DERS 1. (define YAŞ 14) YAŞ = 14. (define BİR-SAYI 0.6) BİR-SAYI = 0.6. (define HIZ -90) HIZ = -90. İki tane de kendiniz yazın: SINIF = Önyükleme

Benzer belgeler
ÖNYÜKLEME 1 ÖĞRENCİ İŞ DEFTERİ

ÖNYÜKLEME 1 ÖĞRENCİ İŞ DEFTERİ

Uygulamalar 4 IsMissing Fonksiyonlar ve Alt Programlar Prosedür Parametreleri Public Function f(x,y,optional t, Optional k) End Function 1.

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

HTML Etiketleri Genel Özellikler (Global Attributes)

A.4.a.1 Herhangi bir köşesinin koordinatıyla genişlik ve yüksekliği verilen bir dikdörtgenin yaratılması:

Sol tarafta yer alan Click here to activate your account linkini seçiniz.

BÖLÜM 9 ÇÖZÜLMESİ ÖNERİLEN ÖRNEK VE PROBLEMLER

MyEnglishLab. Öğrenci Kayıt Kılavuzu

Site Temizlik Projesi Kodları. Site Tasarım Çalışması -3

GÖRÜNÜŞLER. Bir nesneyi daha iyi resmedebilmek için Görünüşlerden yararlanılır.

Örnek Ölçülü Site Kodları. Site Temizlik Projesi Kodları. İlk Hafta Sunumu ve Ön Test

Değişkenler. Geçerli değişken isimleri : baslamazamani, ad_soyad, x5 Geçersiz değişken isimleri : 3x, while

Genel görüntüsü yandaki gibi olması planalanan oyunun kodu e.py bağlantısından indirilebilir. Basitçe bir text ed

Teknoloji Servisleri; (Technology Services)

JavaScript Örnekleri PDF

Yukarıdaki program çalıştırıldığında aşağıdaki sonucu elde ederiz.

Ölçek Kavramı Görünüşler AutoCAD ile çizime hazırlık Komut Anlatımı Komut Satırı Koordinat Girişi (Line)

ÜÇ BOYUTLU ÇİZİME GİRİŞ YÜZEY VE KATILARIN BİRLEŞTİRİLMESİ,ÇIKARILMASI,ARA KESİTLERİNİN ALINMASI:

HESAP MAKİNASI YAPIMI

Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

Skecher (Çizim) Komutları

BÖLÜM ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME

MAKSİMUM-MİNİMUM PROBLEMLERİ

ARGOBAR LİTE IN PROGRAMININ KULLANIMI Argobar Lite programı çalıştırıldığında programın ilk görüntüsü aşağıdaki gibidir.

Karakter Değişkenlere İlişkin Komutlar

Fen ve Mühendislik Uygulamaları ile MATLAB

MTK467 Nesneye Yönelik Programlama. Hafta 4 - Döngüler Zümra Kavafoğlu

6. ÇİZİM İŞLEMLERİ Boyutlu Eğri Çizimi x ve y vektörleri ayni boyutta ise bu vektörleri ekrana çizdirmek için plot(x,y) komutu kullanılır.

ODTÜ Geliştirme Vakfı Özel İlkokulu 5 Yaş Ana Sınıfı Bülteni. Mart 3. Sayı 2016 Aralık 2016

SİSTEM BİRİMİ VE EKRAN KOMUTLARI

ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-III

T.C. SAKARYA ÜNİVERSİTESİ FİZİK-1 LABORATUVARI DENEY RAPORU

OÖ lçu mu Uygulaması

Yukarıdakilerden hangileri DML (Data Manipulation Language) ile gerçekleştirilir?

MyEnglishLab Online Kayıt Kılavuzu 2011

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

1 NEDEN PROGRAMLAMA ÖĞRENMELIYIZ?

Görsel Programlama - I Uygulamalı Ödevi

PENGUEN. PROJE GÖREVİ Masaüstü objesi olarak bir penguen tasarlamak. Kılavuz üzerinde örnek çizim

ANAHTARLIK. PROJE GÖREVİ Okulunuzun ismini içeren bir anahtarlık tasarlamak 1. MAKER. Üzerinde MAKER yazan bir anahtarlık tasarlayın.

