T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİNGÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) RADYO TELEVİZYON BAŞ MODELLEMESİ



Benzer belgeler
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) GİYİM ÜRETİM TEKNOLOJİSİ KOMBİNEZON-JÜPON KALIBI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) TESİSAT TEKNOLOJİSİ VE İKLİMLENDİRME

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI

ÖĞRENME FAALİYETİ 3 ÖĞRENME FAALİYETİ 3

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKÎ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) KONAKLAMA VE SEYAHAT HİZMETLERI

Editable/Edit Poly. Editable/Edit Poly. Ayrıca 3ds Max-7 versiyonundan sonrada Edit Poly Modifier ı olarakta kullanabilme özelliği bulunmaktadır.

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) MATBAA TİFDRUK SİLİNDİR TEMİZLİĞİ

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI

Konu 04 : Poligon Modelleme:

3ds max ders örnekleri PROF. DR. SALİH OFLUOĞLu LCD ekran

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI

Web sayfalarında yapılan her çalışma ve düzenleme tablolar aracılığı ile yapılır. Dolayısıyla çoğu web sayfalarında tablo kullanmak zorunluluktur.

3DS MAX Ortamında AutoCAD Dosyaları ile Çalışmak

Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI

MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI GEMİ YAPIMI BAŞ BLOK RESMİ 521MMI400

MAYA ile 3D Modelleme

Karakter Modellemeye Giriş 2 Halil Türker 20 Ekim 2010 SAMSUN

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN

MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ)

Spline ve Poligon Modelleme Örnekleri Mimari elemanlar oluşturmak

Teknik Doküman. Şekil 01. Şekil 02

BÖLÜM 14. Kaynak Tasarım Ortamı

DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

BÖLÜM ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME

CAEeda TM ONERA M6 KANADI NAVIER-STOKES ÇÖZÜMAĞI OLUŞTURMA VE ÖNİŞLEM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

OBJECT GENERATOR 2014

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

Masa Örneği (standard primitives)

Microsoft PowerPoint

T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

EL SANATLARI TEKNOLOJİSİ

MS WORD 5. BÖLÜM. Şekil Sayfa Düzeni Sekmesi. Şekil Temalar Grubu

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI


BÖLÜM 13. Çelik Profil Aracı

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri

Açılan penceren gerekli ayarlamalar yapılarak sayfa numaraları görüntülenir.

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Metin İşlemleri, Semboller

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

2000 de Programlarla Çalışmalar

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI BİÇİMLENDİRME

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) TEKSTİL TEKNOLOJİSİ DÜZ ÖRME SÜVETER KALIPLARI

ELSANATLARI TEKNOLOJİSİ

MODÜL BİLGİ SAYFASI İÇERİK :

MÜHENDİSLİ ÇİZİMLERİ LABORATUVAR UYGULAMASI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) KUYUMCULUK TEKNOLOJİSİ MİSİNALI TAKILAR

Basit Parça Modelleme

Microsoft Word 2010 ara yüzündeki bölümler aşağıda gösterilmiştir.

EKLEME SORGUSU. 2) ornekveritabani.accdb isimli veritabanınızı çift tıklayarak açınız. Sorarsa, İçeriği Etkinleştir komutunu uygulayınız.

PENGUEN. PROJE GÖREVİ Masaüstü objesi olarak bir penguen tasarlamak. Kılavuz üzerinde örnek çizim

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

FRONT PAGE EĞİTİM NOTLARI BAŞLANGIÇ. 1- Open araç çubuğu düğmesinin yanındaki aşağı oku tıklayarak, web seçeneğini işaretleyin

MEGEP (MESLEKÎ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ)

Argox Yazıcılar İçin Bartender Programı Üzerinden Etiket Tasarımı Yardım Dosyası

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

Microsoft Word 2010 Uygulama 1

Fonction ve Mograph ile Merdiven yapma Halil Türker 12 Mart 2009 SAMSUN

MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI

Silmek istediğiniz satır/sütun/hücre yi seçin ve aşağıdaki adımlardan birini takip edin:

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 3. Aşama

SOLİDWORKS SOLİDWORKS E GİRİŞ 01 İSMAİL KELEN

Hizalama Word dokümanlarınızda oluşturduğunuz veya oluşturacağınız metinlerin hizalamasını yapabilirsiniz. Bu işlem için:


Prezi kullanım hatırlatmaları

Teknik Resim Çıkartılması

Kirişte açıklık ortasındaki yer değiştirmeyi bulunuz. Kirişin kendi ağırlığını ihmal ediniz. Modeli aşağıdaki gibi hazırlayınız:

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) TEKSTİL TEKNOLOJİSİ DÜZ ÖRME YELEK KALIPLARI

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

Pencereler Pencere Özellikleri

ÇANKAYA ÜNİVERSİTESİ WEBMAIL KULLANIM KLAVUZU

CAPTİVATE İLE ETKİLİ SUNUM HAZIRLAMA ADOBE CAPTİVATE CS5 PROGRAMI DEĞERLENDİRME SORULARI

8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma

BÖLÜM 15. Uyarlanabilir Parçalar

4. ANİMASYON OLUŞTURMA

ZİRVEDRİVEWEB YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI YENİLENEBİLİR ENERJİ TEKNOLOJİLERİ GÖRÜNÜM VE ANİMASYON

Scratch 2.0 GOL OYUNU

Emre KAYRIN TEMEL SEÇİM ARAÇLARI

Transkript:

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİNGÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) RADYO TELEVİZYON BAŞ MODELLEMESİ ANKARA 2008

Milli Eğitim Bakanlığı tarafından geliştirilen modüller; Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığının 02.06.2006 tarih ve 269 sayılı Kararı ile onaylanan, Mesleki ve Teknik Eğitim Okul ve Kurumlarında kademeli olarak yaygınlaştırılan 42 alan ve 192 dala ait çerçeve öğretim programlarında amaçlanan mesleki yeterlikleri kazandırmaya yönelik geliştirilmiş öğretim materyalleridir (Ders Notlarıdır). Modüller, bireylere mesleki yeterlik kazandırmak ve bireysel öğrenmeye rehberlik etmek amacıyla öğrenme materyali olarak hazırlanmış, denenmek ve geliştirilmek üzere Mesleki ve Teknik Eğitim Okul ve Kurumlarında uygulanmaya başlanmıştır. Modüller teknolojik gelişmelere paralel olarak, amaçlanan yeterliği kazandırmak koşulu ile eğitim öğretim sırasında geliştirilebilir ve yapılması önerilen değişiklikler Bakanlıkta ilgili birime bildirilir. Örgün ve yaygın eğitim kurumları, işletmeler ve kendi kendine mesleki yeterlik kazanmak isteyen bireyler modüllere internet üzerinden ulaşılabilirler. Basılmış modüller, eğitim kurumlarında öğrencilere ücretsiz olarak dağıtılır. Modüller hiçbir şekilde ticari amaçla kullanılamaz ve ücret karşılığında satılamaz.

