Scratch Ve Tuş Yap 1
|
|
- Iskender Chagatai Demirkan
- 5 yıl önce
- İzleme sayısı:
Transkript
1 1
2 Scratch Ve Tuş Yap 1
3 SCRATCH ve TUŞYAP Tuş Yap, etrafınızda bulunan iletken nesneleri bilgisayar tuşu haline getirebileceğiniz bir eğlence ve keşif kitidir. TuşYap ı kullanarak Scratch ile etkileşimli programlar ya da oyunlar geliştirebilirsiniz. TuşYap, Arduino Leonardo tabanlı shield şeklinde bir karttır. İsterseniz TuşYap kartını Leonardo karttan söküp Leonardo yu başka bir projede kullanabilirsiniz. Arduino Leonardo, Arduino Uno ya göre daha güçlü bir işlemciye sahiptir ve bilgisayara klavye, fare gibi bağlanabilir. Leonardo ile kendi klavye ya da farenizi yapabilirsiniz. 2
4 TuşYap nasıl çalışır? TuşYap, kapasitif dokunatik algılama yöntemi ile çalışır. Kapasitif dokunmatik algılama, cep telefonlarının ekranlarında da kullanıldığı gibi dokunulduğunda bunun algılanması anlamına gelir. Neredeyse sanki sihir gibi Kapasitif dokunmatik algılama çok basit bir prensibe dayanır. Vücudunuz bir cisme dokunduğunda, cismin kapasitesini değiştirir ve bu değişiklik özel devrelerle tespit edilir. Hangi tuş ile ilgili değişiklik olmuşsa o tuşa basılma sinyali bilgisayara gönderilir. Not: Kartın üzerine timsah kablolarla ya da jumper kablolarla iletken nesneleri bağladıktan sonra kartı bilgisayara bağlayınız aksi takdirde kartın çalışmasında aksaklıklar olabilir. Karta bağlı nesnelerde değişiklik olduğunda da kartı söküp tekrar takınız. Youtube Videosu İçin Tıklayınız! 3
5 Arduino Leonardo nun üzerinde 20 adet giriş çıkış pini bulunur. Bunlardan 7 tanesi pwm, 12 tanesi de analog pindir. TuşYap Satın Almak için Tıklayınız! 4
6 Kendi Piyanonu Yap TuşYap ı kullanarak iletken olan her nesneyi bir bilgisayar tuşu haline getirebiliriz. Şimdi bu özelliği kullanarak kendi piyanomuzu yapacağız. Biz uygulamamızda muzları kullandık. Siz isterseniz başka meyveleri kullanarak bir piyano tasarlayabilirsiniz. 5
7 Timsah kabloların bir ucunu TuşYap üzerindeki tuşlardan birine diğer ucunu da muzlarımıza bağlayalım. Piyano devremizi oluşturduktan sonra piyanomuzu kullanmak için Scratch programımızı oluşturalım. Scratch programını açalım. Kukla ekle bölümü Music kısmından Piano-Electric karakterini ekleyelim ve kedi karakterini silelim. Ekranda bir piyano karakterimiz olacak ve biz TuşYap ile oluşturduğumuz piyanonun tuşlarına bastığımızda ekrandaki piyanonun da tuşlarına basılmış gibi olacak ve belirlediğimiz nota çalacak. 6
8 Eklediğimiz Piano-Electric karakterinin kılıklar kısmına gelelim. Öncelikli olarak çizgisel halde olan resim düzenleme aracını noktasal hale dönüştür diyelim ve büyüklüğü %200 yapalım. Daha sonra seçim aracını seçelim ve sol taraftan piyanonun ilk altı tuşunu seçelim. Ortasından tutarak bir kenara çekelim. 7
9 Geride kalan tuşların olduğu kısmı silgi aracını seçerek silelim ve kılık merkezini ortası olarak ayarlayalım. Keybord-a kılığı dışındaki kılıkları üzerine tıkladıktan sonra gelen çarpı işaretine tıklayarak ya da sağ tıklayarak silelim. 8
10 Oluşturduğumuz altı tuşlu piyano kılığının 6 adet kopyasını çıkartalım. Daha sonra bu kopyaların her seferinde sadece bir tuşu olmak üzere boyayalım. İlk muza dokunduğumuzda notayı çaldırdığımıza ek olarak ekranda sanki piyanonun o tuşuna basılıyormuş efekti vermek için bu kılıkları kullanacağız. 9
11 keybord-a2 kılığı keybord-a3 kılığı Kılıkları ayarladıktan sonra kodlarımızı yazmaya geçelim. Yeşil bayrak tıklandığında ilk olarak karakterimizin keybord-a kılığına geçmesini sağlayalım. Büyüklüğü de %400 olarak ayarlayalım. Her bir muzu TuşYapımızın bir tuşuna bağlamıştık. Bu tuşlar sırasıyla yukarı, aşağı, sol, sağ, A ve B tuşlarıydı. 10
12 Şimdi bu tuşlara tıklandığında yani muzlara dokunulduğunda Scratch programımız ne yapacak onu programlayalım. Bir sürekli bloğu içine bir eğer ise bloğu koyuyoruz. İlk tuşumuz yukarı ok tuşuydu. Eğer ise bloğuyla yukarı ok tuşuna basılıp basılmadığını kontrol ediyoruz. Eğer yukarı ok tuşu basılmışsa yani ilk muza dokunulmuşsa, C elec piano notasının çalmasını sağlıyoruz ve karakterimize keyboard-a2 kılığına geçmesini söylüyoruz. Bir olana kadar tekrarla bloğuyla da yukarı ok tuşunun basılı olmama durumuna kadar programı bekletiyoruz yani elimizi yukarı ok tuşundan çekene kadar program bekliyor. Elimizi yukarı ok tuşundan çektiğimizde ise karakterimiz tekrar keybord-a kılığına geçiyor ve program yeniden yukarı ok tuşuna basılıp basılmadığını kontrol ediyor. Diğer tuşlar için de aynı işlemleri yapacağımız için bloğumuza sağ tıklayalım ve kopyasını çıkartalım. Yukarı ok yazan yerleri değiştirelim. Nota ve keybord-a2 yazan yerleri de değiştirelim. Bu şekilde diğer tuşlar içinde gerekli kodları yazalım. 11
