Araştırma Makalesi / Research Article SANAL GERÇEKLİK ORTAMINDA ALGI

Benzer belgeler
GERÇEK VE SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARI ARASINDAKİ ALGISAL FARKLILIKLARDA GÖRSELLEŞTİRMEYE İLİŞKİN ÖZELLİKLERİN ARAŞTIRILMASI

MİMARİDE SANAL GERÇEKLİK

Bilgisayar Grafiği. Volkan KAVADARLI

EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI

TEMEL ALGISAL SÜREÇLER VE BİLGİ İŞLEMEDE ALGININ YERİ VE GESTALT PRENSİPLERİ BİLGİ İŞLEME SÜREÇ VE YAKLAŞIMLARI

A UNIFIED APPROACH IN GPS ACCURACY DETERMINATION STUDIES

Araştırma Makalesi / Research Article MİMAR SİNAN CAMİLERİNDE MODÜLER SİSTEM

AVRASYA ÜNİVERSİTESİ

GÖRSEL ALGI VE GÖRSEL YANILSAMALAR. İnci Ayhan, PhD. Boğaziçi Üniversitesi Psikoloji Bölümü

Uygulamalar. Mekanik CAD(Bilgisayar Destekli Tasarım) Sanal Ortamlar. 3D Animasyon D Kullanıcı Arayüzleri ve Arttırılmış Gerçeklik

PROJE TEKNİĞİ DERSİ. PEYZAJ TASARIM ÖĞELERİ ve TASARIM İLKELERİ. Öğr. Gör. Hande ASLAN

Hacimsel Moleküler Modellemede Kütle-Yay Sisteminin Kullanımı

ALGI VE ALGISAL ÖRGÜTLEME YASALARI

SANATSAL DÜZENLEME ÖĞE VE İLKELERİ

Tasarım Psikolojisi (GRT 312) Ders Detayları

Hacimsel Moleküler Modellemede Kütle-yay Sisteminin Kullanımı

ANKARA ÜNİVERSİTESİ FEN BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ DÖNEM PROJESİ TAŞINMAZ DEĞERLEMEDE HEDONİK REGRESYON ÇÖZÜMLEMESİ. Duygu ÖZÇALIK

MİMARİ BİÇİMLENMEYİ ETKİLEYEN FAKTÖRLER

ALGI PSİKOLOJİSİ. Yrd.Doç.Dr. M. Betül YILMAZ

THE DESIGN AND USE OF CONTINUOUS GNSS REFERENCE NETWORKS. by Özgür Avcı B.S., Istanbul Technical University, 2003

Gerçekçi (Realistic) görseller, üzerinde durulan gerçek nesneyi gösterir. Örneğin bir arabanın resmi gerçekçi bir görsel öğe olarak kullanılabilir.

SiSTEM ANALiZi ve TASARIMI

İŞLETMELERDE KURUMSAL İMAJ VE OLUŞUMUNDAKİ ANA ETKENLER

OPTİK. Işık Nedir? Işık Kaynakları

SANAL GERÇEKLİĞİN İÇ MEKAN TASARIMINDA KULLANIMI THE USE OF VIRTUAL REALITY IN THE INTERIOR DESIGN Ceyhun ŞEKERCİ*

OPTİK Işık Nedir? Işık Kaynakları Işık Nasıl Yayılır? Tam Gölge - Yarı Gölge güneş tutulması

İnsan Bilgisayar Etkileşimi (SE 212) Ders Detayları

İZDÜŞÜM PRENSİPLERİ 8X M A 0.14 M A C M 0.06 A X 45. M42 X 1.5-6g 0.1 M B M

TEMEL GRAFİK TASARIM AÇIK-KOYU, IŞIK-GÖLGE

Aydınlatma (ICM 331) Ders Detayları

Frozen-Time Eşzamanlı Fotoğraf Çekim ve Greenbox Video Oluşturma Sistemi

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları

Gestalt Kuramı. Doç. Dr. Tülin ŞENER

Mühendislik Mekaniği Statik. Yrd.Doç.Dr. Akın Ataş

Uzaktan Eğitim. Doç.Dr. Ali Haydar ŞAR

KOD DERSİN ADI Z/S T U AKTS AKTS* İÇT111 İç Mimarlık ve Çevre Tasarımına Giriş I Z İÇT113 Temel Tasarım Eğitimi I Z

İnsan-Bilgisayar Etkileşimi Mesleki Terminoloji 2

5 İki Boyutlu Algılayıcılar

Web adresi. Psikolojiye Giriş. Diğer hayvanlar da aynı türde bir dile sahip midir? Dil (devam) Şimdinin Bilinci, Geçmişin Bilinci Ders 7

