Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE
|
|
- Tunç Apak
- 7 yıl önce
- İzleme sayısı:
Transkript
1 Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE akderebetul@gmail.com 1. Özet Oyun ana okulu öğrencilerine hitap etmektedir. Oyunun temel amacı bu çağlardaki öğrencilere kişisel bakımı öğretmektir. Oyunu yaparken Scratch, Fireworks programlarını kullandım. Soru-cevap, bilgisayar destekli öğretim teknikleri kullanılmıştır. 2. Giriş Oyunun amacı 4-5 yaş grubuna bilgisayar aracılığıyla kişişel bakımı eğlenceli bir şekilde öğretip,bu bilgileri aşılamak. Bazı çocuklar ailelerinden bu tür bilgileri alamamakta, okullarda bu tür oyunlar kullanılarak hem daha kalıcı bilgi hem de eğlenerek öğrenme sağlanır. Scratch da bu konuyla ilgili bir çalışma yapılmamış olması da bu konuyu seçmemi sağladı. Oyunu yapabilmek için bazı araştırmalar yapmam gerekti bunlar : Ana okulunda bu bilgiler öğretiliyor mu? Neler öğretiliyor? Okul Öncesi Öğretmenliği okuyan arkadaşımla görüşüp gerekli bilgileri aldım. Dikkat çekebilmek için renkli tasarımlar hazırladım. O yaş grubuna uygun çizimler hazırladım. 3. Proje Kapsamı Oyunumun konusu kişisel bakım. El yıkama, tırnak kesme, diş fırçalama ele alınmaktadır. Hedef kitlem 4-5 yaş aralığı yani anaokulu düzeyi. Seçmiş olduğum yaş grubundan dolayı oyunumu canlı renklerden tasarladım, gerçek resimler yerine basit çizimler yaptım. Karmaşık tasarımdan uzak durdum. O yaş grubu yazı okuyup yazamadığı için tüm oyunda sesle yönlendirmeler yaptım. Oyunun sonuna kazandınız ekranı hazırladım böylelikle çocuk daha mutlu olucak. Oyunumun labirent sahnesinde soruların cevapları sadece sayılardan oluşuyor çünkü o yaştaki bi çocuk sayıları öğrenmiş oluyor. Yaş grubu küçük olduğu için oyunu basit bir şekilde hazırladım geneli Mouse ile sürüklenerek oynanıyor. 4. Uygulama Geliştirme Oyun 4 seviyeden oluşmaktadır. Oyunda ilk seviyede el yıkama, ikinci seviyede diş fırçalama, üçüncü seviyede tırnak kesme gösterilmektedir. Çocuk ses yönergeleri yardımıyla seviyeleri tamamlar. Dördüncü seviye labirent oyunudur ve önceki seviyelerde verilen bilgilerle ilgili soru sorulmaktadır. Burada çocuk karakter yön tuşlarıyla ilerler. Soruları doğru cevaplayarak mikropları öldürür. Soruların hepsini doğru yaparsa oyun biter.
2
3 Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Oyun mouse ve klavyedeki yön tuşlarıyla ilerleyecek.oyunda verilen sorulara klavyeden yanıt girilecek. Oyunun aşamaları nelerdir? Oyunun açılış ekranında bir buton olacak. BAŞLAT butonuna tıklandığında oyun el yıkama ile başlayacak. İkinci seviyede diş fırçalama, üçüncü seviyede tırnak kesme gelecek. Dördüncü seviyede önceki seviyelerde verilen bilgilerle ilgili soru sorulacak. Soruları doğru cevaplayarak oyun bitecek. Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Seviyelerde seslerdeki yönergelerde istenenleri yapmalıdır.son seviyede ise labirentte soruları doğru cevaplayarak oyunu bitirmelidir. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Oyunun 3 seviyesinde kişisel bakım gösterilmekte ve bilgiler verilmektedir. Oyun anaokulu çocuklarına olduğu için oyun basitleştirilmiştir. Son seviyede çocuğa üç soru sorularak bilgisi kontrol edilmektedir. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Oyunda görünen sadece puan değişkeni vardır. Soruları bildikçe puan değişkeni bir artar. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Çocuk soruları doğru yanıtladığı zaman Doğru!, yanlış cevapladığı zaman ise Yanlış! mesajı verip soruyu tekrar yöneltecek. Amaç soruya doğru cevap verdirebilmek olduğu için doğru cevap girilene kadar ilerlemesini engelleyecek. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunun labirent seviyesinde çocuğun kazanması için 3 soruyu doğru bilmelidir.