13 Piano-Electric Karakteri için Yazılacak Tüm Kodlar 12
14 Simon Says Oyunu Bu oyunumuzda yazdığımız Scratch programıyla rastgele notalar üretecek ve biz de bu notaları aklımızda tutmaya çalışacağız. Eğlenceli oyunumuz için de oyun hamurlarını TuşYap a bağlayarak bir oyun konsolu yapacağız. Oyun Hamuru 13
15 Resimdeki kullanılan renklerdeki gibi oyun hamurlarımızı TuşYap a bağlıyoruz ve oyun konsolumuzu oluşturuyoruz. Oyunumuz için Scratch ekranında oyun hamurlarından yaptığımız oyun konsolu gibi bir karakter yapacağız. Yeni kuklayı çiz butonuna tıklayalım. 14
16 Karakterimiz için bir tane yeşil daire çizelim. Daha sonra dairemizi dörde bölecek şekilde iki tane beyaz çizgi çizelim. Renk paletinden renk yok aracını seçtikten sonra kova aracını seçelim ve beyaz çizgilere tıklayalım. Beyaz çizgilerin yok olduğunu göreceksiniz. Bu şekilde birbirinden bağımsız dört parça elde ettik. 15
17 Her bir parçayı yandaki resme göre boyayalım. Daha sonra kılığımızın dört tane kopyasını çıkartalım. İlk kılığımızın adını Başlangıç kopyaların isminiyse sırasıyla Nota1, Nota2, Nota3, Nota4 yapalım. 16
18 Nota1 kılığının kırmızı rengini koyu kırmızı, Nota2 kılığının mavi rengini koyu mavi, Nota3 kılığının sarı rengini koyu sarı, Nota4 kılığının yeşil rengini de koyu yeşil yapalım. Hazırladığımız kılıkları kullanarak oyun konsolumuzda dokunduğumuz renk hangisiyse ekranda da o kılığa geçmesini sağlayarak o tuşun basılması efekti vereceğiz. Karakterimizin kılıklarını ayarladıktan sonra kodlarımızı yazmaya geçebiliriz. 17
19 Veri menüsüne gelerek puan, duraklama, sıra, Tuşa Basılabilir adlarında dört tane değişken ve notalar adında bir liste oluşturalım. Değişkenlere yeşil bayrak tıklandığında resimde görülen değerleri aktaralım. Ses menüsü altında bulunan çağlıyı yap bloğunu alalım ve çağlıyı 1 yapalım. Büyüklüğü %150 yaptıktan sonra Notalar listesi elemanlarının hepsini silelim ve oynat isminde bir haber oluşturup yayınlayalım. 18
20 19
21 Oynat haberi geldiğinde ise rastgele notaları üreteceğimiz kısmı tasarlayacağız. Önce tuşa basılabilir değişkenini 0 yapıyoruz ki bu arada oyun konsoluna dokunulsa bile nota çalmasın. Tuşa basılabilir değişkeni 0 olduğu sürece oyun hamurlarına dokunmamızın bir önemi yoktur. Sıra değişkenini 1 yapıyoruz. Sıra değişkenini de hafızaya aldığımız notaları çalmak için kullanacağız. Dört tane notamız vardı. Nota1, Nota2, Nota3, Nota4. Bu notalardan herhangi birini listeye eklemek için Nota ile 1 ile 4 arasında sayı tut bloğunu birleştirerek Notalar listesine ekletiyoruz. Böylece Nota1, Nota2, Nota3 ya da Nota4 yazılarından herhangi birini listemize ekliyoruz. Notaların uzunluğu kadar tekrarla bloğuyla da hafızada olan notaları çaldırıyoruz. İlk aşamada hafızaya sadece bir nota ekleriz. Siz bu nota için oyun konsolundaki doğru renkteki oyun hamuruna tıklarsanız bir nota daha hafızaya eklenir ve sizin artık iki notayı da hafızanızda tutmanız gerekir. Bir sonraki basamakta bir daha önce eklenen notaların üzerine bir nota daha eklenir. Siz notaları oyun konsolundan doğru girdiğiniz sürece nota eklenmeye devam eder. Siz yanlış bir nota girerseniz oyun biter. 20
22 Sıra değişkenini değeri ilk adımda 1 di. Notalar listesine eklediğimiz ilk rastgele notayı çalmak için oluşturduğumuz dört haberi kullanacağız. Nota1, Nota2, Nota3, Nota4 adında dört değişken oluşturacağız. Sıra değişkenin değerine eşit sıradaki liste elmanı ne ise o haber salınacak ve o nota çalınacaktır. Örneğin; listeye ilk olarak Nota1 eklenmiş olsun. Sıra değişkeni 1 olduğu için 1.sıradaki liste elemanı Nota1 olur ve Nota1 haberi salınır. Nota1 haberi salındığında da ilgili nota değeri çalınır. Bu şekilde sırayla hafızadaki notaları çaldırırız. Bu çalınan notaları da biz hafızamızda tutarak oyun konsolundan gireceğiz. 21
23 Bu işlemi notalar listesinde bulunan eleman kadar tekrarlatıyoruz. Haberi saldıktan sonra nota çalınırken de görsel bildirim vermek için ilgili notanın kılığına geçmesi için Notalar listesinin ilgili sırasındaki değer ne ise yanı çalınan nata hangisiyse onun kılığına geçmesini sağlıyoruz. Örneğin; ilgili sıradaki değer Nota1 ise Nota1 kılığına geçecektir. Birinci notayı çaldırdıktan sonra sıra değişkenini 1 arttırıyoruz. Duraklama değişkenin değeri kadar bekledikten sonra tüm sesleri durduruyor ve başlangıç kılığına geçiyoruz. Programı ilk başlattığımızda hafızada sadece bir nota olacağı için tekrarla bloğumuz sadece bir kere tekrarlar ve altındaki kod bloklarına geçer. Burada da hafızada üretilen notaları oyun konsolundan girebilmemiz için tuşa Basılabilir değişkeni 1 yapılır. Artık ekranda gördünüz notanın aynısını siz de oyun konsolundan girebilirsiniz. 22
