OSD SATRANÇ DERS NOTLARI



Benzer belgeler
SATRANÇ DERS NOTLARI (astagos)

SATRANÇ OYUNU EĞİTİM KILAVUZU

SATRANÇ EĞİTİM & BOYAMA KİTABI. Dr. Olgun Kulaç

YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ BESYO SATRANÇ DERS NOTLARI SATRANÇ OYUNUNUN TEMEL KURALLARI

Bu bir satranç tahtasıdır. Üzerinde 8'er kareden oluşan 8 yatay ve 8 dikey vardır. Hepsi toplam 64 karedir.

Satranç, Tavla & Dama

KASIM BÜLTENİ. 5-6 YAŞ 2. Kur. Chess Kids Academy

Hayali bir oyunun analizi, Hazırlayan Koray Okay,

KOÜ.GÖLCÜK MYO ÜNİVERSİTE SEÇMELİ DERSİ Dersin adı: SATRANÇ Dersin Yürütücüsü:Yrd. Doç. Dr. Fahrettin ÖVEÇ 1.Dersin amacı 2.

GM Topalov (2813) GM Kramnik (2743) Elista, 2006, [D19]

Language: English / Turkish

İÇİNDEKİLER. KISIM I İyi & Kötü Figür ve Piyonlar. iii

AVRASYA ÜNİVERSİTESİ

SATRANÇTA TEMEL BİLGİLER

Plan FM Alper Efe ATAMAN

a b e f g h i SHOG NED R?

Sevgili Veliler, İletişim: Tel: E-Posta:

TÜRKİYE SATRANÇ FEDERASYONU 1. KADEME YARDIMCI ANTRENÖR YETİŞTİRME KURSU PROGRAMI

KONULAR. Yönetim kurulunun oluşturulması. satranç öğretim EKİM. Satranç Oyununu Tanıyalım (Gruplara ayrılarak. satranç taşları KASIM 1.

TÜRK DAMASI KURALLARI

2. KADEME ANTRENÖR KURSU ÖĞRETİM PROGRAMI (TOPLAM: 48 SAAT

1-Zihinsel kazanýmlar 2-Duyuþsal kazanýmlar 3-Bedensel kazanýmlar

DÜÞÜNME METODU Dr.Olgun Kulaç

PAMUKKALE İLÇE GENELİ İLKOKULLAR ARASI ZEKA OYUNLARI YARIŞMASI

MODERN TAVLA KURALLARI

Go taşı ve tahtası. - Oyunun başında tahta boştur. - Oyuna önce siyah başlar. - Oyuncular sırayla taşlarını tahtaya

SATRANÇTA SEZGİ. Alekhine,A - Flohr,S Nottingham Nottingham, 1936

EŞLİ 101 TURNUVASI OYUN KURALLARI I-TAKIMLARIN OTURMA DÜZENİ :

Düzenlemeler ve değişiklikler 01 Ocak 2018 tarihinden itibaren geçerli kılınacaktır.

10 x 10 ÇAPRAZ DAMA PROGRAMI KULLANIM KILAVUZU

MIGUEL ILLESCAS: PRATİK OYUN SONLARI OYUN SONUNDA MERKEZ HAKİMİYETİ VE TAŞ KOORDİNASYONU

1- Kurnazlık: Oyunun stratejisini planlamak ve oyun kurallarını kendi çıkarları doğrultusunda kullanabilmek.

ZEKA OYUNLARIMIZ SATRANÇ

C Emlak Ticareti Oyunu C

MODÜL BİLGİ SAYFASI İÇERİK

Çeviren Ferdi Sert, Redaksiyon Oğul Köseoğlu Letonya Gambiti(C40) Bölüm I Prof. Nagesh Havanur Türkçeleştiren : Ferdi Sert

Takım Oyuncusu Olabilmek FM Alper Efe ATAMAN

ZEKA Oyunları Turnuvaları


ŞKULU BİR ATMOSFERDE HIZLI REFLEKSLERİN OYUNU OYUNCU - 6 YAŞ VE ÜZE

Sonuçlanmamış bir cephede rakibinizin dilediğiniz bir birlik kartını alın ve kendi tarafinıza geçirerek istediğiniz bir cepheye yerleştirin.

