OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Game Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523. Game Design Document. Kemal Sezen 2013

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Kişisel Bilgisayarın Parçaları

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

ELEKTRONİK TABLOLAMA Aritmetiksel işlemler ve mantısal karşılaştırmaların yapıldığı programlar elektronik tablolama programlarıdır.

ÖZEL GÖKYÜZÜ İLKÖĞRETİM OKULU ÖĞRETİM YILI

Seri Takibi Yenilikleri

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu

Prof. Dr. İrfan Kaymaz

Klavye Kullanımı KLAVYE KULLANIMI

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA TEKNİKLERİ KURS PROGRAMI

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

BÖLÜM 2 2. PROGRAMLAMA MANTIĞI

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

kapatabiliriz. Dünya Yükle Sayfa 1


Bu Hafta Öğreneceklerimiz

2. Sayı Sistemleri. En küçük bellek birimi sadece 0 ve 1 değerlerini alabilen ikili sayı sisteminde bir basamağa denk gelen Bit tir.

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

ESKİŞEHİR OSMANGAZİ ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BÖTE PROJE GELİŞTİRME VE YÖNETİMİ II DERSİ PROJE RAPORU

Algoritmalara Giriş 6.046J/18.401J

SEHPA VE DOLAP SİSTEMLERİ

Discount Trke Ingilizce Szck Testi Programi latest free software download ]

KLAVYEDE TUŞLAR İMLEÇ NEDİR?

Luca NET Kobi Ticari Yazılımında ilk yapılacaklar

KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU

N

1) HĐZMET TAKĐP EŞLEŞTĐRME

2016 YILI ENGEL ATLAMA YARIŞMALARI

MIT OpenCourseWare Ekonomide İstatistiksel Yöntemlere Giriş Bahar 2009

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

APP İNVENTOR- RESİMLERLE İNGİLİZCE PROGRAMI

Algoritma ve Akış Diyagramları

Açık hava basıncını ilk defa 1643 yılında, İtalyan bilim adamı Evangelista Torricelli keşfetmiştir. Yaptığı deneylerde Torriçelli Deneyi denmiştir.

Kodlanacak programlama dilinin kaynaklarından faydalanılarak kod yazımı yapılır.

PLAKA SORGULAMA - Plaka ile Araç Sorgulama

2. Sayı Sistemleri. En küçük bellek birimi sadece 0 ve 1 değerlerini alabilen ikili sayı sisteminde bir basamağa denk gelen Bit tir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Kodlanacak programlama dilinin kaynaklarından faydalanılarak kod yazımı yapılır.

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI OKUL SPOR FAALİYETLERİ İLKOKULLAR BEBESTAD ATLETİZM OYUNLARI (IAAF ÇOCUK ATLETİZMİ)

DigiPara Liftdesigner Hidrolik Üniteleri Geliştirici Eğitimine Hoş Geldiniz

3.3. İki Tabanlı Sayı Sisteminde Dört İşlem

İLKOKULLAR BEBESTAD ATLETİZM OYUNLARI (IAAF ÇOCUK ATLETİZMİ)

ÇİZGİ İZLEYEN ROBOT KATEGORİSİ YARIŞMA KURALLARI

Nötronlar kinetik enerjilerine göre aşağıdaki gibi sınıflandırılırlar

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

Yetişkinler için Oryantiring Nermin Fenmen, 2013

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ WORD DE METİNLERLE ÇALIŞMAK VE KLAVYEDEKİ TUŞLAR

PALET TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU

BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI ÖZEL KIRAÇ ANAOKULU DEĞERLER EĞİTİMİ GÖREVLERİMİZİ BİLMEK TEMASI NİSAN AYI FAALİYET RAPORUDUR

WEB TASARIMIN TEMELLERİ

EXCEL de her bir çalışma alanı bir sayfa olarak adlandırılırken, birden fazla sayfa ise kitap olarak adlandırılır.

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Meslekî ve Teknik Eğitim Genel Müdürlüğü

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

İSTANBUL PONY PI LİGİ YARIŞMALARI

Transkript:

Oyun Geliştirici: BÜŞRA GÜR OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (31 / 12/ 2016) Oyun Teslim Tarihi: (9 / 01/ 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı: KODU1 VE KODU2 YARIŞIYOR Projenin Türü: Oyun Proje Geliştirme Süresi: 10 Gün Etkilenilen Oyun: SU VE ATEŞ Etkilenilen Oyun Türü: Bulmaca ve Yarış Etkilenilen Oyundaki SU VE ATEŞ Başlıca Karakterler: Yan Karakterler: Bulut, yıldız, balık, kale, kulübe, kayalar Seviye Sayısı: 2 Zorluklar: Puan sınırının olması, koduların birbirleriyle yarışması. Dünya Sayısı: Dünya1 2 Proje Tasarımı Dünyanın Açılışı: Dünyanın Tasarımı: Dünyanın Özellikleri: Hızlı Olan Kazansın! Toprak, sabit nesneler, duvarlar, borular, ağaçlar, yosunlar, zambaklar, kulübe, kayalar, mayın. Cam duvarlar özelliği etkinleştirildi. Kamera Modu Serbest seçildi.