24 Daha sonra sıra değişkenini tekrar 1 yapıyoruz. Duraklama değişkenin değeri 0.15 den büyükse arttırıyoruz ki gittikçe notalar hızlansın. Değer çok küçülürse 0.15 değerinde sabitliyoruz. Hafızadaki nota değerleri çalındıktan sonra bu notaları oyun konsolundan doğru girip girmediğimizi kontrol eden kodlarımızı yazıyoruz. 23
25 Herhangi bir tuşa basıldığında bir eğer ise bloğuyla tuşa basılabilir değişkenin değerini kontrol ediyoruz. Eğer değer 1 ise tuşa bastığımızda yapılan işlemler kontrol ediliyor. Sağ ok tuşu kırmızı rengi yani Nota1 i temsil ediyordu. Kırmızı oyun hamurumuz sağ ok tuşuna bağlı. İç içe eğer ise bloklarıyla bütün olasılıkları kontrol ediyoruz. İlk eğer ise değilse bloğunda sağ ok tuşuna basılı olup olmadığını ve sıra değişkenin değerindeki liste elemanın Nota1 e eşit olup olmadığını kontrol ediyoruz. Sağ ok tuşuna basmamız için notanın kırmızı renk olması lazım. Biz tuşlara bastığımızda da o anki notaya göre doğru tuşa basmışsak bir haber salıyoruz ve bazı işlemler yaptırıyoruz. Doğru nota haberi geldiğinde yani notayı oyun konsolundan doğru girmişsek o notanın haberi sanıyor ve nota çalınıyor, aynı 24
26 zamanda o notanın kılığına geçiliyor. Ardından sıra değişkenin değeri 1 arttırıldıktan sonra duraklama değişkenin değeri kadar beklenip başlangıç kılığına geçiliyor. Hafızadaki bütün notaların bitip bitmediğini sıra değişkenin değerinin hafızadaki nota sayısından büyük olmasından anlıyoruz. Eğer hafızadaki bütün notalar bitmişse ve biz hepsini doğru girmişsek puan değişkenin değeri 1 artıyor ve 1 saniye bekledikten sonra yeni nota üretmek için oynat haberini tekrar salıyoruz. Oynat haberi gittiğinde de hafızadaki notaların üzerine bir nota daha eklenerek eski notalarla birlikte bu notayı da tekrar doğru sırayla girmemiz gerekiyor. Bu notaları da doğru girmişsek tekrar oynat haberi salınıyor ve hafızaya bir nota daha ekleniyor. 25
27 İlk sıradaki koşul kontrol edildikten sonra eğer o koşul doğru değilse, bloğun değilse kısmına geçiliyor ve diğer koşul kontrol ediliyor. Bu şekilde bütün koşullar kontrol edildikten sonra eğer hiçbir koşul sağlanmamışsa son değilse kısmında buzz whir sesini bitene kadar çalıyoruz ve bütün blokları durduruyoruz. 26
28 Yazılacak Tüm Kodlar 27
29 28
30 Proje Linkleri Muzdan Piyano Simon Says Konuşan Meyveler 29
31 1
Yazar Hakkında. İletişim Kanalları
Yazar Hakkında Çanakkale 18 Mart Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği Bölümünü bitirdim. Ahmet Yesevi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği 4. sınıf öğrencisiyim. 2015 de ilk Türkçe
DetaylıKENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM
1 Şimdi kendi çizim programımızı yaratmaya ne dersiniz. Bunun için önce kedimizi silelim ve kalem kuklasını seçelim. Daha sonra kılıklar sekmesine gidip pencilb adlı kılığı silelim. 2 Biraz önceki alıştırmada
DetaylıKENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM
1 Şimdi kendi çizim programınızı oluşturmaya ne dersiniz. Bunun için önce kedimizi silelim ve kalem kuklasını seçelim. Daha sonra kılıklar sekmesine gidip pencilb adlı kılığı silelim. 2 Biraz önceki alıştırmada
DetaylıDORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL
Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL Makey Makey ile Geliştirilmiş Scratch Projeleri kitabı elektriği iletebilen her türlü maddeyi birer bilgisayar tuşuna çevirebilen makey makey kartı ile yapılmış
DetaylıScratch 2.0 GOL OYUNU
Scratch 2.0 GOL OYUNU Algoritma: 1. Sahneye top sahası dekoru ekleyelim. 2. 3. Sahneye kütüphaneden top kuklası ekleyelim. 4. Top kuklasına komut olarak: - Topa tıklandığında hareket et, - Eğer kırmızı
DetaylıGÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM
GÖRÜNÜM HAREKET OLAYLAR SES KALEM KONTROL VERİ Değişken Nedir? Bir insana 5+2 kaçtır diye sorunca 7 cevabını verir. 7 cevabını vermeden önce beyninde 5 + 2 işleminin her elemanını tek tek tutar. 5 sayısı
DetaylıKodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH 2014-2015. Scratch bir grafik programlama dilidir.
