UFUXAR - Augmented Reality Projesi



Benzer belgeler
UFUXAR - Augmented Reality Projesi

Yüksek Öğretimde Mobil Eğitime Geçiş İçin Yol Haritası: Atılım Üniversitesi Örneği

Hızlı ve Güvenli Vale Hizmeti

Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Şehircilikte Kullanılması : İnceleme ve Ön Ürün

2000 li yıllardan itibaren teknolojinin hızlı gelişiminden belki de en büyük payı alan akıllı telefon ve tabletler gibi kablosuz iletişim olanağı

EYLÜL 2012 İŞLETİM SİSTEMLERİ. Enformatik Bölümü

Hızlı ve Güvenli Vale Hizmeti

İşletim Sistemleri; İÇERİK. Yazılım BİLGİ TEKNOLOJİLERİ VE UYGULAMALARI Yazılım Türleri

Bilişim Teknolojilerine Giriş

PINGPONG. Kurumsal Sunum / Aplikasyon Tanıtım

GÜZ DÖNEMİ BİLGİSAYAR PROJESİ KONU ÖNERME FORMU

Satış, pazarlama, iletişim ve müşteri deneyimleriniz için yaratıcı çözümler sunmaktayız.

İŞLETİM SİSTEMLERİ. Enformatik Bölümü

K E C E L E G ĞIMLILIĞI

MOBİL APLİKASYONLAR VE İNTERNET SİTESİ TASARIMI İLE SANAL VE ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMALARI ÇALIŞMALARINDAN ELDE EDİLEN KAZANCIN VERGİLENDİRİLMESİ

Üç Boyutlu Grafik Teknolojilerinin Mobil Öğrenme Alanı ile Bütünleştirilmesi

BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI. Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy

Akıllı telefonlar, avuçiçi bilgisayarlar ile taşınabilir (cep) telefonların özelliklerini birleştiren cihazlardır. Akıllı telefonlar kullanıcıların

Sanal Ortamda Nesnelerin Haptic Kol ile Manipülasyonu. Sevcan AYTEKİN Alpaslan DUYSAK

ANKARA ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ

NEDEN DOĞULİNE. Detaylı Analiz. Doğru Planlama. Hedef Kitleye Uygunluk. Doğru İçerik Stratejisi. 7/24 Destek. Deneyimli Ekip

Yazılım/Donanım Farkı

Fatma HAZER, Şengül ŞİŞE Sağlık Bilimleri Fakültesi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Isparta

Bilişim Teknolojileri Temelleri 2011

Bilgi güvenliği konusunda farkındalık yaratmak. Mobil cihazlardaki riskleri anlatmak. Mobil uygulamaların bilgi güvenliği açısından incelemek 2

İşletme Bilgi Yönetimi. Doç. Dr. Serkan ADA

Pardus Temel Seviye Kullanıcı Eğitimi. Sürüm Ağustos 2012 Pardus K Fatih Akıllı Tahta sürümüne göre hazırlanmıştır.

Android e Giriş. Öğr.Gör. Utku SOBUTAY

Kullanıcı Merkezli kütüphane Web Siteleri: İYTE Örneği. Gültekin Gürdal Hakan Yanaz Engin Şentürk

Gezgin Etmen Sistemlerinin Başarım Ölçümü: Benzetim Tekniği

Farklı Mobil Platformlar Üzerinde Servis Tabanlı Mimari(SOA) Yaklaşımı: Elektronik Uçuş Çantası Vaka Çalışması

Bilgisayar Mühendisliği

Temel Bilgisayar (Basic Computer) Yazılım (Software)

Öğr.Gör. Gökhan TURAN Gölhisar Meslek Yüksekokulu

Bilgisayar Grafiği. Volkan KAVADARLI

EĞİTİM BİLİŞİM AĞI (EBA) Sosyal Eğitim Platformu. Hazırlayan Caner YACAN

Öğr. Gör. Hakan YÜKSEL SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ. Akademik Bilişim

