KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

Benzer belgeler
KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

Scratch 2.0 GOL OYUNU

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

5S2 SCRATCH İ KEŞFEDİYORUM

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

5S5 DÜŞÜNEN BİLGİSAYAR

UZAYLIYLA SOHBET. Kedi kuklasını silip bu kuklalardan birini seçin ve projenize başlayın.

Teknik Resim Çıkartılması

Silmek istediğiniz satır/sütun/hücre yi seçin ve aşağıdaki adımlardan birini takip edin:

Scratch Ve Tuş Yap 1

Bo lu m 7: Hesap Tabloları

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

5S4 NESNELER KONUŞUYOR

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN

TURKCELL BLACKBERRY MESSENGER KULLANIMI

5S3 HAYDİ CANLANALIM

İçerik Yönetim Sistemi

WORD 2010 PROGRAMI 1-miseR 2-miseR Pencere Durum Düğmeleri: Başlık Çubuğu:

ACCESS DERS Tablolarda Düzenleme

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

Her bir ofis programının olduğu gibi FrontPage inde bir dosya uzantısı vardır. Bunlar *.html veya *.htm dosya uzantılarıdır.

BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

BTU 100 Bilgisayar Okuryazarlığı EXCEL BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI. Excelde Formüller ve Grafik Biçimlendirme

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

Web sayfalarında yapılan her çalışma ve düzenleme tablolar aracılığı ile yapılır. Dolayısıyla çoğu web sayfalarında tablo kullanmak zorunluluktur.

Yine benzer şekilde hücreler içine yazılan yazıların renklerini değiştirebiliriz. Bunun için tüm satırı veya sütunu yine fareyle seçmek durumundayız.

MÜHENDİSLİ ÇİZİMLERİ LABORATUVAR UYGULAMASI


SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 1. Aşama

İdari Birimler Yönetim Paneli Kullanma Kılavuzu Bilgi İşlem Daire Başkanlığı Web Tasarım Ve Yazılım Birimi

Proje 1. Arayüz Tasarımı

Android Ders Notları

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

WORD KULLANIMI

5S1 SCRATCH İLE TANIŞIYORUM

MODÜL 1 DERS 1 BİLGİSAYARLAR DÜNYAYA HAKİM. Hazırlayan: EBOT00

2000 de Programlarla Çalışmalar

MICROSOFT OFFİCE WORD PROGRAMI DOSYA İŞLEMLERİ

Samsun Çocuk Hizmetleri İ l Koordinasyon Sekretarya Birimi

KELİME İŞLEMCİLERE GİRİŞ 5.SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ ÇALIŞMA KÂĞIDI

Aşağıdaki örnekte, aynı düzen tablosu ve hücreleri içerikle birlikte gösterilmektedir.


Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

TTEC Standalone DVR Kolay Kurulum Dokümanı. Kurulum Adımları

Windows Live Movie Maker

Turgut Özal Üniversitesi WEB Sitesi Kullanım Kılavuzu

Microsoft PowerPoint

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Zotero hakkında özet bilgi Hazırlayan Barbaros Akkurt Türkiye Kimya Derneği Bilimsel Yayınlar Sorumlusu Harbiye-İstanbul Kasım 2017

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

WORDPRESS İLE BLOG TASARLAMA REHBERİ İçindekiler

ecyber Kullanıcı Kılavuzu 1 / 1 1. ecyber hakkında Sistem gereksinimleri:... 2 Donanım:... 2 Yazılım: Kullanım Rehberi...

e-imzatr Kurulum Klavuzu

Basit Parça Modelleme

GİRİŞ KULLANIM KILAVUZU

Windows 7 Format Atma ve Kurulumu (Resimli Anlatım)

Windows Live Mail Programı Kurulumu ve Ayarlanması

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

Microsoft Office Publisher 2016

MICROSOFT OFFICE WORD 2010 ÖRNEK TEST SORULARI

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Temel Bilgisayar Dersi

Anadolu Üniversitesi Sınav Hizmetleri. Bilgisayar Araştırma ve Uygulama Merkezi

Paint. , Tüm Programlar, Donatılar ve ardından

ÖĞRENME FAALİYETİ 2 ÖĞRENME FAALİYETİ 2

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Modü l 8: Sünü Hazırlama

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

İnternet,artık hayatımızın önemli bir parçası. Her gün interneti programlar aracılığı ile ya da internet siteleri aracılığı ile kullanıyoruz.