Scratch bir grafik programlama dilidir. Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif
Detaylı5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK
GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. Karar mantık
Detaylı23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.
1 Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız. 2 Öncelikle yeni dekor kısmından bir okul dekoru seçelim. school2 dekoru gayet uygun. 3 Sonra yeni bir kukla
Detaylı23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.
1 Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız. 2 Öncelikle yeni dekor kısmından bir okul dekoru seçelim. school2 dekoru gayet uygun. 3 Sonra yeni bir kukla
DetaylıSCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)
SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com) Scratch programı ile kodlama çalışmalarımıza başlamadan önce programımızın ara yüzünü tanıyalım. Aşağıda Scratch programınının ara yüzünü
DetaylıUZAYLIYLA SOHBET. Kedi kuklasını silip bu kuklalardan birini seçin ve projenize başlayın.
1 Bugün bizimle konuşan bir uzaylı karakter, yaratacağız. Projeye başlamadan önce şunlara karar vermelisiniz. Karakterinizin adı ne? Nerede yaşıyor? Nası bir karakter? Mutlu mu? Ciddi mi? Komik mi? 2 Kedi
DetaylıPROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.
PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.
Detaylı5S2 SCRATCH İ KEŞFEDİYORUM
GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal
DetaylıTeknik Resim Çıkartılması
Teknik Resim Çıkartılması Open komutuna tıklayarak daha önce çizmiş olduğumuz D2-Revolved Feature isimli part dosyamızı açalım. New komutuna tıklayarak yeni bir Drawing dokümanı oluşturalım. Karşımıza
DetaylıÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla
ALGORİTMAYA GİRİŞ 11 Bu akış diyagramlarını kullanarak bilgisayarlarımızla basit programlar üretebiliriz. Aynı okula nasıl giderim örneğindeki gibi bilgisayara adım adım ne yapacağını belirtebiliriz. Bilgisayar
Detaylı5S5 DÜŞÜNEN BİLGİSAYAR
GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. MATERYALLER
DetaylıACCESS DERS 2. 1. Tablolarda Düzenleme
ACCESS DERS 2 1. Tablolarda Düzenleme Geçen notlarda en durumda Musteri, iller ve ilçeler isminde 3 tane tablomuz olmuştu. Şimdi bu tablolar üzerinde düzenlemeler yapacağız. İlk düzenlemeyi tablo ve tablo
DetaylıMASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)
MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS) MOBİLYA MAGAZASI İÇİN WEB SİTE KATALOĞU UYGULAMASI Bir mobilya mağazası için içerisinde ürünlerin olduğu bir web sitesi hazırlayalım. Bu amaçla öncelikle hazırlayacağımız
DetaylıProje 1. Arayüz Tasarımı
Proje 1. Arayüz Tasarımı 1. Yeni bir android projesi oluşturalım. Proje ismi: ArayuzTasarimi ve aktivity adı: ArayuzTasarimi olarak yazalım. 2. Projejiyi oluşturduktan sonra bize hazır olarak gelen dosyalar:
DetaylıProblem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması
1 Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması Problem Bireylerin yaşadığı çevreye uyum sağlaması durumunda ortaya çıkan olumsuzluklar ve çatışmalar problem olarak değerlendirilir. Bu durumdaki
DetaylıFlash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri
Öğretim Teknolojileri Destek Ofisi Instructional Technologies Support Office Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri III. Oturum Orta Doğu Teknik Üniversitesi Middle East Technical University
DetaylıAndroid Ders Notları
Android Ders Notları 1. Yeni Bir Proje Başlatma Android Studio programında yeni bir proje başlatıyoruz. İlk olarak karşımıza resim 1 deki gibi bir pencere gelecek. Burada Application name kısmına proje
DetaylıTEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA
TEMEL BİLGİSAYAR Ders Notları Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA Pencerenin ortasında bulunan beyaz sayfa, slayt tasarımında kullanacağımız sayfamızdır. Sol panelde bu slayt sayfasının küçültülmüş halde bir
DetaylıSCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI
SCRATCH 2.0 1. DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI Scratch.mit.edu adresi açıldığında sağ üstteki Scratch a Katıl bağlantısından siteye üye olabilirsiniz. Daha sonraki kullanımlarınızda aynı sayfadaki Girişbağlantısıyla
Detaylıwww.wikispaces.com Kullanım Kılavuzu
www.wikispaces.com Kullanım Kılavuzu İnternet tarayıcınıza(internet Explorer vb.) www.wikispaces.com adresini yazıp enter tuşuna bastığınızda yukarıdaki ekranla karşılaşacaksınız. Önceden oluşturmuş olduğunuz
Detaylı6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI
6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 1) Scratchprogramındaki karakteri düzenlemeyle ilgili yandaki simgelerin görevleri hangi şıkta sırasıyla verilmiştir? a) Büyütme-Küçültme-Boyama-Dikdörtgen Çizme c)küçültme-büyütme-boyama-dikdörtgen
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu 150805040
DetaylıPSPICE Đ NASIL KULLANIRIM
PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM 1. File New Project e tıklayalım. 2. Create a blank project e tıklayıp OK diyelim. 1 Yeni bir şematik otomatik olarak açılır. Ekranın sağ tarafında Tool Panel vardır. Devre elemanlarını,
DetaylıİV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.