GELİŞTİRİLMİŞ CAD/CAM/CAE SİSTEMLERİNİN UYGULAMAYA GETİRDİĞİ AVANTAJLAR

KONUMSAL VERİNİN ELDE EDİLMESİNDE MOBİL CBS OLANAKLARI: GELENEKSEL YÖNTEMLERLE KARŞILAŞTIRMA. Fatih DÖNER

EURIE TRAINING Yükseköğretimde Uluslararası Öğrenci Temini Tanıtım, Markalaşma ve Teknoloji. 6 Aralık 2016 İstanbul Aydın Üniversitesi

Andorid İşletim Sistemi Uyumlu Ösym Sınavları Uygulaması

Kurumsal Sunum / Aplikasyon Tanıtım

Karabük Üniversitesi Bilgi Sistemi Android Uygulaması. Android Application of Karabük University Information System

Öğrenme ve Öğretmenin Genişletilmiş Gerçeklik ile Zenginleştirilmesi: OptikAR. Yasin ÖZARSLAN Eskişehir Osmangazi Üniversitesi

EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI

Uygulamalar. Mekanik CAD(Bilgisayar Destekli Tasarım) Sanal Ortamlar. 3D Animasyon D Kullanıcı Arayüzleri ve Arttırılmış Gerçeklik

Squad X Programı ve Geleceğin İndirilmiş Piyade Mangası

Mobil Uygulama Kullanma Kılavuzu

KURUMSAL İÇERİK ÇÖZÜMLERİ DİJİTAL YAYINCILIK E-TİCARET ÇÖZÜMLERİ MOBİL KONSEPT GELİŞTİRME SOSYAL MEDYA İÇERİK ÇÖZÜMLERİ

Kodlama Oyun Tasarımı ve Programlama Dijital Tasarım Robotik

yenilikçi bir yatırım yönetim sistemine giriş yapın.

TTL İNTERAKTİF ZEMİN HAYATA BİZİMLE DOKUNUN! Touch To Life

Etkinlik-Organizasyon Firmaları Sunumu. Powered by MyBilet

Add your company slogan UZAKTAN EĞİTİM LOGO

WEB ARAÇLARI VE UZAKTAN EĞİTİM CEIT357-4.HAFTA

Artırılmış Gerçeklik. Fatih BERBER (Augmented Reality )

Oyun Programlama Dersi. Nergiz Ercil Çağıltay

Selahattin Esim CEO

MOBİL CİHAZLARDAN DERS İZLEME MERSİN MESLEK YÜKSEKOKULU (UZAKTAN EĞİTİM) Mobil Adobe Connect

Orta ölçekli şirketler için uçtan uca işbirliği sunuyoruz.

Bilgisayar, elektronik bir cihazdır ve kendi belleğinde depolanan talimatları sırasıyla uygulayarak çalışır. İşler. Bilgi İşlem Çevrimi

Ekin RED EAGLE (OS) GÜVENLİ ŞEHİR TEKNOLOJİLERİ YÖNETİM SİSTEMİ

Ekin RED EAGLE (OS) GÜVENLİ ŞEHİR TEKNOLOJİLERİ YÖNETİM SİSTEMİ

Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi Bilgi Portalı Android Uygulaması

AKILLI BELEDİYECİLİK EK: 10 SAYI: 99 YIL: 2016 MARMARALIFE AKILLI BELEDİYECİLİK EKİ. Marmara Belediyeler Birliği nin Yayın Organıdır.

Dijital Katalog Nedir?

1. Yenilikçi Akıllı ve Haberleşen Araç Teknolojileri Geliştirme ve Kümelenme Merkezi Projesi Tanıtımı

Mobil cihazlar insanlar için hayatı kolaylaştırıp; evde, ofiste ya da günlük yaşamda ihtiyaç duyulan her türlü bilgi, içerik ve uygulamaya istenilen

Pardus Vizyonu. Prof. Dr. Abdullah ÇAVUŞOĞLU

i eknolojt yon Ġnovas

ATILIM ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM TEKNOLOJİLERİ PANELİ

Sayısız uygulama alanı olan Yapay Zeka kavramının pek çok tanımı vardır.