İNS1101 MÜHENDİSLİK ÇİZİMİ. Bingöl Üniversitesi İnşaat Mühendisliği Bölümü 2018

NOKTA VE ÇİZGİNİN RESİMSEL ANLATIMDA KULLANIMI Semih KAPLAN SANATTA YETERLİK TEZİ Resim Ana Sanat Dalı Danışman: Doç. Leyla VARLIK ŞENTÜRK Eylül 2009

HALKLA İLİŞKİLER HALKLA İLİŞKİLERDE İMAJ VE SOSYAL SORUMLULUK. Yrd.Doç.Dr. Özgür GÜLDÜ

ENDÜSTRİ 4.0 ve MİMARLIK

UZAYSAL VE DOLU GÖVDELİ AŞIKLARIN ÇELİK ÇATI AĞIRLIĞINA ETKİSİNİN İNCELENMESİ

Araştırma Makalesi / Research Article 2006 İRAN-SİLAKHOR DEPREMİNDE KERPİÇ YIĞMA DUVARLARIN SİSMİK DAVRANIŞI

Satış, pazarlama, iletişim ve müşteri deneyimleriniz için yaratıcı çözümler sunmaktayız.

Peyzaj Mimarlığı çalışmalarında bitkisel materyalinin kullanımında, tasarım ilkeleri ile birlikte bitkilerin denrolojik özelliklerinin

ÜÇ BOYUTLU ŞEHİR MODELLERİNİN VERİ YAPISI VE KULLANIM ÖZELLİKLERİ

HER TÜRLÜ MEKANIN YIKILIŞINI İŞİTİYORUM,PARÇALANAN CAMI VE ÇÖKEN

Knowledge Distribution and the Effect of Design Tools on the Design Process

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM GENEL BAKIŞ

İnsan Bilgisayar Etkileşimi (SE 212) Ders Detayları

Araştırma Modelleri Prof. Dr. Mustafa Ergün AKÜ - Eğitim Fakültesi

CBS Arc/Info Kavramları

FTR 331 Ergonomi. yrd. doç. dr. emin ulaş erdem

ARAZİ ÖLÇMELERİ. Koordinat sistemleri. Kartezyen koordinat sistemi

Bölüm II. Tanımlar. Bilgi İşlem Yaklaşımı. Hareket Planlamasına Teorik Yaklaşım

Bölüm II. Tanımlar. Hareket Planlaması. Bilgi İşlem Yaklaşımı. Hareket Planlamasına Teorik Yaklaşım. Algı: Bilgiye anlam yükleme işlevi İki yaklaşım:

NX Motion Simulation:

Sosyal Bulunuşluk Algısına İlişkin Uzaktan Eğitimde Telebulunuşluk Çözümleri

ARAZİ ÖLÇMELERİ. Koordinat sistemleri. Kartezyen koordinat sistemi

BAR. Linear and functional: BAR

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Hazırlayan: Araş. Gör. Ezgi Öztorun

Türk Standartlari Enstitüsü'nün tanımladığı

TÜRKİYE CUMHURİYETİ DEVLETİNİN temellerinin atıldığı Çanakkale zaferinin 100. yılı kutlu olsun.

İÇ MİMARLIK VE ÇEVRE TASARIMI BÖLÜMÜNDE ÇAP YAPACAK TÜM BÖLÜMLERİN ÖĞRENCİLERİ İÇİN ÇAP DERS PLANI

YZM 2108 Yazılım Mimarisi ve Tasarımı

Ürün Tasarımında Renk (GTM 039) Ders Detayları

PSİKOLOJİYE GİRİŞ ALGI-BÖLÜM 5. Fatma Gül Cirhinlioğlu

4. YARIYIL (2. SINIF BAHAR DÖNEMİ)

DENEY 1. İncelenmesi. Süleyman Demirel Üniversitesi Fen Edebiyat Fakültesi

ÜÇÜNCÜ YARIYIL ZORUNLU DERSLER

Bu bölümü bitirdiğinizde

DÜNYA DA VE TÜRKİYE DE EKONOMİK BÜYÜMENİN SİGORTACILIK SEKTÖRÜNE ETKİSİ

Tasarım Raporu. - Projemizde detaylı bir şekilde ulaşmak istediğimiz amaçların belirlenmesi,

TEKNOLOJİK GELİŞMELERİN MİMARLIK MESLEĞİNE YANSIMALARI VE SİMÜLASYON PROGRAMLARI'NIN MEKAN TASARIMINA ETKİSİ

KAVRAMSAL ENERJĐ ANALĐZĐ

KURUMSAL REKLAMIN ANLATTIKLARI. Prof. Dr. Müge ELDEN Araş. Gör. Sinem YEYGEL

BDE nin Amacı. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları ve Dezavantajları

VERİ KAYNAKLARI. Bilgi sisteminin öğelerinden biride veri

THE IMPACT OF AUTONOMOUS LEARNING ON GRADUATE STUDENTS PROFICIENCY LEVEL IN FOREIGN LANGUAGE LEARNING ABSTRACT

FAN SELECTOR FAN SELECTOR FAN SEÇİM YAZILIMI.