Bölüm 8. Ayrık Küme. Olcay Taner Yıldız. O. T. Yıldız, C && Java ile Veri Yapılarına Giriş, Boğaziçi Üniversitesi Yayınevi, / 16

BĐLGĐSAYARDAN BAĞIMSIZ YAZDIRMA ĐŞLEMĐ

GÖRÜNTÜ SINIFLANDIRMA

SEÇİM İŞLEMLERİ. Yüzde Hesaplamaları HÜCRE KOPYALAMA & TAŞIMA FORMÜL GİRİŞİ FORMULLER 3) DÖRT İŞLEM. a) Bugün: b) Şimdi: c) Topla: d) Çarpım:

elemanlarının gezilmesine yönelik bir örnek sunulmuştur, inceleyiniz.

Ecat 8. Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon

T.C. SAKARYA ÜNİVERSİTESİ FİZİK-1 LABORATUVARI DENEY RAPORU

CEVAP ANAHTARI 1-B 2-C 3-C 4-C 5-B 6-E 7-D 8-E 9-C 10-E 11-E 12-A 13-A 1-A 2-D 3-C 4-D 5-D 6-B 7-D 8-B 9-D 10-E 11-D 12-C

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI 3-4 YAŞ GRUBU ARALIK-OCAK-ŞUBAT AYI BÜLTENİ

Temel Excel Kullanım Bilgisi

WEB TASARIMININ TEMELLERİ

EXISTS VE NOT EXISTS fonksiyonları

3. Metin ve Görünüm Etiketleri

Doküman JETSMS XML Mesaj Đşlemleri Yardım Dokümanı Tarih Sürüm 1.1.0

İSTEK ÖZEL BARIŞ ANAOKULU ARALIK - OCAK AYI BÜLTENİ 3-4 YAŞ

2,5 7 SINIF 2017/2018 MATEMATİK ORTAOKUL MATEMATİK ÖĞRETMENLERİ ÇALIŞMA GRUBU DENEME SINAVI ADI SOYADI:... SINIFI:... NUMARASI:...

Internet Programming II. Elbistan Meslek Yüksek Okulu Bahar Yarıyılı

Olimpiyat Soruları. sonuçları tekrar fonksiyonda yerine koyup çıkan tüm sonuçları toplayan program (iterasyon sayısı girilecek)

5. Hafta Kontrollerin Genel Özellikleri BPR251 Görsel

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd.Doç.Dr. Muhammed Arslan OMAR

Bölüm 10: PHP ile Veritabanı Uygulamaları

Daha önce bu işlemin iki tane dosya oluşturduğunu gördük. GecDenTest.aspx dosyasının source kısmında içeriğini inceleyecek olursanız en başta

Pascal Programlama Dili

Elektra Raporlama Sistemi Sunumu

T t. u r. Talimatlar

AMD Radeon R9 Serisi ekran kartları ile hediye verilen DIRT RALLY Oyununu sistemden alma rehberi.

IDENTITY MANAGEMENT FOR EXTERNAL USERS

Dr. Fahri Vatansever GRAFİK. 6. Hafta GRAFİK MODU. x x (0,0) (x,y) piksel (pixel) EKRAN. (Xmax,Ymax)

SolidWorks Macro, SolidWorks API. Yusuf MANSUROĞLU Mühendislik Hizmetleri Müdür Yardımcısı

NPratik Yazılım Kurulum Kılavuzu. Yedekleme İşlemi

5. ÜNİTE İZDÜŞÜMÜ VE GÖRÜNÜŞ ÇIKARMA

MICROSOFT WORD Word 2000/II TAB AYARLARI :

Çözüm :RadioButtonList1 kontrolunuekliyoruz.enableautopostback iaktifleştiriyoruz..

Problemin çözümünde şu program olanakları kullanılmaktadır

1.Week: FAVOURITE TOYS THEME

Eğitim Öğretim Yılı 6. Sınıflar CODE-ORG Uygulaması Yazılıya Çalışma Notları

2- Kontrol Sil En Öne Getir En Arkaya Gönder Resim Özellikler: Genel Özellikler...

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

04 Kasım 2010 TÜBİTAK ikince kademe seviyesinde Deneme Sınavı (Prof.Dr.Ventsislav Dimitrov)

Bilgisayar Grafiğine Giriş Ders Notları

1. Giriş HU-GO Web sayfası kullanıcı yüzeyinde kaydolma. Güverte Aracı (OBU) kayıt süreci. İçindekiler

BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1

DENİZ YILDIZLARI SINIFI HAFTALIK BÜLTENİ

1. O(0,0) merkezli, 3 birim yarıçaplı. 2. x 2 +y 2 =16 denklemi ile verilen. 3. O(0,0) merkezli ve A(3,4)

INTERNET BAĞLANTISININ KURULMASI İÇİN GEREKLİ YÖNLENDİRİCİ AYARLARI

CIF105 ve E5_C Sıcaklık kontrolcüler için Hızlı Fonksiyon Bloğu

STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU

Firefox Eklentisi FireShot

Mobil veri taşıyıcı TW-R10-M-B146

ÖSYM M TEMEL MATEMATİK TESTİ YGS / MAT. Diğer sayfaya geçiniz. 1. Bu testte 40 soru vardır.