Eba FATİH projesinin bir parçası olarak oluşturulmuş çevirim içi sosyal eğitim platformudur. Bu platformun amacı bilgi teknolojilerinin eğitime

Henüz bir Mobil Şubeniz Yokmu?

ELEKTRİK ELEKTRONİK SANAYİ VE TİCARET LİMİTED ŞİRKETİ

2. hafta Bulut Bilişime Giriş

AVEA EN İYİ BİREYSEL İŞ ORTAKLIĞI ÖDÜLÜNÜ, MOBİL OYUNCU PORTALI İLE BAŞARI MOBİLE KAZANDI

Frozen-Time Eşzamanlı Fotoğraf Çekim ve Greenbox Video Oluşturma Sistemi

Evaluating the Effectiveness of Augmented Reality Displays for a Manual Assembly Task K. M. Baird, W. Barfield

Özgeçmiş (CV) Web, Yazılım, Donanım : Samsun Barış Bilgisayar - ( )

Electude International

Bireysel İnternet Şubesi

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları

Eğitimde Bilişim Teknolojilerinin Yeri Ve Önemi

Tarım makineleri kullanımında mesleki riskleri önlemek için görsel iletişim araçlarıyla eğitim

İŞ YERİNDE GELİŞİM. Yeni, gelişmiş iletişim teknolojilerine adapte olma

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Öğretmen Yetiştirme ve Geliştirme Genel Müdürlüğü

JAVA MOBIL UYGULAMALAR

1 / 5. Mehmet Alper Şen. Kıdemli Yazılım Uzmanı. İletişim Bilgileri

İnsanları, içerikleri ve düşünceleri bir araya getir! %94. Büyük düşünceleri paylaşmanın ve onların gelişimini izlemenin en kolay yolu!

Akademi. Denetim Kalite Kontrol. Danışmanlık

SİNYAL TEMELLERİ İÇİN BİR YAZILIMSAL EĞİTİM ARACI TASARIMI A SOFTWARE EDUCATIONAL MATERIAL ON SIGNAL FUNDAMENTALS

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ. Eğitim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi Öğretim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi...

BÝLDÝRÝ KÝTABI EJER CONGRESS 2014 EJER CONGRESS 2014 CONFERENCE PROCEEDINGS NISAN 2014 Istanbul Üniversitesi Kongre Merkezi

Cep Telefonlarında Sağlık Bilişimi Uygulamaları

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM GENEL BAKIŞ

Transkript:

UFUXAR - Augmented Reality Projesi Ufuk TUĞTEKİN Mersin Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, Mersin ufuktugtekin@gmail.com Özet: Bu çalışmada, bir "arttırılmış gerçeklik" uygulamasının nasıl geliştirildiği, hangi alanlarda uygulanabilir olduğu ve bu uygulama ile nasıl sonuçlar alınabileceği konusu üzerinde durulmaktadır. Geliştirilen bu "arttırılmış gerçeklik" uygulaması PC platformunda "UFUXAR" olarak adlandırılmış ve tanıtım safhasında 3 boyutlu statik modellerin gerçek dünya ile etkileşimi kapsamında çalışan bir "augmented reality" projesi olarak hazırlanmıştır. Anahtar Sözcükler: UFUXAR, Arttırılmış Gerçeklik, AG, AR, Augmented Reality UFUXAR - Augmented Reality Project Abstract: In this study, we focus on development processes of an "augmented reality", its area of application and results obtained with its application. This developed "augmented reality" application on PC platform has been named as "UFUXAR" and in presentation stage, an "augmented reality" project has been prepared which works within context of interaction of three-dimensional statical models with real world. Keywords: UFUXAR, Augmented Reality, AR 1. Giriş Arttırılmış gerçeklik, gerçek dünya ile sanal dünyanın etkileşimde bulunduğu bir teknolojidir. Günümüzde teknolojinin ulaştığı imkanlar dahilinde eğitim, savunma (askeri), sanal reklam, sağlık, benzetim (simülasyon), oyun teknolojileri gibi daha bir çok alanda arttırılmış gerçeklik teknolojisi kullanılmaya başlanmıştır. Gerek sanal ortamlarda üretilen oyun ve yazılımların gerekse de üretilen sinema/film teknolojilerinin son kullanıcıların gerçeklik beklentisini günden güne arttırması sonucu sanal dünyaların gerçek dünyalara uyarlanması ihtiyacı ortaya çıkmıştır. PC veya mobil donanımların kalite düzeylerinin de gün geçtikçe artması sonucu ortaya çıkan sürekli gelişme ve ilerleme beklentisiyle sanal dünya ortamlarının gerçek dünya ortamlarıyla etkileşmesi gerekliliğini ortaya koymuştur. Arttırılmış gerçeklik teknolojisinin de hali hazırda gösterdiği gelişme düzeyinin üzerine çıkması sonucu geleceği şekillendirecek en önemli teknolojilerden biri olması kaçınılmazdır. Bu teknolojinin temelinde ise fiziki ve gerçek dünyadaki içeriklerin bilgisayar ve mobil tabanlı uygulamalar aracılığıyla dönüştürülerek ses, video, grafik, 3 boyutlu animasyonlu-statik modeller veya GPS verilerine çevrilmesi yer almaktadır. Bu noktada ayırt edilmesi gereken bir durum ise arttırılmış gerçeklik kavramı ile görsel