İÇİNDEKİLER AÇIKLAMALAR...ii GİRİŞ...1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1...3 1. Kutudan baş oluşturulması...3 1.1. Spherify Modifierin Özellikleri...3 1.1.1. Pürüzsüzleştirme Grupları...6 1.1.2. Başın Pürüzsüzleştirilmesi...7 1.1.3. Başın Şekillendirilmesi...8 1.2. Yüz Özelliklerinin Tanımlanması...9 1.2.1. Göz Yuvaları...11 1.2.2. Burun Ayrıntıları...14 1.2.3. Ağız...16 1.3. Kaplama Koordinatları...18 1.4. Saç Nesnesini Oluşturmak...22 UYGULAMA FAALİYETİ...25 DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ...26 ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME...27 ÖĞRENME FAALİYETİ 2...28 2. Yüz Animasyonu...28 2.1. Göz Oluşturulması...28 2.1.1. Bakış...30 2.1.2. FF Komutu...32 2.2. Ağız Boşluğu Oluşturulması...34 2.3. Konuşmanın Canlandırılması...36 2.3.1. Morph Hedefleri Oluşturulması...36 2.3.2. Konuşma Animasyonu Hazırlanması...38 2.4. Baş ile Gövdeyi Birleştirmek...40 UYGULAMA FAALİYETİ...42 DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ...43 ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME...44 MODÜL DEĞERLENDİRME...45 CEVAP ANAHTARLARI...46 ÖNERİLEN KAYNAKLAR...47 KAYNAKÇA...48 i

AÇIKLAMALAR KOD ALAN DAL/MESLEK MODÜLÜN ADI MODÜLÜN TANIMI SÜRE ÖN KOŞUL YETERLİK MODÜLÜN AMACI EĞİTİM ÖĞRETİM ORTAMLARI VE DONANIMLARI ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME AÇIKLAMALAR 213GIM112 Radyo Televizyon Grafik Animasyon Baş Modellemesi 3D sahnesinde bir karakterin başını ve yüz ifadelerini canlandırabilmesi ile ilgili bir öğrenme materyalidir. 40/32 Temel Modelleme ve Nesne Biçimlendirmesi Modüllerini almış olmak 3D sahnesinde bir karakterin başını ve yüz ifadelerini canlandırabilecek yöntem ve teknikleri öğrenmek. Genel Amaç Gerekli ortam sağlandığında bir karakterin başını ve yüz ifadelerini canlandırabileceksiniz. Amaçlar 1. Karakterin başını oluşturabileceksiniz. 2. Konuya uygun yüz ifadesi gerçekleştirebileceksiniz. Bilgisayar kurgu (NLE) ortamı, 3D animasyon programı, monitörler, Her faaliyet sonrasında o faliyetle ilgili değerlendirme soruları ile kendi kendinizi değerlendireceksiniz. Öğretmen modül sonunda size ölçme aracı (uygulama, soru-cevap) uygulayarak modül uygulamaları ile kazandığınız bilgi ve becerileri ölçerek değerlendirecektir. ii

GİRİŞ GİRİŞ Sevgili Öğrenci, Üç boyutlu modellemelerin önemli kısımlarından biri de karakterin baş kısmını oluşturmaktır. Modelleme yaparken en fazla uğraşacağımız kısım burasıdır. Çünkü yaşadığımız çevreyi tanıyıp algılamamızı sağlayan temel organlar burada yer alır. Ağız, burun, gözler ve kulaklar.nesneleri görmek, kokuları almak, sesleri duymak, tatları almak için gerekli olan organlar yüzümüze belli bir oran ve estetik bütünlük oluşturacak biçimde yerleştirilmiştir. Bir canlının yüzünde bulunan organlar, o canlının yaşamını kolaylaştıracak biçimde konumlanmıştır. Bu konumlandırma bir yandan yaşamı kolaylaştırırken, bir yandan da estetik olma özelliğini de koruyacak biçimde gerçekleşir. Örneğin, kulaklarımız başımızın her iki yanına, eşit yükseklikte yer alır. Gözlerimiz belli bir oran ölçüsünde birbirine yakındır. Öyle ki, iki göz arasındaki mesafe ile gözün genişliği arasında bir uyum vardır. Her burun ait olduğu yüze yakışacak biçimdedir. Daha önce gerçekçi bir yüz çizmeye çalıştıysanız insan yüzünün oluşturulmasının kolay bir iş olmadığını fark etmişsinizdir. Aynı zorluk insan yüzünün modellenmesinde de yaşanabilir. 3D sahnesinde bir karakterin başını oluştururken çeşitli yollar izlenebilir. Biz bu modülde az poligonla çalışarak kafa modelleyeceğiz. Sizler de bu örnekten yola çıkarak kendi modellerinizi oluşturabileceksiniz. Unutmayın ki az poligonlu bir başın oluşturulması, sabır ve çalışma gerektiren bir iştir. Kafa modellemesi yaparken bazı ince noktalara dikkat ettiğimizde uyumlu bir kafa modeli ortaya çıkarabiliriz. Kafa modellemesi ile ilgili bilgileri ve dikkat edilecek noktaları bu modül içinde bulacaksınız. 1

2

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 AMAÇ ÖĞRENME FAALİYETİ 1 Karakterin başını oluşturabileceksiniz. ARAŞTIRMA Bu faaliyet öncesinde yapmanız gereken öncelikli araştırmalar şunlardır: Oyuncak bebeklerin kafa kısımlarını inceleyiniz. Canlıların kafa yapılarını inceleyiniz. Kafa kısmında yer alan organların yapılarını inceleyiniz. Kafa kısmında yer alan organların yüzdeki konumlarını inceleyiniz. İnternet ortamında çeşitli grafik animasyon programlarını inceleyiniz. Üç boyutlu animasyon filmlerini; bu filmlerde yer alan karakterlerin baş animasyonlarına dikkat ederek izleyiniz. 1. KUTUDAN BAŞ OLUŞTURULMASI 1.1. Spherify Modifierin Özellikleri Bir baş modellemesi çalışmasına yeni başlayanların az poligonlu nesnelerle çalışması uygun olur. Az poligonlu bir yüzü modellerken modellemeye referans olan bir yüz ile başlamak gerekir. Oyuncak bebekler ile işe başlamak işimizi kolaylaştıracaktır. Çünkü oyuncak bebekler çok fazla ayrıntı olmaksızın yüzü temsil edecek referanslardır. Özellikle çizgi film karakterlerinin oyuncak olarak verildiği yerlerden toplayacağınız oyuncak modeller sizlere uygun referanslar oluşturabilir. Baş modellemesi yaparken dikkat etmeniz gereken bazı noktalar vardır. Bunlar: Gözleri başın ortasına yerleştiriniz. Abartılmış özellikler bir karakterin daha fazla çizgi film karakteri gibi görünmesini sağlar. Örneğin çizgi film karakterlerinin çoğu büyük gözlere sahiptir. Az poligonlu bir karakterde burun delikleri ve kulak memeleri gibi özellikler basitleştirilebilir veya tamamen çıkarılabilir. Yüz modellemesinin bir küreyle başlayacağını düşünebilirsiniz. Ancak, bir küre üstündeki yüzlerin düzeni en iyi seçim değildir. Yüz modellemesine bir kutu (box) ile 3

