Go oyunundaki tüm taşların değeri aynıdır. Yine de oyun katılımları açısından taşları farklı kategorilerde incelemek faydalı olabilir.



Benzer belgeler
Go taşı ve tahtası. - Oyunun başında tahta boştur. - Oyuna önce siyah başlar. - Oyuncular sırayla taşlarını tahtaya

SATRANÇ EĞİTİM & BOYAMA KİTABI. Dr. Olgun Kulaç

SATRANÇ OYUNU EĞİTİM KILAVUZU

D V O N N Kris Burm G I P F

OSD SATRANÇ DERS NOTLARI

1- Kurnazlık: Oyunun stratejisini planlamak ve oyun kurallarını kendi çıkarları doğrultusunda kullanabilmek.

DEDELER İLKOKULU

KOÜ.GÖLCÜK MYO ÜNİVERSİTE SEÇMELİ DERSİ Dersin adı: SATRANÇ Dersin Yürütücüsü:Yrd. Doç. Dr. Fahrettin ÖVEÇ 1.Dersin amacı 2.

Language: English / Turkish

YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ BESYO SATRANÇ DERS NOTLARI SATRANÇ OYUNUNUN TEMEL KURALLARI

E l e m e S i s t e m i 2

KASIM BÜLTENİ. 5-6 YAŞ 2. Kur. Chess Kids Academy

PAMUKKALE İLÇE GENELİ İLKOKULLAR ARASI ZEKA OYUNLARI YARIŞMASI

REVERSİ Hedef-1: Reversi oyunu tanır. KAZANIMLAR Hedef-2: Oyun mantığını ve kurallarını kavrar. KAZANIMLAR

Sonuçlanmamış bir cephede rakibinizin dilediğiniz bir birlik kartını alın ve kendi tarafinıza geçirerek istediğiniz bir cepheye yerleştirin.

a b e f g h i SHOG NED R?

KÜTAHYA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜNE

Y N G. Kris Burm G I P F

SU DALGALARINDA GİRİŞİM

ELEME SİSTEMİ. A- Ana Kurallar

iddaa da Sistem ile Kazanmanın Yolları May 2015

Sequence Oyununun Minimaks Algoritması Kullanılarak Tasarlanması ve Geliştirilmesi

MODERN TAVLA KURALLARI

Satranç, Tavla & Dama

DOUBLE SQUEEZE (Çift Sıkıştırma)

Takım Maçı ve IMP Skorlaması

Zeka Soruları 4 - Genç Gelişim Kişisel Gelişim ZEKA SORULARI

Final Sınavı. Güz 2005

(pi) GÜNÜ 1. MATEMATİK ve AKIL OYUNLARI YARIŞMASI TOBB ETÜ MATEMATİK BÖLÜMÜ ÇALIŞMA DOSYASI

Her başarılı işin ortak bir noktası vardır

ZEKA OYUNLARIMIZ SATRANÇ

NİM Ali Nesin. 1 d2 d4 müydü bu hamle acaba?

ZEKA Oyunları Turnuvaları

TÜRKİYE TENİS FEDERASYONU DOĞU KULÜPLERİ ARASI TAKIM ŞAMPİYONASI TALİMATI

ŞİMDİ LYS ZAMANI FEM YAYINLARI REHBERLİK KOORDİNATÖRLÜĞÜ

ATG AVRUPA ŞAMPİYONASI OYUNCU SEÇME TURNUVASI

FAZ (FArklı Zar) Temmuz Umut & Yeşim Uludağ FAZ V Kişi Sayısı: 3 Yaş grubu: 8 yaş ve üstü Oyun Türü: Taş hareketi, strateji, olasılık

İstediği üniversiteye giremeyenlere 4 farklı öneri

EŞLİ 101 TURNUVASI OYUN KURALLARI I-TAKIMLARIN OTURMA DÜZENİ :

yaz -tura at yor. Yaz gelirse birinci oyuncu, tura gelirse ikinci oyuncu kazanacak. Birinci oyuncu oyunun bafl nda ortaya 1 lira koyuyor.

