EĞĐTĐMDE MOBĐL ve BĐLGĐSAYAR DESTEKLĐ ARTIRILMIŞ GERÇEKLĐK UYGULAMALARI



Benzer belgeler
Yüksek Öğretimde Mobil Eğitime Geçiş İçin Yol Haritası: Atılım Üniversitesi Örneği

Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Şehircilikte Kullanılması : İnceleme ve Ön Ürün

Akıllı telefonlar, avuçiçi bilgisayarlar ile taşınabilir (cep) telefonların özelliklerini birleştiren cihazlardır. Akıllı telefonlar kullanıcıların

Üç Boyutlu Grafik Teknolojilerinin Mobil Öğrenme Alanı ile Bütünleştirilmesi

Eğitim Ortamlarında Kullanılan Artırılmış Gerçeklik Yazılımları: Karşılaştırmalı Bir İnceleme

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI. Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy

MOBİL APLİKASYONLAR VE İNTERNET SİTESİ TASARIMI İLE SANAL VE ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMALARI ÇALIŞMALARINDAN ELDE EDİLEN KAZANCIN VERGİLENDİRİLMESİ

Uygulamalar. Mekanik CAD(Bilgisayar Destekli Tasarım) Sanal Ortamlar. 3D Animasyon D Kullanıcı Arayüzleri ve Arttırılmış Gerçeklik

Online satış:

SU KALITE SİSTEMİ. Türkiye Halk Sağlığı Kurumu

Evaluating the Effectiveness of Augmented Reality Displays for a Manual Assembly Task K. M. Baird, W. Barfield

Fatma HAZER, Şengül ŞİŞE Sağlık Bilimleri Fakültesi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Isparta

Öğr. Gör. Hakan YÜKSEL SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ. Akademik Bilişim

Bilişim Teknolojilerine Giriş

Ekin RED EAGLE (OS) GÜVENLİ ŞEHİR TEKNOLOJİLERİ YÖNETİM SİSTEMİ

Ekin RED EAGLE (OS) GÜVENLİ ŞEHİR TEKNOLOJİLERİ YÖNETİM SİSTEMİ

Geçen hafta neler öğrendik?

Hızlı ve Güvenli Vale Hizmeti

Bilgisayar, elektronik bir cihazdır ve kendi belleğinde depolanan talimatları sırasıyla uygulayarak çalışır. İşler. Bilgi İşlem Çevrimi

Açık Kaynak Öğrenme Yönetim Sistemleri (Learning Management Systems) Ceren Çalıcı

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ. Eğitim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi Öğretim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi...

Bilişim Teknolojileri Temelleri 2011

OverDrive Formatları. İçerik Genç erişkin ve çocuklar için heyecan verici yeni içerik

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin

Sanal Ortamda Nesnelerin Haptic Kol ile Manipülasyonu. Sevcan AYTEKİN Alpaslan DUYSAK

Satış, pazarlama, iletişim ve müşteri deneyimleriniz için yaratıcı çözümler sunmaktayız.

Öğr.Gör. Gökhan TURAN Gölhisar Meslek Yüksekokulu

Electude International

İşletim Sistemleri; İÇERİK. Yazılım BİLGİ TEKNOLOJİLERİ VE UYGULAMALARI Yazılım Türleri

Powered by

Eğitimde Bilişim Teknolojilerinin Yeri Ve Önemi

UFUXAR - Augmented Reality Projesi

e-öğrenme Çözümleri Geliştirmek

ODTÜ BLOG SERVĐSĐ ve BLOG HAZIRLAMA

Hızlı ve Güvenli Vale Hizmeti

Wolvox Kapı Ekranı. AKINSOFT Wolvox Kapı Ekranı Yardım Dosyası. Doküman Versiyon :

EYLÜL 2012 İŞLETİM SİSTEMLERİ. Enformatik Bölümü

İstanbul Yeni Yüzyıl Üniversitesi YUZEM. Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi. Sanal Sınıf Kullanım Kılavuzu

Android e Giriş. Öğr.Gör. Utku SOBUTAY

Tasarım Araçlarının Tasarlanması. Hazırlayan Bulut Sayıner

Mobil Uygulama Kullanma Kılavuzu

BİZ GELECEĞE HAZIRIZ YA SİZ?

