AVİCENNE WBT: TASARIM VE UYGULAMA STRATEJİLERİ. Konu Başlıkları:



Benzer belgeler
Etkileşimli Tasarım Temelleri. Etkileşimler ve Müdahaleler. Tasarım Nedir? Tasarımın Altın Kuralları. Tasarımın Altın Kuralları.

K12NET Öğrenci Bilgi Sistemi Kullanım Kılavuzu. denge.k12.tr

Responsive Tasarım Önerileri!

ODTÜ BLOG SERVĐSĐ ve BLOG HAZIRLAMA

Kullanım Kılavuzu Milli Eğitim Bakanlığı 2010

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin

Uzaktan Eğitim Kılavuzu

ÖĞRENCİLER İÇİN ÖĞRENME YÖNETİM SİSTEMİ KULLANMA KILAVUZU

NEDEN DOĞULİNE. Detaylı Analiz. Doğru Planlama. Hedef Kitleye Uygunluk. Doğru İçerik Stratejisi. 7/24 Destek. Deneyimli Ekip

Öğrenme Örnekleri Hazırlama

T E M E L B Ü Y Ü M E İ

Temel Bilgi Teknlolojileri 1. Ders notları 5. Öğr.Gör. Hüseyin Bilal MACİT 2017

ASSAM YÖNERGESİNE EK-T ASSAM WEB SİTESİ YÖNERGESİNE LAHİKA-2 WEB SİTESİ MAKALE EKLEME KILAVUZU ASSAM

UZAKTAN EĞİTİM REHBERİ

VERİ KAYNAKLARI. Bilgi sisteminin öğelerinden biride veri

Kablosuz N USB Adaptör

Android e Giriş. Öğr.Gör. Utku SOBUTAY

AKADEMİK LMS Web Tabanlı Uzaktan Eğitim Genel Bilgi ve Ders Aktivitelerine Erişim Öğrenci Kullanım Kılavuzu

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

UZAKTAN EĞİTİM SİSTEM KULLANIM REHBERİ

Bilgi ve İletişim Teknolojileri (JFM 102) Ders 10. LINUX OS (Programlama) BİLGİ & İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ GENEL BAKIŞ

ProjeX (XNetwork) Hızlı Başlangıç Kılavuzu Üye Oldum, Şimdi Ne Yapmalıyım?

Kütüphane Web Sitesi Nedir? Bina x Web sitesi

AirTies Kablosuz Erişim Noktası (Access Point) olarak kullanacağınız cihazı bilgisayarınıza bağlayarak ayarlarını yapabilirsiniz.

TASARIMIN TEMEL İLKELERİ

İçerik Turu. Britannica School'u kullanmaya başlamak için kılavuzunuz.

7/24 destek hattı Kolay kurulum CD si Üç yıl garanti Üç yıl garanti YM.WR.5341.UM.TR.D01REV

Öğrencilerin Canlı derslere katılması, * Sisteme giriş

Site Türleri ve Yapıları. Web Teknolojileri ve Programlama ODTÜ-SEM

ÖZEL YENİ NEFES EĞİTİM KURUMLARI ÖĞRENCİ BİLGİ SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU ÖĞRETİM YILI

Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Öğretmen Yetiştirme ve Geliştirme Genel Müdürlüğü

Arayüz Nedir? Arayüz Çeşitleri Arayüz Tasarım Yöntemleri Arayüz Tasarım Hataları. Ömer Faruk MIZIKACI

PAKET SERİ DENEME SINAVI INTERNET MODÜLÜ KULLANIM KLAVUZU. Sayfa - 1 -

Akdeniz Üniversitesi

Tarım makineleri kullanımında mesleki riskleri önlemek için görsel iletişim araçlarıyla eğitim

Esra G. Kaygısız Gaziantep Üniversitesi

ÖĞRENME YÖNETİM SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

GİRDİALIMI. Sistemin işleyişinde gereksinim duyulan verilerin sisteme girişinin yapılabilmesi için öncelikle toplanmaları gerekmektedir.

Bilgi ve İletişim Teknolojileri (JFM 102) Ders 7. LINUX OS (Sistem Yapısı) BİLGİ & İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ. LINUX Yapısı

Google Görüntülü Reklam Ağı.Hedefleme

-Bilgisayarı oluşturan iki temel unsurdan diğeri ise YAZILIM dır.

e-öğrenme için Öğretim ve İçerik Yönetim Sistemleri Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR

Uzaktan eğitim sistemine bağlanabilmeniz için gerekli tüm bilgiler aşağıda yer almaktadır.