KÜTAHYA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜNE

Sonuna Kadar Mücadele FM Alper Efe ATAMAN

SATRANÇTA HAFIZA. 1.Hafızamızdaki satranç teorisinin oyunumuza katkısı

D V O N N Kris Burm G I P F

REVERSİ Hedef-1: Reversi oyunu tanır. KAZANIMLAR Hedef-2: Oyun mantığını ve kurallarını kavrar. KAZANIMLAR

İÇİNDEKİLER ÖNSÖZ JOSE

Sequence Oyununun Minimaks Algoritması Kullanılarak Tasarlanması ve Geliştirilmesi

DEDELER İLKOKULU

KALE OYUNSONLARI. Tabii ki bu kurallar kesin kurallar değildir, genelde uyulması yararlı kurallardır, ama istisnalarına sıkça rastlanır.

Go oyunundaki tüm taşların değeri aynıdır. Yine de oyun katılımları açısından taşları farklı kategorilerde incelemek faydalı olabilir.

TÜBİTAK-BİDEB YİBO ÖĞRETMENLERİ. (Fen ve Teknoloji - Fizik, Kimya, Biyoloji - ve Matematik) PROJE DANIŞMANLIĞI EĞİTİMİ ÇALIŞTAYI

TÜRK DAMASI DAMA PROGRAMI KULLANIM KILAVUZU

FIDE SATRANÇ KURALLARI

DOUBLE SQUEEZE (Çift Sıkıştırma)

SATRANÇ. Kurallar, B a s i t Matlar ve Mat Konumları, Açılışlar, Taşların Değeri, Strateji ve Taktik, Pozisyon Değerlendirmesi, Oyun Ortası, Oyun Sonu

E l e m e S i s t e m i 2

Y N G. Kris Burm G I P F

h4-h5, feda, feda,...mat! FM Alper Efe ATAMAN

Yeniden Morphy FM Alper Efe ATAMAN

2.KADEME ANTRENÖR KURSU ÖĞRETİM PROGRAMI (TOPLAM: 48 SAAT ) Ders Konusu Açıklama Kazanımlar

ANA SINIFLARINDA SATRANÇ

Taktik Kazançlar FM Alper Efe ATAMAN

T Z A A R. Kris Burm G I P F

Göller Bölgesi Aylık Hakemli Ekonomi ve Kültür Dergisi Ayrıntı/ 29

Karşıyaka dan Merhabalar,

Şu İzole Vezir Piyonları FM Alper Efe ATAMAN

FIDE SATRANÇ KURALLARI

Akıllı Satranç Uygulaması HAZIRLAYAN: BERKAY ATAMAN DANIŞMAN: DOÇ. DR. FEZA BUZLUCA

Ders Konuları. ÜNİTE : 2 KONU : Özel Antrenman Bilgisi ÖĞRETİM GÖREVLİSİ: SÜRE : 2 Saat

SAFRAN ÇİÇEĞİ TOPLAMA ROBOT YARIŞMASI KATEGORİ KURALLARI

Satrançta Kare Kontrolü FM Alper Efe ATAMAN

Takım Maçı ve IMP Skorlaması

FİDE SATRANÇ KURALLARI (1995)

Hedef-1: Pentago oyunu tanır. Hedef-2: Oyun mantığını ve kurallarını kavrar. Hedef -3 Oyun içinde mantık yürütür.

NİM Ali Nesin. 1 d2 d4 müydü bu hamle acaba?