UNIVERSAL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ

UYDU GÖRÜNTÜLERİ VE SAYISAL UZAKTAN ALGILAMA

Elastisite Teorisi Hooke Yasası Normal Gerilme-Şekil değiştirme

Sanal Dünyaların Yaşam Boyu Öğrenme Etkinliklerinde Kullanımı

3. SINIFLAR BU AY NELER ÖĞRENECEĞİZ? OCAK

DERS BİLGİLERİ. Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS. Seminer MES

Bitkilerle Alan Oluşturma -1

TEMEL BİLGİTEKNOLOJİLERİ

Gülün Tam Ortası Bilişsel Yazınbilim ve İkinci Yeni nin Bilişsel Temelleri Murat Lüleci ISBN: Baskı Ocak, 2019 / Ankara 100 Adet

ODTÜ Biyoteknoloji 25. Yıl Etkinliği

KAFES TİPİ YELKAPAN KULELERİNIN RÜZGAR YÜKÜ ALTINDA MUKAVEMET ANALİZLERİ

İnsan-Merkezli Hizmet Tasarımı. 21. yüzyılda mükemmel hizmet deneyimleri yaratmak

Bilgisayarla Tasarım II (GRT 208) Ders Detayları

Alan verilerinin saptanması (Analizler)

ARDIŞIL DİYAGRAM YAPI DİYAGRAMI. Sistem Analizi ve Tasarımı Dersi

Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Animasyon (GTM 047) Ders Detayları

TEMEL MANİPLATİF HAREKETLER

PROJE ADI: PARALEL AYNALARDA GÖRÜNTÜLER ARASI UZAKLIKLARININ PRATİK HESAPLANMASI

Transkript:

Papers Produced from PhD Theses Presented at Institute of Science and Technology, Yıldız Technical University Yıldız Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü Doktora Tezlerinden Üretilmiş Yayınlar Araştırma Makalesi / Research Article SANAL GERÇEKLİK ORTAMINDA ALGI Sigma 3 348-354, 2011 Nihal KAYAPA *, Togan TONG 1 Yıldız Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Mimarlık Anabilim dalı, Yıldız-İSTANBUL 2 Yıldız Teknik Üniversitesi, Mimarlık Fakültesi, Mimarlık Bölümü, Yıldız-İSTANBUL Geliş/Received: 18.02.2011 Kabul/Accepted: 30.12.2010 ÖZET Son dönemlerde, sanal gerçeklik ortamları da bir temsil ortamı olarak tasarımcılar tarafından kullanılmaya başlanılmıştır. Sanal gerçeklik ortamları geleneksel olarak kullanılan temsil ortamlarından, özellikle derinlik algısı konusunda sunduğu olanaklardan dolayı ayrışmaktadır. Derinlik algısı gerçek evrenin üçüncü boyutunun görsel algısıdır. Derinlik algısı, derinlik bilgi kaynaklarından gelen bilgi ile oluşturulur. Bunlar; göze ait bilgi, stereoskopik bilgi, dinamik bilgi ve resimsel bilgidir. Sık kullanılan temsil ortamlarında sadece resimsel bilgi vardır, sanal gerçeklik ortamı ise bazı araçlar ve donanımlarla bu dezavantajın üstesinden gelir. Gözlemci mekânsal fikri (özellikle üçüncü boyutunu) bu ortamda stereoskopik, dinamik ve resimsel bilgi kaynaklarından gelen bilgilerle algılar. Ayrıca sanal gerçeklik ortamında, gözlemci kendi varlığını ortamda hissederek mekânı algılar. Bu özelliklerinden dolayı sanal gerçeklik ortamı, diğer temsil ortamlarına göre gerçek ortam algısına daha yakın bir algı sunar; fakat sanal gerçeklik ortamında, tek bir algı yoktur. Sanal gerçeklik ortamı oluşturmak için, altı ana bileşene ihtiyaç vardır. Bunlar: model, bilgisayar programları, bilgisayar, konum algılayıcı ve etkileşim aracıdır. Bu bileşenler farklı biçimlerle tanımlanabilmektedir; bu da ortamın yapısını ve algısını değiştirmektedir. Bileşenler ayrıca, üç boyutlu grafik dünya, etkileşim, içine girme ve duyusal geri dönüş gibi ortam özelliklerini de etkilemektedir. Gerçek ortam ve sanal gerçeklik ortamındaki algısal farkları araştıran çalışmalarda, içine girme derecesi daha yüksek olan sanal ortamlardaki algısal tepkilerin, gerçek ortamdaki tepkilere daha yakın olduğunu ortaya konulmuştur. Sanal gerçeklik ortamının içine girme derecesini arttıran etmenler bilinmektedir; fakat bunların bireysel deneyimle ilişkileri bilinmemektedir. Anahtar Sözcükler: Sanal gerçeklik ortamı, derinlik algısı, içine girme, sanal gerçeklik ortamı bileşenleri. PERCEPTION IN VIRTUAL REALTY ENVIROMENT ABSTRACT Recently, virtual reality environments also started to be used as representation tool by designers. Virtual reality differs from other representation tools especially because of the opportunities offered in depth source. Real world has three dimensions. Depth perception is the visual perception of the third dimension of the real world. Depth perception is created with information from the depth sources. These are ocular, stereoscopic, dynamic and pictorial information. The representation tools used frequently has only pictorial information. But the virtual reality comes over this disadvantage with some tools and hardware. In this environment, the spatial ideas are perceived with information from stereoscopic, dynamic and pictorial sources. Location and the depth of the objects in the real environment are perceived with information from allocentric and egocentric frames. Observer perceives both information from allocentric and egocentric frames in virtual reality like in real environment. Because of these factors, virtual reality provides a closer perceptual knowledge to real environments than the other representation tools. But there is not a single perceptual knowledge in virtual reality environment like real environment. Six main components are needed in order to create a virtual reality environment. These are model, computer programs, computer, tracking tools and interaction tool. These components can be defined in different ways and this, changes structure of the virtual reality and also, the perception of the environment. Virtual reality components also affect the properties of the environment. Three dimensional graphical world, being immersed, interactivity and sensorial feedback are the properties of virtual reality.being immersed is more important property than the others in the virtual reality used in design activity. Results of studies conducted on perceptual differences between real and virtual reality show that the perceptual responses in virtual reality environments with higher degree of being immersed are closer to real world reaction. The factors, that increase the degrees of being immersed to virtual reality, are known. There are individual differences in the perceptual responses of observes and the relation between these factors and individual experience is unknown. Keywords: Virtual reality environment, perceptional differences, being immersed, virtual reality components. * Sorumlu Yazar / Corresponding Author: e-ileti/e-mail: nihal.kayapa@gmail.com, tel: (533) 688 11 09 348