Electude International

Script. Statik Sayfa. Dinamik Sayfa. Dinamik Web Sitelerinin Avantajları. İçerik Yönetim Sistemi. PHP Nedir? Avantajları.

WordPress ile Web Sayfası Tasarımı

Geçen hafta neler öğrendik?

Web tabanlı altyapı sayesinde her cihazdan erişilebilir ve düzenlenebilir dokümanlar oluşturulup anında paylaşılabilir.

Mobil Kullanılabilirlik ve Kullanıcı Deneyimi Eğitimi

AMACSEO TEMASI KULLANIM KILAVUZU. AmacSeo temasının Amacdizayn.com tarafından hazırlanmış kullanım kılavuzudur. 1

Açık Kaynak Öğrenme Yönetim Sistemleri (Learning Management Systems) Ceren Çalıcı

BİT in Temel Bileşenleri (Yazılım-1)

Eğitimde Yeni Teknolojiler

Eğitimde Yeni Teknolojiler

2000 li yıllardan itibaren teknolojinin hızlı gelişiminden belki de en büyük payı alan akıllı telefon ve tabletler gibi kablosuz iletişim olanağı

EndNote Web Hızlı Başvuru kartı

LSI Keywords İle Sitenizin Sıralamasını Ve Trafiğini Arttırın

Kullanıcı Kılavuzu Türk İşaret Dili (TİD) Web Sayfası Projesi. Ayça Kundak Cem Altel Didem Gözüpek M.Sadullah Ceran Metin Döşlü Seher Göğebakan

Autodesk Inventor Publisher 2012 Teknik Tasarımlarınızı Kolayca Anlatın ve Açıklayın AB CAD CAM SİSTEMLERİ

İŞ ZEKÂSI & ÇEVİK RAPORLAMA ARACI. REPX ile verinize değer katın.

HALI SÜPÜRMEK UYGULAMASI KULLANIM KILAVUZU ÖĞRETMENLER VE VELİLER İÇİN

Dersin Konusu ve Amaçları: Ders P lanı: Bölüm 1: Bilgi Teknolojilerinde Temel Kavramlar

Türk Standartlari Enstitüsü'nün tanımladığı

Bilişim Teknolojileri Temelleri 2011

İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER

Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi. Moodle Uzaktan Eğitim Sistemi. Öğretim Elemanı Bilgilendirme Kılavuzu

UI Camp 17 Summer Nedir?

UZAKTAN EĞİTİM SİSTEM KULLANIM REHBERİ

Kullanıcı Merkezli kütüphane Web Siteleri: İYTE Örneği. Gültekin Gürdal Hakan Yanaz Engin Şentürk

Pardus. Erkan Tekman, T. Barış Metin. 18 Mayıs Ulusal Dağıtım Projesi Ulusal Elektronik ve Kriptoloji Enstitüsü. Pardus için 10 Neden

YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ. Uzaktan Eğitim Merkezi NEU-UZEM ÖĞRENCİLER İÇİN ÖĞRENME YÖNETİM SİSTEMİ(MOODLE) KULLANMA KLAVUZU

Ortak Dersler Sanal Sınıf Sistemi Kullanım Kılavuzu

AXA GO KULLANIM KILAVUZU

1:1 netbook senaryosu, Nº3

Dahiders Nedir? Dahiders,

TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER

T.C. MARDİN ARTUKLU ÜNİVERSİTESİ MİDYAT MESLEK YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI (UZAKTAN ÖĞRETİM) ÖNLİSANS PROGRAMI Eğitim Öğretim Yılı

POWERPOINT 2010 KULLANIMI

İşletim Sistemleri. Discovering Computers Living in a Digital World

Yüksek Öğretimde Mobil Eğitime Geçiş İçin Yol Haritası: Atılım Üniversitesi Örneği

ADOBE CONNECT ÖĞRENCİ VERSİYONU SANAL SINIF KULLANIM KILAVUZU

Tasarım Aşaması. Eksiksiz Fonksiyonel Tanımlamalar

TSOFT FACEBOOK STORE UYGULAMASI

Özel Çekmeköy Dünya İlkokulu Cambridge Learning Management System (Cambridge Öğrenim Yönetim Sistemi)

1. YazBee ana sayfasına girdiğinizde Üye Ol kısmını doldurup KAYIT butonuna tıklayınız.

Bilgisayar Ağları ve İletişim (bagil.net)

ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİNİN KULLANILDIĞI ALANLAR

. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

Otomasyon Erişimi. Menüler ve İçerikleri. Ana Ekran Unsurları. Sorular. Çıkış

K12NET Eğitim Yönetim Sistemi

DESKPORT. Bilișim Hizmetleri Yılı Hizmet Tanıtım Kataloğu

UZAKTAN ÖĞRETİM SİSTEMİ ORYANTASYON SEMİNERİ

Kullanım Kılavuzu Milli Eğitim Bakanlığı 2010

NPratik Yazılım Kurulum Kılavuzu. Yedekleme İşlemi

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU

PROGRAMLAMA TEMELLERİ

e-imzatr Kurulum Klavuzu

MOBİL CİHAZLARDAN DERS İZLEME MERSİN MESLEK YÜKSEKOKULU (UZAKTAN EĞİTİM) Mobil Adobe Connect

Transkript:

AVİCENNE WBT: TASARIM VE UYGULAMA STRATEJİLERİ Konu Başlıkları: IDI 1- Etkileşimli tasarım Kuralları 1.1. Etkileşimli Kelimeler 1.1.1. Hiper yazı 1.1.2. Hiper ortam 1.1.3. Bağlantı 1.1.4. Nodes 1.1.5. Dallanma 1.1.6. Node Haritası 1.1.7. Navigasyon 1.2. Sistem Olarak Çoklu Ortam 1.3. Sistem Bileşenleri 1.3.1. Bileşen Sürücüleri 1.3.1.1.Hedef Kitle 1.3.1.2.Ortam 1.3.1.3.Hedef 1.3.1.4.Konular 1.3.1.5.Tarz 1.3.2. Çoklu Ortam Bileşenleri 1.3.3. Kullanıcı Arayüzü 1.3.3.1.Metaphor 1.3.3.2.İyi Bir Arayüzün Kuralları IDI1 Kavram Haritası

Dersin Hedefleri Dersin sonunda öğrenciler; 1. Etkilşimli kelimelere dayanan etkilişimli bir sistemi analiz edebiliyor olacaklar. 2. Bağlantılar, hiper yazılar veya hiper ortam, nodes, node haritası vs. Içeren sistemler geliştirebiliyor olacaklar. 3. Bir çoklu ortam sistemini sürücüler ve bileşenlerine bağlı olarak araştırabiliyor olcaklar. 4. Kullanıcı arayüzlerini verimlilik ve etkiliik açısından analiz edebiliyor olacaklar. 5. Arayüz ile ilgili öneriler yapabiliyor ve arayüzü değerlendirebiliyor olacaklar., 6. Çoklu ortam, etkileşim ve kullanıcı arayüzü gibi kavramlar arasındaki ilişkileri kurabiliyor olacaklar.

IDI 1- Etkileşimli tasarım Kuralları 1.1. Etkileşimli Kelimeler 1.1.1. Hiper yazı Yazının içine yerleştirilmiş veya gömülmüş olan bir araç.fakat, bu yazı normal yazıdan; kullanıcıya konunun alakalı bölümleri arasında sağladığı bağlantı, gitmek veya atlamak gibi özelliklerle farklılaşır.bu etkileşimin en ilkel yolu olarak da ifade edilebilir. Etkileşim uygarlığının kökenidir. Hiper Yazı nedir? Serbest Çevrimiçi Wikipedia ansiklopedisi. http://en.wikipedi.org/wiki/hypertext, adresinden ulaşılabilir. Hiper Yazı, http://www.webopedi.com/term/h/hypertext.html Hiper Yazı ve Hiper Ortam için tam bir kaynak, http://www.scholars.nus.edu.sg/cpace/ht/htov.html adresinde bulunmaktadır. 1.1.2. Hiper ortam Hiper yazının diğer bir çeşitidir.hiper yazıda, hedef başka bir yazıdır. Bundan farklı olarak Hiper Ortamda, çoklu ortam kullanıcıyı ses, bir resim, bir video, bir grafik gibi başka bir ortama götürür. Kullanıcılar bir hiper yazıya tıkladıktan sonra sadece okurken, hiper ortamda sadece okumayacaklar; çoklu ortam sayesinde bunun yanında içeriği duyacaklar, görecekler ve izleyecekler. Hiper Ortam nedir?? Serbest Çevrimiçi Wikipedia ansiklopedisi http://en.wikipedi.org/wiki/hypermedia, adresinden ulaşılabilir. Hiper Yazı ve Hiper Ortam için tam bir kaynak, http://www.scholars.nus.edu.sg/cpace/ht/htov.html adresinde bulunmaktadır. 1.1.3. Bağlantı Bağlantı bazen bir hareket bazen ise bir tanımlamadır. Hareket olarak kullanıldığında bir yöne gönderir. Kullanıcının başka bir bilgiye veya aynı bilgi fakat bilginin başka bir bölümüne ulaşmasına yardımcı olur. Bağlantı iki öğeden oluşur. Biri anchor node ve diğer ise hedef node. Anchor node, bağlantının kendisini ve onun nereye gideceğini belirten etiket bilgiyi içerir. Hedef node, eğer kullanıcı onu aktif hale geçirmek için gerekli komutu verdiyse, bağlantı hareketinin sonucudur. 1.1.4. Nodes Node lar içerik veya yazılım parçaları olarak tanımlanabilirler. Onlar sadece yazıdan fazlasını içeren içeriği değil; bunun yanı sıra bağlantıdan fazlasını içeren etkileşimi içerirler. 1. Doğrusal Nodes: Etkilişime gerek yoktur. Kullanıcıyı sadece diğer bir node a yönlendirirler. Doğrusal nodeların hareketleri o kadar kolaydır ki kullanıcı ileri ve geri tipindeki butonları veya başka herhangibir arayüz elemanını kullanabilir. Doğrusal Node lar kitaplara benzer, gerçekte aralarındaki tek fark node ların bilgisayar platformununda geliştirilmiş olmasıdır.