4 5. Programlama Şekil 1Değişkenlerin gizlenmesi ve Hangi duyuruda hangi arka plan gelecek Şekil 2 Her karakter için kullandığım gizle/göster kodu örneği Şekil 3 Havlu,sabun,diş fırçası,tırnak makası tıklandığında fareyi takip etmesi
5 Şekil 4 Mikrop,su damlası, diş pisliği, tırnak karakterlerine o sahnedeki ana karakter değiyorsa değişkenlerin bir artması ve gizlenmesi sadece tırnaklar gizlenmiyor, bazılarında kostüm değiştirme koduda var Şekil 5 Su damlalarının birinci sahnede ve sabun mikropları temizleyince görünmesi Şekil 6 Tırnak makası tırnaklara değince kostüm değiştirmesi(bunu tüm tırnaklara yazdım çünkü genel olarak yazınca kod çalışmıyor) Şekil 7 Son labirent sahnesinde labirentin kenarlarına yani beyaz çizgilere değiyorsa karakter labirent dışına çıkamıcak
6 Şekil 8 Labirent oyununda karakterin yön tuşlarıyla hareket etmesini sağlayan kodlar Şekil 9 Labirent sahnesindeki 3 sorunun sorulmasını sağlayan kod
7 Sabun Algoritma veya Programlama Dair Kavramlar Özellikler Bu nesne için 3 resim gerekiyor. Nesneye ait 3 ses yönergesi var. Sadece sahne birde yani el yıkama Fonksiyonlar Mikroplara değince mikropları gizler. Fare ile hareket eder. 3kostümü var.ele değince köpürüyor. Oyuncu ile etkileşimi var. Mikroplar Havlu Su damlaları Musluk İleri butonları Diş Macunu Diş Fırçası Bu nesneler için 1 er resim yönergesi yok. Sadece sahne birde yani el yıkama Sabun değince kaybolur. Sabun değince mikrop degişkeni bir artar. Bu nesne için 1 resim gerekiyor.nesneye ait 2 ses yönergesi var. Sadece sahne birde yani el yıkama Bu nesneler için 1 er resim yönergesi yok. Sadece sahne birde yani el yıkama sahnesinde mikropların hepsi gizlenince görülür. Havlu değince mikrop degişkeni bir artar. Bu nesne için 1 resim yönergesi yok. Sadece sahne birde yani el yıkama Bu nesne için 4 resim gerekiyor. Nesneye ait 1 ses yönergesi var. Giriş ve kazandın sahnesi hariç her sahnede görünür. Bu nesne için 1 resim gerekiyor. Nesneye ait 1 ses yönergesi var. Sadece sahne ikide yani diş fırçalama Bu nesne için 3 resim gerekiyor. Nesneye ait 4 ses yönergesi var. Sadece sahne ikide yani diş fırçalama Sabun değince yok olur. Hareket etmez. Kostümleri değişmez. Oyuncu ile etkileşimi yok. Su damlalarına değince su damlalarını gizler. Fare ile hareket eder. Kostümü yok. Oyuncu ile etkileşimi var. Havlu değince yok olur. Hareket etmez. Kostümleri değişmez. Oyuncu ile etkileşimi yok. 3 kostümü var. Sabun değince su akar. Oyuncu ile etkileşimi yok. 4 kostümü var.renk değiştirir. Oyuncu ile etkileşimi var. Fare ile tıklayınca sonraki sahneye geçer. Kostümü yok. Oyuncu ile etkileşimi var.diş fırçasına değince diş fırçasının kostümü değişiyor. 3 kostümü var.dişlere değince köpürür. Oyuncu ile etkileşimi var. Fare ile hareket eder.