Sanal Gerçeklik Ortamında Algı Sigma 3; 348-354, 2011 1. GİRİŞ Tasarımcılar uzun zamandır iki boyutlu çizgisel anlatım, perspektif, maket, animasyon gibi temsil ortamlarını mekânsal fikirleri geliştirmek, değerlendirmek ve başkalarına aktarmak amacıyla yaygın olarak kullanmaktadır. Son dönemlerde, sanal gerçeklik ortamları da bir temsil ortamı olarak tasarımcılar tarafından kullanılmaya başlanmıştır. Sanal gerçeklik ortamı, gerçek dünyaya ilişkin bir durumun, bilgisayar tarafından yaratılmış üç boyutlu bir simülasyon içinde, kullanıcının da bu simülasyon ortamını özel aygıtlar yardımıyla, duyusal olarak algıladığı ve bu yapay dünyayı, yine bu aygıtlar aracılığıyla denetleyebildiği ortamlar olarak tanımlanmaktadır. Sanal gerçeklik ortamları, geleneksel olarak kullanılan temsil ortamlarından, özellikle de, derinlik algısı konusunda sunduğu olanaklardan dolayı ayrışmaktadır. 2. DERİNLİK ALGISI Lang (1974), algının çevreden bilgi almayı ve edinmeyi içeren aktif bir süreç olduğunu ifade eder. Berger (1989) ise çevreden alınan bilginin, yüzde seksenden fazlasının görsel duyum aracılığı ile algılandığını söyler. Görsel algı, görsel duyumdan gelen verilerle herhangi bir olayın veya nesnenin zihinsel imgesinin elde edilmesidir. Gerçek evren üç boyutludur. Gerçek evrenin üçüncü boyutunun görsel algılanmasına da derinlik algısı denilmektedir. Derinlik algısı, derinlik bilgi kaynaklarından (diğer bir ifade ile derinlik ipuçlarından) gelen bilgi ile oluşturulur. Palmer (1999), bu bilgi kaynaklarını dörde ayırır. Bunlar; göze ait bilgi, stereoskopik bilgi (binoküler farklılık), dinamik bilgi (hareket paralaksı) ve resimsel bilgidir. Göze ait bilgi kaynakları olarak kabul edilen uyum ve yakınsama, gözün doğal yapısından kaynaklanan bilgi kaynaklarıdır. Uyum, göz kaslarının lens şeklinde geçici değişiklikler yaparak, optik odaklanmayı kontrol etmesi olgusudur. Yakınsama ise, retinaya yansımış objeye odaklanmak için yapılan göz hareketidir. İki gözün retinasında oluşan gerçek evrenin yansıması, gözler arasındaki mesafeden kaynaklı olarak farklılık gösterir. Buna binoküler farklılık ya da retina ayrılığı denir. Birbirinden çok az farklı bu iki imaj, insan beyninde birleştirilerek derinlik algısı elde edilir. Stereoskopik bilgi bu kaynaktan gelen bilgidir. Gözlemci hareket ederken, retinasına yansıyan nesnenin yönü ve oranı değişir. Gözlemcinin çevresindeki objelerin, gözlemcinin retinasındaki göreceli değişimine hareket paralaksı denir. Hareket paralaksı, odaklanılan nesnenin ortamda bulunan diğer nesnelere veya gözlemciye olan yakınlığını veya uzaklığını gösteren bir bilgidir. Monoküler ipuçları olarak da ifade edilen resimsel bilgi kaynakları için tek göz yeterlidir. Bu bilgi kaynakları, her iki göz tarafından aynı şekilde algılanır. Gündelik hayatta ve sanatta sıkça kullanılan resimsel bilgi kaynakları, iki boyutlu statik bir düzlemin üst üste binme, göreceli boyut-bilinir boyut, perspektif, alanda yükseklik, gölge, atmosferik perspektif, doku gradyanı gibi belirli ilkeler dâhilinde incelenmesidir. Palmer (1999), stereoskopik ve dinamik bilginin ilgi uyandıran derinlik bilgisi üretse de, resimsel bilginin derinlik algısında kesinlikle en önemli bilgi kaynağı olduğunu söyler. Tasarımcılar uzun zamandır resimsel bilgiyi temsil ortamlarında kullanmaktadırlar. Normal koşullar altında, gözlemci iki gözü açık biçimde, ortam ışığı ile aydınlatılmış, hareketsiz yüzeyler arasında dolaştığında, çevresinden farklı derinlik kaynaklardan gelen bilgileri alır. Derinlik algısı, olabildiğince doğru bilgiyi elde etmeyi amaçlayan, birçok farklı kaynaktan gelen bilginin birleşimidir (Palmer, 1999). Eşit önemdeki farklı derinlik ipuçları, genellikle aynı derinlik algısında birleşir. İki boyutlu çizgisel anlatım veya perspektif gibi temsil ortamlarında, mekânsal fikre iki boyutlu bir düzlemde bakılır. Bu temsil ortamları sadece resimsel bilgi içerir, diğer kaynaklardan gelen bilgiler bu ortamlarda yoktur. Animasyon bu temsil ortamlarından farklı olarak dinamik bilgiyi de içerir; fakat bu bilgi de önceden belirlenmiş bir hareketten gelir ve gözlemcinin istekleri doğrultusunda değişmez. Sanal gerçeklik ortamı ise bazı araçlar ve donanımlarla bu dezavantajın üstesinden gelir. Gözlemci bu ortamda, mekânsal fikri özellikle 349