başlamak işimizi daha kolaylaştırabilir. Bir kutuyu küresel biçime dönüştürmek için shperify modifier ını uygulamak gerekir. 1.Top görünüş penceresinde, aşağıdaki parametrik değerlere sahip bir kutu oluşturunuz. Lenght 70 Width 70 Height 70 Length segs 4 Width segs 6 Height segs 5 4

2. Kutuya spherify modifier ı uygulayarak kutunun küre şeklini almasını sağlayınız. 3.Create panelinde modifier listesine sağ tıkladığımızda açılan menüden collapse al seçeneğini tıkladıktan sonra seçeneği onaylayıp onaylamadığımızı soran bir mesajı onaylayınız. Model editable mesh hâline dönüşür. 4. Editable mesh girdisini sağ tıklayarak gelen menüden convert to editable poly komutunu veriniz. 5

Sonuç olarak, bir editable poly ye dönüştürülmüş ve bir baş şeklinde biçimlendirilmeye hazır bir küre elde edilmiş oldu. Elde ettiğiniz sahneyi kafa 1 olarak kaydediniz. 1.1.1. Pürüzsüzleştirme Grupları Bir nesne oluşturulduğunda her yüze bir veya daha fazla pürüzsüzleştirme numarası atanır. Nesne gölgelendirildiğinde veya render edildiğinde her bir yüzün pürüzsüzleştirme grup numarası bitişik yüzlerin numaralarıyla karşılaştılırılır. Bitişik yüzlerin numaraları eşlenirse iki yüzün renkleri arasında geçiş meydana getirerek alanın yuvarlak ve pürüzsüz görünmesini sağlar. Bu yapılmadığı takdirde iki yüz arasındaki kenar sert görünür. Pürüzsüzleştirme grup numaraları bir nesne oluşturulduğunda otomatik olarak atanır. Bir kutunun bir yanında bulunan yüzlerin tümüne, pürüzsüzleştirme grubu 1, onun yanındaki yüzlere, pürüzsütleştirme grubu 2 değeri atanır. Atama bu şekilde devam ettirilir. Püzürsüzleştirme gruplarına bir editable mesh veya editable poly nin face veya polygon alt nesne düzeyinde değiştirilebilir. Pürüzsüzleştirme gruplarının değiştirilmesi modelin şeklini değil, sadece gölgelendirme ve render edilme biçimini etkiler. 6

Bir yüz birden fazla pürüzsüzleştirme grubuna ait olabilir. 1.1.2. Başın Pürüzsüzleştirilmesi 1. Polygon alt nesne düzeyine erişiniz. 2. Etraflarına bir seçim bölgesi çizerek nesne üzerindeki tüm polgonları seçiniz. 7

3. Smoothing groups ayrımındaki polygon properties grubuna 1 değeri atanır ve küre pürüzsüz görünür. 1.1.3. Başın Şekillendirilmesi Bir karakterin yüz özelliklerini modellemeye başlamadan önce, küreyi kabaca baş şeklinde biçimlendirmek gerekir. Baş şekillendirilirken, karakterin başının, gözler, burun ve ağız olmadan neye benzeyeceği tasarlanmalıdır. Küreyi şekillendirirken vertex alt düzeyine ulaşmak uygun olur. Küre şekillendirme çalışmasını yapmanın özel bir yöntemi yoktur; yalnızca çok çalışarak el alışkanlığı oluşturmak gerekir. Bunun için; 1. Vertex alt düzeyine erişiniz. 2. Başınız, gözleri, burnu ve ağzı olmayan oyuncak bir karaktere benzeyene kadar bağlantı noktalarını taşıyınız, döndürünüz, ölçekleyiniz. Rehber olarak resimleri kullanın. 8

Şekil 1.1: Kutunun baş biçimine dönüştürülmesi 1.2. Yüz Özelliklerinin Tanımlanması Yüz modellemesi yaparken başın ön tarafı ile uğraşacağımız için, arka tarafı yanlışlıkla seçip modelin bozulmasını engellemek için başın arka tarafındaki poligonları gizlememiz gerekir. Poligonları gizlemek için; 1. Top veya left görünüm penceresinden başın yarısını oluşturan poligonların tümünü seçiniz. 2. Edit geometry alanında hide selected komutunu veriniz 9

Başın arkasındaki poligonlar, bağlantı noktaları ve kenarlarıyla birlikte gizlenir. Böylece arka taraftaki poligonların yanlışlıkla seçilmesi engellenmiş olur. Çalışmanızı kafa 2 olarak kaydediniz Yüzün bölümlerini genel hatlarıyla şekillendirmek gerekir. Göz yuvalarını oluşturmak için öncelikle chamfer aracını kullanacağız. Chamfer bir kenardan iki kenar oluşturan bir komuttur. Bu komutun yanında bulunan dikdörtgen biçimindeki kutucuğa tıkladığımızda açılan kutucuktan kenar kalınlıklarını ayarlayabiliriz. 1. Göz ayrıntılarını oluşturmak için öncelikle edge düzeyine erişin. Gözler için alt kenarları seçiniz. 2. Gözler için şekiller oluşturmak üzere chamfer değerini yaklaşık 4 e ayarlayınız. 10

3. Burun kenarlarını seçiniz. Chamfer değerini 3 olarak ayarlayınız. 4. Dudakları oluşturmak için dört kenar seçerek, bu kenarlara 3 değerinde chamfer uygulayınız. 5. Dudakları oluşturacak kadar geniş ama yeni dudak chamfer çizgileri birbiri üstüne binmeyecek şekilde 3 ten biraz az bir değerle yeniden chamfer aracını uygulayın. Çalışmayı kafa 3 olarak kaydediniz. 1.2.1. Göz Yuvaları Gözler, ayrıntıları şekillendirmeye başlamanın en iyi yeri, insansı bir yüzün en ayırt edici özelliğidir. Gözün yapısını incelediğimizde; gözün yalnızca çukurlardan ibaret olmadığını gözün bir ifadesi, bir biçimi olduğunu görürüz. 11