8 Diş pislikleri Tırnaklar Tırnak makası Çocuk Soru Soranlar Mikroplar Bu nesneler için 1 er resim yönergesi yok. Sadece sahne ikide yani diş fırçalama Diş fırçası bunlara değince pislik değişkeni 1 artar. Bu nesneler için 2 şer resim yönergesi yok. Sadece sahne üçde yani tırnak kesme Tırnak makası bunlara değince tırnak değişkeni 1 artar. Bu nesne için 2 şer resim gerekiyor. Nesneye ait 2 ses yönergesi var. Sadece sahne üçde yani tırnak kesme Bu nesne için 2 şer resim yok. Sadece sahne dörde yani labirent sahnesinde görülür. Bu nesne için 1 er resim gerekiyor. Nesnelere ait 1 er ses var. Sadece sahne dörde yani labirent sahnesinde görülür. Soru doğru cevaplanırsa puan değişkeni 1 artar. Diş fırçası değince yok olur. Hareket etmez. Kostümleri değişmez. Oyuncu ile etkileşimi yok. Tırnak makası değince yok olur. Hareket etmez. 2 şer kostümleri var.tırnak makası değince kısa tırnak kostümüne geçer. Oyuncu ile etkileşimi yok. Tırnak makası tırnaklara değince tırnaklar yok olur. Fare ile hareket eder. 2 kostümü var.tırnağa değince tırnak makası açılıp kapanır. Oyuncu ile etkileşimi var. Soru soran mikroplara değince mikroplar soru sorar. Mikrop gizlenir.yön tuşları ile hareket eder. 2 kostümü var.her tuşa basıldığında hareket eder. Çocuk bunlara değince soru sorarlar.cevap doğru ise gizlenirler. Hareket etmez. Kostümleri değişmez. Oyuncu ile etkileşimi yok.
9 6. Ekran Görüntüleri Giriş Ekranı Oyunun teması kişisel bakım olduğu için giriş ekranına Fireworks den banyo tasarımı hazırladım, sağ tarafta ise oyunu seviye-1 den başlatacak olan BAŞLAT butonu vardır. Oyun Sahne 1 İlk sahne el yıkama ile başlıyor. Bu sahnede önce sabun alınır,musluk açılır, eller sabunlanır ve mikroplar temizlenir. Sonra havlu alınır ve eller kurulanır. Ok butonu diğer seviyeye geçilir. Butonun dikkat çekmesi için renk geçişleri yapılmıştır. Oyun Sahne 2 İkinci sahne diş fıçalama ile devam ediyor. Bu sahnede önce diş macunu alınır, diş fırçasına sürüklenerek fırçaya macun sürülür, diş fırçası alınır ve dişteki pislikler temizlenir. Tüm pislikler temizlenince ok butonuna tıklanarak diğer seviyeye geçilir. Oyun Sahne 3 Üçüncü sahne tırnak kesme ile devam ediyor. Bu sahnede önce tırnak makası alınır, tırnaklara sürüklenerek tırnaklar kesilir. Tüm tırnaklar kesilince ok butonuna tıklanarak diğer seviyeye geçilir.
10 Oyun Sahne 4 Dördüncü sahne labirent oyunu ile devam ediyor. Bu sahnede karakter yön tuşları ile haraket ettirilir. Kullanıcı çıkışa kadar çıkan soruları doğru cevaplamaya çalışır. Sorular doğru cevaplanınca diğer sahneye geçilir ve oyun biter. Çıkış ya da Son Sahnesi Sahne 4 de sorulan 3 soruda doğru cevaplanırsa bu sahneye geçilir. 7. Tartışma Amacıma ulaştığımı düşünüyorum. Düşündüğüm herşeyi bu projede gerçekleştirdim. Başka kişisel bakım aşamaları eklenip daha fazla soru ve oyun yapılabilir. Daha fazla hareketlilik kazandırılabilir. Youtube linki
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Seniha Şeyma BÜYÜR 150805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun labirent içinde geçmekte ve 3 levelden oluşmaktadır. Oyundaki
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu - 140805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Denizaltı arka planlı oyunda ana karakter olan sarı balık ile yemleri toplayıp
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumda ana karakter olarak bir arabamız vardır ve bu arabayı hedef konuma ulaştırmamız gerekmektedir. Ama engellere
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Makbule Nur Güngör
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Ercan KORKMAZ - 120805030 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun adı, Koş Adamım dır. Bu bir labirent oyunudur ve başlıca olarak;
DetaylıUygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.
Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız amacınıda belirtiniz: Hedef kitlenin gelecekte yapacağı meslek seçimi konusunda bilgi sağlamak amacıyla çeşitli meslek dallarını kullanarak hangi mesleğe ilgi duyduklarını
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Bu oyunu oynayan öğrenci ilk sahnede deniz kenarında havada süzülen balonları farenin kontrolündeki iğne ile patlatarak
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER 150805169 elifsuer165@gmail.com
DetaylıRENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI
RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun, 1. Aşamada resim üzerinde yer alan yolda bulunan renk toplarına
DetaylıOyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:
Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda bir yapbozun ters çevrilmiş hali verilmiştir. Oyuncu her bir parçaya tıkladığında karşısına bir soru çıkıyor. Eğer doğru yanıt verirse
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ 150805002 esrabass26041997@gmail.com
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunum 4 elementle başlayıp elementlerin birbiri ile etkileşime girmesi sonucu element sayısı çoğalacak; Böylelikle
DetaylıBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu RENGARENK Şeyma AYDIN 150805025 seymaydin13@gmail.com
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz 3 levelden oluşan bir oyun olmak üzere suya yol açarak hedefe ulaştırma oyunudur. Oyunumuzda suyu hedefine
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Hatice Çoban_120805035 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz bir futbol oyunudur.oyuncular vardır.oyuncular sorulara verdikleri
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu 150805040
DetaylıAd-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun tek kişiliktir. Diğer oyuncuları bilgisayar
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Birnur Hayırdoğan 140805018 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun amacı kullanıcının İngilizce sebze ve meyve bilgisini ölçmek.yaygın
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Kahraman Akın 140805044 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: ---Oyun senaryosu 3 seviyeli, seviyede arttıkça zorlukta artacak şekilde
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz
DetaylıUmut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı
Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
AD SOYAD: Hüseyin LÜLECİ-120805022 Kerim KARABACAK-120805006 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyunumuzun Senaryosu ve Amacı Hedef Kitle Oyuncular Oyunla Nasıl Etkileşim Kuracaklar Oyunun Aşamaları Oyunun ismi
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı Soyadı : TAYFUN KARACA OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunda bulunan karakterimizin adı mörfi, oyunda bir robosikletin içinde olduğu için
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN 160805061 mustafa-uzun06@hotmail.com
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Seçil Ekici-140805047 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyuncu Tinky karakterini kullanarak bulutların üstündeki nesneleri toplayacaktır.her
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ 130805034 ccigdem.dalgicc@gmail.com 1. Özet Oyunumun amacı otistik ve öğrenme güçlüğü çeken kardeşlerimize nesnelerin ayırt
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz nesnelerin sürükle bırak özelliği ile kendi İngilizce isimlerinin üzerlerine bırakılmasını esas almaktadır.
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN 130805062 bahadircaliskan94@gmail.com 1. Özet Projemin amacı rakamları öğretmek ve kavratmak, bu öğretim genel olarak
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL 150805017 Aslihanakyol96@gmail.com
DetaylıBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SICAK SOĞUK Ad Soyad:Ebru AKSU Okul no:150805050
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitim Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi-Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu 1-ÖZET SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK 150805039
DetaylıOyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 2 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirir diğer robosiklet ise belirlediğimiz
DetaylıAd-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan 120805002 Büşra Baysan 120805040 Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun Tek kişilik olarak tasarlanmıştır
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyun aşamalı bir araba oyunudur.oyuncunun yönlendirmesiyle ilerleyen araç engellerle ve Sorularla oluşturulmuş
DetaylıALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR
Oyun Parkuru Oyunun oynandığı parkur yeşil zemindir parkurun ortasında ağaçların olduğu bir alan ve parkuru çevreleyen su zemin vardır. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve
DetaylıAPP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU
APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU Projemde 7 yaşındaki çocuklara rakamları, hayvanları ve hayvanların çıkardığı sesleri öğretmeyi amaçlamaktayım. Projem 4 sahneden oluşmaktadır. İlk sahne giriş sayfasıdır. İkinci
DetaylıAdı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ
Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK 120805020 Emre ÇÖÇEN 120805036 Durmuş POYRAZ-120805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz Tasarlamış olduğumuz oyun 3
Detaylı6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI
6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 1) Scratchprogramındaki karakteri düzenlemeyle ilgili yandaki simgelerin görevleri hangi şıkta sırasıyla verilmiştir? a) Büyütme-Küçültme-Boyama-Dikdörtgen Çizme c)küçültme-büyütme-boyama-dikdörtgen
DetaylıEĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU
EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU 130805029 betul.durmusoglu71@gmail.com 1. Özet Projem özel öğrenme güçlüğü olan bireyler için. Özel öğrenme güçlüğü alt tiplerinden
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:
Adı Soyadı - No: Oğuz ŞAHİN 140805055 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuzda bir tane kodu karakteri, bir tane havada elma, yıldız ve bozuk
Detaylı4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?
Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?