gerçeklik kavramlarının birbirlerinden farklı konseptler olmasıdır. Görsel gerçeklik (VR), gerçek dünya ortamının simülasyon ortamlarında değiştirilmesi anlamına gelirken, Arttırılmış gerçeklik (AR) gerçekliğin algılanmasını bünyesinde barındırdığı teknolojik yapılara uyarlaması sonucu ortaya koyduğu modifiye edilmiş özelliklerle birlikte eşzamanlı olarak yapılandırmasıdır. 2. Arttırılmış Gerçeklik Gelişim Süreci Özellikle 90 lı yılların başlarında hayatımıza giren cep telefonlarının gelişim süreciyle günümüzde farkında olmasak bile AR teknolojisinden faydalanmaktayız. Özellikle akıllı telefonlarla bulunduğumuz ortamların fotoğraflarını çekip, bu fotoğrafları kablosuz teknolojiyi aracılığıyla elde edilen verilerin de eklenmesiyle birlikte sosyal medya platformlarında paylaşılması durumu, web ortamına arttırılmış gerçeklik örnekleri eklediğimiz anlamına gelmektedir. Fakat bu örnekten hareketle AR teknolojisinin bu denli sıradan olduğunu belirtmek oldukça yanlış bir ifade olacaktır. AR teknolojisinin sunduğu özellikler göz önüne alındığında dijital dünyada oldukça çeşitli içerikler oluşturulabileceği hatta geleceğin öncü teknolojilerine liderlik edebileceği, akıllı ev, akıllı otomobil gibi kavramlarda öncü bir teknoloji olarak ön plana çıkacağı düşünülmektedir. Birkaç yıl sonra hayatımıza iyice adapte olacağı düşünülen bu teknoloji ilk örneklerinde dahi insanı hayrete düşürecek derecede etkili olmuştur. 1901 yılında L. Frank Baum, ilk kez fiziksel dünyaya dijital veri aktaracak olan ekranlardan bahsetmiştir, bu cihazı ise karakter işaretleyici olarak tanımlamıştır[1]. 1957 yılında ise Morton Heilig, bu alanda kullanılan ilk örneklerden olan simülatörünü Sensorama yı üreterek patent haklarını almıştır[2],[3],[4],[5]. AR teknolojisinin öncülerinden olarak kabul edilen Myron W. Krueger ise 1975 yılında geliştirdiği Videoplace ile bireylerin herhangi bir özel donanıma ihtiyaç duymaksızın bulunduğu sanal ortam ile etkileşim içerisine girebilmesini sağlamıştır[6],[7]. AR teknolojisi ise 1990 yılında ilk kez Tom P. Caudell tarafından adlandırılmış ve augmented reality kavramı ortaya konulmuştur[8]. Bu aşamlardan sonra AR olarak değerlendirilebilecek ilk uygulama ise 1992 yılında Virtual Fixtures ismiyle L.B. Rosenborg tarafından ABD Hava Kuvvetleri Araştırma Laboratuarında ortaya konulmuştur[9]. Yine 1992 yılında Steven Feiner, Blair Maclntyre ve Doree Seligmann tarafından KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) sunulmuştur[10]. Bu gelişmelerle birlikte 2000 li yılların başlangıcı özellikle 3 boyutlu grafikler ve dijital oyunlar konusunda önemli gelişmeler sağlandı. İlk AR oyunu olan ARQuake 2000 yılında Bruce H. Thomas tarafından Güney Avustralya Üniversitesi nde geliştirildi[11]. Bu oyunun geliştirilmesinde ise idsoftware in QUAKE oyun motoru kullanıldı ve aslında ortaya çıkan oyun QUAKE oyunun AR biçiminde hazırlanmış formuydu[12],[13]. İlk 3 boyutlu AR teknolojisi ise 1998 yılında Kuzey Carolina Üniversitesi tarafından geliştirilmiştir. 1999 yılında Hirokazu Kato, AR uygulamaları geliştirilebilecek cihazı geliştirdi ve 2011 yılında HitLab teknisyenleri tarafından SIGGRAPH konferansında tanıtıldı[14]. 2012 yılında ise X Laboratuarında Google Inc. ek donanımlardan bağımsız olarak tasarladığı ilk AR gözlüğü olan Project Glass ı üretti[15]. Günümüzde halen geliştirilmekte olan Project Glass ın geliştirme sürecini yakın bir tarihte tamamlayıp son kullanıcıya sunulması beklenmektedir. 3. UFUXAR ın Geliştirme Süreci Dijital dünyaya getireceği eğlenceli ve faydalı içeriklerin de düşünülmesiyle birlikte AR teknolojisinin ne kadar önemli olduğu gerçeği net bir biçimde ortaya çıkmıştır. Oldukça ilerleme göstermiş olan mobil cihazların da varlığıyla bu ve benzeri uygulamaların hayata geçirilmesi gerekliliği bir kez daha gözler önüne sunulmuştur. Her ne kadar mobil cihazların donanım düzeyleri gelişmiş olsa da günümüzde AR uygulamaları genellikle PC