2. Etkileşimki Nodes: Etkileşimki Nodes kullanıcının aktif harektini gerektirir. Kullanıcı harekti başlatmak veya uygulamadan gelen bazı teşviklere cevap vermek zorundadır. Örnekler: Oturum Açma Ekranları: Bir web sitesinin üyesi olabilmek için bir form doldumak zorundasınızdır. Bu etkilşimli nodes için bir örnektir. Başlangıç Sayfaları: Ürün hakkında bilgi sağlayan başlangıç belgesi. Mesela, yeni özelikler için Windows XP turu.bu doğrusal nodes için bir örnektir. Ana Menü: Bir etkileşim node udur ve uygulama içinde diğer node lara atlama imkanı sağlar. Araştırma Aracı: Bir uygulamada bilgiye duğrudan ulaşmak için bir etkilşim aracıdır. Kullanıcı bir kelime girer ve sonra sonuçlara bağlı olarak gerekli araştırma sonuçlarına gider. Mesela Google, AltaVista, Yahoo en çok bilinen arama motorlarıdır. Bunları bir araştırma aracının neye benzediğini anlamak için araştırabilirsiniz. Etkinlik: Bir etkileşim node udur. Mesela, internette bir flash oyunu veya çocuklar için sanal boyama kitabı. Örnek bir oyuna http://www.addictinggames.com/wings1915.html adresinden ulaşabilirsiniz. Seviye: Bir etkileişim Node u. Kullanıcı dier bir seviyeye yükselebilmek için bazı bulmacaların, engellerin üstesinden gelmeli veya düşmanları alt etmeli. Bu genelde oyunlarda kullanılır. Başlık: Ürünün başlık sıralamasını sağlayan doğrusal node lar. Ek kaynaklar: Çoklu Ortam Teknolojileri: http://edtech.uis.edu/mm/models.htm adersinden ulaşılabilir. 1.1.2. Dallanma Kullanıcı dallanmanın yardımı ile bir node dan diğer bir node a geçebilir. Kullanıcı tarafından başlatılabilir veya uygulamalarla desteklenebilir. Dallanma ile,uygulamada sunulan daha derin bilgilere gidebilir. Buna ek olarak, kullanıcılar uygulamada kapsanan çierik ile alakalı başka bir bilgiye atlayabilirler. Kullanıcıya uygulamadaki hareketinde rehberlik eder. Bazen, Kullanıcının dallanmayı başlatabilmesi çin tıklak zorundadır. Fakay, bazı durumlarda, kullanıcı doğrudan dallanmaya yönlendirilir. Mesela, bir web sitesine girdikten sonra, Sayfaya 5 saniye içinde yönlendirleceksiniz. Lütfen Beyleyiniz. diye bir mesaj olur. İlk bakışta, dallanma ve bağlantı aynı kavrammış gibi görünür, buna rağmen, aralarında temel bir ayrım vardır. Dallanma terimi çevrimdışı çoklu ortam uygulamaları için kullanılır mesela matematik dersi için hazırlanmış bir CD-ROM fakat bağlantı terimi web siteleri gibi çevrimiçi içerik için uygundur. Ek kaynaklar: Çoklu ortam Teknolojileri: http://edtech.uis.edu/mm/models.htm adersinden ulaşılabilir. Dallanma örneğine http://faculty.mc3.edu/prahmlow/presentations/spackle/03_pat_and_linda_st oryboard%20logic%20flow%20form.doc adresinden ulaşabilrsiniz.

