GIS is a very practical system. When Roger and his colleagues first began to come up with these ideas, they thought about the power of bring 1
2
CityEngine yazılımı 3 boyutlu, çarpıcı kent modellerinin çok kısa zamanda oluşturulmasını sağlayan Esri nin prosedürsel 3
CityEngine varolan 2B GIS verilerinin, geometri/özniteliklerini ve CGA kurallarını kullanarak yüksek kalitedeki 3B kentler oluşturur. Dinamik ve parametrik olma özelliği ile ise 3B kentlerin tasarımına katkı sağlar. Dinamik olma özelliği ne demektir? Ekrandaki bir nesne hareket ettirildiğinde diğer tüm nesnelerin yeni hale ayak uydurması. 5
6
GIS ile oldukça entegre olan bu yazılım artık ArcGIS 10.2 ile gelen yeni araçlar sayesinde, ArcGIS ile her geçen gün daha 7
8
CityEngine in en önemli faydalarından biri de zaman ve maliyet kazancı sağlıyor olmasıdır. Prosedürsel modelleme büyük alanlar ve fazla sayıdaki modellerin üretilmesi gerektiği durumlarda zaman ve paradan kazanç önerilerini, diğer geleneksel modelleme yöntemlerinden ÇOK daha az zamanda üretebilmenizi sağlayacaktır. Çünkü modeli 9
10
11
-CE görevlerini iki şekilde tanımlayabiliriz: -1. ArcGIS kullanıcıları veya (değil) 3D kentsel içerik yaratıcısı -Esri kullanılıcılarına mevcut 2B GIS verilerinden (geometri ve öznitelik) 3B içerikler oluşturur. Bu içerikler yeniden ArcGIS -Burada önemli olan: -Mevcut GIS verilerinden -2 ayrı veritabanı tutmaya gerek yoktur, görselleştirme analiz ve tasarım için gerektiğinde 2Boyuttan 3B içerikler 2. Şehir plancıları ve Mimarlar için 3B tasarım aracı -Şehir plancıları ve mimarlara kentsel çevrenin 3 boyutta anlaşılmasına imkan sağlar. Plan kararları gibi kararlar alınırken -Burada önemli olan: -Tasarımın mevcut GIS verilerinden oluşturulması -Birçok tasarım önerilerinin hızlıca yapılabilmesi 12
-Şunu özellikle belirtmeliyiz ki: -1. CE mevcut çevreyi en ufak ayrıntısıyla oluşturmaz. (mesela bir dükkanın camındaki Faruk Eczanesi yazısı gibi) -Bu özel yazı yazdılabilir fakat bunu yazdırmak için özel zaman harcamak gerekir. GIS verilerinden ulaşılabilecek bilgiler ve iyi yazılmış bir kural ile yüksek kaliteli 3B kentler oluşturulabilir ve hızlıca değiştirilebilir: -Doğru bina izi -Bina yüksekliği, çatı formu, materyal, kat sayısı, kat yükseklikleri, pencere tipleri, vs. -2. CityEngine bir görselleştirme ortamı değildir. - 3B kentler CityEngine de çok iyi görünse de, performans/ ölçeklendirme/ hafıza iyileştirme seçenekleri olmadığından büyük verisetlerinde performans problemi olacaktır. -3. Yalnızca 1 kent projesi için hazırlanmış bir 3B modelleme ve tasarım aracıdır. 12
CE modelleme sürecinin işleyişini bu sırayla açıklayabiliriz: 1.Adımda coğrafi veritabanı ve 2.boyuttaki bilgilerin oluşturulması ya da halihazırda var olan 2B verilerin kullanılmas 2. Adım 3boyutlu yolların, kent adalarının ve parsellerin üretilmesi 3. adımda binaların 3 boyutlu modellenmesi, çatıların oluşturulması ve kente ait ışık, levha gibi mobilyaların 4. Adımımız cephelerin doku ile kaplanması ve cephe detaylarının eklenmesi 5. ve son adımda ise oluşturulan 3B kentlerin web ortamında paylaşılması ve veritabanının güncellenmesi 13
Bir CE projesi, birçok klasörden oluşur. Bu dosyalar: Assets (Varlıklar) Data (Veri) Images (İmajlar) Maps (Haritalar) Models (Modeller) Rules (Kurallar) Scenes (Ekranlar) Scripts (Python) 14
15
16
17
18
19
20
21
22
Navigator penceresi projelerin ve bu projelerde kullanılacak dosyaların tutulduğu yerdir. Projede kullanılacak 2B veriler, 3B modeller, cephe dokuları, haritalar kurallar burada saklanır ve yönetilir. Basit bir Ctrl+c Ctrl+v yöntemi ile buraya kopyalanabilirler. 23
Görüntü ekranında olan tüm veri katmanlarının yönetildiği yerdir. Ekran Işığı ve Panorama katmanları varsayılan olarak 24
Ekrana aktardığınız verilerinizin görüntülendiği, çizim, modelleme gibi işlemlerin görüntülendiği penceredir. Birden çok Viewport 26
Scene Editör den veya Viewport tan seçtiğimiz nesnelere ait değişkenlerin kontrol edildiği penceredir. Oldukça sık kullanılan 27
Bu pencere log mesajlarının görüntülendiği penceredir. Burada bilgi mesajlarından tutun, (yetersiz bellek mesajı gibi) ciddi Kırmızı: Hata Sarı: Uyarı Hiçbiri: Bilgi 28
CE de çalışılırken kullanılan farklı konsolları içerir. CGA Konsol print komutu içeriyorsa çıktı Console penceresinde görüntülenir. Python Komut Konsolu Python Çıktı Konsolu 29
30