Göz yuvası oluşturma çalışması yapalım; 1. Vertex alt düzeyine erişiniz. 2. Her göz üzerinde ikinci ve dördüncü bağlantı sütunlarını seçiniz. 3. Front görünüm penceresinde bağlantı noktalarını %50 ölçekleyiniz. Polygon alt nesne düzeyine erişiniz. 4. Gözleri oluşturan tüm poligonları seçiniz. Bevel aracını seçerek, height değerini -3, outline amount değerini -1,5 olarak ayarlayınız.. 12

5. Gözlerin merkezlerindeki bağlantı noklarını seçiniz. Front görünüm penceresindeki bu bağlantı noktalarını düşey olarak %200 ölçekleyiniz. 6. Kafayı seçip iterations değerini 1 e ayarlayarak, TurboSmooth modifier ını uygulayınız. Gözyuvaları köşelerden sıkıştırılarak şekil almaya başlayacaktır. Çalışmanızı kafa 4 olarak kaydediniz. Kutu modellemede, gözler etrafında meydana gelen sıkıştırma sorunu olağandır. Bu sorunu, özellikle TurboSmooth motifier ı eklediğinizde görebilirsiniz. Genellikle sıkıştırma sorunu, iki veya daha fazla bağlantı noktası birbirine çok yakınken oluşur. Bu sorunu gidermek için, bağlantı noktasını bire indirgeyebiliriz. Bu sürecin en zor kısmı, bağlantı noktalarının birbirine yakın oldukları yeri bulmaktır. İzlerini kaybetmeden önce bağlantı noktalarını bulmanız ve seçmeniz gerekir. Sıkıştırmaları gidermek için; 1. Halen açıksa TurboSmooth modifier ını kapatınız 2. Editable Poly nin vertex alt nesne düzeyine erişiniz. 13

3. Front görünüm penceresinde gözlerden birine iyice yaklaşın. Her köşede üç bağlantı noktasının sıkıca gruplandığı yeri bulunuz. 4. Üç bağlantı noktalı bir grubu seçiniz ve edit geometry alanındaki collapse değmesini tıklayınız. Bunun göz üzerindeki etkisini görmek için tekrar TurboSomoth modifier ını açınız ve iki göz arasındaki farkı gözlemleyiniz. 1.2.2. Burun Ayrıntıları Burna daha fazla ayrıntı eklemek için ilk önce cut aracını kullanmak gerekir. Cut aracı, modelleme sırasında yeni ayrıntılar eklemek için kullanılan bir araçtır. 14

Yeni ayrıntı kesmek için; 1. Edge alt nesne düzeyine ulaşarak buradan cut aracına tıklayınız.. İki yeni kenar oluşturmak için en uzun iki burun kenarının her birinin merkezini tıklayın. 2. Yeni ayrıntı eklemek için resimde gösterildiği gibi bir gözün alt iç köşesini tıklayınız, sonra burnun kenarlarını tıklayınız, sonra karşı gözün köşesini tıklayınız. 3. Polygon alt nesnesine ulaşarak dört burun poligonunu seçiniz. 4. Bevel aracını kullanarak burada height değerini 2, outline amount değerini 1 olarak atayınız 5. Height değerini 4 e yükseltin ve outline amount değereni -2 ye değiştiriniz. Çalışmanızı kafa 4 olarak kaydediniz. Modelimiz bu haliyle gereğinden fazla ayrıntıya sahiptir. İşimizi kolaylaştırmak için bazı bağlantı noktalarını kaynaştırmak gerekir. Bunun için yapmamız gereken işlemler şu şekildedir; 1. Vertex alt düzeyine erişerek burun üstündeki tüm bağlantı noktalarını seçiniz. Collapse düğmesine tıklayınız. 15

2. User görünümünde burnun orta bölümüne zoom giriniz ve burnun bir yanındaki orta bağlantı noktalarını görene kadar döndürün. Resimdeki gibi iki bağlantı noktasını seçerek collapse düğmesini tıklatınız. Aynı işlemi burnun diğer tarafı için tekrarlayınız. 3. TurboSmooth modifier ını uygulayın ve çalışmanızı kontrol ederek, gerekli düzeltmeleri yapınız. 1.2.3. Ağız Çalışmanızı kafa 5 olarak kaydediniz. Gözleri ve burnu biçimlendirdikten sonra sıra ağzı yapmaya geldi. Ağzı şekillendirirken izleyeceğimiz yol gözleri ve burnu oluştururken yaptığımız işlemler gibidir. Dudakları oluşturma 1. Kaydettiğiniz modeli açarak, polygon alt nesne düzeyine erişiniz.. İlk başta dudak olarak belirlediğimiz sekiz poligonu seçiniz. 2. Extrude aracını kullanarak extrusion height değerini 2 ye ayarlayarak dudakları şekillendiriniz. 16

3. Vertex alt nesne düzeyine erişiniz.. Dudakların üstünde ve altındaki bağlantı noktaları da dahil olmak üzere ağzın bir köşesindeki tüm bağlantı noktalarını seçiniz. Collapse düğmesine tıklayınız. Aynı işlemi ağzın diğer tarafına da uygulayın. TurboSmooth modifier ı açınız. 4. Front görünüm penceresinde ağız ve burun ile ilgili düzeltmeleri yapabilirsiniz. Çalışmalarınızı kafa 5 olarak kaydediniz. Temel olarak yüz tamamlandı. Bundan sonra yapılması gereken işlemler yüzün ve başın ince ayarlarının düzenlenmesidir. Bir süre sonra ağzı ve gözleri canlandırmak istediğinizde ağız ve gözlerde düzgün deformasyonlar sağlayabilmek için kenar döngüleri (edge loops) kullanabilirsiniz. Kenar döngüleri, ek yeri belli olmayan döngü oluşturan bir dizi kenardır. Gözler ve ağız gibi dairesel veya oval vücut bölümleri etrafındaki kenar döngüleri deformasyonu kolaylaştırır. 17