1.1.3. Node Haritası Bir çok durumda, bir çoklu ortam uygulaması çok fazla node içerir ve bu kullanıcılar için zor durumlara yol açar. Kullanıcılara istenilenilen hedefe en az çaba harcayarak nasıl ulaşılacağını gösteren özetlenmiş rehberler olmalıdır. Node haritası bu söz edilen problemi çözmek için bir çeşit rehberdir. İçeriğin ana başlıklarını ve bunlar arasındaki ilişkileri gösteren görsel elemanlardır.hangi sayfanın hangi sayfaya bağlı olduğunu görebilirisiniz. Çok yoğun node sistemleri için faydalı bir araçtır. Web sayfalarındaki site haritaları node haritaları için güzel bir örnektir. Hiper Ortam bilşeneleri olarak kavram haritaları adersinde mevcuttur. http://ksi.cpsc.ucalgary.ca/articles/conceptmaps/ Alpert, S. R. & Grueneberg, K. (2001). Kavram Haritalarında Çoklu Ortam: Tasarım mantığı ve Web Tabanlı Uygulamalar http://www.research.ibm.com/appliedlearningsciweb/alpert/knowledgemap /Edmedia.htm adresinde mevcuttur. Node Haritaları için güzel bir örnek http://www.edb.utexas.edu/projects/mmdesign/fall96project/home.html adresinde mevcuttur. Fizik için örnekler http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbase/hph.html adresinde mevcuttur. 1.1.4. Navigasyon Büyük okyanuslarda, her çeşit denizci doğru rotayı bulmak için rotacıya ihtiyaç duyarlar. İnternet dev node lardan oluşmuş bir bilgi okyanusudur.her bir kullanıcı doğru node lara etkili bir biçimde ulaşabilmek için bir navigasyon racına ihtiyaç duyarlar. Navigasyon, yolu bulmak anlamına gelir. Milyonlarca node ile doğru hedefi bulmak imkansız gibi görünür. Fakat, tasarımcılar bu iş ile navigasyon kavramı ile üzerinde çalışarak başa çıktılar. Gerçekte, Çoklu ortam ürünlerinde kullanılmak üzere 3 farklı biçimde navigasyon vardır. Tarayıcı Biçimi: Özgürce hareket edebilmenin çoklu ortam biçimidir. Kullanıcı istediği yere hareket edebilir. Hiçbir kısıtlama ve yön yoktur. Çoklu ortam uygulamlarında bir çeşit keşiftir. Internet bu biçimin en çok bilinen örneğidir. İnternet Explorer veya Mozilla gibi internette sörf yapmayı sağlayan programların adının tarayıcı olmasının sebebi de budur. Uyarlama Biçimi:Bu biçim isteklere, ihtiyaçlara ve ilgi alanlarına göre bilgi sağlar. Bilgiyi daraltır ve daraltılmış biçimde sunar. Birçok yardım ve arama sayfaları bu biçime örnektir. Bu örneklere ek olarak, oyunlarda zorlu derecesinin seçimi de uyarlama biçimi olarak kabul edilir. Rehberli Tur: Bu önceden düzgünce belirlenmiş, etkileşimli doğrusal bi uygulamadır. Kullanıcılar programı kullanırken yönlendirilirler.animasyonlu hikaye kitapları ve sorun gidericiler bu biçime örneklerdir. Navigasyon Haritaları http://www.usu.edu/sanderso/multinet/wwwnavi.html adresinde mevcuttur. 1.2. Sistem Olarak Çoklu Ortam Çoklu ortam tasarımcıları yazı, resim, grafik, ses, veri tabanı, bilgisayar yazılımı ve hiper bağlantıları kullanan deneyimli geliştiricilerdir. Diğer bütün geliştirme süreçlerinde