N. Kayapa, T. Tong Sigma 3; 348-354, 2011 üçüncü boyutunu, stereoskopik, dinamik ve resimsel bilgi kaynaklarından gelen bilgilerle algılar. Bu noktada şunun altı çizilmelidir ki; göze ait bilgi kaynakları olan; uyum ve yakınsama, sanal gerçeklik ortamında etkin olarak çalışmamaktadır. Algı kendiliğinden ve genellikle bilinçsiz olarak gerçekleşir. Bu süreçte, gözlemci çevresindeki evrene ait birçok bilgiyi toplar. Gözlemci, bu bilgilerden bir bölümünü evrende kendi varlığını düşünerek ortaya koyarken; bir bölümünü de kendi varlığından bağımsız bir şekilde, evrendeki diğer nesnelerle ilişkili olarak ortaya koyar. Howard (1995), algısal evrendeki nesnelerin konumlarının ve derinliğinin referans çerçeveleriyle ilişkili olarak ortaya konulduğunu söyler. Referans çerçeveler, kişi merkezli ve nesne merkezli çerçeveler olarak ikiye ayrılır. Kişi merkezli çerçevede, (egocentric) nesnelerin konumları, yönelişleri, istikametleri, gözlemcinin belirli perspektifleri ile uyumlu şekilde temsil edilir. Nesne merkezli çerçevede (allocentric) ise nesneler, gözlemcinin dışında ve onun konumundan bağımsız olarak, bir mekan içinde temsil edilirler (Klatzky,1998). Nesne merkezli çerçeve ile elde edilen konumsal bilgi, gözlemcinin dışındaki bir uzayla ilgilidir ve eşdeğer Kartezyen koordinat sistemindeki noktaların konumuyla tanımlanır. Kişi merkezli çerçeveyle elde edilen bilgi ise, kişiyle ilişkili konum eksenleriyle tanımlanır. Kişi merkezli çerçevede özel bir koordinat sistemi oluşturulur; merkez kişidir, referans ekseni de kişinin yönelim eksenidir ve kişiye göre nesnenin uzaklığı belirlenir. Kurt a (2002) göre, beyin bu iki referans çerçevesinden gelen bilgileri bir bütün olarak değerlendirir. Sanal gerçeklik ortamında, gözlemci zihinsel olarak gerçek evrenden koparak, sanal ortama girer. Bu ortamda, gözlemci kendi varlığını hissederek mekânsal fikri algılar. Diğer temsil ortamlarının algısında, sadece nesne merkezli referans çerçeveden gelen bilgi kullanırken; sanal gerçeklik ortamı algısında, gerçek evren algısında olduğu gibi nesne ve kişi merkezli referans çerçevelerinden gelen bilgiler bir bütün olarak kullanılır. Ayrıca sanal gerçeklik ortamı, gözlemcinin ortamda eylemde bulunmasına ve yer değiştirmesine izin verir. Bunun sonucu olarak ta bu ortamda duygusal geri dönüş, diğer temsil ortamlarından daha güçlü olmaktadır. 3. SANAL GERÇEKLİK ORTAMI VE ÖZELLİKLERİ Sanal gerçeklik ortamı, gerçek dünyaya ilişkin bir durumu veya hayali bir durumu, üç boyutlu bir simülasyon içinde, gözlemcinin de bu simülasyon ortamını özel araçlar yardımıyla kendi varlığını hissederek ve etkileşime girerek algıladığı ortamlardır. Pimental ve Teixeira (1995), üç boyutlu grafik dünya, içine girme ve etkileşimin sanal gerçekliğin üç önemli özelliği olduğunu söyler. Sherman ve Craig (2003) bu özelliklere duygusal geri dönüşü de ekler. Üç boyutlu grafik dünya, sanal ortamın ana bilgi kaynağıdır. Aynı zamanda tasarımcının zihninde olan ve yayınlanarak başkaları ile paylaşılan mekânsal fikirlerdir. İngilizce, being immersed olarak ifade edilen, içine girme (içinde olma), genellikle duygusal ve zihinsel bir durumu tarif eder. Gerçek olandan zihinsel olarak sıyrılıp, sanal dünyaya (üç boyutlu grafik dünyaya) girmeyi ifade eder (Sherman ve Craig, 2003). İçine girme, dışarıdan gelen etkenlerden soyutlanarak; sadece üzerinde çalışılan bilginin üzerine seçici odaklanmadır. Sanal gerçeklik ortamında etkileşim ise gerçek ortamda yapılan hareketlerin, bu ortama yansıması ve bunun sonucu olarak gözlemcide algısal tepkilerin oluşmasıdır. Bu süreç farklı biçimlerde olabilir; gözlemcinin gerçek ortamdaki hareketi ile (kafa veya vücut hareketi) sanal ortamdaki bakış açısı değişebilir, ortam gözlemcinin yazdığı bilgiye cevap verebilir, gözlemci ortamdaki nesnelerin yerlerini, özelliklerini değiştirebilir veya aynı sanal gerçeklik ortamında birden fazla gözlemci iletişim içinde olabilir. Etkileşim şekli ortamın oluşturulma amacına göre değişmektedir. Sanal gerçeklik ortamının etkileşim ve içine girme özelliklerinin bir yansıması olarak da kabul edilen duygusal geri dönüş ise; gözlemcinin ortamda kendi varlığını hissedip, duyusal olarak bu mekândan veya bu mekânda gerçekleştirdiği eylemden etkilenmesidir. Yaygın düşünce, sadece stereoskopik başa yerleştirilen görüntü sağlayıcıyla oluşturulan ortamı, sanal gerçeklik ortamı olarak kabul etmektedir ki; bu görüş, ortamın potansiyelleri ve kullanım alanları göz önüne alındığında, sınırlayıcıdır. Farklı donanımlar, yazılımlar ve teknikler 350