Ayrıca bir kenarı seçip selection alanındaki loop aracını tıklayarak da döngüleri deneyebilirsiniz. Loop aracı uç uca eklenmiş birbirine temas eden kenarları seçer. Dört kenarın birleşim yerinden geçer. Yüz üzerinde kapsamlı değişiklikler gerçekleştirirseniz değişiklikleri yüzün bir tarafından diğerine kopyalamak için symmetry modifer ini işaretleyiniz. Sonra sağ tıklayın ve symmetry modifier ini bir editable poly ye dönüştürmek için collapse to komutunu veriniz. Yüz ayrıntılarına geçmeden önce başın üzerinde bulunan poligon sayısının azaltılması gerekir. Bunun için: 1. Polygon alt düzeyine ulaşınız. 2. Edit geometry alanında bulunan tüm poligonları gizlemek için unhide all seçeneğini tıklayınız. 3. Vertex alt düzeyine ulaşarak ignore backfacing seçeneğini işaretleyiniz. Böylece başın karşı tarafındaki bağlantı noktalarının seçimi engellenecektir. 4. Başın üzerinde kaynaştırmak üzere bir çift bağlantı noktasını seçerek collapse ile birleştiriniz. Aynı işlemi başın gerekli gördüğünüz yerlerinde yapmaya devam ediniz. Ancak burada doğru bağlantı noktalarının seçildiğinden emin olunmalıdır. Yüzü değiştirdikten sonra kaydediniz. 1.3. Kaplama Koordinatları Baş için bir Multi/object materyali kullanılarak kaplama yapılır. Gözbebekleri için ise gradient ramp kullanılır. Yüz kaplaması yapmak için; 18

1. Poligon alt nesne düzeyine ulaşılarak başın üzerindeki tüm poligonlar seçilir. Poligon proberties alanında ID değerini 1 e değiştiriniz. 2. Gözbebeklerini ve göz akını oluşturan poligonları seçiniz. Her göz için iki poligon vardır. ID değerini 2 olarak ayarlayınız. 3. Dudakların önünü oluşturan poligonları seçerek ID değerini 3 olarak ayarlayınız. 4. Material editörü açınız. Kullanılmayan bir materyal yuvasını (slot) seçiniz. Standart düğmesini tıklayınız ve Material Map/Browser dan Multi/Sub-Object materyalini seçiniz. Set number düğmesini tıklayınız ve sayıyı 3 e ayarlayınız (Bakınız; Nesne Biçimlendirmesi modülü). Göz kaplaması yapmak için göz yuvalarını oluşturmak üzere özel bir kaplama oluşturmamız gerektiğinden, yeni bir çalışma yapmak gerekir. Bunun için, 1. Multi/Sub-object materyali içindeki ikinci materyali seçiniz. 2. Diffuse kaplaması için gradient ramp kaplamasını seçiniz. 19

3. Gradient type değerini radial, interpoletion değerini solid olarak değiştiriniz. 4. Degradeyi (bayraklar), mavi siyah ve beyazı içerecek şekilde ayarlayınız. Degrade, bayraklar (flags) adı verilen küçük işaretlerle çalışır. Degradeyi tıklayarak yeni bayraklar ekleyebilir, bayrakların rengini değiştirebilirsiniz. 20

5. Görünüm penceresinde show map düğmesini tıklayınız. Kaplama gözlere atanmadığı için henüz görünmeyecektir. Kaplama koordinatları bir kaplamanın nesne üzerine nasıl yerleştirileceğini belirtir. Bir gradient ramp kaplamasıyla, kaplamanın gözlere nasıl yerleştirileceğini tanımlamak gerekir. Bunu yapmak için UVW Map modifier ini kullanacağız. 1. Her göz bebeğini ve göz akını oluşturan poligonları seçiniz. 2. Poligon alt nesnesi düzeyinden çıkmadan yığın üzerinde TurboSmooth modifier ini seçiniz. UWV kaplama modifer ini bu düzeyde uygulayınız. 3. Komut panelinde view align düğmesini tıklayınız. 4. UWV map gizmo, gözlerin etrafında konumladırılmalıdır. Pürüzsüzleştirilmiş modelle çalışılarak gözler doğru boyuta gelene kadar, gradien ramp kaplaması için U ve V tiling ve ofset değerlerini ayarlayın. Çalışmanızı kaydedin. 21

Şekil 1.2: Kafanın kaplanmış hali 1.4. Saç Nesnesini Oluşturmak Az poligonlu saçı birkaç yolla oluşturmak mümkündür. Biz burada alnın üzerine düşen saçları oluşturmak üzere ekstrüzyon uygulanmış poligonlar ve küre kullandık. Saç nesnesini oluşturmak için; 1. Top görünüm penceresinde karakterin başını kaplayacak büyüklükte bir küre oluşturunuz. Segment değerini 16 hemisphere değerini de 0,53 olarak ayarlayınız. 2. Küreyi karaktrerin başına takke gibi oturana kadar taşıyınız ve döndürünüz Karakterin başına mümkün olduğu kadar uyması için küreyi ölçekleyin. 3. Küreyi editable poly e çeviriniz. 4. Poligon alt nesne düzeyine erişerek bevel seçeneğinden bevel type değerini; local normals olarak seçiniz. Başın etrafında miğfere benzer bir nesne oluşturmak için height değerini 8 olarak ayarlayarak iletişim kutusunu kapatınız. 22

Alna düşen saçları oluşturmak için; 1. Yarı kürenin düz bölümü üzerinde, karakterin yüzüne yakın üç veya dört poligonu seçiniz 2. Poligonlara ekstrüzyon uygulamak için bevel aracını kullanınız. Saç tutamlarının uzatıldıkça birbirinden ayrılmasını sağlamak için Bevel type seçeneğini by polygon olarak ayarlayınız. 23

3. Saça uygun rengi veya materyali uygulayınız. Saça birkaç defa ekstrüzyon uygulayarak saçı istediğiniz kadar uzatabilirsiniz. Şekil 1.3:Saçlarla birleştirilmiş kafanın son şekli 24

UYGULAMAFAALİYETİ FAALİYETİ UYGULAMA İşlem Basamakları Kutudan baş oluşturunuz. Göz yuvalarını oluşturunuz. Burnu oluşturunuz. Ağzı oluşturunuz. Saçı oluşturunuz. Baş kaplaması yapınız. Öneriler Canlıları gözlemleyiniz. Canlıların kafa yapıları hakkında inceleme yapınız. Konularla ilgili bol alıştırma yapıız. Çalışmalarınızda titiz olunuz. 25

DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ Uygulama değerlendiriniz. faaliyetinde yapmış olduğunuz çalışmayı Değerlendirme Ölçütleri 1 2 3 4 5 6 kontrol listesine göre Evet Hayır Kutudan baş oluşturdunuz mu? Göz yuvalarını oluşturdunuz mu? Burnu oluşturdunuz mu? Ağzı oluşturdunuz mu? Saçı oluşturdunuz mu? Baş kaplaması yaptınız mı? DEĞERLENDİRME Yapmış olduğunuz değerlendirme sonunda eksiğiniz varsa, faaliyete dönerek ilgili konuyu tekrarlayınız. 26