olduğu gibi Çoklu Ortam Uygulaması Tasarımı süreci çeşitli faktörlere dayanan karalar almayı gerektirir. Karar verme sürecini tamalamak için çoklu ortam tasarımcısı bir çok soru sormalı. Örnek olarak; Bilgiyi kullanıclıların kontrol edebileceği biçimde nasıl düzenlemeliyim? Bu bir referans ürün mü yoksa bir oyun mu olmalı? Önemli bilgiler için yazıyı, resimleri, grafikleri, vidyoyu, ses efektlerini, müziği ve anlatımı nasıl organize etmeliyim? Butonlar ve ikonlar nasıl olmalı ve ekranda nereye yerleştirilmeli? Kullanıcının genel deneyimi nasıl ödüllendirilmeli? Çoklu ortam tasarımcısının ana görevi sistemin fonksiyonlarını, etki ve tepkilerini odüzenlemektir. Çoklu ortam tasarımcısının içeriği düzenlediği yayagın bir yanlışanlamadır. Bu sadece onun görevlerinden biridir. Ek Kaynak: Çoklu ortamda yazma süreci http://horizon.unc.edu/projects/monograph/cd/language_music/simard.asp Forman, D. C. (2004). Çoklu Ortam Öğrenme Sürecinin faydası ve Değeri http://www.ascilite.org.au/aset-archives/confs/iims/1994/dg/forman.html adresinde mevcuttur. Pant, A. (1999). Çoklu Ortam Ürünlerinin Metodolojisi http://www.ignca.nic.in/clcnf180.htm adresinde mevcuttur. 1.3. Sistem Bileşenleri Çoklu ortam sistemleri bir motor veya bir makine olarak hayal edilebilir. Bu makine birbirne bağlı alt bileşenlere sahiptir. Herbiri bazı özel fonksiyonlara sahiptir. Birlikte işbirliği içinde çalışarak ortak bir ürün meydana getirirler. Bu bileşenler; içerik, özellikler, yapı, fonsiyonel kontroller, görme ve hissetmedir. Dahası, bileşenler bir çoklu ortam sistemi geliştirmeye karar verdiklerinde bu bileşenler üzerinde dış etkenler de bulunmaktadır. Bunlar sistemin bir parçası olmamasına rağmen sistem bileşenlerinin tasarımını şekillendirirler. En kritik sürücüler; hedef kitle, ortam, hedef, konular ve tarzdır. Çoklu ortam sisteminin bileşenlerini doğrudan etkileyen bu olası sürüceleri görelim. BECTA (2001) 1. ve 2. seviyede etkileşimli eğitsel kaynakları geliştirebilmek için kılavuza http://www.ict.educ.ucsm.ac.uk/multimedia/reading/docs/becta_guidelines.pdf adresinden ulaşılabilir. 1.3.1. Bileşen Sürücüleri Çoklu ortam sisteminin bileşenleri için 5 kritik sürücü vardır; (1) hedef kitle, (2) ortam, (3) hedef, (4) konular ve (5)tarz. Her biri sonraki bölümlerde detaylı bir şekilde açıklanacaktır. 1.3.1.1.Hedef Kitle Bütün çoklu ortam ürünleri kendi özel kullanıcı grubuna sahiptir. Bu çok geniş bir aralığa sahiptir; çocuklar, ebeveynler, öğretmenler, küçük veya büyük gruplar ve yöneticiler. Bunların ortak özellikleri bileşenler üzerinde önemli rol oynar. Hedef kitle ile ilgi diğer bir mesele ise grubun ortak özelliklerindense bireysel özelliklerdir. Bu durumda ürünün amacı ve uygulama alanı önemlidir. Eğer