FAZ (FArklı Zar) Temmuz Umut & Yeşim Uludağ FAZ V Kişi Sayısı: 3 Yaş grubu: 8 yaş ve üstü Oyun Türü: Taş hareketi, strateji, olasılık

MATEMATİK VE ZEKA KİTABI

Mantıksal Operatörlerin Semantiği (Anlambilimi)

ELEME SİSTEMİ. A- Ana Kurallar

FIDE SATRANÇ KURALLARI

YILDIRIM BEYAZIT ÜNİVERSİTESİ AR-GE VE KOORDİNASYON KULÜBÜ YILDIRIM YARIŞLAR 2016

Oyunumuz iki kifli aras nda ve n m boyutlu bir dikdörtgenin

Siyah-beyazlılar, Beşiktaş Antalyaspor'u devirdi

MASA TENİSİ. Ping-pong yada pinpon adıyla bilinen masa tenisi 20. yüzyılın başlarında İngiltere de gelişmiştir.

yaz -tura at yor. Yaz gelirse birinci oyuncu, tura gelirse ikinci oyuncu kazanacak. Birinci oyuncu oyunun bafl nda ortaya 1 lira koyuyor.

OYUN KURALLARI KICK-OFF

SKİPPİTY. Hedef-2: Skippity oyununda taşların hareketleri ve oyun kuralları

çindekiler: 56 oyun kartı 4 oyun figuru 1 Oyun planı

1 TEMMUZ 2017 DE YÜRÜRLÜĞE GİRECEKTİR. Çeviren : IA Erdem Uçarkuş

Pokerin Matematiği açık oyun renk

OYUNLAR TEORİSİNİN MADEN ARAMALARINA UYGULANMASI

VOLEYBOL OYUNUNUN ÖZELLİKLERİ PRATİK BİLGİLER

Algoritma ve Programlamaya Giriş

Görsel Programlama - I Uygulamalı Ödevi

THE ENGLISH SCHOOL GİRİŞ SINAVI Süre: 1 saat ve 30 dakika

Madde Açıklamalı. Madde açıklamaları ve uygulamalar IA&IO Tahsin AKTAR

KULÜPLERARASI TENİS LİGİ TALİMATI-2017

Üslü Nicelikler = 2 4 (iki üzeri dört) 4 tane. Sefa Tuncay. 8.8 = 8 2 (sekiz üzeri iki) veya (sekizin karesi) 2 tane

Transkript:

OSD SATRANÇ DERS NOTLARI Üzerinde 8 yatay ve 8 dikey oluşan satranç tahtası, toplam 64 karedir. Tahtadaki taşlar sol alt baştan sırasıyla; Kale, At, Fil, Vezir, Şah ve 2. yatayda olanlar ise piyon olarak isimlendirilir. Taşların dizilişi yukarıda olduğu gibidir. Dizilişte dikkat edilmesi gerekli 3 kural vardır. 1. Vezirler rengindeki karede olmalıdır. Yani beyaz vezir oyuna beyaz karede siyah vezir oyuna siyah karede başlar. 2. Sağ alt köşe daima beyaz renkte kare olmalıdır. 3. 1. ve 2. yataya beyaz taşlar, 7. ve 8. yataya siyah taşlar dizilir. TAŞLARIN HAREKETİ Kale, tahtada yatay ve dikey olarak önünde taş olmadığı müddetçe istediği kadar giden bir taştır. Kale rakip taşı, onun bulunduğu karenin üzerine gelerek ALIR. Bu durumda Beyaz Kale Siyah Piyonu alabilir. Bir taşı alabilmek için, rakip taşı tahtadan kaldırırsınız ve kendi taşınızı o kareye koyarsınız. Taş alış damadan farklıdır. Taşın üzerinden atlayıp alamazsınız. Fil, tahtada çapraz olarak önünde taş olmadığı müddetçe istediği kadar giden bir taştır. Fil rakip taşı, onun bulunduğu karenin üzerine gelerek ALIR. Bu durumda Beyaz Fil, Siyah Piyonu alabilir. Bir taşı alabilmek için, rakip taşı tahtadan kaldırırsınız ve kendi taşınızı o kareye koyarsınız. Taş alış damadan farklıdır. Taşın üzerinden atlayıp alamazsınız. 1