Scratch bir grafik programlama dilidir. Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif
DetaylıBasit Parça Modelleme
Basit Parça Modelleme Yapacağımız örnek, 1.gün eğitimimizin ilk uygulamasıdır. Bu örnekle parça modellemedeki temel komutları tanıyacağız ve fonksiyonlarını inceleyeceğiz. Uygulamamıza bir yeni bir Part
DetaylıMakey Oz Modülünü Bilgisayardan Programlamak Uygulama Kurulumu
Makey Oz Modülünü Bilgisayardan Programlamak Uygulama Kurulumu Makey Oz+ modülü Makey ailesinin programlanabilen modülüdür. Temelinde Arduino bulunan bu modül ile Makey modüllerini çok basit bir şekilde
DetaylıMASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)
MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS) DAİRE ÇEVRESİNE YAZI YAZMA (LOGO ÇALIŞMASI) Yapacağımız logo çalışmasında bir dairenin çevresine yazı yazmayı deneyeceğiz. Diğer kısımları ise Fireworksun normal araçların
Detaylıhttps://www.facebook.com/groups/alisrobotics/ https://www.instagram.com/alikesfet/ Bline Kutu İçeriği 2x Redüktörlü DC Motor 2x Tekerlek 1x Akıllı Araç Şasesi 1x Arduino Uno 1x USB Kablosu 1x Alis Robotics
Detaylı5S4 NESNELER KONUŞUYOR
GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. MATERYALLER
Detaylı4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?
Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?
DetaylıMEBİS Kullanım Kılavuzu. Öğretim Elemanı Yeni. 2013-2015 - İstanbul Medipol Üniversitesi
MEBİS Kullanım Kılavuzu Öğretim Elemanı Yeni 2013-2015 - İstanbul Medipol Üniversitesi İçindekiler 1. Uzem 1. Uzem mebis.medipol.edu.tr adresine girdiğinizde sol alt tarafta bulunan seçeneklerden "Muzem
DetaylıBİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ
BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ Büro Yönetimi Öğretmeni Fatma GEZ RESİM EKLEME RESİM EKLEME Kelime işlemci programı, hazırlamış olduğumuz belgenin istenilen yerine resim ekleme özelliğine
DetaylıKarabük Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi...www.ibrahimcayiroglu.com TEKNİK RESİM
ÖLÇÜLENDİRMELER TEKNİK RESİM Parçaların tasarımını yaptıktan sonra imalatının yapılabilmesi için ölçülendirilmesi gerekir. Bu işlem için bir çok kural vardır. a) Ölçülendirme yaparken taşıma çizgileri
Detaylı3. BELGE DENETİMİ. Bu bölümde belge denetimi için gerekli olan yazım, dil bilgisi ve dil ayarlarını öğreneceğiz.
3. BELGE DENETİMİ Bu bölümde belge denetimi için gerekli olan yazım, dil bilgisi ve dil ayarlarını öğreneceğiz. 3.1. Dil Ayarları Open office dünyanın her yerinde kullanılan bir ofis türüdür. İşletim sistemin
DetaylıUmut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı
Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende
DetaylıUYGULAMA YARDIM DOKÜMANI
ios UYGULAMA YARDIM DOKÜMANI İçerikler Uygulamaya Giriş... 3 Klasörler... 6 Belge Görüntüleme ve İşlemler... 7 Paraf İşlemi... 7 Red İşlemi... 8 Mobil İmza İşlemi... 8 İlgi ve Ek Görüntüleme... 9 Havale
DetaylıİZMİR BUCA 1. ve 2. ETAP KONUT PROJELERİNDEN ARTAN 138 KONUT PROJESİ TERCİH SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU
İZMİR BUCA 1. ve 2. ETAP KONUT PROJELERİNDEN ARTAN 138 KONUT PROJESİ TERCİH SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU Şekil 1: Online Üye Hizmetleri Ana Sayfa OYAK WEB Sayfası ONLINE ÜYE HİZMETLERİ Bölümünün altında yer
Detaylı1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?
Code.org soruları: 1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 2. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 3. Yandaki
DetaylıMASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)
WEB SAYFASI TASARIMI MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS) Web sayfası tasarımına başlamadan önce mevcut örnekleri inceleyip nasıl bir tasarım yapacağımız konusunda fikir geliştirsek iyi olacaktır. Biz aşağıdaki
DetaylıSCRATCH 2.0 DERS NOTLARI
SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI KUKLALAR(KARAKTERLER) 1.Kuklayı Kütüphaneden Seç: Kütüphaneden 1 2 3 4 yeni kukla eklemek için kullanılır. 2. Yeni Kukla Çiz: Bir çizim arayüzü sayesinde yeni kuklayı siz çizersiniz.
DetaylıWindows 7 Format Atma ve Kurulumu (Resimli Anlatım)
www.anasayfa.xyz Kasım 1, 2015 Windows 7 Format Atma ve Kurulumu (Resimli Anlatım) by www.anasayfa.xyz Bu yazımda windows 7 format atma işlemini detaylı bir şekilde anlatacağım. Ben format işlemini tüm
DetaylıOYAK ERYAMAN KONUT PROJESİ 2.ETAP 344 KONUT İÇİN TERCİH SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU
OYAK ERYAMAN KONUT PROJES 2.ETAP 344 KONUT Ç N TERC H S STEM KULLANIM KILAVUZU Şekil 1: Online Üye Hizmetleri Ana Sayfa Şekil 1: Online Üye Hizmetleri Ana Sayfa OYAK WEB Sayfasında ONLINE ONLINE ÜYE H
DetaylıEĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI
2013-2014 EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI Münevver Öztürk Ortaokulu SCRATCH 2013-2014 1. Hafta Scratch bir grafik programlama dilidir.
DetaylıHer bir ofis programının olduğu gibi FrontPage inde bir dosya uzantısı vardır. Bunlar *.html veya *.htm dosya uzantılarıdır.
FrontPage Nasıl Kullanılır? 1 Giriş FrontPage programı kolay şekilde web siteler hazırlayabileceğiniz ofis yazılımlarından birisidir. Hiçbir kod bilgisi gerektirmeden tasarımlarını kolay şekilde yapabileceğini
DetaylıHESAP PLANI DEĞİŞİKLİĞİ
HESAP PLANI DEĞİŞİKLİĞİ Hesap Planı, önceden fiş içerisinde ve diğer alanlarda (hesap kodu tanımlanması gereken alanlar) ekranın üst tarafına otomatik geliyor veya Alt+3 tuş kombinasyonu ile görüntüleniyordu.