TÜRK DAMASI KURALLARI

6. THY BURSA BĠLĠM ġenlġğġ 2017 KAPSAMINDA YAPILACAK OLAN. BURSA OKULLARARASI MANGALA TURNUVASI ġartnamesġ

Uzaktangörü (Remote Viewing) Basitleştirilmiş Çizim Taslağı Düzenleme V /02/28

yayın no: 143 RAKAM OYUNLARI - KAKURO Genel yayın yönetmeni: Ergün Ür Yayınevi editörü: Özkan Öze Tashih: Emine Aydın İç düzen/kapak: Zafer Yayınları

Üç Oyun Ali Nesin. 1 Bu oyunun çok benzeri bir oyundan, [11] in Matematik ve Korku adlı yazısında sözetmiştim.

Hayali bir oyunun analizi, Hazırlayan Koray Okay,



SATRANÇTA TEMEL BİLGİLER

ŞKULU BİR ATMOSFERDE HIZLI REFLEKSLERİN OYUNU OYUNCU - 6 YAŞ VE ÜZE

10 x 10 ÇAPRAZ DAMA PROGRAMI KULLANIM KILAVUZU

PARALEL KUVVETLERİN DENGESİ

Sevgili Veliler, İletişim: Tel: E-Posta:

FİZİK-II DERSİ LABORATUVARI ( FL 2 5 )

ÖZEL ÜLKEM ANAOKULU OCAK-ŞUBAT AYI BÜLTENİ 3 YAŞ

OYUNLAR TEORİSİNİN MADEN ARAMALARINA UYGULANMASI

İSTANBUL İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ BİLİM OLİMPİYATLARI 2018 SINAVI

Ürün numarası: Petank seti. Oyun kılavuzu. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Cezalı Kart. Hazırlayan: Rahmi İyilikci

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU

Müziğin Alfabesi Notalardır. =

EŞ POTANSİYEL VE ELEKTRİK ALAN ÇİZGİLERİ. 1. Zıt yükle yüklenmiş iki iletkenin oluşturduğu eş potansiyel çizgileri araştırıp bulmak.


TÜRKİYE TENİS FEDERASYONU DOĞU KULÜPLERİ ARASI VE BİREYSEL TENİS LİGİ TALİMATI

FUTBOL SEZONU KLASMAN BELİRLEME KURAL SINAVI (A)


Limit Oyunları. Ufuk Sevim 10 Ekim 2012

THE ENGLISH SCHOOL GİRİŞ SINAVI Süre: 1 saat ve 30 dakika

MODÜL BİLGİ SAYFASI İÇERİK

Page 1. b) Görünüşlerdeki boşluklar prizma üzerinde sırasıyla oluşturulur. Fazla çizgiler silinir, koyulaştırma yapılarak perspektif tamamlanır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

GM Topalov (2813) GM Kramnik (2743) Elista, 2006, [D19]

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Kuvvet x Kuvvet Kolu = Yük x Yük Kolu. 7.Sınıf Fen ve Teknoloji. KONU: Basit Makineler

Madde 2. Takımlar Her takım 4 oyuncudan oluşur (3 oyuncu sahada, bir oyuncu yedek).

TÜRKİYE TENİS FEDERASYONU DOĞU KULÜPLERİ ARASI TENİS LİGİ TALİMATI

KULÜPLERARASI TENİS LİGİ TALİMATI-2017

TR2017 KONDA İNTERAKTİF DE BİR İNCELEME NASIL YAPILIR?

MAT223 AYRIK MATEMATİK

Birkaç Oyun Daha Ali Nesin

Oyunumuz iki kifli aras nda ve n m boyutlu bir dikdörtgenin

DİK KOORDİNAT SİSTEMİ VE

2010 DÖNEMİ 1996 İL KARMALARI TOPLANTISI 08 ARALIK 2009

SATRANÇ DERS NOTLARI (astagos)

ÇİZGİ İZLEYEN ROBOT KATEGORİSİ YARIŞMA KURALLARI

çindekiler: 56 oyun kartı 4 oyun figuru 1 Oyun planı

25 Nisan 2010 Pazar,

TÜRKİYE TENİS FEDERASYONU KULÜPLER ARASI YILDIZLAR TENİS LİGİ TALİMATI. Birinci Bölüm Kapsam, Dayanak ve Tanımlar