mümkünse çoklu ortam tasarımcıları toplayabildikleri kadar çok bilgi toplamalılardır. Kullanılmayan çoklu ortam ürünlerinin en büyük problemi hedef kitlenin yeterince analiz edilmemiş olmasından kaynaklanır. 1.3.1.2.Platform (Venue) Ürünün nerede ve nasıl çalışacağı sorusunun cevabıdır. Olası platformlar; CD_ROM, web sitesi, oyun, televizyon kanalı, kiosklardaki bir uygulama, mobil telefonlarki bir java ortamı, avuç içi bilgisayarlardaki bir program vs. Platform çoklu ortam tasarımının bu platformların avantajları ve kısıtlamaları ışığınıda değerlendirlmesini sağlar. 1.3.1.3.Hedef Açık bir şekilde belirlenmemiş amaçlar olmadan, çoklu ortam ürününüzü göremeyebilirsiniz. Çoklu ortam ürününün hedefi tasarımcıya programın son taslağını tahmin edebilme imkanı sağlar. Her çoklu ortam ürününün kendi özel hedefleri vardır. Örneğin; eğitim yazılımı öğretim ve öğrenim gibi hedeflere sahiptir, oyun eğlenmeyi hedefler, bir bankanın web sitesi ise müşterilerine parasal işlemlerini yaparken yardım etmeyi hedefler.çoklu ortam bileşenlerinin her biri hedef biçimine göre şekillendirilir. Hedefin sürücüleri genel ve özel olmak üzere 2 seviyede düşünülebilir. Genel hedefler çoklu ortam programlarının genel özelliklerinden çıkar. Genel hedefler için yukarı örnek vermiştik. Özel hedefler ise üründe kavranan içerik ile daha alakalıdır. 1.3.1.4.Konular Her çoklu ortam ürünü bir konu ile alakalıdır. Örnek olarak; matematik, fen, tarih, hayvanlar verilebilir. Her bir konu çoklu ortamın potensiyelleri düşünüldüğünde avantajlara ve dezavantajlara sahiptir. Mesela, bir edebiyat dersinde bir fen dersinde olduğu kadar çeşitli çoklu ortam aracı kullanılamaz. Böyle durumlarda, yaratıcılık önemli rol oynamaktadır. Bunula beraber, çok fazla kullanılabilecek araç olması da tasarımcının karar verme aşamasını zorlaştırır. Tasarımcı mantıklı seçimler yapmadıkça, ürün gereksiz araçlarla dolar. 1.3.1.5. Kategori Her ürün piyasada bir kategoriye konabilmelidir. Bu kategorilere kategori denir. Çoklu ortam piyasasında en yaygın kategoriler oyun, eğitim programı, referans materyaller, bilgi ve ofis hizmetleri. Gerçekte, kategoriler verinin ulaşımını kolaylaştırabilmek için onlar hakkındaki veridir. Verinin verisi kavramı metaveri nin basit bir tanımıdır. Bu bölümde vurgulanan sürücüler çoklu ortam bileşenleri üzerinde en fazla etkiye sahip olanlardır. Bunların dışında müşteri istekleri, bütçe, zamanlama ve pazarlama sürücleri de mevcuttur. Bunlara ek olarak, bir çoklu ortam tasarımcısı bütün ürün geliştirme sürecinden haberdar olmalıdır. 1.3.2. Çoklu Ortam Bileşenleri Bir çoklu ortam sistemi kullanıcı, ortam, hedef ve konu dışında 5 farklı bileşenden oluşur. Her bir sistemin hareket eden parçalarıdır. Bir araba motoru gibi bazı bileşenler sistemin kullanımı ile ilgi olduğunda kullanıcının onu çoğu zaman görmesi gerekmektedir. Bununla beraber bazıları ise görünen bileşenlerle çalışan gizli

kısımlardır. Bu bileşenler anlamak için tasarımcı aşağıdaki noktaları göz önünde bulundurmalıdır; o Herbir bileşen karmaşık bir şekilde birbirine bağlıdır. Bunların geliştirlmesi çift taraflı olarak yapılmalıdır. Bütün bileşenler kullanıcıya etkileşimli bir deneyim üretebilmek için bir arada tutulmalıdır. o Her bileşen son ürün oluşturulduğunda tamamlanamaz. Bu yüzden, her bir bileşenin gelişimi bağımsız bir yapıda kontrol edilmeli. Jakob Nielsen (1995) Web de çoklu ortamın kılavuzu http://www.ict.educ.ucsm.ac.uk/multimedia/reading/docs/nielsen%20multimedia% 20guidelines%201995.doc adresinde mevcuttur. 1.3.3. Kullanıcı Arayüzü Kullanıcı arayüzü işlevsel kontrollerin, göme ve hissetme bileşenlerinin bileşiminin bir ürünüdür. Etkileişim arayüz söz konusu olduğunda somutlaşan soyut bir içeriktir. Çoklu ortamlarda kullanıcı ve içerik arasında bir köprüdür. Bilgisayar dünyası için, bu o kadar önemli bir konudur ki insan bilgisayar etkileşimi diye bir alan bile vardır. Ek kaynaklar: Hanna, L et al, Microsoft Corporation. Çocuklara Bilgisayar Ürünü Geliştirmede Kullanılabilirlik Araştırmalarının Rolüne http://www.ict.educ.ucsm.ac.uk/multimedia/reading/docs/microsoft%20children% 20usability.doc adresinden ulaşabilirsiniz. 1.3.3.1.Metaphor İyi bir arayüz kullanıcının normal hayyattan alışık olduğu şeyleri içinde barındırır. Bunun sayesinde, uyum süreci hızlanır. Resimler, sesler, ve diğer tasarım elemanları ve kullanıcının daha önceden bildigi davranışlara metaphor denir. Metaphor iyi bir arayüz geliştirmek için etkili bir yöntemdir. Örnek olarak; Apple ve Microsoft firmalarının masaüstü tasarımları metaphor için iyi bir örnektir. Bilgisayar ekranlarını normal bir ofis masasının üstü gibi düşünmüşler. Buna ek olarak dosyalar, klasörler, belgelerim gibi başka metaphor lar da vardır. Ortalama bilgisayar kullanıcıları için tanıdık bir ortam oluşturmayı hedeflemişler. Arayüz sadece grafiksel sunum değil aynı zamanda çoklu ortam uygulamasının nasıl çalıştığını gösteren sistematik bir sunumdur. Bir uyum içinde çalışyorlar. Apple İnsan Arayüzü Kılavuzu http://developer.apple.com/documentation/userexperience/conceptual/osxhi Guidelines/index.html 1.3.3.2.İyi Bir Arayüzün Kuralları Önsezi, Bekleyiş ve Uyumluluk: Bir arayüzü tasarlamak kullanıcıların istek ve beklentilerini daha önceden tahmin edebilmektir. Uyum mutlaka arayüzün bir parçası olmalıdır. Başka bir deyişle, kullanıcı etkileşime kolayca uyum sağlayabilmeli ve hiçbir sürpriz ile karşılaşmamalıdır. Mesela, çıkış için belirlenmiş olan buton türü bütün program boyunca çıkış amacı ile kullanılmalıdır. Uyum sadece aynı uygulama içinde değil aynı zamanda aynı kategoride fakat farklı konularda olan uygulamalarda da sağlanmalıdır.