Vezir, tahtada dikey-yatay-çapraz olarak önünde taş olmadığı müddetçe istediği kadar giden bir taştır. Vezir rakip taşı, onun bulunduğu karenin üzerine gelerek alır. Bu durumda Beyaz Vezir, Siyah Piyonlardan birini alabilir. Bir taşı alabilmek için, rakip taşı tahtadan kaldırırsınız ve kendi taşınızı o kareye koyarsınız. Taş alış damadan farklıdır. Taşın üzerinden atlayıp alamazsınız. At, L harfine uygun şekilde haraket eden bir taştır. Diğer taşlardan farklı olarak At ismine de uygun olarak diğer taşların üzerinden atlayabilir. Yanda At etrafında pek çok taş olmasına rağmen, hala 8 kareye gidebilir ve gittiği son karede rakip taş varsa onu alır. Gittiği son karede kendi renginde taş varsa o at oynayamaz. Şah, bir seferinde herhangi bir yöne (yukarı, aşağı, sağa, sola ve çapraz) sadece bir kare gidebilen, satranç oyununda en değerli taştır. Yandaki şekilde beyaz şah rakibin tehdit ettiği kırmızılı karelere gidemez. Piyon, ilk karesinde ise isteğe bağlı olarak ileri doğru ya bir kare ya da iki kare gidebilir. İlk hareketinden sonra piyon bir keresinde sadece bir kare gidebilir. Yolunda taş olması durumunda ilerleyemez. Diğer taşlardan farklı olarak piyonlar şekilde gösterildiği gibi çaprazında olan taşları alırlar ve yerine geçerler veya ileri doğru bir hamle gidebilir. 2

SATRANÇTA KAZANMAK Satrançta oyun 3 durumda kazanılmış sayılır. 1. Şah mat durumunda 2. Rakibin oyunu bırakması yani yenilgiyi kabul etmesi durumunda 3. Rakibin süresinin bitmesi durumunda Şah Çekmek: Üstteki diyagramlarda siyah şah rakip taş tarafından tehdit edilmiş ve siyah şah şahta (şah tehdidi altında) denir. Şah tehdidinden kurtulmak için öncelikle şah çeken taşı almaya çalışılmalı (son diyagram) ya da araya taş koyulmalı (üst ortadaki diyagram) ya da saldırılmayan bir kareye gidilmeli (üst ilk diyagram). SATRANÇTA MAT DURUMU Şah Mat (Mat): Şah çekilmesi durumunda şah ile şahı çeken taş arasına bir taş sürülememesi ya da şahı çeken taşın alınamaması ve şahın kurallara uygun bir yere kaçamaması durumuna Mat denilir. Yandaki örneklerde şahta olan siyah şahın gidebileceği bir kare olmadığı, şah çeken taşı alamadığı ve araya taş süremediği için oyun Mat ile bitmiştir. SATRANÇTA PAT DURUMU PAT: Bu diyagramların ilk ikisinde hamle sırası siyahta, sonuncusunda beyazdadır. Siyah ve beyaz şahlar güvenli bir kareye gidemez. Yani kurallar uygun oynayacak hamlesi yoktur. Böylesi şah çekilmemiş durumlarda kurallar dahilinde bir hamlenin olmadığı durumlara pat denir. Sonuçta uyun berabere biter. 3