ÖLÇMEVE VEDEĞERLENDİRME DEĞERLENDİRME ÖLÇME OBJEKTİF TESTLER (ÖLÇME SORULARI) 1. Yüz modellemesine bir kutu (box) bir küreyle başlanabileceği gibi, küre de tercih edilebilir. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 2. Kutuyu kafa şekline dönüştürmek için symmetry modifier ı kullanılır. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 3. Bir nesne oluşturulduğunda her yüze bir veya daha fazla pürüzsüzleştirme numarası (smoting groups) atanır. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 4. Yüzde göz, burun ve ağız yerlerini belirlemek için chamfer komutu uygulanır. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 5..Yüze ayrıntıları eklemek için edit geomtery bölümünden cut ile kesme yapılır. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 6. Yüz kaplaması için, kaplama menüsündeki standart kaplama türü kullanılır. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 7. Gözler için özel bir kaplama çalışması yapılması gerekmez. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 8. Kaplamaların seçili poligonlara tam olarak yerleştirilmesi için UWV kaplama modifer i kullanılır. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ Cevaplarınızı cevap anahtarı ile karşılaştırınız. DEĞERLENDİRME Sorulara verdiğiniz cevaplar ile cevap anahtarınızı (Değerlendirme ölçütleri) karşılaştırınız, cevaplarınız doğru ise bir sonraki modüle geçmek için ilgili kişiler ile iletişim kurunuz. Yanlış cevap verdiyseniz modülün ilgili faaliyetine dönerek konuyu tekrar ediniz. 27

ÖĞRENME FAALİYETİ 2 ÖĞRENME FAALİYETİ 2 AMAÇ Konuya uygun yüz ifadesi gerçekleştirebileceksiniz. ARAŞTIRMA.İnsanların gülerken, ağlarken vb. durumlarda yüz ifadelerini inceleyiniz. Yüzdeki organların hareketlerinde, birbirleriyle olan etkileşimi inceleyiniz. İnternet ortamında çeşitli grafik animasyon programlarını inceleyiniz. Üç boyutlu animasyon filmlerini; bu filmlerde kullanılan karakterlerin yüz ifadelerini inceleyiniz. 2. YÜZ ANİMASYONU 2.1. Göz Oluşturulması Bir karakterin göz animasyonunu gerçekleştirmek için göz kürelerinin ayrıca hazırlanması gerekir. Bunun için öncelikle standart nesnelerden küre (sphere) kullanılır. Sahnede oluşturulan küre daha sonra göz kaplaması ile kaplanarak daha önce hazırladığımız göz yuvalarının içine yerleştirilir. Göz için hazır kaplamalar kullanılabileceği gibi kendimiz de herhangi bir grafik programında göz kaplaması oluşturabiliriz. Bu çalışmalardan bir örneği kısaca anlatalım: 1. Grafik penceresinde yeni bir sayfa açalım. 2. Boş alanda Eliptical Marquee tool ile Shift tuşuna basarak bir daire çizelim. 3. Filter/noise/add noise uyguluyoruz. Değeri 50, filter/blur/radial blur amount 100, Blur Method-Zoom ve Quality-Best 28

4. Yeni bir daire çizelim. Resmi ortalayıp ve Ctrl+Shift+i tuşlarına basıp, delete tuşu ile seçili alanımızın etrafını temizliyoruz. 5. Select/Modify/border seçip 4 değerini verelim ve siyah ile dolduralım. 6. Bevel and Emboss uyguluyoruz. Değerler Depth:200 Size:35 Soften:16 Angle:66 Altitude:26 29

7. Eliptical Marquee Toll ile göz bebeğini çiziyoruz. Göz kaplaması hazırdır. 2.1.1. Bakış Bir animasyona daha fazla hayat vermenin en kolay yollarından biri, sekans sırasında gözlerin çeşitli yönlere baklamasını sağlamaktır. Gözleri kontrol etmek için bir bakma kısıtlaması (look at constraint) kullanabilirsiniz. Bu kısıtlama, gözleri daima başın önündeki bir kontrol nesnesini izlemeye zorlar. Bu kontrol nesnesine bakma hedefi (look at target) adı verilir. Bu durumda gözlerin farklı yönlere bakmasını sağlamak için bakma hedefini taşımak yeterli olacaktır. Bu aracı kullanmak için göz yuvaları için ayrı nesneler oluşturmamız gerekir. Göz oluşturmak için genellikle kürelerle başlamak en uygunu olacaktır. Birinci öğrenme faaliyetinde oluşturduğumuz baş dosyası ile baştan kısa bir mesafe uzağa yerleştirilmiş bir nesne ile çalışacağız. Bu nesne gözler için bir bakma hedefi olarak kullanılacaktır. 30

Bir bakma kısıtlaması oluşturmak için daha önce oluşturduğumuz kafa modelindeki göz çukurlarına göz için oluşturduğumuz küreleri yerleştiriniz. Bu kürelerin karşısına bir bakış (hedef) nesnesi oluşturarak araç çubuğundaki animasyon menüsünden look At constraint seçeneğine tıklayınız. Böylece küreyi hedefe kilitlemiş olursunuz. Göz hareketinin düzgün olmasını sağlamak için gözleri tek tek oynatmak yerine, hedef nesneyi hareket ettirmek yeterli olacaktır. Görünüm penceresine sağ tıkladığımızda açılan menüden; freeze selection seçeneğini işaretlediğimizde, başı yanlışlıkla seçmemiz engellenmiş olur. Bakma kısıtlamasının çalışmasında, göz için uygun eksen ayarlanmalıdır. Bunun için motion panelinden look At constraint alanının ortasında axis seçeneğini z olarak ayarlayın. Aynı çalışmayı her iki göz için de yapınız. 31