14.12 Oyun Teorisi Ders Notları

KARABÜK ÜNİVERSİTESİ Öğretim Üyesi: Doç.Dr. Tamila ANUTGAN 1

Bir tavla maç 5 te biter. Yani 5 oyun kazanan ilk oyuncu

Kasım 2014 VSE CCQ V4.0

IMATEMATİK-AKIL OYUNLARI -ÖRNEK SORULARsoru

FUTBOLTENİSİ OYUN KURALLARI

1.Dohyo tanımı a) Dohyo müsabaka alanı ve çevresindeki bölümlerden oluşur. Geri kalan alan dohyonun dışı olarak kabul edilir.

ise, yazılı olarak çözmeniz gereken 3 problemden oluşmakta olup, süresi 75 dakikadır. Elinizdeki

ÖZEL SAMANYOLU LİSELERİ

TEMEL MATEMATİK. 1. Bu testte 40 soru vardır. 2. Cevaplarınızı, cevap kâğıdının Temel Matematik Testi için ayrılan kısmına işaretleyiniz.

İÇİNDEKİLER. KISIM I İyi & Kötü Figür ve Piyonlar. iii


Transkript:

GO Yaş Grubu: 8+ Oyuncu Sayısı: 2 Kişi İçindekiler: 1 adet çekmeceli GO oyun seti, 181 adet siyah taş ve 180 adet beyaz taş 1. GO Nedir? Go, belki de tahta üzerinde oynanan dünyanın en eski oyunudur. Kurallar çok basittir ve birkaç dakika içinde öğrenilebilir. Fakat bu kurallar sayısız, büyüleyici hamle dizilişlerini ve zekice manevraları ortaya çıkarır. Çok eski zamanlarda Go bir savaş sanatı olarak görülmekteydi ve Japonya, Kore, Çin'deki savaşçıların eğitiminin bir parçasını oluşturmaktaydı. Aynı zamanda hattatlık, müzik ve resimin yanında Go, hem erkekler hem de kadınlar için klasik eğitimin de bir unsuru olmaktaydı. 1.1 Hedef Nedir? Go oyununda amaç, tahtadaki boş gözleri (çizgilerin kesişim noktaları) taşlarla çevreleyip alan oluşturmaktır. Oyun başlangıcında boş olan go tahtası siyah ve beyaz tarafın karşılıklı hamleleri ile paylaşılır. Dikkat edilecek nokta konulan taşların değil, sadece çevreledikleri boş gözlerin alan olarak sayılacağıdır. Kısa bir şekilde özetleyecek olursak amaç en az taşı koyarak en fazla alanı çevrelemektir. Eğer go sadece bundan ibaret olsaydı, binlerce yıldır yüzbinlerce insan tarafından zevkle oynanmış olması biraz şaşırtıcı olurdu. Go oyunundaki ikinci strateji de rakibin taşlarını hapis almaktır. Oyun sırasında hapis alınan taşlar tahta dışında bekletilir ve oyun sonunda kendi renklerinin alanlarına yerleştirilirler. Yani hapsedilen her taş oyun sonunda alanınızı bir puan azaltacaktır. Go oyunundaki tüm taşların değeri aynıdır. Yine de oyun katılımları açısından taşları farklı kategorilerde incelemek faydalı olabilir. 1.2 Temel Kurallar: 1- Standart go tahtası 19x19 çizgidir. Özellikle yeni başlayanların başta 9x9 ardından 13x13'lük tahtada 5-10 oyun oynamaları tavsiye edilmektedir. Oyun kuralları tahtanın boyutundan bağımsızdır. 2- Hamleler çizgilerin kesişimlerine yapılır. 3- Oyun başında tahta boştur, oyuna siyah başlar ve sonra karşılıklı hamlelerle oyun devam eder. 4- Tahtaya konulan bir taş sabit kalır, sağa, sola veya çapraza oynatılmaz. Bir taş eğer rakip tarafından hapis alınmazsa oyun sonuna kadar konduğu yerde kalır.