tabanlı olarak geliştirilmekte ancak mobil cihazlara da uyarlanmaktadır. Bunun en önemli nedenlerinden biri PC donanım düzeylerinin kıyasla mobil cihazlardan oldukça nitelikli olmalarıdır. Ancak genel uygulama alanı olarak mobil cihazların seçilme sebepleri ise AR teknolojisinin beklentilerinden biri olan kamera fonksiyonlarını kullanabilme açısından oldukça gelişmiş avantajlar sağlamasıdır. Hâlihazırda kullanılan AR uygulamaları genellikle mobil cihazlara yönelik tasarlanmıştır. Geliştirilen bu uygulamaların büyük bir çoğunluğu Apple firmasının sağladığı ortamlar üzerinde çalışmakta iken son zamanlarda oraya çıkan AR uygulamalarının bazıları da Android platformunu temel almaktadırlar. Buradan da anlaşılacağı üzere genel eğilim mobil cihazlar üzerine yazılım geliştirmek iken PC tabanlı bir AR uygulaması geliştirme gerekliliği göz ardı edilmiştir ve bu alanda geliştirilen uygulamalar oldukça sınırlı kalmıştır. PC ortamında geliştirilen AR uygulamaları ise çoğunlukla yabancı uyrukludur. Ancak ülkemizde uzun zamandır gündemde olan FATİH Projesi bünyesinde düşünüldüğünde AR teknolojisinin PC tabanlı olacak biçimde ulusal bir yazılımın geliştirilmesi gerekliliği belirtilmektedir. Bu amaçlar doğrultusunda ülkemizdeki PC tabanlı olarak geliştirilen ilk AR uygulamalarından biri olma özelliği taşıyan UFUXAR, 2013 yılında Ufuk Tuğtekin tarafından geliştirilmiştir. C programlama dili kullanılarak geliştirilen UFUXAR da ileri düzeyde algılama teknolojisi içeren bir tracking kod yapısı kullanılmaktadır. Aynı zamanda birden çok medya ortamının oynatılabilmesi amacıyla geniş yelpazeli bir dosya format türü desteği de sağlanmaktadır. Buna ek olarak UFUXAR da kullanılacak olan marker ların tasarımları için de UFUXAR programına ait özel bir dosya uzantısı geliştirilmiştir. Bünyesinde barındırdığı gelişmiş tracking kod mimarisi ve geniş çoklu-ortam dosya uzantısı desteği ile Windows XP den günümüze, Windows 8.1 işletim sistemi de dahil olmak üzere, bütün Windows sürümlerinde sorunsuz biçimde kullanılabilmektedir. Geliştirilen bu uygulamanın ilk sürümünde sadece statik 3 boyutlu modellerin AR ortamına aktarılması planlamıştır. 4. UFUXAR da Kullanılacak Olan 3D Modellerin Oluşturulması AR uygulaması çalıştırıldığında kamera tarafından algılanan marker ların üzerine program bünyesinde atanmış olan 3 boyutlu (3D) modellerin sanki gerçekten de orada varmışçasına görüntülenmesi beklenmektedir. UFUXAR uygulamasında görüntülenecek olan 3D modeller Blender yazılımı ile oluşturulmuştur[16]. Bu yazılım geliştirilerek elde edilen 3D model UFUXAR bünyesinde tanımlanmış ve marker üzerine atanmıştır. Blender programından elde edilen 3D modeller AR uygulamasına aktarılırken kaplama ve model yapısını kaybetmeden aktarılabilme imkânı sağlayan.3ds formatı tercih edilmiştir. Ayrıca UFUXAR bünyesinde.obj dosya türünün tanımlanmasına da olanak sağlamaktadır. Ancak bu formatların da marker üzerinde görüntülenebilmesi için nihai olarak.mdl dosya türüne dönüştürülmesi gerekmektedir. Bu dönüşüm için de MED (Model Editor) programı kullanılmıştır. Şekil-1 de 3D model örneği sunulmuştur. Şekil-1. 3 Boyutlu Model Örneği