GENEL GĐRĐŞ-ÇIKIŞ FONKSĐYONLARI. ENF102 Jeoloji 1. #include <stdio.h> printf Fonksiyonu ÖRNEK. printf

Diğer sayfaya geçiniz KPSS / GYGK CS işleminin sonucu kaçtır? işleminin sonucu kaçtır? A) B) C) A) B) C)

Parametrik doğru denklemleri 1

LYS MATEMATİK DENEME - 1

Konik ve Kavisli yüzey Tornalamada izlenecek işlem sırası şu şekildedir

Window Script Host. Message Box Kullanımı. Pupup(Acilir)Message Kullanımı. Arslan ACAR

Transkript:

Name ÖNYÜKLEME 2

DERS 1 Racket Kodu (define YAŞ 14) Pyret Kodu YAŞ = 14 Numbers (define BİR-SAYI 0.6) (define HIZ -90) BİR-SAYI = 0.6 HIZ = -90 İki tane de kiniz yazın: Metinler (define SINIF Önyükleme ) (define CÜMLE "Kodlamak eğlencelidir!") (define BİR_METİN "2500") SINIF = Önyükleme CÜMLE = "Kodlamak eğlencelidir!" BİR_METİN = "2500" İki tane de kiniz yazın: 1

Mantıksal Fonksiyonlar Racket Kodu (define ŞEKİL (triangle 40 "outline" "red")) (define ÇERÇEVE (star 80 "solid" "green")) (define KARE (rectangle 50 50 "solid" "blue")) (define MANTIKSAL true) (define MANTIKSAL 2 false) ; ikikatı : Sayı -> Sayı ; Verilen sayıyı iki ile çarp (EXAMPLE ( ikikatı 5) (* 2 5)) (EXAMPLE ( ikikatı 7) (* 2 7)) (define ( ikikatı n) (* 2 n)) Pyret Kodu ŞEKİL = triangle(40, "outline", "red") ÇERÇEVE = star(80, solid, green ) KARE = rectangle(50, 50, solid, blue ) One of your own: MANTIKSAL = true One of your own: #ikikatı : Sayı -> Sayı # Verilen sayıyı iki ile çarp ikikatı(5) is 2 * 5 ikikatı(7) is 2 * 7 fun ikikatı(n): 2 * n 2

Hızlı Fonksiyonlar! Aşağıda fonksiyonlar için sözleşmeyi doldurun, sonra iki tane örnek ve tanımı da kiniz yapmaya çalışın. # ikikatı: Sayı Sayı ---------- ----------- ----------- isim girdi çıktı alanı ikikatı ( 5 ) is 2 * 5 ikikatı ( 7 ) is 2 * 7 fun ikikatı ( n ): 2 * n # : isim girdi çıktı alanı fun ( ): 3

Hızlı Fonksiyonlar! Her fonksiyon için sözleşmeyi doldurun, daha sonra iki örnek ve fonksiyon tanımını yazmaya çalışın. # : isim girdi çıktı alanı fun ( ): # : isim girdi çıktı alanı fun ( ): 4

Hızlı Fonksiyonlar! Her fonksiyon için sözleşmeyi doldurun, daha sonra iki örnek ve fonksiyon tanımını yazmaya çalışın. # : isim girdi çıktı alanı fun ( ): # : isim girdi çıktı alanı fun ( ): 5

Bug Hunting: Pyret Edition #1 #2 #3 #4 #5 SECONDS = (7) STRING = my string SHAPE1 = circle(50 solid blue ) SHAPE2 = triangle(75, outline, yellow) # triple : Number > Number # Multiply a given number by # 3 to triple it triple(5) = 3 * 5 triple(7) = 3 * 7 fun triple(n): 3 * n # ys : Number > Number # Given a number, create a solid # yellow star of the given size ys(99) is star(99, solid, yellow ) ys(33) is star(99, solid, yellow ) ys(size): star(size solid yellow ) 6