1.3 Oyuna girmeyen taşlar: Go oyununda toplam 361 taş vardır, bunların 181'i siyah 180'i beyazdır. Ayrıca go tahtasında da 361 göz vardır, yani go tahtası 19 yatay, 19 dikey çizginin birbirlerini kesmesi sonucu oluşan 361 gözden meydana gelmiştir. Amaç boş bir alan çevrelemek olduğundan genelde go oyunları 200-250 hamlede sonuçlanır. Bunun doğal sonucu olarak da taşların bir bölümü oyuna hiç girmeyebilir. Go oyununun karelerin içinde değil, kesişim noktaları üzerinde oynanması da bir diğer önemli özelliğidir. 1.4 Oyuna giren taşlar: Şekil 1.1 a) Oyun bittiğinde tahtada kalan yani yaşamayı başarabilen taşlar aynı zamanda alanların sınır çizgisini de oluştururlar. b) Oyun sırasında hapis alınan taşlar oyun sonunda kendi alanlarıdaki boş gözlere yerleştirilirler. Böylelikle her iki tarafın da alanı, verdikleri hapis sayısı kadar azalmış olur. c) Oyun sonunda birtakım taşlar rakip alanda kalmış olabilir. Bu taşlar, hapis alınmaları için gerekli şartlar sağlanılmaksızın (hapis alma ile ilgili kurallar Amaç bölümünde anlatılmaktadır) oyun sonunda rakip tarafından alınıp, oyun süresince hapis alınan taşların yanına konulurlar. Bu belki de yeni başlayanların en zor anladıkları konudur. Ama moraliniz bozulmasın çünkü bu sayfaları dikkatli bir şekilde okursanız ölüm ve yaşam kavramları arasındaki inceliği fark edecek ve go oyununun temel kurallarını öğreneceksiniz. Bu sayfayı yüzeysel bir biçimde okusanız bile en fazla on oyun oynadıktan sonra herşeyi burada anlatıldığından çok daha iyi anlayacaksınız.

1.5 Avans verme: Go oyununda, yüksek düzeyli oyuncu düşük düzeyli oyuncuya avans verir. Avans verilen taşlar tahta üzerindeki 9 işaretli göze yerleştirilir. Avans verilen taş sayısı oyuncular arasındaki düzey farkı ile doğru orantılıdır. Düşük düzeyli oyuncu siyah taşları aldığından avanslı oyunlarda oyuna beyaz başlar. Bu avans verme sistemi ile oyun bir şekilde eşitlenerek zevkli kılma amaçlanıyor. a) 8-9 avans b) 5 avans c) 7 avans 2. Amaç: 2.1 Alan çevrelemek: Yanda siyah ve beyazın çevrelediği alanların puanı gösterilmiştir. Bir alanın puanı içinde kalan boş gözlerin sayısıyla ölçülür. Oyun sonunda bütün tahta bu şekilde paylaşılır. Sonuç olarak alanların toplamı, siyah 31 + 9 = 40, beyazlar 17 + 22 = 39 dur. Ancak bu hesaba eğer hapis alınmış taş varsa katılmamıştır. Şekil 2.1

2.2 Hapis almak: Bir taşın veya taş grubunun tüm komşu noktaları rakip tarafindan kapatıldığında içeride kalan taşlar hapis alınır. Aşağıda da şekil 2.2 a)'da görüldüğü gibi köşedeki bir taşın iki, kenar çizgisi üzerinde üç, tahtanın diğer bölgelerinde bulunan bir taşın ise dört açıklığı vardır. Şekil 2.2 a) konumundaki üç siyah taşın tek açıklıklığı kalmıştır. Bu duruma atari denilir. Eğer bu açıklıkların hepsi kapatılırsa içeride kalan taş hapis alınır. Şekil 2.2 a) Taşların açıklıkları, b) siyah taşlar ataride, c) siyah taşlar alındıktan sonra. Hapis almada bir sınır yoktur, birbirine bağlı taş grupları da görüldüğü gibi açıklıkları rakip tarafından kapatılmak şartıyla hapis alınabilirler. Atariye düşürülen bir taş veya taş grubu 2.3 d) konumundaki gibi bir savunma hamlesi ile kurtarılamazsa rakip tarafından 2.3 b)'de gösterildiği şekilde alınır. Şekil 2.3 c) konumunda siyahın iki beyaz taşı hapis almakla kalmayıp ayrıca iki puanlık bir alan elde ettiği de gözardı edilmemelidir. Yani siyahın bu olaydan kazancı dört puandır. Şekil 2.3 a) Atari b)siyah 1 ile iki taş alınıyor c) sonuç d) beyaz1 ile beyaz taşların kurtuluşu.