Bu model geliştirildikten sonra UFUXAR bünyesinde yazılımsal olarak belirlenen marker a atanma işlemi gerçekleştirilir ve programla eş zamanlı olarak çalışan kamera nın da aracılığıyla marker üzerinde görüntülenmesi sağlanır. Şekil-2 de UFUXAR bünyesinde tasarlanmış bir marker örneği bulunmaktadır. Şekil-2. Marker örneği Elde edilen marker ın UFUXAR programında tanımlanmasıyla Şekil-3 teki örnek sonuç ortaya çıkmaktadır. 5. Sonuç ve Öneriler Arttırılmış gerçeklik teknolojisi insanlara sanal dünyanın gerçekliğini yaşatmak konusunda oldukça başarılı bir konumda bulunmaktadır. Yakın gelecekte AR uygulamalarının da çeşitlenmesi ve standardize edilebilir düzeylere ulaşması sonucunda akıllı telefon, tablet ve PC ler vazgeçilmez uygulamalardan olacağı öngörülmektedir. Özellikle reklam ve pazarlama platformlarında AR uygulamalarının oldukça etkin biçimde kullanılabileceği de düşünülmektedir. Geliştirme bütçeleri milyar dolar düzeylerine ulaşan oyun geliştirme ortamlarının da AR teknolojilerinden faydalanarak sanal oyunları fiziki dünya ortamına uyarlayarak sanal gerçeklik ve eğlence ortamlarının yeni şeklini alacağı düşünülmektedir. Eğitimden reklam sektörüne, askeri alandan sağlık sektörüne kadar oldukça farklı platformlara uygulanabileceği öngörülen AR teknolojilerinin gelecekte vazgeçilmez uygulamalar arasında yer alacağı da varsayılmaktadır. Bütün bu gelişmeler doğrultusunda ülkemizde kullanılacak olan ulusal bir AR teknolojisi sağlayan yazılımın da geliştirilme ihtiyacı UFUXAR ile karşılanmıştır. UFUXAR ın gelecek sürümlerinin de FATİH Projesi ne dâhil edilmesi planlanmaktadır. UFUXAR sağladığı AR teknolojisini PC platformu dışında mobil ortamlara da aktarmayı hedeflemektedir. Geliştirilmesi planlanan yeni UFUXAR sürümünde ise Android, ios, Web, Adobe Flash, oyun konsolları ve PC platformlarına destek sunulması planlanmaktadır. Böylece FATİH Projesi bünyesinde ihtiyaç duyulan eğitim materyali üretme ve uygulama oluşturma konusunda ve çoklu-platform desteği bakımından oldukça avantaj sağlayacağı düşünülmektedir. Şekil-3. UFUXAR Gerçek Zamanlı Ekran Görüntüleri