DetaylıProblem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması
1 Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması Problem Bireylerin yaşadığı çevreye uyum sağlaması durumunda ortaya çıkan olumsuzluklar ve çatışmalar problem olarak değerlendirilir. Bu durumdaki
DetaylıALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI
NOT: Çalışma kâğıtları Algoritma Tasarımı ve Excel olmak üzere 2 kısımdan oluşmakta ve sınavda her ikisinin de çalışılması gerekmektedir. ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI Bu çalışma sayfalarında
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: Çiğdem DALGIÇ / 130805034 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun amacı geri dönüştürülebilir nesneleri toplamaktır. Oyunda 4 farklı zemin bulunmaktadır ve
DetaylıEĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA GEOMETRİK ŞEKİLLERİ YAKALAMA Geometrik şekilleri yakalama oyununda, kedi sylvester elinde geometrik şekillerin resmi olan pankart ile oyun alanı üzerinde rastgele pozisyonlarda
Detaylı1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?
Code.org soruları: 1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 2. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 3. Yandaki
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel 150805029 hulya58hulyaguzel@gmail.com
DetaylıSCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)
SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com) Scratch programı ile kodlama çalışmalarımıza başlamadan önce programımızın ara yüzünü tanıyalım. Aşağıda Scratch programınının ara yüzünü
DetaylıKodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH 2014-2015. Scratch bir grafik programlama dilidir.
Scratch bir grafik programlama dilidir. Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif
DetaylıNASIL PROJE GİRİŞİ YAPABİLİR?
EĞİTİM DOSTLARI www.egitimdostlari.org ÖĞRETMENLER NASIL PROJE GİRİŞİ YAPABİLİR? ADIM: 1 SİTEYE GİRİŞ Giriş butonu sayfanın sol üst tarafında bulunmaktadır. Üye girişi veya kayıt yapmak için buraya tıklayınız.
Detaylıwww.elektrikogretmenleri.com
FIREWORKS (MENU OLUŞ TURMA) 1 Önce Başlat menüsü Programlar Adobe Web Premium CS3 Adobe Fireworks CS3 kısayol simgesi ile Fireworks programı açılır. 2 Fireworks programı açıldığında Karşımıza gelen Yeni
DetaylıPALET TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU
PALET TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU 1. Adım: Oturumu aç Butonunun üzerini tıklayın. 2. Adım: Kullanıcı adı ve parolanızı ilgili kutucuklara yazın ve Enter tuşuna basın. 3. Adım: 1 Kullanıcı adı ve şifrenizi
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ 130805038 aynur.aytas@outlook.com 1. Özet Oyununuzun amacı : Otistik ve öğrenmede zorluk çeken küçük çocukların ses çıkışlarıyla hayvanları
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Renkler Emine İMANOĞLU
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Renkler Emine İMANOĞLU 140805057 emine.imanoglu@gmail.com 1. Özet Projenin amacı otizmli çocuklarımıza renkleri öğretmektir. Hedef kitlemiz ise yaşamın erken dönemlerinde(36
DetaylıİSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER
İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Oyun Arayüzü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum
Detaylıİçindekiler T.C. BAŞBANAKLIK ATATÜRK KÜLTÜR DİL VE TARİH YÜKSEK KURUMU
İçindekiler Yayım Takip Sistemi (YAYSİS)... 2 https://yaysis.ayk.gov.tr... 2 I. Sisteme Kayıt... 2 II. Üye Giriş... 4 III. Eser/Makale Başvurusu... 4 IV. Başvuru Takibi... 7 V. Hakemden Gelen Düzeltmeler...
Detaylı.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI
.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim
DetaylıVET ON KULLANIM KLAVUZU
VET ON KULLANIM KLAVUZU TEMEL KULLANIM BİLGİLERİ Sürüm: Ön İzleme.1 Not: Ön İzleme sürümü için oluşturulmuş dokümandır. Release sürüm notlarını içermez. Zaman içerisinde klavuz içerisinde yer alan bilgiler
DetaylıKod Listeleri Genel Yapısı
Fiş listelerinde anlatıldığı gibi pull down menüden fiş menü tercihleri veya görsel menüden Yeni, Değiştir, İzle, Sil, Kopyala butonları kullanılırsa fiş giriş ekranı açılır. Fiş giriş ekranları kullanıldığı
DetaylıUZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU
UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU MERSİN, 2018 MERSİN MESLEK YÜKSEKOKULU ANA SAYFASI TANITIMI Mersin Meslek Yüksekokulu resmi web sitesine http://uzak4.mersin.edu.tr/index.php
DetaylıSCRATCH 2.0 DERS NOTLARI
SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI KUKLALAR(KARAKTERLER) 1.Kuklayı Kütüphaneden Seç: Kütüphaneden 1 2 3 4 yeni kukla eklemek için kullanılır. 2. Yeni Kukla Çiz: Bir çizim arayüzü sayesinde yeni kuklayı siz çizersiniz.