DetaylıSAP ÜRETİM TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU
SAP ÜRETİM TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU 1. Adım: Oturumu aç Butonunun üzerini tıklayın. 2. Adım: Kullanıcı adı ve parolanızı ilgili kutucuklara yazın ve Enter tuşuna basın. 3. Adım: 1 Kullanıcı adı ve şifrenizi
DetaylıÜst bilgi alanı / www.olcaybuyukcapar.com
ETKİNLİK 004 MERDİVEN Bu etkinlikte merdiven modeli tasarlayacağız. Öğrencilerimizin görünümler araç çubuğunu açmalarını ve diğer yardım pencerelerini (eğitmen, eğitim merkezi) kapatmalarını sağladıktan
DetaylıTestimizin ilk sayfası: bu kısımda kullanıcıdan adını girmesini ve teste başlamasını istiyoruz.
APP İNVENTOR PROĞRAMI İLE TEST HAZIRLAMA Testimizin ilk sayfası: bu kısımda kullanıcıdan adını girmesini ve teste başlamasını istiyoruz. Screen 1 ilk sayfamızın adı.bu sayfamızı seçtikten sonra kenarda
DetaylıSAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI
SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI Kelime İşlemci - Word Prof.Dr. Fatih TANK Ankara Üniversitesi Uygulamalı Bilimler Fakültesi Sigortacılık ve Aktüerya Bilimleri Bölümü Prof.Dr. Fatih TANK - Temel - Ders
DetaylıAnadolu Üniversitesi Sınav Hizmetleri. Bilgisayar Araştırma ve Uygulama Merkezi
Anadolu Üniversitesi Sınav Hizmetleri Bilgisayar Araştırma ve Uygulama Merkezi Anadolu Üniversitesi Sınav Sistemi Genel Bilgi... 2 Giriş İşlemleri... 2 Sınav Seçme... 4 Bina Bilgileri... 5 Bina Ekleme...
DetaylıEĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA GEOMETRİK ŞEKİLLERİ YAKALAMA Geometrik şekilleri yakalama oyununda, kedi sylvester elinde geometrik şekillerin resmi olan pankart ile oyun alanı üzerinde rastgele pozisyonlarda
Detaylı4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?
Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?
DetaylıBTU 100 Bilgisayar Okuryazarlığı EXCEL BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI. Excelde Formüller ve Grafik Biçimlendirme
EXCEL BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI Excelde Formüller ve Grafik Biçimlendirme 1 EXCELDE FORMÜLLER VE GRAFİK BİÇİMLENDİRME İÇİNDEKİLER 1. Excelde Grafik Biçimlendirme... 2 1.1. Grafiğe Başlık Ekleme...
DetaylıALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR
Oyun Parkuru Oyunun oynandığı parkur yeşil zemindir parkurun ortasında ağaçların olduğu bir alan ve parkuru çevreleyen su zemin vardır. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve
DetaylıUYGULAMALAR. İkinci liste kutusu (List 2) Birinci liste Kutusu (List 1) Metin Kutusu
UYGULAMALAR Uygulama 1:Komut butonu, metin kutusu ve liste kutusu kullanarak bir program oluşturacağız. Programda, bir metin kutusuna girilen sayılardan pozitif olanlar bir listeye, negatif olanlar başka
DetaylıKişisel Bilgisayarın Parçaları
DONANIM Donanım Kişisel Bilgisayarın Parçaları Donanım yapısı ve büyüklüğü ne olursa olsun bir bilgisayar dört temel bileşenden oluşmaktadır: Giriş Birimleri Merkezi İşlem Birimi (CPU) Bellek Çıkış Birimleri
DetaylıBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu RENGARENK Şeyma AYDIN 150805025 seymaydin13@gmail.com
DetaylıBo lu m 7: Hesap Tabloları
Bo lu m 7: Hesap Tabloları Konu 1: Dosya, Tablo ve Grafik Oluşturma Hazırlayan: S.Engin Koç Bu konu bittiğinde; Dosya oluşturma ve tabloya şekil verme Tabloya sütun, satır ekleme ve hücreleri biçimlendirme
DetaylıMUHTARLIK BİLGİ SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU
T.C. İSTANBUL BÜYÜKŞEHİR BELEDİYE BAŞKANLIĞI Muhtarlıklar Gıda, Tarım ve Hayvancılık Daire Başkanlığı Muhtarlıklar Müdürlüğü MUHTARLIK BİLGİ SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU 2017 İÇİNDEKİLER 1) HABER EKRANI 2)
DetaylıHESAP MAKİNASI YAPIMI
HESAP MAKİNASI YAPIMI 1..Aşağıdakine benzer görünüm ve butonları hazırlayın. 2. 24. Butonun içerisine aşağıdaki kodları yazın. 3. Yeni bir layer ekleyip Frame1 F9 na aşağıdaki kodları ekleyelim. 4. Butonlardan
DetaylıEcat 8. Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon
Ecat 8 Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon 2015 01.01 1 Ecat8 Nedir? Firmaların elektronik yedek parça kataloğu ihtiyacını karşılamak için Hakbim Bilgi İşlem tarafından geliştirilmiş ve geliştirilmeye devam
DetaylıFlash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri
Öğretim Teknolojileri Destek Ofisi Instructional Technologies Support Office Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri Semboller, Ses Ekleme, Video Ekleme Orta Doğu Teknik Üniversitesi
Detaylıİnternet,artık hayatımızın önemli bir parçası. Her gün interneti programlar aracılığı ile ya da internet siteleri aracılığı ile kullanıyoruz.