Şekil 2.1: Gözlerin hedef noktaya kilitlenmesi Top görünüm penceresinde kukla nesneyi sağa veya sola taşıdığınızda gözler dönecektir. Burada bir sorun vardır: User görünüm penceresini izlediğinizde uç noktalarda gözlerin kenarlarının göz yuvasının içine veya dışına doğru döndüğünü görebilirsiniz. 2.1.2. FF Komutu Bir bakma kısıtlaması kullandığınızda gözler hedefe bakmak için döner. Gözler mükemmel bir küre değilse, döndüklerinde tuhaf görünürler. Bu sorunu gidermek için FFD adı verilen serbest biçim deformasyon aracını kullanabilirsiniz. Bu araç, bir nesnenin etrafında kafes oluşturur ve nesneyi deforme etmek için kafesin üstündeki noktaları taşıyabilirsiniz. Gözler için kullanılacak FFD aracına space warp panelinden ulaşılabilir. Bu komut, göz bakma hedefine dönerken göz yuvalarının başa uymasını sağlar. Göze FFD Atanması 1. FFD space warp düğmesini tıklayınız Açılan menüden FFD (box) düğmesini tıklayınız 2. Set Number of points düğmesini tıklayarak genişlik yükseklik değerlerini 2 yükseklik ve genişliğini 24 olarak ayarlayınız. 32

c 3. FFD yi sağ göze hizalamak için align komutunu kullanabilirsiniz. Sağ gözü seçerek ana araç çubuğundaki bind to space warp FFD space warpına tıklayarak, gözleri space warpa bağlamış oluruz. komutuna tıklayıp Space Warp ile Gözleri Şekillendirmek 1. Sağ gözdeki FFD yi seçiniz. 2. Modify panelinde, control points alt nesnesini gösteren girdiyi genişletiniz ve bu nesneyi işaretleyiniz. 33

Top görünüm penceresinde göze eğmek için kontrol noktalarını taşıyınız ve başın şeklini takip etmesini sağlayınız. İşiniz bittiğinde control points seçeneğini kapatınız Bakma kısıtlamasını sağlamak 1. Sağ gözü seçiniz 2. Gözün bir nesneyi takip etmesi için Look At constraint komutunu veriniz ve axis yönünü z olarak ayarlayınız. 3. Aynı adımları sol göz için de tekrarlayınız 4. Hedef nesneyi sağa sola taşıyınız. Sonucu gözlemleyiniz. 2.2. Ağız Boşluğu Oluşturulması Karakter ağzını açtığında yüz ifadelerinin daha gerçekçi görünmesi için, başın bir ağız boşluğuna ihtiyacı vardır. Poligonlara ekstrüzyon uygulamadan önce bir materyal atamamız gerekir. Böylece ağız kendi rengine sahip olur. 1. Materyal düzenleyicisini (material editör) açınız. Baş malzemesine atadığımız malzeme sayısını 3 e çıkarın. Son malzemeyi koyu kırmızı renge çevirerek isim veriniz. Materyal düzenleyicisini kapatınız. 2. Editable poly için poligon alt nesne düzeyine ulaşarak ağzın içini oluşturan iki poligon seçerek material ID değerini 3 e ayarlayınız. 3. Edit geomertry alanında make planar düğmesini tıklayarak; seçili poligonların, düzleştirilerek aynı düzlemde uzamasını sağlayınız 34

4. Left görünüm penceresinde seçili ağız poligonlarına karakterin başının içine doğru ekstrüzyon uygulayınız. I II Bağlantı noktalarının ayarlanmasını kolaylaştırmak için; Show and result on/off toggle seçeneğini açınız. Editable polly den vertex alt nesne düzeyine gidiniz. Ağız boşluğunun ucundaki bağlantı noktalarını seçiniz ve ağız boşluğunun içini daha büyük yapmak için bağlantı noktalarını ölçekleyiniz Şekil 2.2: Dudaklara ekstrüzyon uygulanması 35

Çalışmalarınızı front ve left görünüm pencerelerinden de kontrol ediniz. Çalışmalarınız bittiğinde show end result on/off toggle seçeneğini ve vertex alt düzeyini kapatınız. 2.3. Konuşmanın Canlandırılması 2.3.1. Morph Hedefleri Oluşturulması Yüz ifadelerini ve konuşmayı canlandırmanın en iyi yolu bir nesneyi bir durumdan farklı duruma kademeli olarak değiştirmek üzere Morpher modofier ini kullanmaktır. Morpher modifier i tüm nesnelerin aynı sayıda bağlantı noktasına sahip olmasını gerektirir. Bu nedenle bu komutu bir karakterin başında kullanmak için birkaç kopyası oluşturulmalı ve her kopyadaki bağlantı noktaları farklı ifadelerde düzenlenmelidir. Bu çeşitli kopyalara morpher hedefleri denir. Morpher modifier i bu hedeflere uygulandığında karakterimize ait çeşitli yüz ifadelerini elde etmiş oluruz. Morpher komutuna ulaşmak için create menüsünden modifier list panelinden morpher seçilerek nesneye atama yapılır. Yapacağımız her yüz ifadesi için orijinal kafadan kopyalar çıkarıyoruz. Orijinal kafayı seçip morph komutunu uyguluyoruz. Açılan pencereden empty yazan slotlardan birine atama yaparak kafaya uygulayacağımız deformasyonu ayarlıyoruz. 36

Paneli aşağıya doğru kaydırarak gelen pick object from scene ye tıklayarak değişiklik yapılacak kopyaya tıklıyoruz. Bu şekilde asıl modelin ifadesi kopyaya atanmış olur. Empty slotundaki değerler ile oynanarak yüz ifadesi değiştirilmiş olur. 37

Bu yüz ifadelerini bir animasyonda kullanacaksanız, zaman çubuğunu hareket ettirip, slotun yanındaki sayısal değeri amaçlarımız doğrultusunda ayarlamamız gerekiyor. Sayısal değerin etrafında kırmızı bir çerçeve çıktığı anda animasyon çubuğunda anahtar tuşuna basarak hareketi yükleyebilirsiniz. Şekil 2.3: Morph komutuyla yüz ifadesinin değişmesi Zaman çubuğunu hareket ettirdiğiniz zaman karakteriniz gülecektir. 2.3.2. Konuşma Animasyonu Hazırlanması 1. Front görünüm penceresinde oluşturduğunuz kafa nesnesine zoom giriniz. 2. Editable poly için vetex alt nesne düzeyine erişerek ignore backfacing seçeneğini açınız. 3. Ağzı doğal bir ifadede kapatmak için bağlantı noktalarını ağız alanının etrafında taşıyınız. 4. Yaptığınız çalışmaları hem left, hem de front görünüm penceresinde kontrol ediniz. 5. Yüz ifadesinin pürüzsüzleştirmeyle nasıl görüntüğüne bakmak için show end result on/off toggle seçeneğini açınız. 38