Modelleme süreci bu şemadaki adımları ve bileşenleri içerir: 1. Coğrafi ve kontrol haritaları oluşturulur bunlar öznitelik katmanları olarak bilinirler. Üzerlerindeki her renge 2. Sonraki adım yol ağları oluşturmaktır bunlar grafik segmentler olarak bilinirler, yol orta hattından oluşturulurlar 3. Yol ağlarından yol şekilleri, kent adaları ve parseller oluşturulur. 4. Parseller şekil (shapes) olarak bilinir ve 2 boyutlu poligonlar halindedir. 5. Şekillere kural atanması ile 3B modeller oluşturulur. 6. Modeller başka birçok formata dönüştürülebilirler. 31
Harita katmanları Terrain, Texture, Obstaclemap, Heightmap olarak sınıflandırılabilir. Terrain oluştururken iki farklı harita kullanılırız. 1. Yükseklik haritasıdır. Yükseklik bilgisi bu siyah beyaz haritadan okunur. Harita katmanları parlaklık dışında kırmızı yeşil mavi renk doygunlugu gibi kanallarla da çalışır. Bu haritada parlak yerler 2.Doku haritasıdır. Heightmap i arazi görüntüsü ile kaplayarak gerçekçi arazi oluşturur. 32
Sağ tarafta, soldaki yükseklik haritasının doku ile kaplanmış halini görüyoruz. 33
Engel haritaları, yerleşimin uygun olmadığı alanları belirten, ve buralarda yol üretiminin gerçekleştirilmesini yasaklayan 34
Kontrol haritaları, haritada belirtilen renklere göre kuralın işletilmesini sağlarlar. Yani onlara öznitelik eklerler. Arazi kullanımını gösteren bu haritada, Yeşiller-konut alanlarını Morlar- merkezi iş alanlarını Kırmızılar ise sanayi alanlarını temsil ediyor. Bu kullanımlar tanımlandıktan sonra, her kullanım için farklı gelişimler üretecek Bir diğerinde ise ufuk çizgisi, yani kentin siluetini belirleyen yükseklik haritası tanımlanmıştır. Kırmızının en yoğun olduğu 35
36
37
38
Shape Creation Aracı ile manuel olarak, Yol segmentlerinin Inspector daki parametrelerinden shape creation ı aktif yaparak Veya içe aktarımla diğer programlardan alınarak şekiller oluşturulur. 39
CE ortamına aktarılan (veya CE de çizilen) bir yol orta hattı çizgisi, grafik segment olarak tanımlanır. Tek bir grafik segmentten kavşak şekilleri, ada şekilleri yani parseller, yol ve kaldırım şekilleri oluşturulur. Ve sonuçta bu şekillere kural atanarak, 3B modeller elde edilir. 40
41
Modelleme sürecindeki Girdimiz= Şekiller Ürünümüz ise 3Boyutlu modellerdir. Modelleme işlemlerinde Öznitelikler ve Kurallar kullanılır. Varlık dosyaları bu süreçte zorunlu olmamakla birlikte gerçekçi 42
CityEngine in içe aktarım ve dışa aktarımda desteklediği formatlar bu şemadaki gibidir. 43
44
45
46
47
Daha önce de söylediğimiz gibi CityEngine bir görselleştirme yazılımı değildir. Fakat CityEngine Web Scene ekranı kullanıcılara 48
Oluşturulan WebScene dosyası ArcGIS Online ile başka kullanıcılarla veya işbirlikçilerinizle paylaşılabilir. Bu işlem için ekstradan 49
CityEngine Kullanılan Sektörler Peki bu yeni teknolojiden kimler faydalanabiliyor? CE 3 yıldan fazladır satılıyor ve şimdiden yüzlerce müşterisi var. CE ekranda görülen sektörlerde kullanılıyor: - Şehir Planlama & Mimari Görselleştirme - Şehir Plancıları: - Çevre Mühendisleri - Peyzaj Mimarları - Mimarlar geniş ölçekli kentsel dönüşüm projeleri gibi projelerde birçok tasarım senaryosu ve analiz konseptleri üretmeye yardımcı olur (cepheler, yol profilleri ve raporlama gibi), excell tablolarında yazanları görselleştirmeye yarar. şehir plancılarının kullanımlarına benzer olarak fakat daha çok sürdürülebilirlik analizleri, trafik modelleme, enerji emisyonu gibi çalışmalarda kullanılır Şehir plancılarının kullanımlarına benzer fakat daha çok kentsel açık ve kamusal alanlarla ilgili çalışmalarda kullanılır. (Bitki örtüsü dokusu gibi) Geniş yeni kentsel gelişimlerin ve 3B arka planlarının hızlı ve yüksek detay seviyesinde modellenmesinde kullanılır. (genellikle ihale önerilerinde ve müşteri sunumlarında ve yönetim seviyesindeki kararların alınmasında etkilidir) - Yerel Yönetimler - Mevcut kentsel çevrenin modellenmesi - Önerilen gelişmelerin modellenmesi - Gelecekteki büyüme senaryolarının modellenmesi - -Simülasyon ve Savunma - Simulasyon ortamlarının gerçek veya yapay ortamların senaryonun amacına göre farklı detay seviyelerinde oluşturulmasında - Savaş alanı simülasyonlarının modellenmesinde - Eğlence ( Film ve Oyun sektörleri) - Film Yapımcılığı: Sanal setler oluşturulmasında kullanılır. - Akademi - Bilgisayar Grafiği araştırmaları : - Bilgisayar Görüntüsü araştırmaları - Mimarlık - Arkeolojik araştırmalar 50
51
52
53
54
55
56
57
3. Boyutta üretilmiş bazı kent örnekleri 58
59
60
61
62
63
64