Mahmut BORA KARAKUŞ İnternet,artık hayatımızın önemli bir parçası. Her gün interneti programlar aracılığı ile ya da internet siteleri aracılığı ile kullanıyoruz. Peki internet nasıl çalışıyor ve internet
DetaylıDORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL
Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL Kod bloklarıyla hiç zorlanmadan mobil uygulama geliştirmeye olanak veren App Inventor platformunun anlatıldığı bu kitapta bilgisayar dersini zenginleştirecek
DetaylıKAMPÜS KART KULLANIM KILAVUZU
KAMPÜS KART KULLANIM KILAVUZU Kampüs Kart, Kampüs araç giriş-çıkışlarında, kantinler ve yemekhane gibi ödeme ve kontrol noktalarında ihtiyaçların karşılanmasına yönelik hem kimlik kartı, hem de temassız
DetaylıMATRİKS TRADER GRAFİK ÜZERİNDEN EMİR GÖNDERİMİ
MATRİKS TRADER GRAFİK ÜZERİNDEN EMİR GÖNDERİMİ Versiyon 7.1.5 01.02.2016 Matriks Bilgi Dağıtım Hizmetleri A.Ş. GRAFİK ÜZERİNDEN EMİR GÖNDERİM UYGULAMASI Merhaba. Matriks Veri terminali programı içinde
Detaylı08.11.2015 WORD KULLANIMI
KELİME İŞLEMCİ-MİCROSOFT OFFİCE OFFICE DÜĞMESİ HIZLI ERİŞİM ARAÇ ÇUBUĞU MENÜLER ŞEKİL, RESİM EKLEME TABLO EKLEME ETKİNLİKLER 1 OFFICE DÜĞMESİ: Çalışmamız ile ilgili dosya işlemleri yapmamızı sağlar. Yeni
DetaylıMEBİS Kullanım Kılavuzu. Öğrenci. 2013-2015 - İstanbul Medipol Üniversitesi
MEBİS Kullanım Kılavuzu Öğrenci 2013-2015 - İstanbul Medipol Üniversitesi İçindekiler 1. Uzem 1. Uzem Seçili haftaya öğretim elemanının eklediği bir canlı ders varsa dersin başlığı üzerine tıklayınız açılan
DetaylıGİRİŞ KULLANIM KILAVUZU
İçindekiler GİRİŞ... 2 KULLANIM KILAVUZU... 3 Kullanıcı Arayüzü;... 3 Full sürümde yer alan modüller;... 4 Finans Modülü... 5 Yeni Cari hesap nasıl eklenir?... 5 Cari Hesap Fişi Nasıl Oluşturulur?... 8
DetaylıNAVİGASYON CİHAZLARI ÇÖZÜM ÖNERİLERİ
NAVİGASYON CİHAZLARI ÇÖZÜM ÖNERİLERİ NAVİGASYON CİHAZLARINDA YAŞANAN BAŞLICA ARIZALAR VE ÇÖZÜMLERİ EĞİTİM NAVİGASYON NASIL ÇALIŞIR? 1 Navigasyon cihazında bulunan GPS alıcısı, uydu sinyalleri aracılığıyla
DetaylıAçılan penceren gerekli ayarlamalar yapılarak sayfa numaraları görüntülenir.
Sayfa numarası ekleme: Ekle menüsünden sayfa numaraları seçeneğine tıklandığında Açılan penceren gerekli ayarlamalar yapılarak sayfa numaraları görüntülenir. Tarih ve saat ekleme: Ekle menüsünden Tarih
DetaylıMERHABA BENİM ADIM BULUT :)
MERHABA BENİM ADIM BULUT :) BulutBoard, üzerinde tüm duyularınızı etkileyen ışık, sıcaklık, mikrofon, joystick, Trafik Lambası, Sokak lambası, röle, mesafe, grafik ekran ve bluetooth gibi birçok Bulutcuk
DetaylıSisteme daha önce kayıt olmuş yazar giriş ekranında (Resim 1) kullanıcı adı (kayıt olduğu
EMANUSCRIPT YAZAR İÇİN KULLANIM KILAVUZU 1. Sisteme Giriş Sisteme Kayıtlı Yazar ise Sisteme daha önce kayıt olmuş yazar giriş ekranında (Resim 1) kullanıcı adı (kayıt olduğu e-mail adresidir) ve şifresini
Detaylıİçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2
İçindekiler 1 İçindekiler Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2 Bölüm 2: Akıllı Tahta Uygulamasının Yüklenmesi Akıllı Tahta Uygulaması nı yükleme 3 Akıllı Tahta Uygulaması nı kaldırma 3 Akıllı Tahta
Detaylıwww.elektrikogretmenleri.com
FIREWORKS (MENU OLUŞ TURMA) 1 Önce Başlat menüsü Programlar Adobe Web Premium CS3 Adobe Fireworks CS3 kısayol simgesi ile Fireworks programı açılır. 2 Fireworks programı açıldığında Karşımıza gelen Yeni
Detaylı1.ADIM;Evrak göndermek için okul müdürü yetkisini açmanız gerekir.
DYS EVRAK GÖNDERME İŞLEMLERİ RESİMLİ ANLATIM 1.ADIM;Evrak göndermek için okul müdürü yetkisini açmanız gerekir. 2.ADIM;Gden evrak işlemlerine tıklayın 3.ADIM;Giden evrak oluşturma ve akis başlatmaya tıklayınız.
DetaylıBloglar için en çok tercih edilen düzen 1.düzendir. Yani En son yazılarımın listesi. Sizlerde ödeviniz için bu düzeni seçebilirsiniz.