Her bir yüz ifadesi için, front görünüm penceresinde başa zoom giriniz. İgnore backfacing seçeneğini açınız ve vertex alt nesne düzeyinde çalışınız. Edges faces açık halde, smoth+highlights değerinde çalışmak işinizi daha da kolaylaştırabilir. Ayrıca yüzün bölgelerinin tamamını biçimlendirmek için soft selection aracını da kullanabilirsiniz. Baş modelinizin ağız bağlantı noktalarını gülümseme pozuna ayarlayınız.. Gülümsediğinizde ağzınızın köşeleri yüzünüzün merkezinden uzaklaşmanın yanında başınızın arkasına doğru da biraz hareket eder. Ayrıca, dudaklar biraz yassılaşır. Gülümseme ifadesini oluşturmak için ağızdaki bağlantı noktalrının yanında burun elmacık kemikleri ve gözler üzerindeki bağlantı noktalarını da biraz taşıyınız.. Gülümsemenin gözlere ulaşmasını sağlamak için gözlerin köşelerindeki bağlantı noktaları ile de oynayabilirsiniz. Kafa modeliniz için dudakları ooo sesini çıkarıyormuş gibi büzünüz.. Burnun alt kısmını biraz yukarı itin ve gözleri biraz kısınız.. Şekil.2.4: Yüzün ifadesinin değişmesi 39

2.4. Baş ile Gövdeyi Birleştirmek Başı bir sahnede kullanmak üzere hazırlamak için nesnelerin tümünü tek bir nesneye bağlamak gerekir. 1. Saç nesnesine saç ve baş nesnesini kafa olarak kaydediniz.. 2. Malzeme düzenleyicisini (material editör) açmak için M tuşuna basınız ve baş malzemesini seçiniz.. Materyalin kök düzeyine ulaşıncaya kadar go to parent düğmesini tıklayınız (Bakınız, Nesne Biçimlendirmesi modülü). 3. Karakterin gövdesini oluşturan son dosyayı açınız. 4. File > Merge komutunu kullanarak daha önce modellediğimiz baş ve saç modelini sahnemize atayınız. 40

5. Başı ve saçı gövde üzerine konumlandırınız. Gerekiyorsa baş ve saçı ölçekleyiniz. 6. Çalışmanızı kaydediniz. Bu çalışma ile az poligonlu bir karakter oluşumunu tamamlamış oluyorsunuz. Daha fazlasını yapabilmek için bol alıştırma yapmanız gerektiğini unutmayınız. 41

UYGULAMA FAALİYETİ UYGULAMA FAALİYETİ İşlem Basamakları Öneriler Göz oluşturdunuz mu? Çevrenizdeki canlıları gözlemleyiniz.. Bir hedefe bakmayı gerçekleştirdiniz mi? Çeşitli canlılara ait kafa yapılarını Morph komutunu kullandınız mı? gözlemleyiniz. Konuşmayı gerçekleştirdiniz mi? Çalışmalarınızda titiz olunuz. Konularla ilgili bol alıştırma yapınız. 42

DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ Değerlendirme Ölçütleri 1 Göz oluşturdunuz mu? 2 Bir hedefe bakmayı gerçekleştirdiniz mi? 3 Morph komutunu kullandınız mı? 4 Konuşmayı gerçekleştirdiniz mi? Evet Hayır DEĞERLENDİRME Uygulama faaliyetinde yapmış olduğunuz çalışmayı kontrol listesine göre değerlendiriniz. Yapmış olduğunuz değerlendirme sonunda eksiğiniz varsa, faaliyete dönerek ilgili konuyu tekrarlayınız. 43

ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME A.OBJEKTİF TESTLER (ÖLÇME SORULARI) 1. Gözleri kontrol etmek için bir bakma kısıtlaması (look at constraint) atanır. ( 2. )DOĞRU ( )YANLIŞ )DOĞRU ( )YANLIŞ )DOĞRU ( )YANLIŞ )DOĞRU ( )YANLIŞ Konuşma animasyonunu gerçekleştirmek için hareket çubuğundan anahtar noktalar vermek yeterlidir. ( 8. )YANLIŞ Yüzün ayrıntılı modellemesini yapabilmek için perspektif penceresi kullanılmalıdır. ( 7. ( Yüzün bölgesel animasyonunu yapmak için soft selection aracı kullanılabilir. ( 6. )DOĞRU Yüz ifadelerini ve konuşmayı canlandırmanın en iyi yolu bir nesneyi bir durumdan farklı duruma kademeli olarak değiştirmek üzere Morpher modofier ini kullanmaktır. ( 5. )YANLIŞ Gülme ve ağlama gibi hareketler için yüzdeki diğer kasların etkilenmesini sağlamak için her noktanın tek tek ayarlanması gerekir. ( 4. ( Gözlerin dönmesindeki bozuklukları engellemek için FFD space warp kullanılmalıdır. ( 3. )DOĞRU )DOĞRU ( )YANLIŞ 3D sahnesine başka sahnelerde hazırlanmış modelleri atamak mümkün değildir. ( )DOĞRU ( )YANLIŞ 44

MODÜL DEĞERLENDİRME MODÜL DEĞERLENDİRME Modül ile kazandığınız yeterliği aşağıdaki kriterlere göre değerlendiriniz. Değerlendirme Ölçütleri REFERANS MATERYALLERİ OLUŞTURMAK Kutudan baş oluşturdunuz mu? Göz yuvalarını oluşturdunuz mu? Burnu oluşturdunuz mu? Ağzı oluşturdunuz mu? Saçı oluşturdunuz mu? Baş kaplaması yaptınız mı? YÜZ İFADESİNİN OLUŞTURULMASI Göz oluşturdunuz mu? Bir hedefe bakmayı gerçekleştirdiniz mi? Morph komutunu kullandınız mı? Konuşmayı gerçekleştirdiniz mi? 45 Evet Hayır

CEVAP ANAHTARLARI CEVAP ANAHTARLARI ÖĞRENME FAALİYETİ-1 CEVAP ANAHTARI 1 2 3 4 5 6 7 8 D Y D Y D Y Y D ÖĞRENME FAALİYETİ-2 CEVAP ANAHTARI 1 2 3 4 5 6 7 8 D D Y D D Y Y Y 46

ÖNERİLEN KAYNAKLAR ÖNERİLEN KAYNAKLAR BOUSQUET Michele, Çev.Koray AL, 3DS Max 7 Karakter Animasyonu, İstanbul, 2005 www. tr3d com. 47

KAYNAKÇA KAYNAKÇA BOUSQUET Michele, Çev.Koray AL, 3DS Max 7 Karakter Animasyonu, İstanbul,2005. ÇELİK, Emrah, 3DS Max 8 ile Görselleştirme, Değişim Yayınları, İstanbul, 2006. ELİOT,Steven, Philip M İstanbul, Şubat,1999. iller, Çev.Milimetre Çeviri Grubu, Sistem Yayıncılık, DOĞAN, Asuman, Yayımlanmamış Ders Notları Ve 3D Max Çalışmaları Ankara, 2007. www.tr.3d com. 48