6. Kaynaklar [1] JoHnSon, J. (2013). The Master Key: L. Frank Baum envisions augmented reality glasses in 1901. Mote & Beam. [2] Heilig, M. L. (1962). U.S. Patent No. 3,050,870. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark Office. [3] McLellan, H. (1996). Virtual realities. Handbook of research for educational communications and technology, 457-487. [4] Stone, R. J. (1993). Reality: who needs it?. IEE Review, 39(6), 243-246. [5] Chalmers, A., & Debattista, K. (2009, March). Level of realism for serious games. In Games and Virtual Worlds for Serious Applications, 2009. VS-GAMES'09. Conference in (pp. 225-232). IEEE. [6] Krueger, M. W., Gionfriddo, T., & Hinrichsen, K. (1985, April). VIDEOPLACE an artificial reality. In ACM SIGCHI Bulletin (Vol. 16, No. 4, pp. 35-40). ACM. [7] Krueger, M. W. (1993). Environmental technology: making the real world virtual.communications of the ACM, 36(7), 36-37. [8] Janin, A. L., Mizell, D. W., & Caudell, T. P. (1993, September). Calibration of headmounted displays for augmented reality applications. In Virtual Reality Annual International Symposium, 1993., 1993 IEEE (pp. 246-255). IEEE. [9] Rosenberg, L. B. (1993, September). Virtual fixtures: Perceptual tools for telerobotic manipulation. In Virtual Reality Annual International Symposium, 1993., 1993 IEEE (pp. 76-82). IEEE. [10] Feiner, S., Macintyre, B., & Seligmann, D. (1993). Knowledge-based augmented reality. Communications of the ACM, 36(7), 53-62. [11] Thomas, B., Close, B., Donoghue, J., Squires, J., De Bondi, P., Morris, M., & Piekarski, W. (2000, October). ARQuake: An outdoor/indoor augmented reality first person application. In Wearable Computers, The Fourth International Symposium on (pp. 139-146). IEEE. [12] Noh, S. S., Hong, S. D., & Park, J. W. (2006, November). Using a game engine technique to produce 3D Entertainment contents. In Artificial Reality and Telexistence--Workshops, 2006. ICAT'06. 16th International Conference on (pp. 246-251). IEEE. [13] John Carmack. (1995). Quake Oyun Motoru Programı. http://en.wikipedia.org/wiki/quake_engine/ adresinden Aralık 2013 tarihinde edinilmiştir. [14] Kato, H., & Billinghurst, M. (1999). Marker tracking and hmd calibration for a video-based augmented reality conferencing system. In Augmented Reality, 1999.(IWAR'99) Proceedings. 2nd IEEE and ACM International Workshop on(pp. 85-94). IEEE. [15] Albanesius, C. (2012). Google'project glass' replaces the smartphone with glasses. PC Magazine April, 4. [16] Blender Geliştirme Vakfı. (2002). Blender 2.69 Programı. http://www.blender.org/ adresinden Aralık 2013 tarihinde edinilmiştir.