2.3 Yardımcı kurallar: Bütün açıklıkları rakip tarafından kapatılmış bulunan bir göze hamle yapılamaz. Şekil 2.4'de beyaz, siyahlar tarafından çevrelenmiş alana taş koyamaz. İntihar gibi gözüken bu hamlenin bir anlamı da yoktur. Ama yapılan bu hamle ile gözü çevreleyen taşlardan birisi, bir bölümü veya hepsi hapis alınabiliyorsa bu kural geçersizdir. Şekil 2.4 Beyazın yasak hamleleri çarpı ile gösterilmiştir. Örneğin altta bulunan şekil 2.5'de siyah taşlar ataridedir ve beyaz ortaya (çarpı ile işaretlenmiş) oynayıp siyah taşlardan bir bölümünü hapis alabilir, halbuki yukarda beyaz bu noktaya oynayamamaktaydı. Ama şekil 2.5'e baktığımız zaman dışarıdaki beyaz taşların sayesinde beyazın içeriye oynayabileceğini görmekteyiz. Bu hamlelerin sonucunda kimi siyah taşlar öldürülmüş ve tahtadan alınmıştır. Bu hamlelerin sonucu şekil 2.6'da gösterilmiştir. Şekil 2.5 Beyazın siyahları hapis alacak hamlesi Şekil 2.6 Öldürücü hamle. çarpı ile işaretlenmiştir.

3. Ölüm ve yaşam: Yaşamanın başlıca kuralı iki ayrı göz yapıp bunları birbirine bağlamaktır. Altta bunun en basit örneği görülüyor. Şekil 3.1'de tüm siyah taşlar iki puanlık bir alana sahiptirler ve hapis alınmaları imkansızdır, çünkü beyaz a'ya ya da b noktasına oynayamamaktadır (bkz. Yardımcı kurallar). Aynı anda iki hamle birden yapamayacağını da göz önünde bulundurursak, siyah grubun oyun sonuna dek hiçbir savunma hamlesi yapmaya gerek duymadan yaşayacağı anlaşılır. Şekil 3.1 En temel iki göz şekilleri. Şekil 3.2'de yaşayan beyaz taşlara başka örnekler verilmektedir. Ölüm ve yaşam go oyununda hep iç içedir. Oyuna ilk başlayanlar taşlarının yaşayıp yaşamadığından emin olamayabilirler yada oyunun bir aşamasında kötü sürprizlerle karşılaşabilirler. Bu konuda söylenebilecek en basit kural, bir alanı çevreleyen taşların biri veya birkaçı rakip tarafından atariye düşürülebiliyorsa hayatlarının pek garantili olmadığıdır. Unutmamakta fayda olan bir husus da, saldırı dışarıdan gelebileceği gibi eğer alan yeterince büyükse içeriden de gelebilir. Şekil 3.2 İki göz yaşam demektir.