WORD KULLANIMI

Biçim Menüsündeki Sütunlar Komutunu Kullanmak

CMK Asistan Atama Sistemi Kullanım Kılavuzu (AVUKAT) MANİSA BAROSU

E-Posta Yönetimi. E-Posta Açma, Silme ve Yönetim Kılavuzu

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

TÜRKİYE KAMU HASTANELERİ KURUMU WEB SİTESİ YÖNETİM REHBERİ

PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL

Grafik Tasarım Serkan AKSU Photoshop CS Araçlar

Emre KAYRIN TEMEL SEÇİM ARAÇLARI

Kullanım Kılavuzu

AEGEE-Eskişehir Online Web Yönetim Paneli ( WEBBY ) Yardım Dökümanı

ZİRVEDRİVEWEB YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU

Kişisel Web Sayfası Tasarım Sistemi

Blogcu Kullanma Kılavuzu

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK

Windows Paint ile Fotoğraf Düzenleme

OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir.

ÇANKAYA ÜNİVERSİTESİ WEBMAIL KULLANIM KLAVUZU

4006 Bilim Fuarı Proje ve Sonuç Bilgileri Aşaması Başvuru Adımları

Transkript:

1 Şimdi kendi çizim programımızı yaratmaya ne dersiniz. Bunun için önce kedimizi silelim ve kalem kuklasını seçelim. Daha sonra kılıklar sekmesine gidip pencilb adlı kılığı silelim. 2 Biraz önceki alıştırmada yaptığımız gibi kalemimizin fare okuna git tuşuyla faremizin peşinden gitmesini sağlıyoruz. 3 Yalnızca burada farenin hareketinin kalemin ortasında algılandığını fark edeceksiniz. Farenin hareketinin kalemin ucunda algılanması için kuklamızın yine kılıklar sekmesine geliyoruz ve kılık merkezini belirle düğmesine basıyoruz. Buradan çıkan artı işaretinin orta noktasını kalemin ucuna gelecek şekilde ayarlıyoruz.

4 Şimdi de kalemimizin fareyi basılı tuttukça çizmesini sağlayalım. Bir gülen surat çizmeye ne dersiniz? 5 Şimdi de başka renkli kalemler daha yapalım. Bunun için kılıklar sekmesinden sarı kalem kılığımızın iki kopyasını çıkartıyoruz. 6 Kalemimizin yeşil olması için renk panelinden yeşili seçiyor Bir şekil boya seçeneğini seçip kalemin gövdesine tıklıyoruz. Son olarak kalemin ismini yeşilkalem olarak değiştiriyoruz. Aynı adımları bir de mavi kalem için yapıyoruz. Böylece kalemimizin yeşilkalem ve mavikalem isimli iki kılığı daha oluyor. 7 Şimdi de renkleri seçebileceğimiz paleti oluşturalım. Bunun için Yeni kukla çiz panelinde yeşil rengi seçerek bir kare çiziyoruz. Renkle doldur aracını kullanarak içini yeşile boyuyoruz.

8 Kuklamızın adını Yeşil olarak değiştirelim. Bunun için kuklamızın üzerinde sağ tıklayarak info seçeneğini seçiyoruz ve çıkan ekrandaki boşluğa kuklamızın adını yazıyoruz. Kuklanın sol tarafındaki i harfine basarak da bilgi ekranına geçebiliriz. 9 Şimdi bu kuklayı kopyalayıp paletimiz için ikinci bir kukla daha oluşturabilir ve rengini de mavi yapabiliriz. Ekranımızda kuklaları istediğimiz gibi konumlandırabiliriz. 10 Peki kalemimiz nasıl renk değiştirecek. Bunun için habersal taşlarını kullanacağız. Yeşil kare kuklamızda yeni bir haber oluşturalım ve adını Yeşil koyalım ve bu kukla tıklanınca Yeşil haberini salması için blokları ayarlayalım. Oluşturduğumuz mavi kare kuklaya ise bu kukla tıklanınca Mavi haberini sal kodunu yazalım.