DERS 2 7

Problem: iki-kat-yarıçap iki-kat-yarıçap isimli bir fonksiyon yazın, öyle ki bu fonksiyon girdi olarak bir yarıçap ve renk alsın. Sonra istenen renkte ve verilenin iki katı yarıçapa sahip çerçeve bir çember üretsin. Sözleşme ve Amaç İfadesi Sözleşmenin üç kısmı bulunur: # : isim girdi çıktı alanı # fonksiyon ne yapıyor? Örnekler Fonksiyonun naasıl çalışacağına dair örnekler üretin. Fonksiyon tanımı Örnekler arasında değişenin ne olduğunu belirledikten sonra değişmeyen herşeyi kopyalayın, değişenlerin yerine ise seçtiğiniz değişken isimlerini koyun. fun ( ): 8

Problem: iki-kat-genişlik iki-kat-genişlik isimli bir fonksiyon yazın, öyle ki bu fonksiyon girdi olarak bir sayı alsın (dikdörtgenin yüksekliği). Sonra yüksekliği o sayı ve genişliği onun iki katı olan bir dikdörtgen üretsin. Sözleşme ve Amaç İfadesi Sözleşmenin üç kısmı bulunur: # : isim girdi çıktı alanı # fonksiyon ne yapıyor? Örnekler Fonksiyonun naasıl çalışacağına dair örnekler üretin. Fonksiyon tanımı Örnekler arasında değişenin ne olduğunu belirledikten sonra değişmeyen herşeyi kopyalayın, değişenlerin yerine ise seçtiğiniz değişken isimlerini koyun. fun ( ): 9

Problem: next-position next-position isimli bir fonksiyon yazın. Paraşütçünün x ve y koordinatlarını alsın, x koordinatını 5 arttırıp y koordinatını da 5 eksilterek bir Coord oluşturup geri döndürsün.. Contract+Purpose Statement Sözleşmenin üç kısmı bulunur: # : isim girdi çıktı alanı # fonksiyon ne yapıyor? Örnekler Fonksiyonun naasıl çalışacağına dair örnekler üretin. Fonksiyon tanımı Örnekler arasında değişenin ne olduğunu belirledikten sonra değişmeyen herşeyi kopyalayın, değişenlerin yerine ise seçtiğiniz değişken isimlerini koyun. fun ( ): 10

Veri Yapısı # Bir kek çeşit/tat, renk, mesaj, katmanlar, ve dondurmalı olup olmadığı bilgisinden oluşur data Cake: cake( ) Bu yapının örneklerini oluşturmak için şu kodu yazaım: kek1 = kek2 = kek2 nin alanlarına ulaşmak için şu kodu yazarım: 11

DERS 3 12

Veri Yapısı # Bir Parti yer/location, tema/theme, ve misafirsayısı/number of guests bilgisinden oluşur data Party: party( ) Bu yapının örneklerini oluşturmak için şu kodu yazaım: party1 = party2 = party2 nin alanlarına ulaşmak için şu kodu yazarım: 13

Problem: change-flavor change-flavor isimli bir fonksiyon yazın. Bir Cake ve bir metin alsın ve verilenle aynı ancak sadece çeşidi istenilene uygun değiştirilmiş bir Cake döndürsün. Sözleşme ve Amaç İfadesi # : # Örnekler ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- Fonksiyon tanımı Örnekler arasında değişenin ne olduğunu belirledikten sonra değişmeyen herşeyi kopyalayın, değişenlerin yerine ise seçtiğiniz değişken isimlerini koyun. Fun ( ): 14

Problem: erir-mi erir-mi isimli bir fonksiyon yazın. Bir Cake ve bir sıcaklık değeri alsın ve hem sıcaklık 32 dereceden yüksek hem de Cake dondurmalı ise true/doğru değerini döndürsünverilenle aynı ancak sadece çeşidi istenilene uygun değiştirilmiş bir Cake döndürsün. Sözleşme ve Amaç İfadesi # : # Örnekler Fonksiyonun naasıl çalışacağına dair örnekler üretin. ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- Fonksiyon tanımı Örnekler arasında değişenin ne olduğunu belirledikten sonra değişmeyen herşeyi kopyalayın, değişenlerin yerine ise seçtiğiniz değişken isimlerini koyun. Fun ( ): 15