Şimdi de şekil 3.3'e bakalım. Şekil 3.3 a) konumundaki beyaz taşlar ilk bakışta yaşıyormuş gibi gözükebilirler. Ama eğer dikkat ederseniz A'daki üç beyaz taş aslında ataridedir ve siyah B'deki hamlesiyle üç beyaz taşı alabilmektedir. Bunun sonucu olarak diğer beyaz taşlar da atariye düşmektedir (Şekil 3.3 c). Sonuç olarak şekil 3.3 a) konumundaki beyaz taşlar ölüdür ve hamle sırası beyazda olsa bile kurtulamamaktadırlar. Şekil 3.3 a) Taşların açıklıkları, b) siyah taşlar ataride, c) siyah taşlar alındıktan sonra. Yanda şekil 3.4'de üç ölü beyaz taş grubu görülmektedir. Dikkat edilecek olursa bu grupların hepsi dışarıdan sarıldıklarında taşların bir bölümü atariye düşmekte ve grup çaresiz kalmaktadır. Şekil 3.4 Yalancı gözler. Şekil 3.5'teki siyah grup, hamle sırası beyazda ise ölür, siyahta ise yaşar. Beyaz saldırıya ortadaki gözden başlayacaktır, şekil 3.5 a). bu hamlesinden sonra siyah gurubun kurtulamayacağını yukardaki bilgiler ışığında a) b) kanıtlamaya çalışınız. Hamle sırası siyahta ise Şekil 3.5 b) ortaya oynayarak iki göz yapmayı başarır. Şekil 3.5 Hamle önceliğine dikkat. Beyazın

4. KO Şekil 4.1 a) konumunda beyazın hamlesi az önce açıkladığımız kural doğrultusunda siyah taşı alabilmektedir. Fakat şekil 4.1 b)'yi incelediğimizde bu sefer beyazın atariye düştüğünü görüyoruz. Acaba siyah bu taşı şekil 4.1 c)'de görüldüğü gibi alabilir mi? Hayır, çünkü eğersiyah ile beyaz taşı alırsa konum tekrar şekil 4.1 a)'dakinin aynısı olacaktır ve bu döngü sonsuza dek devam edecektir. Ko denen bu sonsuz döngüyü önlemek için şekil 4.1 b)'den sonra siyahın tahtanın başka bir yerinde hamle yapması gerekmektedir. Bu firsattan yararlanan beyaz da o gözü kendisi doldurarak taşını atariden kurtarabilir. Eğer aradan bir hamle geçmesine rağmen beyaz ko'yu kapatamazsa bu sefer siyah şekil 4.1 c)'de gösterilen hamleyi yapabilecektir. Bu sefer de beyaz, tahtanın başka bir yerinde hamle yapmak zorunda kalacaktır. Şekil 4.1 a) Beyaz 1 siyahı alıyor, b) beyaz taşlar ataride, c) 2 siyah ile beyazın alınması. Aslında ko kuralını açıklamanın bir başka yolu da go tahtasında hiçbir görüntünün tekrarlanmaması esasıdır. Eğer dikkat edilecek olursa oyunun başından sonuna kadar tahta sürekli dolmakta ve genel görüntü her hamle sonunda değişmektedir, oysa ko durumu buna bir istisna oluşturmaktadır. Nasıl hayattaki hiçbir olay tekrar aynı biçimde canlandırılamıyorsa go oyununda da bu böyledir. Oyun esnasında oluşan kolar oyun sonuna kadar taraflardan birinin avantajına kapanır. Ko'yu kapayan taraf bir puan kazanır ancak hamle yapma avantajını rakibine verdiğinden dolayı yarım puan almış olarak kabul edilir. Ko ile karıştırılmaması gereken durumlarda, genelde birden fazla taş hapis alındığında, hapis alma olayını yapan son taş atariye düşmektedir. Ko'nun tersine bu taş hemen rakip tarafından hapis alınabilir. Şekil 4.2'de bunun örneğini görmekteyiz. Şekil 4.2 b)'de üç siyah taşı alan beyaz taş ataridedir. Siyah bu taşı şekil 4.2 c)'de görüldüğü gibi hemen alabilmektedir. Sonuç 4.2 d)'de ortaya çıkıyor. Şekil 4.2 a) Üç siyah taş ataride b)beyaz 1, üç siyah taşı alıyor c) beyaz1, siyah2 tarafından d) siyah iki hamlesinin alınıyor sonucu.