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: Sinan Sefa GÜLER / 120805004 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) OYUN PARKURU Farklı zemin renkleri bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlar ve tepelerle çevrelenmiştir. Aynı zamanda
DetaylıINPUTBOX KULLANIMI. Komut Düğmesine uygulanan algoritma örneği
INPUTBOX KULLANIMI InputBox komutu, Basic programlama dilinde program algoritması içinde ekran aracışığı ile bir sorgu yönlendirerek, kullanıcının bilgi girmesini sağlamak amacıyla kullanılır. Bu komutun
DetaylıT.C. İZMİR VALİLİĞİ İzmir İl Milli Eğitim Müdürlüğü. DynEd - İngilizce Dil Eğitimi Programı Kayıt Yönetimi Sistemi Kullanımı Kılavuzu
T.C. İZMİR VALİLİĞİ İzmir İl Milli Eğitim Müdürlüğü DynEd - İngilizce Dil Eğitimi Programı Kayıt Yönetimi Sistemi Kullanımı Kılavuzu DYNED KAYIT YÖNETİMİ SİSTEMİ NE GİŞİM İŞLEMLERİ 1. ADIM: Kurum şifresini
DetaylıPROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.
PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.
DetaylıEnlil programını açtığımızda karşımıza gelen ilk ekrandır.bu ekranda özel tanımlanmış kullanıcı kodu ve parola ile programa giriş sağlanmaktadır.
Enlil programını açtığımızda karşımıza gelen ilk ekrandır.bu ekranda özel tanımlanmış kullanıcı kodu ve parola ile programa giriş sağlanmaktadır. Özel tanımlanmış kullanıcı kodu ve parola girildikten sonra
DetaylıEĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI
2013-2014 EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI Münevver Öztürk Ortaokulu SCRATCH 2013-2014 1. Hafta Scratch bir grafik programlama dilidir.
DetaylıWEB SİTESİ YÖNETİM PANELİ KULLANMA YÖNERGESİ
WEB SİTESİ YÖNETİM PANELİ KULLANMA YÖNERGESİ Web Sitesi Yönetim Paneli, Üniversitemiz web sitesinde, birimlerimize ait web sitelerindeki içerikler üzerinde ekleme, silme, değiştirme gibi güncelleme işlemlerini,
Detaylı4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?
Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?
DetaylıİV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.
Scratch bir grafik programlama dilidir. Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif
DetaylıSAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI
SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI Kelime İşlemci - Word Prof.Dr. Fatih TANK Ankara Üniversitesi Uygulamalı Bilimler Fakültesi Sigortacılık ve Aktüerya Bilimleri Bölümü Prof.Dr. Fatih TANK - Temel - Ders
DetaylıLİSANSÜSTÜ NOT GİRİŞ İŞLEMLERİ KILAVUZU A) Ders İzleme Formu (Syllabus) Giriş İşlemleri
LİSANSÜSTÜ NOT GİRİŞ İŞLEMLERİ KILAVUZU A) Ders İzleme Formu (Syllabus) Giriş İşlemleri İlgili eğitim-öğretim yılı başında, öğrencilere ilan edilen yıl içinin ortalamaya katkı oranı ve değerlendirme sistemi,
DetaylıKURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU
KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU İÇİNDEKİLER ÜYELİK... 3 YATIRIMCI ÜYE... 4 e-devlet Şifresi ile Üyelik Kaydı... 4 T.C. Kimlik Numarası ve MKK Şifresi
DetaylıKod Listeleri Genel Yapısı
Fiş Liste Ekranları sipariş, irsaliye, fatura, tahsilat, ödeme, cari hareket, hizmet vb. fiş kayıtları ile ilgili detay, izleme, değiştirme ve yeni giriş işlemlerinin yapılmasına imkan sağlayan liste ekranlarıdır.