DERS 4 16

DERS 5 17

Problem: keypress (Ninja Dünyası) Ninja dünyasındaki her tuşa basma için (keypress <dünya> <tuş>) dünyayı nasıl değiştirmeli gösterin Sözleşme ve Amaç İfadesi # keypress: World String World # Given a world and a key, produce a new world with NinjaCat s position # moved by 10 pixels, deping on which arrow key was pressed Örnekler keypress(worlda, up ) is world(worlda.dogx, worlda.coinx, worlda.catx, worlda.caty + 10) keypress(worldb, down ) is world(worldb.dogx, worldb.coinx, worldb.catx, worldb.caty - 10) keypress(worlda, left ) is world(worlda.dogx, worlda.coinx, worlda.catx - 10, worlda.caty) keypress(worldb, right ) is world(worldb.dogx, worldb.coinx, worldb.catx + 10, worldb.caty) Fonksiyon tanımı fun keypress(current-world, key) : ask: string-equal(key, up ) then: world(current-world.dogx, current-world.coinx, current-world.catx, current-world.caty + 10) string-equal(key, down ) then: world(current-world.dogx, current-world.coinx, current-world.catx, current-world.caty + 10) string-equal(key, left ) then: world(current-world.dogx, current-world.coinx, current-world.catx - 10, current-world.caty) string-equal(key, right ) then: world(current-world.dogx, current-world.coinx, current-world.catx + 10, current-world.caty) otherwise: current-world 18

19

Problem: next-world (Ninja Dünyası) Verilen bir dünya için dogx e 10 ekleyen, coinx ten 5 çıkartan, ve sadece kedinin y koordinatı 75ten büyükse o koordinattan 5 çıkartan bir next-world fonksiyonu yapın. Sözleşme ve Amaç İfadesi # : # Örnekler Fonksiyonun naasıl çalışacağına dair örnekler üretin. ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- Fonksiyon tanımı Örnekler arasında değişenin ne olduğunu belirledikten sonra değişmeyen herşeyi kopyalayın, değişenlerin yerine ise seçtiğiniz değişken isimlerini koyun. fun ( ) : ask: then: otherwise: 20

DERS 6 21

Problem: red-shape Bir şeklin ismini alan ( circle, triangle, star, rectangle gibi) ve o şekli çizen red-shape isimli bir fonksiyon yazın. Bütün şekiller kırmızı ve içi dolu olmalı, ve istediğiniz boyda olabilirler. Sözleşme ve Amaç İfadesi # : # Örnekler Fonksiyonun naasıl çalışacağına dair örnekler üretin. ( ) is ( ) is ( ) is ( ) is Fonksiyon tanımı fun ( ) : ask: then: then: then: 22

Problem: strong-password Websiteleri için güvenli şifre kullanmak gerekir. Bir kullanıcı adı ve bir şifre alan, ve ikisinin aynı olmadığını kontrol edip sonra da password ün uzunluğunun (string-length) 8 den büyük olması için kontrol eden strong-password isimli bir fonksiyon yazın. Fonksiyon kul şifresinin yeteri kadar güçlü olup olmadığını bildiren bir mesaj döndürmeli. Sözleşme ve Amaç İfadesi # : # Örnekler Fonksiyonun naasıl çalışacağına dair örnekler üretin. ( ) is ( ) is ( ) is Fonksiyon tanımı fun ( ) : ask: then: then: otherwise: 23

Yardımcı Fonksiyonları İKurmak # is-off-right : ( ) is ( ) is fun ( ): # is-off-left : ( ) is ( ) is fun ( ): 24

# : ( ) is ( ) is fun ( ): # : ( ) is ( ) is fun ( ): 25

DERS 7 26

Problem: line-length İki sayı alan ve ikisinin farkını döndüren line-length isimli bir fonksiyon yazın. Fonksiyon her zaman küçük sayıyı büyük olandan çıkartmalı. Sözleşme ve Amaç İfadesi # : # Örnekler ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- Fonksiyon tanımı fun ( ) : : 27

Uzaklık Oyuncu (4,2) noktasında ve hedef te (0,5) noktasında. Uzaklık fonksiyonu oyuncunun x ve y, ve hedef karakterin x ve y koordinatlarını girdi olarak alacak. Örneği doldurmak için aşağıdaki formülü kullanın: (line length 4 0) 2 +(line length 2 5) 2 Bunu bir değerlirme çemberine dönüştürün (bir kısmını sizin için yaptık num-sqr line-length 4 0 Onu Pyret koduna dönüştürün: 28

Problem: distance/uzaklık distance isimli bir fonksiyon yazın ve dört girdi alsın: ox: oyuncunun x koordinatı oy: oyuncunun y koordinatı kx: başka bir oyun karakterinin x koordinatı ky: karakterin y koordinatı Fonksiyon iki nokta arasındaki uzaklığı aşağıdaki formülü kullanarak döndürmelidir: Distance= (line length ox kx) 2 +(line length oy ky) 2 Sözleşme ve Amaç İfadesi # : # Örnekler ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- Fonksiyon tanımı fun ( ) : 29