5. SEKİ Ender de olsa oyunda karşılıklı iki tarafin da herhangi bir kayıp vermeden hamle yapamadıkları gözler (karelerle işaretlenmiştir) oluşabilir. Bu duruma seki denir. Şekil 5.1'de iki değişik seki gösterilmiştir. Şekilde içerideki iki gözden birine önce beyaz oynarsa siyahın çevrelediği beyaz taşlarla birlikte atariye düşer. Şekil 5.1 Seki'ye iki örnek. Eğer bu iki noktadan birine önce siyah oynarsa siyah taşları çevreleyen beyaz taşlarla birlikte atariye düşecektir.bunun sonucu olarak iki taraf da bu noktalara oynayamaz. Aradaki iki puanlık alan kimsenin değildir. Seki oldukça ender yaratılabilinen bir durumdur. Eğer yerel bir savaş sırasında iki göz yapamayacağınızı ve rakip taşları hapis alamayacağınızı hissederseniz seki yapmaya çalışırsınız. 6. Oyun sonu: Oyunda iki taraf için de puan kazandırıcı hamle kalmadığında oyun biter. Bu bir kilitlenme olarak da yorumlanabilinir. Ama bilinmelidir ki oyun sonunda taş konulabilecek boş gözler hala vardır. Tahta taraflarca paylaşılmıştır. Bundan sonra yapılacak hamle ya kendi alanınızın içindeki boş gözleri doldurur (yani puanınız azalır) ya da rakip alanın içine oynarsınız. Bu da ona kendi taşlarınızı hapis olarak ikram etmek olur (bu konu bir sonraki bölümde anlatılmaktadır). 6.1 Oyun sonunda rakip alanda kalan taşlar: Bunlar oyun süresince yaşamak için gerekli iki gözü oluşturamamış olduklarından, rakip alanda tek tük taş gurupları halinde kalmış taşlardır. Bu taşların herhangi bir şekilde iki göz yapamayacakları da oyunun gelişmesi sırasında kesinleşmiştir. Bu tarife uyan taş gurupları, rakip tarafından hapis alınır, rakip bu taşları oyun sonunda aldığından, hapis almak için gerekli çevirmeyi yapmak zorunda değildir. Ölüm ve yaşam konularının iyi anlaşılması halinde, oyun sonunda hangi taşların hapis kaldığı, hangilerinin yaşadığı açıklık kazanacaktır. Eğer karşınızdaki oyuncu sizden daha deneyimli ise oyun sonunda hapis kalan taşların hikayelerini size anlatacaktır. Siz de bu sayede konuyu kısa bir sürede kavrayacaksınız. Oyun bitmiştir, hapis olan taşlar da tahtaya yerleştirilmiştir ve yapılan alanlar 5'lik gruplar haline getirilmiştir. Sonuç olarak, siyah: 5+5+10+30+1=51 puan, beyaz: 20+8+10=38 puan. Karşılaşmayı siyah 51-38=13 puanla kazanmıştır.

7. Ufak ipuçları * Go oyununa sadece bir savaş olarak bakmak yanlış olur. Go oyununun yıkıcı yanından çok yaratıcı yani ağır basmaktadır. Oyun başında boş olan tahta paylaşılır. Üzerinde, yaşayan gruplar oluşturulmaya çalışılır. * Go taşı orta parmak ve işaret parmağı arasında tutulur. Tahtaya yerleştirilirken altta bulunan işaret parmağı yavaşça çekilir ve orta parmak taşı bastırdığında tahtadan diri, güzel bir ses çıkar. * Go oyuncuları oyun başında birbirlerini selamlarlar. Japonya'da bunun kesin bir kuralı vardır ancak batı ülkelerinde çoğu kez başınızı öne eğerek vereceğiniz bir selam yeterli olacaktır. Oyun bittiğinde de oyuncular karşılıklı birbirine teşekkür ederler. * İki kişi go oynarken o oyunu izlemek istiyorsanız mutlaka izin alın. Oyunu seyrederken düşüncelerinizi içinizde saklayın. Ne oyunculara ne de çevrede bulunan diğer insanlara oyun sonuna kadar oyun hakkında bir yorum yapmaktan kaçının. Şekil 7.1 * Go stratejik olarak köşelerden başlayıp ortaya doğru gelişir. Köşede alan oluşturmak çok daha kolaydır, çünkü buralarda doğal sınırdan da faydalanmak mümkündür. Yanda sizce kimin alanı fazladır?