DetaylıGörev Çubuğu Özellikleri
Görev Çubuğu Özellikleri Görev Çubuğu Ekranın altını yatay olarak kaplayan yatay Görev Çubuğu aktif olan pencereleri ve programları gösterir. Çalıştırılan her programın ve pencerenin simgesi işletim sistemi
DetaylıEĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI EKRAN GÖRÜNTÜLERİNDEN VE KOD KISIMLARINDAN KESİTLER SCREEN1
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI AMAÇ: Basit matematiksel işlemlerde pratik yapmak. AÇIKLAMA: Elma Ağacı oyunu toplam üç bölümden oluşmaktadır. Oyunun üç bölümünde de amaç aynıdır. Yapılacak
DetaylıGirdi ve Giriş Aygıtları
Girdi ve Giriş Aygıtları 1 Girdi nedir? Girdi, bilgisayarın belleğine girilen veri ve talimatlardır. 2 Giriş Aygıtları Nelerdir? Giriş aygıtı, kullanıcıların bir bilgisayara veri ve talimatları girmelerine
DetaylıAYAKTAN HASTA YENİ GEBELİK
S İ SO F T S AĞ L I K BİLGİ Sİ S T EMLERİ 2 0 1 8 - AN K AR A 1. SUNUM 1.1. Genel Hususlar Yeni Gebelik formu; yeni gebelik durumlarında, verilerin kayıt altına alınması amacıyla tasarlanmıştır. Anne ve
DetaylıKAYIT YENİLEME İŞLEMLERİ KILAVUZU
KAYIT YENİLEME İŞLEMLERİ KILAVUZU a. Sisteme giriş- Öğrenim ücreti/ katkı payı görüntüleme 1) Sisteme giriş:üniversitemizde kayıt yenileme işlemleri ilgili birim için akademik tavimde belirtilen tarihlerde
DetaylıEcat 8. Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon
Ecat 8 Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon 2015 01.01 1 Ecat8 Nedir? Firmaların elektronik yedek parça kataloğu ihtiyacını karşılamak için Hakbim Bilgi İşlem tarafından geliştirilmiş ve geliştirilmeye devam
DetaylıLUCA BİLGİSAYARLI MUHASEBE PROGRAMI DERS NOTLARI
KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BEŞİKDÜZÜ MESLEK YÜKSEKOKULU LUCA BİLGİSAYARLI MUHASEBE PROGRAMI DERS NOTLARI ÖĞR. GÖR. COŞKUN ALİYAZICIOĞLU EYLÜL 2017 - TRABZON SLAYT 3 Firma İçin Açılış Fişinin Düzenlenmesi
Detaylı.. ORTAOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI
.. ORTAOKULU 016-017 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR LENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI AY ÖĞRENME ALANI: BİLİŞİM OKUR-YAZARLIĞI EYLÜL EKİM. 19-3 1-16 05-09 8-0 BİLGİSAYARI
DetaylıŞenol Güneş Bulvarı 40/2 Ümraniye/İstanbul +9 (0) 216 345 26 32 +9 (0) 535 257 02 23. bilgi@anda.web.tr www.anda.web.tr
Şenol Güneş Bulvarı 40/2 Ümraniye/İstanbul +9 (0) 216 345 26 32 +9 (0) 535 257 02 23 bilgi@anda.web.tr www.anda.web.tr Anda İnteraktif Tanıtım Dosyası 2 2013 Şubat ayı itibariyle Anda İnteraktive olarak
DetaylıT.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ LİSANSÜSTÜ BAŞVURU KILAVUZU A) LİSANSÜSTÜ BAŞVURU SİSTEMİNE GİRİŞ...2 B) LİSANSÜSTÜ BAŞVURU İŞLEMLERİ...
T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ LİSANSÜSTÜ BAŞVURU KILAVUZU İçindekiler A) LİSANSÜSTÜ BAŞVURU SİSTEMİNE GİRİŞ...2 B) LİSANSÜSTÜ BAŞVURU İŞLEMLERİ... 3 1.Profil Bilgilerini Düzenleme Ve Lisansüstü Başvuru Modülü..