Problem: is-collision / çarpışma-mı is-collision isimli bir fonksiyon yazın ve dört girdi alsın: ox: oyuncunun x koordinatı oy: oyuncunun y koordinatı kx: başka bir oyun karakterinin x koordinatı ky: karakterin y koordinatı Fonksiyon iki nokta arasındaki uzaklı 50 pikselden az ise true döndürmeli, diğer durumlarda false döndürmelidir. Sözleşme ve Amaç İfadesi # : # Örnekler ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- Fonksiyon tanımı fun ( ) : 30

Problem: is-collision / çarpışma-mı Basit başlayın, Sonra geliştirin Oyunun ilk başta ve bir an sonraki görüntüsünü kabaca çizin Oyunun başlangıçtaki görüntüsü Oyunun bar an sonrakii görüntüsü Oyun için hangi resimler gerekli? Birinci sütuna isimlerini ikinciye açıklamasını yazın ARKAPLAN Bir çizinden diğerine değişen şeyleri yazın. Onları hangi veritipiyle temsil etmeli? Değişem (pozisyon, skor, rnk, kostüm,...) Veritipi (Sayı, Metin, Resim, Mantıksal) 31

Veri Yapıları # a world is a _ data World: world( ) Sayfa 31de çizdiğim gibi dünyaları temsil etmek için şöyle yazarım: worlda= worldb= worlda nın alanlarına erişmek için şöyle yazarım: 32

DERS 8 33

Problem: draw-world (Benim Oyunum)i Sözleşme # : Tanım fun ( ): put image( _ 34

Problem: next-wprld (Benim Oyunum)i Sözleşme ve Amaç İfadesi # : # Örnekler ( ) is ( ) is Tanım fun ( ): 35

DERS 9 Bu tuşa basınca Oyunun bu kısmı Şöyle değişir 36

Problem: keypress (Benim Oyunum)i Oyundaki her basılacak tuş için keypress(worlda,<key>) dünyanızı nasıl değiştirmeli gösterin Sözleşme ve Amaç İfadesi # : # Örnekler keypress(worlda, ) is keypress(worlda, ) is keypress(worlda, ) is 37

Tanım fun ( ): ask: then: then: then: then: then: then: then: 38

Yardımcı Fonksiyonları Yapma # is off right: > ( ) is ( ) is fun ( ): # is off left: > ( ) is ( ) is fun ( ): 39

# : > ( ) is ( ) is fun ( ): # : > ( ) is ( ) is fun ( ): 40

Next-world ün içinde yardımcı fonksiyonları kullanma: Şu olduğunda World yapısı nasıl değişir... TEST SONUÇ world( ) world( ) world( ) world( ) world( ) world( ) world( ) 41

world( ) 42

draw-world ün içinde yardımcı fonksiyonları kullanma: Oyununuzun görüntüsünü ne değiştirir?... TEST SONUÇ put-image( put-image( put-image( put-image( put-image( put-image( put-image( 43

put-image( 44

DERS 10 45

EK 46

TASARIM REÇETESİ Sözleşme + Amaç İfadesi Her sözleşme üç parçadan oluşur: # : -> isim Girdi Çıktı # Fonksiyon ne yapar? Örnekler Verin Fonksiyonu iş başında gösteren örnekler yazın ( ) böyle kullanılırsa is...bu sonucu verir ( ) böyle kullanılırsa is...bu sonucu verir Fonksiyon Örnekten örneğe farklı olanı çember içine alın ve onlara değişken isimleri verin: fun ( ): 47

TASARIM REÇETESİ Sözleşme + Amaç İfadesi Her sözleşme üç parçadan oluşur: # : -> isim Girdi Çıktı # Fonksiyon ne yapar? Örnekler Verin Fonksiyonu iş başında gösteren örnekler yazın ( ) böyle kullanılırsa is...bu sonucu verir ( ) böyle kullanılırsa is...bu sonucu verir Fonksiyon Örnekten örneğe farklı olanı çember içine alın ve onlara değişken isimleri verin: fun ( ): 48

SÖZLEŞMELER İSİM GİRDİ ÇIKTI ÖRNEK 49

SÖZLEŞMELER İSİM GİRDİ ÇIKTI ÖRNEK 50

51