Dünyadaki Başlıca Karakterler: Kodu1 Ve Kodu2 nin Özellikleri: Dünya Başlığı ile başlama aktif hale getirildi. KODU1, KODU2 Dünya1deki Yan Karakterler: Dünya1deki Yan Karakterlerin Özellikleri: Kodu1 ve Kodu2 için yaralanmaz özelliği aktif hale getirildi. Yıldızlar, bulutlar, kayalar, boru, mayın, Dünya2 Dünya2nin Açılışı: Dünya2nin Tasarımı: Dünya2nin Özellikleri: Yan karakterlerin tümü için bu özellik aktif hale getirildi. Geri sayım Su, sabit nesneler, duvarlar, borular, ağaçlar, yosunlar, zambak yaprağı, kale, balık, kayalar. Cam duvarlar özelliği aktif hale getirildi.

Kamera Modu Serbest seçildi. Dünya2deki Başlıca Karakterler: Dünya2deki Başlıca Karakterlerin Özellikleri Geri Sayım ile başlama aktif hale getirildi. KODU1, KODU2 Kodu1 ve Kodu2 için yaralanmaz özelliği aktif hale getirildi. Dünya2deki Yan Karakterler: borular, ağaçlar, yosunlar, zambak yaprağı, kale, balık, kayalar. Ana Karakterler : Karakter1 KODU1, KODU2 KODU1 Projenin Kodlanması Kodu1 için yükseklik düşürüldü. K1 Görev1: Kodu1 için boyut değiştirildi. Klavye yön tuşlarıyla hareket edebilir.

K1 Görev2: Boşluk tuşuna basıldığında zıplayabilir. K1 Görev3: Kayaya çarptığında puanı azalır ve sersemler. K1 Görev4: Yıldıza çarptığında puan kazanır. K1 Görev5: Buluta çarptığında oyun biter. Karakter2 KODU2

Kodu2 için yükseklik düşürüldü. K2 Görev1: Kodu2 için boyut değiştirildi. Klavye harfleriyle hareket eder. İlgili işlev: K2 Görev2: Boşluk tuşuna basıldığında zıplayabilir. K2 Görev3: Zıplama Tortula çarptığında puanı azalır ve sersemler. K2 Görev4: Çarpma Yıldıza çarptığında puan kazanır.

K2 Görev5: Çarpma Buluta çarptığında oyun biter. Karakter3 K3 Görev1: Çarpma Boru Kodu1 boruya çarptığında fırlar. Karakter4 K4 Görev1: Fırlatma Mayın Kodu2 mayına çarptığında parlar ve fırlar. Karakter5 K5 Görev1: Fırlatma Kulübe Kodulardan herhangi biri kulübeye tıkladığında oyun diğer seviyeye geçer. Karakter6: K6 Görev1: Seviye Atlama Kale1 vekale2 Kaleye ilk tıklayan kodu oyunu kazanır.

Karakter7: K7 Görev1: Oyunu bitirme. Balık Kodu2 balığı yerse puan kazanır. Oyun Bitirme: Puan Kazandırma Seviye1 de kulübeye ilk varan kodu seviye1 i kazanır ve oyun seviye2 ye geçer. Seviye2 de ise kaleye ilk varan ve tıklayan kodu oyunu kazanır. Sorun1: Yaşanan Sorunlar -Kodu da birbirleriyle etkileşimde bulunan iki nesne arasında kod yazılabilmesi(ör: kodu1 buluta dokunduğunda kodu2nin önündeki ağacın kamuflajının kalkmaması.) Kodunun(programın) Yetersizlikleri: -Kodu yla oyun yaparken bilgisayarın aniden kapanması. -Kodu da birbirleriyle etkileşimde bulunan iki nesne arasında kod yazılabilmesi(ör: kodu1 buluta dokunduğunda kodu2nin önündeki ağacın kamuflajının kalkmaması.) Oyunun Oynanması: Kişisel Değerlendirme: Uygulama ve Değerlendirme Oyun iki kodunun arasında geçmektedir. Kodu1 ve Kodu2 kendi parkurlarında önlerine çıkan engelleri aşarak ve yıldızları toplayarak ilerlerler. Önlerine çıkan bulutların üstlerinden atlamak zorundadırlar çünkü buluta değerlerse oyun biter. Kayalara çarparlarsa puan kaybederler. Yıldızları toplarlarsa da puan kazanırlar. Parkur sonunda kulübeye ilk varan kodu, kulübeye tıklayarak oyunun ikinci seviyeye geçmesini sağlar. İkinci seviyede ise yine önlerine engeller çıkmaktadır. Ve yine yıldızları toplayarak puan kazanırlar. Parkur sonunda kaleye ilk tıklayan kodu oyunu kazanır. İkinci seviyede oyun suyun altında gerçekleşir. Çocukların hem eğlenerek hem öğrenerek sağlayan bir oyundur. Üzerinde eklemeler ve çıkartmalar yapılarak düzenlenebilir. Kodlamayı öğrenebilir çocuklar bu oyunla. Algoritma mantığı da işlem sırası gözetilerek oynandığında verilebilir. Oyun materyal olarak da kullanılabilir.