UFUXAR - Augmented Reality Projesi

2000 li yıllardan itibaren teknolojinin hızlı gelişiminden belki de en büyük payı alan akıllı telefon ve tabletler gibi kablosuz iletişim olanağı

S.O.S Günışığı Lojistik Saha Operasyon Sistemi

Ülke Genelini Kapsayan ve Havaalanı nda Yolculara Ücretsiz Elden Dağıtılacak Olan TEK HARİTA

Moodle-IST Kullanım Klavuzu

MİMARİDE SANAL GERÇEKLİK

Turgut Özal Üniversitesi WEB Sitesi Kullanım Kılavuzu

Bilgisayar Grafiği. Volkan KAVADARLI

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM AUTOCAD DERSİ. 1. HAFTA Öğr. Gör. Serkan ÖREN

Öğrenme ve Öğretmenin Genişletilmiş Gerçeklik ile Zenginleştirilmesi: OptikAR. Yasin ÖZARSLAN Eskişehir Osmangazi Üniversitesi

Yazılım/Donanım Farkı

Bilişim Garaj Akademisi Nedir?

Bilişim Teknolojileri Temelleri Dijital Dünyada Yaşamak

e-öğrenme için Öğretim ve İçerik Yönetim Sistemleri Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR

MOBİL CİHAZLARDA KULLANIM REHBERİ

IT-515 E-Devlet ve e-dönüşüm Türk Hava Kurumu Üniversitesi Bilişim Teknolojileri Yüksek Lisans Programı 2014

ANKARA ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ

3Ds MAX. Bilişim Eğitim Merkezi 3DMax in Türkiye deki Yetkili Eğitim Merkezidir.

7. Çerçeveler. Bu bölümü bitirdiğinizde,

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI

GEZİNME ADAPTASYONU: NEDEN VE NASIL?

EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI

Akademik Kütüphanelerin Stratejik Planlarının İçerik Analizi: Dijital Yerlilere Uyum Sağlama Džejla Khattab

PINGPONG. Kurumsal Sunum / Aplikasyon Tanıtım

FAN SELECTOR FAN SELECTOR FAN SEÇİM YAZILIMI.

K E C E L E G ĞIMLILIĞI

Girdi ve Giriş Aygıtları

İnsan Bilgisayar Etkileşimi (IBE) nedir? İnsan Bilgisayar Etkileşimi Araştırma ve Uygulama Labaratuvarı

WEB ARAÇLARI VE UZAKTAN EĞİTİM CEIT357-4.HAFTA

JAVA MOBIL UYGULAMALAR

ANADOLU ÜNİVERSİTESİ HAZIRLAYANLAR BURÇİN GAYUK ZEYNEP ŞEN İBRAHİM NACAK

Yeni Yüzyıl Üniversitesinde Mobil Öğrenme

POWER BI. Power BI Bileşenleri: Power BI'daki İş Akışı

T.C. HARRAN ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ KULLANIM REHBERİ. uzaktanegitim.harran.edu.tr

Vodafone Mobil Form Tanıtım Sunumu

Knovel Mühendislik Bilimleri

FIRAT ÜNİVERSİTESİ WEB TABANLI KÜTÜPHANE OTOMASYONU

Dijital Uygulamalar Rehberi. bajsrcx.

Öğretim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler. Yrd.Doç.Dr. Nuray Gedik Güz 2012

NEDEN DOĞULİNE. Detaylı Analiz. Doğru Planlama. Hedef Kitleye Uygunluk. Doğru İçerik Stratejisi. 7/24 Destek. Deneyimli Ekip

MOODLE UZAKTAN ÖĞRETİM SİSTEMİ

Web tabanlı altyapı sayesinde her cihazdan erişilebilir ve düzenlenebilir dokümanlar oluşturulup anında paylaşılabilir.

İnsan Bilgisayar Etkileşimi (Human-Computer Interaction) Yrd.Doç.Dr. Hacer Karacan

YANSITILAN GÖRSEL MATERYALLER (Modern Öğretim Araç-Gereçleri)

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

İzmir Ekonomi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı Bölümü

GİRDİALIMI. Sistemin işleyişinde gereksinim duyulan verilerin sisteme girişinin yapılabilmesi için öncelikle toplanmaları gerekmektedir.

perculus Sanal Sınıf Sistemi

* Organizasyon ekibi gerek gördüğü takdirde programda değişiklik yapabilecektir.

