Nu yöntem metin alanına girilen değerin sayı olup olmadığını kontrol eder. Eğer değer sayı değilse doğru döndürür. NaN(not a number). Aşağıda kullanımı görülmektedir. trace( isnan("tree") ); // returns true trace( isnan(56) ); // returns false Drop Target Bırakılan hedefin tespiti Örnek: 1. 3 katman oluşturun, birinci eylemler için, ikinci nesneler için, üçüncü ise arka plan için olsun. 2. Arka plana büyük bir kare çiziniz. 3. Bu kareyi film klibine çevirin ve örnek ismi olark sahne yazın. 4. Ardından ikinci katmana gelin ve küçük mor bir daire çizin ve film klibine çevirip örnek ismine circle yazın. 5. board örnek ismine sahip dinamik bir metin alanı ekleyin. 6. Kırmız bir kare çizin ve örnek ismine redmc yazın.

10 7. Sarı bir kare çizip örnek ismine yellowmc yazın. 8. Son olarak aşağıdaki kodları yazıp mor daireyi iki kare üzerinde sürükleyip bırakarak çalışıp çalışmadığını görün.

11 Film Klibi içinde Metin Alanı ve ENTER_FRAME kullanımı ENTER_FRAME tıpkı fare ve klavye tetikleyicileri gibi bir tetikleyicidir. Enter frame diğerlerinden farklı olark kullanıcı girişi beklemeden frame çalışmaya başladığı anda çalışmaya başlar ve durdurulana kadar devam eder. Bir film klibi içindeki metin klibine ulaşmak için öncelikle film klibinin örnek ismi veya sınıf ismi kullanılmalıdır. Örneğin filmklibim adındaki bir film klibi içine yerleştirilen girismetni isimli metin alanına ulaşmak için filmklibim.girismetni kullanılabilir. Bu metnin örneğin yükseklik özelliğine ulaşmak için filmklibim.girismetni.height kullanılmalıdır. Örnek: Üstlerinde örnek isimleri yazılı olan nesneleri sahneye çiziniz. board isimli metin alanını circle isimli film klibinin içine yerleştirdiğinizden emin olunuz.

12