Sanal Gerçeklik Ortamında Algı Sigma 3; 348-354, 2011 kullanılarak, farklı amaçlara hizmet edebilecek sanal gerçeklik ortamları oluşturmak mümkündür. Sherman, vd. (2009), sanal gerçeklik ortamının hedeflenen bilgiye göre tasarlanan bir ortam olduğunu söyler. Ortamın tasarımında (oluşturulmasında) kullanılan donanımlar, yazılımlar ve teknikler yukarıda ortaya konulan ortam özelliklerini etkilemektedir. Bazı donanımlar, yazılımlar ve tekniklerle oluşturulan ortamlarda içine girme, etkileşim ve duygusal geri dönüş gibi ortam özellikleri daha etken biçimde çalışırken; bazı ortamlarda bu özelliklerin etkinliği azalmaktadır. Çizelge 1. Sanal Gerçeklik Bileşenleri, Alt Bileşenleri ve Değişkenleri Genel yaklaşım, sanal gerçeklik ortamlarını donanımlar üzerinden anlatmak ve tartışmaktır. Fakat Pimental ve Teixeira nın (1995) ifade ettiği gibi, donanımlar sadece sanal ortama girmeyi ve etkileşimde bulunmayı sağlar; sanal gerçeklik ortamı oluşturmaz. Sanal 351