11 Şimdi de kalemimizin bu haberleri alınca kendi rengini ve çizgi rengini değiştirmesini sağlamamız gerek, bu yüzden bu kodları kalemimizin kod bölümüne ekliyoruz. Kalem rengini... yap bloğundaki rengi değiştirmek için...ya denk gelen küçük renkli kareye tıkladıktan sonra seçmek istediğiniz renge tıklayın. 12 Bir de silgi oluşturalım mı ne dersiniz? Bunun için önce bir kalem kuklasının kopyasını çıkartarak sağ sol yap ve başaşağı döndür komutlarını kullanarak ters çevirerek kalemimize bir silgi kılığı ekleyelim. Daha sonra Noktasal Hale getirerek kalemin üst kısmını silelim. Silgi kılığımız hazır!yine kılık merkezini farenin hareketi silginin ucunda algılanacak şekilde güncellemeyi unutmayın. kesfetprojesi.org/kodlama sitesindeki dosyada bulunan silgi kuklasını ya da başka bir silgi görselini indirip onu da kullanabilirsiniz. 13 Şimdi ekranın kenarında durması için bir silgi kuklasına ihtiyacımız var. Bunun için kalem kuklamızın bir kopyasını çıkarıp silgi dışındaki kılıkları silebiliriz. Bir diğer yöntem ise yeni bir kalem kuklası seçerek yine kalemimizi döndürüp üst kısmını silmek olabilir. Eğer kendi silgi nizi oluşturduysanız bunu bilgisayarınıza kaydedip kalem kılığı ya da yeni kukla olarak ekleyebilirsiniz.

14 Silgi kuklamızı da ekranın sağ köşesine yerleştirebiliriz. Şimdi silgi kuklası için bu kuklanın kodlarına de bir habersal taşı ekliyoruz. (Not: Silgi kuklamızı kopyalayarak yarattıysak önceden kalan kodları silmemiz gerekebilir.) Ve kalemimizin silgi kılığı için de kalemizin kod bölümüne yandaki kodu ekliyoruz. 15 Bazen belli yerleri silmek yerine bütün resmi temizlemek de isteyebiliriz. Bunun için de bir düğme ekleyelim mi? Temizleme düğmesi olarak kuklalardan X harifini seçip kırmızıya boyayabiliriz. Bu kuklayı da silginin yanına yerleştirdikten sonra aşağıdaki kodu eklediğimizde X i tıkladığımızda ekranımız temizlenecek. Ekrana eklediğimiz düğmelerin boylarını Büyüt ve Küçült komutları ile ayarlayabiliriz. 16 Ufak bir sorunumuz var, çizgi renklerini belirlediğimiz karelerin ve silgilerin etrafı da biz fareyi hareket ettirirken boyanıp duruyor. Bunu önlemek için çizim alanımızı daraltabiliriz. Bunun için de bugünkü derste kullandığımız x ve y koordinatlarından ve algılama ve işlem bloklarındaki taşlardan yararlanacağız.

17 Bizim kuklalarımız yatay eksende y :-125 çizgisinin altında bulunuyorlar o zaman eğer bloğumuza yandaki kodu ekliyoruz. Böylece fare y:-125 in altında olduğunda çizim yapmayacak, üstünde olduğunda yapacak. Sizin kuklalarınızın y çizgisindeki yerini bulmak için fare okunu en üstteki kuklanızın tepe noktasına getirin ve sahnenin sağ altındaki koordinatlardan y nin değerine bakın. 18 Kalemimizin bir de kalınlığını değiştirelim mi, ne dersiniz? Bunun için yeni bir değişken oluşturuyoruz. Adı kalınlık olsun. 19 Bu değişkeni ekranda görmek ve değiştirebilmek istiyoruz bunun için sürgü seçeneğini seçeceğiz. Sonra yine sol tuşa basarak sürgü değerini belirle diyeceğiz. Örneğin 1-10 arası bir kalınlık değeri seçebiliriz. Böylece sürgü aracılığıyla kalem kalınlığını da değiştirebiliriz. 20 Ve işte kendi çizim programımız hazır, yeni renkler eklemeye ne dersin?