BLOG PROJE ÖDEVİ BLOG NASIL AÇILIR? 1.Adım: Kayıt Olma Üst menüde yer alan Kaydol butonuna basarak kayıt işlemini başlatın. Diğer bir seçenek ise Web Sitesi Oluştur butonuna basmak. İki butonda aynı yere
DetaylıBu döküman Niğde Üniversitesi Akademik Bilgi Sistemi için kullanma kılavuzudur. İçerik olarak, sistemin kullanım şeklini göstermektedir.
Bu döküman Niğde Üniversitesi Akademik Bilgi Sistemi için kullanma kılavuzudur. İçerik olarak, sistemin kullanım şeklini göstermektedir. Akademik Bilgi Sistemi ne http://mf.nigde.edu.tr/akbis adresinden
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce
DetaylıİNSAN KAYNAKLARI YAZILIMI PERSONEL BAŞLANGIÇ İŞLEMLERİ KULLANIM KILAVUZU
Sayfa 1 / 5 İnsan Kaynakları Personel Formu; İnsan Kaynakları Koordinatörlüğü, Destek Hizmetleri Koordinatörlüğü ve Bilgi İşlem Koordinatörlüğü arasındaki turnike, kart basımı, e-posta açılımı, giriş çıkış
DetaylıFlash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri
Öğretim Teknolojileri Destek Ofisi Instructional Technologies Support Office Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri II. Oturum Orta Doğu Teknik Üniversitesi Middle East Technical University
DetaylıOKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir.
OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir. http://maltepe.meb.gov.tr/mebpanel adresine giriniz.
DetaylıEcza Depolarına Ait E-Fatura Aktarım Modülü
Bilge Elektronik Ltd. Şti. Eczanem Otomasyon Sistemi Ecza Depolarına Ait E-Fatura Aktarım Modülü 1 1. SELÇUK/AS/NEVZAT/DİLEK Ecza Depoları E-Fatura Aktarımı.. 3 2. HEDEF Ecza Deposu E-Fatura Aktarımı..
DetaylıAEGEE-Eskişehir Online Web Yönetim Paneli ( WEBBY ) Yardım Dökümanı
AEGEE-Eskişehir Online Web Yönetim Paneli ( WEBBY ) Yardım Dökümanı Emre GÜLCAN IT Responsible & Web Admin AEGEE-Eskişehir emregulcan@gmail.com e_gulcan@hotmail.com 0535 729 55 20 1 1. YÖNETİM PANELİNE
DetaylıAKZİL KULLANIM KILAVUZU
AKZİL KULLANIM KILAVUZU NOT: CİHAZIMIZI YETKİLİ OLMAYAN KİŞİLER KARIŞTIRMASIN DİYE MENÜYE GİRİŞ PROGRAMI İÇİN (mecazi anlamda) BİR ŞİFRE KOYDUK. BÜTÜN MODELLERİMİZDE AYNI KULLANIM KILAVUZU GEÇERLİDİR.
Detaylıkullanımınızda şifrenizi değiştirmeniz nedenle şifrenizi kimseye vermeyiniz.
Klavyeden F5 tuşu ile girişe başlanılır. Programı ilk kez kullanacak hekimlerin Kullanıcı Kod ve şifreleri Doktor kodları ile aynı olup bu bilgiyi Bilgi İşlem Merkezimizden veya sekreterlerinizden öğrenebilirsiniz.
DetaylıSUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ
SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ İÇİNDEKİLER 1. Oyun Hakkında Genel Bilgi...3 1.1 Oyunun Türü...3 1.2 Oyunun Konusu...3 1.3 Hedef Kitle...3 1.4 Hedef Platform...3 2. Oyun Mekanikleri...4
DetaylıBITSTRIPS. Bitstrips nedir?
BITSTRIPS Bitstrips nedir? Bitstrips, kendinizi ve arkadaşlarınızı karikatürize ederek, düz ve sade bir yolla mesajlaşmak yerine karikatürlerin üzerine ekleyeceğiniz mesajlar sayesinde çok daha eğlenceli
DetaylıSMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 1. Aşama
SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 1. Aşama Bölüm 1:SMART Board, bilgisayar ve projeksiyon cihazının bağlanması SMART Board interaktif tahtaları dokunmatiktir ve bilgiyasayar ve projeksiyon cihazıyla üçlü
Detaylı21 23 ŞUBAT 2018 İSTANBUL KONGRE MERKEZİ - ICC B2B ONLINE RANDEVU SİSTEMİ
21 23 ŞUBAT 2018 İSTANBUL KONGRE MERKEZİ - ICC B2B ONLINE RANDEVU SİSTEMİ Daha önce e-mail adresinize gönderilen giriş bilgilerinizi yazıp (E-mail - Şifre), «Giriş Yap» butonuna tıklayınız. Visitor HB
DetaylıAçılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile
POWERPOINT PROGRAMI Powerpoint bir sunu hazırlama programıdır. Belirli bir konu hakkında bilgi vermek için, derslerle ilgili bir etkinlik hazırlamak için, dinleyicilere görsel ortamda sunum yapmak için
Detaylıİdari Birimler Yönetim Paneli Kullanma Kılavuzu Bilgi İşlem Daire Başkanlığı Web Tasarım Ve Yazılım Birimi
İdari Birimler Yönetim Paneli Kullanma Kılavuzu Bilgi İşlem Daire Başkanlığı Web Tasarım Ve Yazılım Birimi Duyurular Nasıl Girilir? Duyuru girmek için ilk olarak İKÇ yönetim panelinden; 1-Kullanıcı adınızı
DetaylıNot : Tahta yazılımı yükleme aşamasında kutumuzdan çıkan mavi USB kablonun bilgisayara bağlı olmaması gerekmektedir.
Not : Tahta yazılımı yükleme aşamasında kutumuzdan çıkan mavi USB kablonun bilgisayara bağlı olmaması gerekmektedir. * İlk Olarak Tahtamızın geldiği Kutunun içinden İsabet Akıllı tahta yazılım CD sini
Detaylı