SATRANÇTA ROK YAPMAK ROK: Şah ve kale ile yapılan özel hamledir ve söyle gerçekleşir: Şah bulunduğu kareden kaleye doğru iki kare ilerler, sonra kale şahın üzerinden şahın son geçtiği kareye geçirilir. Yandaki diyagramda beyazın hareketine küçük rok, Siyahın vezir kanadına yaptığı özel harekete büyük rok denir. Küçük rok 0-0 ile büyük rok 0-0-0 ile gösterilir. Rok yaparken her iki taş(şah ve kale) aynı anda tutularak ya da önce şah iki kare kale tarafına götürüp sonra kalenin üzerinden atlaması ile de gerçekleşir. Rok şu durumlarda yapılamaz: 1. Şah ve rok yapılacak kale hareket ettirilmiş ise, 2. Şahın bulunduğu, geçmek zorunda olduğu ve gideceği kareyi rakip taşlardan bir veya daha fazlası tehdit ediyorsa 3. Şah ile rok yapılacak kale arasında herhangi bir taş varsa. SATRANÇTA GEÇERKEN ALMA KURALI Yandaki diyagramlarda Beyaz Piyonunu iki kare sürmüştür. Siyaha hamle sırası geçtiğinde beyaz piyonu isterse kırmızı okla gösterildiği şekilde alır ve son diyagramdaki g3 karesine geçer. Bu duruma geçerken alma ya da En Passent denir. SATRANÇTA BERABERLİK DURUMLARI Satrançta birçok durumda beraberlik söz konusudur. Burada sadece önemli olanlar verilmiştir. Detaylı bilgi için satranç kuralları kitabına bakınız. 1. Her iki tarafın mat edecek taşı olmaması durumunda (Şaha karşı şah, Şaha karşı Şah+Fil veya Şah+At v.b.) 2. Oyun PAT a kalmış ise 3. Oyun içinde ardı ardına 3 defa hamle tekrarı yapılması 4. Oyun içinde 3 defa konum tekrarı yapılmış ise 5. İki oyuncu beraberlikte anlaşmış ise 6. Piyon hamlesi ve taş alışı olmaksızın 50 hamle oynanması durumunda oyun berabere biter. SATRANÇTA TAŞLARIN DEĞERLERİ Vezir: 9 Puan Kale: 5 Puan Fil: 3 Puan At: 3 Puan Piyon: 1 Puan *Şahın puanı yoktur. Başka bir değişle oyun değerindedir! 4

SATRANÇTA BAZI TERİMLER Hafif Taş: Fil ve At a satrançta hafif taş denir. Ağır Taş: Vezir ve Kale ye satrançta ağır taş denir. Vezir Kanadı: a-d sütunları arasında kalan bölgeye denir. Şah Kanadı: e-h sütunları arasında kalan bölgeye denir. Merkez Kareler: d4-d5 ve e4-e5 den oluşan bölgeye denir. Notasyon: Satranç oyununun tahtadaki koordinatlara göre yazılmasıdır. Açmaz: Bir taşın yerinden kaldırılamamasıdır. Bir başka değişle oynandığında şahın rakip atağına açık bırakan taşların oynanamayacağını belirten deyimdir. Feda: Belli bir amaç uğruna oyuncunun değerli taşlarından vazgeçmesidir. Sonuçta oyuncu vazgeçtiği taştan daha değerli ya da oyunu lehine sonuçlandıracak konuma gelmesidir. Kombinezon: Hamle zorunluluğu içeren ve içinde feda olan hamle serisidir. Kalite: Kale ile hafif bir taş arasındaki kuvvet/puan farkıdır. Açarak Şah: Bir taşın oynanarak diğer bir taşın önünü açmak suretiyle şah çekilmesidir. Çifte Şah: Bir taşın diğer bir taşın önünü açmak suretiyle oynanarak her iki taşla şah çekilmesi durumudur. Çatal Atmak: Bir erin veya bir atın aynı anda birden fazla taşa saldırması sonucunda kaçınılmaz olarak birinin alınması olayıdır. Şiş Atmak: Filin, Kale ve Vezirin bir taşı tehdit etmesi ve o taşın hareketi sonrasında arkasında bulunan savunmasız bir taşın alınmasına denir. Opozisyon: Şahların karşılıklı geldiği duruma denir. Opozisyonu yakalayan taraf şahını tahtada istediği yere taşıyabilir. Geçer Piyon: Son kareye ulaşabilecek durumda olan piyona denir. 5