N. Kayapa, T. Tong Sigma 3; 348-354, 2011 gerçeklik ortamı oluşturmak için, altı ana bileşene ihtiyaç vardır. Bunlar; ana konseptin üç boyutlu modeli, modeli oluşturmak ve sunmak için bilgisayar programları, bu programların çalışması için bilgisayar, modeli oluşturmak ve sanal gerçeklik ortamında görsel olarak deneyimlemek için görüntü oluşturucular, ortamın içine girmek ve hareket edebilmek için konum algılayıcı ve modelle etkileşim içinde olmak için kullanılan etkileşim aracıdır. Model, bilgisayar programları, bilgisayar, konum algılayıcı ve etkileşim aracı, sanal gerçeklik ortamı ana bileşenleridir. Ortamı oluşturan bu bileşenler, alt başlıklar aracılığıyla yapılır. Alt başlıklar ise değişkenler arasından yapılan seçimle tanımlanır. Çizelge 1 de sanal gerçeklik ortamı oluşturmada kullanılan bileşenler, alt başlıklar ve değişkenler gösterilmektedir. Sanal gerçeklik ortamı bileşenlerinin alt başlıklarına ait değişkenler arasında yapılan seçimler, ortamının yapısını belirlemekte ve dolayısıyla ortamdaki algının oluşmasında ana görevi üstlenmektedir. Bu konu bir örnekle açıklanırsa; Çizelge 1 de görüldüğü gibi, model sanal gerçekliğin ana bileşenidir. Model olmadan, bir sanal gerçeklik ortamı oluşturulamaz. Model bileşeni modelleme, görselleştirme şekli ve anlatım tekniği gibi alt başlıklardan oluşur. Bu başlıklara ait veriler oluşturulmadan; model yaratılamaz ve sunulamaz. Modelin oluşturulmasında, görselleştirilmesinde ve sunulmasında farklı yöntemler kullanılabilir. Model oluşturulurken sade veya karmaşık bir modelleme tekniğinin seçilmesi; modelin yapısını, dolaysıyla da sanal gerçeklik ortamının yapısını ve buna bağlı olarak da ortam özelliklerini ve algısını etkilemektedir. 4. SANAL GERÇEKLİK ORTAMINDA ALGI Sanal gerçeklik ortamında algı, gerçek ortamdan farklı olarak, seçilen değişkenlere göre değişir. Dolayısıyla sanal gerçeklik ortamında algı üzerine araştırma yapılırken; ortamı oluşturan bileşenleri tanımlayan değişkenlerin, algıya etkisi iyi irdelenmelidir. Gerçek ortam algısında, gözlemci mekânsal bilgi ile çevrilidir. İç mekân durumunda gözlemci mekânın içindedir; dış mekânda ise, gözlemci gökyüzü, doğal ve yapay çevre ile sarılı bir ortamda yapıyı algılar. Dolayısıyla gözlemci, her daim farklı noktalardan gelen mekânsal bilgi ile çevrilidir. Sherman ve Craig e (2003) göre, sanal gerçeklik ortamın içine girme yani gerçek ortamdan koparak sanal ortama girme özelliğinin yüksek olması, gerçeklik duygusu yaratmakta ve duygusal geri dönüşü arttırmaktadır. Gerçek ortam ve sanal gerçeklik ortamındaki algısal farkları araştıran çalışmalarda, içine girme derecesi daha yüksek olan sanal ortamlardaki algısal tepkilerin, gerçek ortamdaki tepkilere daha yakın olduğunu ortaya konulmuştur. Pimental ve Teixeira nın (1995) sanal gerçeklik ortamının, etkileşim ve üç boyutlu grafik dünya gibi özellikleri olsa da içine girmenin, ortamın en önemli özelliği olduğunu vurgular ve içine girmenin derecesini etkileyen etmenleri ortaya koyar (Bkz. Çizelge 2). Sanal gerçeklik ortamının görsel alanının, çözünürlüğünün, yenilenme hızının, detay miktarının yüksek olması, başa yerleştirilen görüntü verici, konum algılayıcı, stereoskopik görüntü sağlayıcı donanımların kullanılması ve ortamın etkileşime izin vermesi, içine girmenin derecesini arttırmaktadır. İçine girme özelliğinin etkinliği arttırmak, sadece Çizelge 2 de ortaya konulan etmenlere bağlı değildir. Gözlemcilerin sanal ortamdaki algısal tepkileri, bireysel farklılıklar göstermektedir ve içine girmenin derecesi de bu farklılıklardan etkilenmektedir. Pimental ve Teixeira (1995), bir kişi için önemli olan etmenin, diğer bir kişi için önemli olmadığını ifade eder ve yukarıda ortaya konulan etmenlerin bireysel deneyimle ilişkisini açıklayamadıklarını vurgular. Sherman ve Craig (2003) ise, onbeş yıldır sanal gerçeklik arayüzleri ve insan ilişkileri üzerine hatırı sayılır bir araştırma yapıldığını; fakat insanın arayüze verdiği tepkinin tam olarak anlaşılmadığını, vurgular. 352