Arayüz ile ilgili diğer bir konu ise kullanıcıların programı kullanırken sistemin ne yaptığının farkında olmaları. Heuristic değerlendirme modelinde, Nielsen bunu bir değerlendirme kriteri olarak vurgulamıştır. İyi bir arayüz sistemin ne yaptığını ve kullanıcı sistemin neresinde olduğunu gösterebildiği kadarı ile göstermelidir. Arayüz bi bulmaca değildir. Bu yüzden, nası kullanılacağı kullanıcı tarafında kolayca tahmin edilir. Kullanıcı bazı özelliklerle, işlevsel kontrollerle, görünüş ve hissedişle ilgili sonuçlara varmalıdır.örneğin, sağ yönü işaret eden bir ok bütün vidyo göstericilerde ileri sarmayı ifade eder. Eğer kullanıcı bu butona basarsa vidyo sahnelerini çalma butonuna basmasından daha hızlı hareket ettiği görecektir. Dolayısıyla kullanıcılar bu butonu gördüğünde her zaman aynı fonksiyonu yerien getirmesini beklerler. Bu tarz benzerlikler işlevsel bazı özelliklere karşı uyum sürecini destekler. Aslında öngörü bir ürün hakkında aynı tipteki deneyimlerin toplanmasıdır. Öngörülerle hazırlanmış bir arayüzde kullancıdan da aynı deneyimi almayı bekleriz. Sonuç olarak öngörü arayüzün öğrenilmesi sürecini azalttığı için kullanıcının içeriğe odaklanmasını sağlar. Kullanıcı Ve Tarz Arasındaki Önemli İlişki Uyum ve öngörü kullanıcılar ve tarz sürücüleri için de önemlidir. Mesela, hedef kitleniz okul öncesi çocuklar ise resim ağırlıklı bir elemanlar kullanmanız gerekir, aksi takdirde program okul öncesi için hazırlanmış olarak görülse de amacına uygun bir şekilde çalışmaz. Aynı şekilde tarz sürücüleri için de bir uygunluk gereklidir. Örnek olarak, eğer tarzınız resmi yönetim işleri ile ilgi ise renkli ve eğlenceli bir tasarım etkin bir biçinde çalışmaz. Arayüz Tasarımının Prensiplerine http://ibis.nott.ac.uk/guidelines/ch2/chap2-2.2.4.html adersinden ulaşabilirsiniz. Mueller, W. (1998). Bilgisayar Tabanlı Öğretim Materyalini Etkili Biçimde Tasarlama http://www.math.duke.edu/education/ccp/resources/write/design/ictcm98.html Apple İnsan Arayüzü Kılavuzu http://developer.apple.com/documentation/userexperience/conceptual/osxhi Guidelines/index.html Değerlendirme Soruları: 1. Bir kullanıcı olarak, sizin bütün beklentilerinizi karşılayan bir arayüzü açıklayınız. 2. Bu derste açıklanmış, sürücüler dışında bütün çoklu ortam öğelerini etkileyen bir sürücü bulunuz ve açıklayınız. 3. Neden bir çoklu-ortam uygulaması sistem olarak kabul edilir? Çoklu ortam ile sistem arasındaki ilişki nedir? Detaylı bir şekilde açıklayınız. 4. Bir okulda çoklu ortam tasarımcısınız. 2 öğretmen sizden bir çoklu ortam CD si hazırlamalarına yardım etmenizi istedi. Öğretmenlerden biri sosyal bilgiler öğretmeni diğeri ise fen bilgisi öğretmeni. İçeriği anlatmak için aynı yöntemi mi kullanırsınız? Açıklayınız. IDI1 Kavram Haritası