SATRANÇTA NOTASYON Satranç tahtasındaki Her KARENİN bir ismi vardır. Bu kareler dikey ve yataydaki harf ve sayıların kesişiminden ortaya çıkmaktadır. Hangi taşı haraket ettirdiğimizi not etmek için taşların adının baş harflerini kullanırız. Şah için 'Ş', Vezir için 'V', Kale için 'K' Fil için 'F', At için 'A'. Piyonlar için herhangi bir harf kullanılmaz. Dikkat edin ki aletler için BÜYÜK HARF kareler için KÜÇÜK HARF kullanılır. Hamleleri yazmak taşın nereden geldiğini yazmazsınız, sadece gittiği yeri yazarsınız Örneğin Eğer Atı g1'den f3'e gidersek Af3 yazılır. Piyon sadece kareler kullanarak yazılır. Örneğin beyaz şahının önündeki piyonu 2 kare sürerse bu hamle e4 olarak yazılır. Alışları ifade etmek için x harfini kullanırız. Eğer f3'deki bir At e5'deki bir piyonu ALIRSA, Axe5 yazarız Eğer e4'deki piyon d5'den bir taş alırsa exd5 yazarız, kısa hali de exd5'dir. Eğer şah çekersek hamleden sonra + işareti koyarız: Fb5+. Mat için # işaretini kullanırız: Vxf7# Şah kanadına rok atarsanız 0-0, Vezir kanadına rok atarsanız 0-0-0 yazarız. Notasyona Örnek (İspanyol açılışı) 1.e4 e5 2.Af3 Ac6 3.Fb5 a6 4.Fa4 Af6 5.0-0 Axe4 6.d4 Ad6 7.Fxc6 dxc6 8. dxe4 Af5 9.Vxd8+ Şxd8 10.Ac3 şeklinde devam eder SATRANÇTA SEMBOLLER 0-0: Küçük Rok 0-0-0: Büyük Rok +: Şah çekme ++/#: Şah Mat x: taş alma e.p. : geçerken alma +- :Beyaz açık üstün -+ : Siyah açık üstün = : Eşit oyun ± : Beyaz üstün m : Siyah üstün 1-0:Beyaz kazandı 0-1: siyah kazandı ½ - ½ : berabere!: iyi hamle!!:çok iyi hamle?: kötü hamle??: çok kötü hamle!? :dikkate değer hamle?! :Şüpheli hamle 6

AÇILIŞTA UYULMASI GEREKEN TEMEL PRENSİPLERİ Satranç oynarken, ilk hamleleri doğru yapmak çok önemlidir. Eğer bunu başarabilirseniz oyunun geri kalan bölümü kolaylaşır. Size yardımcı olacak bazı temel kaideler şunlardır. 1. TAŞLARINIZI GELİŞTİRİN Bir futbol takımın antrenörü olduğunuzu varsayın. Gerideki taşlar sizin adamlarınızdır. Onları oyuna sokmalısınız. Ve oyuna sokmanız gereken ilk taşlar atlar ve fillerdir. 2. MERKEZİ ELE GEÇİRİN Futbolda olduğu gibi, ORTA SAHAYI kontrol eden taraf genelde oyunu kazanır. Öyleyse TAHTANIN ORTASINDA oynayın, kenarlarda değil. 3. ŞAHINIZI GÜVENLİK ALTINA ALIN Şahınızı futboldaki gibi korunması gereken bir kale gibi düşünün. Futboldakinden farklı olarak satrançta kalenizi istediğiniz yere koyabilirsiniz. Şahı ortada bırakmak çok tehlikelidir. Bu demektir ki genelde hızlı bir şekilde şah kanadına rok atmalısınız. Oyunun başında rok attıktan sonra şahın önündeki üç eri oynamamaya çalışın. 4. Diğer tavsiyeler: Şahınızın önündeki Piyonu İKİ KARE sürerek başlayın. Bu merkez kareleri kontrol etmeye ve Fil ve Vezir için HATLAR AÇMAYA yarar. Başka iyi hamleler de vardır ama bu hamleyle başlayan açılışlar yeni başlayanlar için iyidir. 5. İyi bir sebep olmadan vezirinizi erkenden oyuna sokmayın. Vezir çok değerlidir ve daha az değerli taşlar tarafından kovalanabilir. 6. Kaleleri üçüncü yataydan oyuna sokmayın Aynı şekilde onlar da daha fazla değerlidirler ve Filler ve Atlar tarafından kovalanabilirler. Kaleler genelde oyuna SON giren taşlardır. Genelde arka yatayda, Piyonsuz hatlar bulmak için gidip gelirler. Bu sebepten dolayı da genelde çabucak ROK ATILIR. 7.Kenardaki Erleri iyi bir sebep olmadan sürmeyiniz. Bu durumda, gösterildiği gibi Siyah Vezirini ilerleterek ŞAH MAT edebilir. Bu Veziri oyuna erkenden sokmak için iyi bir sebeptir! Buna APTAL MATI denir. Ancak bir aptal böyle oynar. 8. Açılışta iyi bir sebep olmadıkça aynı taşla iki kez oynamayın. Bir taşla ikinci kez oynamadan önce bütün taşlarınızla bir kez oynayın. Tüm taşlarını çıkabilen ilk oyuncu inisiyatifi ve atak şansını ilk elde eden oyuncu olacaktır. 7