Sanal Gerçeklik Ortamında Algı Sigma 3; 348-354, 2011 Çizelge 2. Sanal Gerçeklik Ortamında İçine Girmeyi Etkileyen Faktörler Küçük Bakış alanı Foto-gerçekçi Olmayan Görselleştirme Üretken Model İçine Girme Sınırı Büyük Bakış alanı Foto-gerçekçi Görselleştirme Spesifik Model Az Çözünürlük Yüksek Çözünürlük Yavaş Yenileme Hızı Hızlı Yenileme Hızı Az İmaj Kompleksliği Yüksek İmaj Kompleksliği Konum Algılayıcı Olmayan Konum Algılayıcı Olan Monoküler Görüntü Stereoskopik Görüntü Etkileşimli olmayan Etkileşimli olan İçine girilebilir olmayan İçine girilebilir olan İçine Girmenin Derecesi 4. SONUÇLAR Bireyin gerçek mekânı nasıl tanımladığı, mekânın onun için anlamını, ona ne duyumsattığı söz konusu olduğunda, o ortamın nasıl algılandığı sorusu önem kazanmaktadır. Algı, insanın içinde bulunduğu çevreyi tanıması ve anlamlandırması için yaşamsal bir olgu iken, mekânın tasarımında, değerlendirilmesinde, üretilmesinde, kısacası mimarlık kapsamında yer alan her türlü eylem, olgu ve süreç içinde önemli bir yer tutmaktadır. Sanal gerçeklik ortamı, sık kullanılan temsil tekniklerinden daha çok derinlik bilgi kaynağı içermesi ve gerçek ortama daha yakın bir algı sunması nedeni ile ayrılmaktadır. Fakat yapılan araştırmalar göstermektedir ki; bu ortamdaki algı gerçek ortamdaki algı ile tam olarak örtüşmemektedir. Yukarıda da ifade edildiği gibi, sanal gerçeklik ortamı hedeflenen bilgiye ulaşmak için tasarlanan bir ortamdır. Mimari tasarım sürecinde kullanılacak sanal gerçeklik ortamının, içine girme derecesinin yüksek olması; ortamda gerçek ortama benzer algısal bilgi elde edilmesi açısından önemlidir. İçine girme özelliğini arttıran etmenler bilinse de bu etmenlerin birbirleriyle etkileşimi ve bireysel deneyimdeki rolü bilinmemektedir. Bunların ortaya konulması, ortamdaki algının gerçek ortam algısı ile örtüşme oranının bilinmesi açısından önemlidir. KAYNAKLAR / REFERENCES [1] Sherman,W.R., Craig A.B.,(2003), Understanding Virtual Reality,Elsevier Science, Usa. [2] Sherman, W.R., Craig A.B. ve Will, J.D., (2009), Developing Virtual Reality Application, Foundation of Effective Design, Morgan Kaufmann Publication, China. [3] Piemental,K.&Teixeira, K., (1995), Virtual Reality : Through the New Looking Glass, Intel/McGraw-Hill, New York. [4] Akai,C.(2007), Depht Perception in Real and Virtual Enviroments: An Exploration of Invidual differences, Master Thesis, University of British Columbia, Usa. [5] Henry Daniel,(1992), Spatial Perception in Virtual Enviroments: Evaluating an Architectural Application,Master thesis, University of Washington. [6] Knapp,J.M.,(1999), The Visual Perception of Egocentric Distance in Virtual Enviroment,Phd thesis, University of California, Usa. 353

N. Kayapa, T. Tong Sigma 3; 348-354, 2011 [7] Gooch,A.,A,Willemsen,P., (2001), Evaluating Space Perception in NPR Immersive Enviroment, Phd Thesis, University of Utah, Usa. 354