DetaylıAPP İNVENTOR- RESİMLERLE İNGİLİZCE PROGRAMI
APP İNVENTOR- RESİMLERLE İNGİLİZCE PROGRAMI Bu program ilkokul öğrencilerinin seviyelerine göre ve İngilizce ye yeni başlayan bireyler için hazırlanmıştır. Resimlerle anlatılması kelimelerin hafızada kalıcılığını
DetaylıYAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ. Uzaktan Eğitim Merkezi NEU-UZEM ÖĞRENCİLER İÇİN ÖĞRENME YÖNETİM SİSTEMİ(MOODLE) KULLANMA KLAVUZU
YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ Uzaktan Eğitim Merkezi NEU-UZEM ÖĞRENCİLER İÇİN ÖĞRENME YÖNETİM SİSTEMİ(MOODLE) KULLANMA KLAVUZU ÖĞRENME YÖNETİM SİSTEMİ MOODLE Öğrenme Yönetim Sistemleri, Ağ üzerinden eş zamanlı
DetaylıHazırlayan Tarih İmza Özge Bakülüer. Gözden Geçiren Tarih İmza Devrim Erdönmez. Onaylayan Tarih İmza İDARE TEMEL İŞLEVLER
Hazırlayan Tarih İmza Özge Bakülüer Gözden Geçiren Tarih İmza Devrim Erdönmez Onaylayan Tarih İmza İDARE Sayfa No:2/11 Revizyon Takip Tablosu Güncel Revizyon Yayımlanma Tarihi Açıklama 1.0 İlk revizyon
DetaylıİELEV EĞİTİM KURUMLARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ
İELEV EĞİTİM KURUMLARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSi ÖĞRETİM PROGRAMI 1.Sınıflar: A. Bilgi okuryazarlığı 3 ders saati Bilgi nedir? Bilgiye ulaşma yolları internet kullanımına giriş B. Algoritmik düşünme
DetaylıMERSİS UYGULAMA KULLANICISI YARDIM REHBERİ KAYIT VE GİRİŞ İŞLEMLERİ GÜMRÜK VE TİCARET BAKANLIĞI MERSİS UYGULAMASI
MERSİS UYGULAMA KULLANICISI YARDIM REHBERİ KAYIT VE GİRİŞ İŞLEMLERİ KAYIT VE GİRİŞ İŞLEMLERİ 1.1. YENİ ÜYELİK: Yeni bir kullanıcının sisteme kayıt olma aşamasındaki gereksinimler aşağıda sıralanmıştır:
DetaylıAkıllı Akü den el terminaline veri aktarımı aşağıda belirtilen basamaklar takip edilerek gerçekleştirilir:
Akıllı Akü Prestij El terminaline ait görsel resimdeki gibidir ; II. GENEL HUSUSLAR Akıllı Akü den el terminaline veri aktarımı aşağıda belirtilen basamaklar takip edilerek gerçekleştirilir: 1. Veri aktarımını
DetaylıWEB SİTESİ YÖNETİM PANELİ KULLANMA YÖNERGESİ
WEB SİTESİ YÖNETİM PANELİ KULLANMA YÖNERGESİ Web Sitesi Yönetim Paneli, Üniversitemiz web sitesinde, birimlerimize ait web sitelerindeki içerikler üzerinde ekleme, silme, değiştirme gibi güncelleme işlemlerini,
DetaylıSOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ LİSANSÜSTÜ KAYIT YENİLEME İŞLEMLERİ KILAVUZU
SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ LİSANSÜSTÜ KAYIT YENİLEME İŞLEMLERİ KILAVUZU a. Sisteme giriş- Öğrenim ücreti/ katkı payı görüntüleme Üniversitemizde kayıt yenileme işlemleri ilgili birim için akademik tavimde
DetaylıBroker, Acente, Banka Online Sigortacılık Portali
Broker, Acente, Banka Online Sigortacılık Portali www.neosinerji.com.tr / www.babonline.com.tr TEKNİK DESTEK e-mail: acentedestek@mapfregenelsigorta.com tel: 212 334 90 90 MAPFRE GENEL SİGORTA SİSTEME
DetaylıEğitmen. Öğretmen/Eğitmen.
Öğretmen/Eğitmen İçindekiler VeduBox İçeriği- Öğretmen... 3 Ana Sayfa... 3 Takvimim... 4 Takvimim... 4 Akademik Takvim... 4 Derslerim... 4 Ders Profili... 5 İçerik... 5 Duyurular... 7 Ödevler:... 8 Anketler...
DetaylıDijibil Kullanım Klavuzu
Dijibil Kullanım Klavuzu Nedir? Bil Yayın grubu içinde yer alan Pergel Yayınları, Dersuzmanı Yayınları ve Cancan Yayınları nın ürünlerinin dijital içeriklerinin bir arada sunulduğu bir sistemdir. Sistem
Detaylı1.DERS KATALOG Ders kataloğu ekranında yeni ders tanımlamaları yapılabilir ve Seçmeli havuz dersleri oluşturulabilmektedir.
İçindekiler DERS KATALOĞU... 2 1.DERS KATALOG... 2 1.1.Ders... 3 1.1.1.Derse ait dil seçenekleri nasıl ve hangi bölümden girilmektedir?... 4 1.2.Dersin Okutulduğu Öğretim Planları... 8 1.3.Dersin İçerikleri...
DetaylıEğitimde. Bilgisayar Programlama. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL - 110855005
Eğitimde 2015 Bilgisayar Programlama Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL - 110855005 PROJE ADI : Mp3 Player PROJE AMACI : Telefonunda, tabletinde kısacası android sistemlerin
Detaylı