9. Öteki taşların önünü engelleyecek şekilde taşları geliştirmeyiniz. Burada iki oyuncu da bu hatayı yapmıştır. Beyaz Filini, öteki Filini çıkmak için süreceği Piyonun önüne koymuştur. Siyah, Vezirini Filin önüne koymuştur böylece bu Fili çıkması için fazladan hamle yapması gereklidir. 10. Unutmayın ki bu kaideler başta oyunu iyi bir şekilde sürdürmenize yardımcı olabilecek kurallardır. Bu kurallara uymamanız gereken pek çok özel hal olabilir. Örneğin taş kazanmak veya mat etmek gibi. Ama önemli olan istisnaları öğrenmeden temel kuralları öğrenmektedir. 11. Son 500 yılda, dünyanın en iyi oyuncuları satranca en iyi şekilde nasıl başlanacağını araştırmışlardır. Bu uzmanlar binlerce kitap yazmışlardır. Açılışlar ile ilgili daha detaylı bilgileri bu kitaplardan öğrenilebilirsiziniz. ÇALIŞMA SORULARI Beyaz oynar ve 1 hamlede Mat eder (Başlangıç Düzeyi) 8

Beyaz oynar 2 hamlede mat eder Siyahın en iyi hamlesi nedir Beyazın en iyi hamlesi nedir Beyazın en iyi hamlesi nedir Beyazın en iyi hamlesi nedir Beyazın en iyi hamlesi nedir 9

Beyaz oynar 1 hamlede mat eder Mat mı PAT mı? Beyaz oynar ve 2 hamlede Mat eder (Başlangıç Düzeyi) 10

Karışık (Başlangıç+Kolay Düzeyi) Beyaz 3 hamlede mat eder Siyah 3 hamlede mat eder Beyaz 3 hamlede mat eder Beyaz 3 hamlede mat eder Beyaz 3 hamlede mat eder Beyaz 2 hamlede mat eder 11

Siyah 3 hamlede mat eder Beyaz 2 hamlede mat eder Orta Düzey Beyaz 2 hamlede mat eder Beyaz 2 hamlede mat eder Beyaz 2 hamlede mat eder Beyaz 2 hamlede mat eder Beyaz 3 hamlede mat eder Beyaz 3 hamlede mat eder Beyaz 2 hamlede mat eder Beyaz 2 hamlede mat eder Beyaz 2 hamlede mat eder Beyaz 2 hamlede mat eder Not: Problemler zorlaştıkça ilk hamleler şah çekmeden başlama oranı artmaktadır!! 12