BİLGİ TEKNOLOJİLERİ VE UYGULAMALARI

Transkript:

EĞĐTĐMDE MOBĐL ve BĐLGĐSAYAR DESTEKLĐ ARTIRILMIŞ GERÇEKLĐK UYGULAMALARI Umut ÜLKÜ Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, Enformatik Bölümü e-posta:northherner@hotmail.com ÖZET Artırılmış Gerçeklik bilgisayarlar ile etkileşime yeni bir model sunmaktadır. Bilgisayarların boyutların küçülmesi ve güçlerinin artması bunu yanında mobil telefonlar ın gelişmesi Đnternet in patlama yapması, Artırılmış Gerçeklik uygulamalarının geleceğin kullanıcı arayüzü olacağını işaret etmektedir. Hala emekleme aşamasında olsada hızla büyüyen bir alandır ve bu çalışmada Artırılmış gerçeklik uygulamların eğitim alanındaki kullanabilirliğini ve Magic Books adı verilen AR uygulamalarını inceleyeceğiz. Anahtar Kelimeler: Artırılmış Gerçeklik Ortamı; Eğitim; Mobil Uygulamalar;Magic Books ABSTRACT Augmented Reality offers a new paradigm for interacting with computers, The increasing power and decreasing size of computers, the development of smart phones and the recent explosion of the world-wide web make Augmented Reality the user interface of the future. In this study I will examine as using Augmented Reality application in education field as well Magic Books and its begining. KeyWords: Augmented Reality;Education;Smart Phone applications;magic books 1.GĐRĐŞ Artırılmış gerçeklik, gerçek dünya görüntüleri üzerine sanal nesnelerin eklenmesiyle oluşturulan ortamlardır. Artırılmış Gerçeklik ortamlarında sanal ve gerçek nesnelerin eş zamanlı birlikteliği sağlanır. Sistem gerçek zamanlı çalışarak gerçek ve sanal nesneler arasında etkileşim sağlar. Artırılmış gerçeklik ortamı öğrenme etkinlikleri, gerçek ortamlarda uygulanırken sanal gerçeklik ortamı etkinliklerinin tamamı sanal ortamlarda yapılmaktadır. Artırılmış gerçeklik ortamlarının sağladığı avantajlardan biri öğrenciye gerçekçi bir simülasyon ve deney ortamı sunmasıdır.artırılmış Gerçeklik uygulamalarını diğer bir artısıda oluşturulan çalışmanın internet bağlantısı gerekmeden her durumda ve ortamda tecrübe edilebilmesidir. Bilgisayar grafiklerinin, Bilgisayar giriş donanımlarının yardımıyla gerçek ortam üzerine bindirilmesi işlemine Artırılmış Gerçeklik adı verilmektedir. Artırılmış gerçekliği tanımlarken Azuma nın (Azuma,1998) yaptığı araştırmaya dair elde ettiği verilere değinmek faydalı olacaktır.tanıma göre Artırılmış Gerçeklik, Sanal Gerçekliğin bir versiyonudur. Bununla beraber Sanal gerçeklik kullanıcıyı tamamen yapay bir ortamın içerisine sokarken; Artırılmış gerçeklik kullanıcıyı gerçek ortamı sanal objelerle birleştirilmiş bir biçimde tecrübe etmesine izin vermektedir. Bu yüzden AR gerçekliği taklit etmek yerine bizzat kullanıcılarına gerçekliği sunar. AG, tamamen gerçeklik ile sanal gerçekliğinorta seviyesi olarak düşünülmektedir. Sanal gerçekliğin aksine Artırılmış gerçeklik arayüzleri sanal ve gerçekliğin eş zamanlı gerçek mekan ve objeler ile birleştirilerek görüntülenmesine olanak sağlar. Artırılmış Gerçeklik arayüzü kullanıcı kamerası veya başa takılan özel bir gözlük yardımıyla görüntülenebilir. Kullanıcıları gerçek dünyadan uzaklaştıran ekran odaklı diğer bilgisayar arayüzlerinin aksine, artırılmış gerçeklik arayüzleri gerçek dünya deneyimini zenginleştirir.tek kullanıcı odaklı AG arayüzler bilgisayar destekli talimatlar (Feiner, 1993), üretim (Caudell,1992) ve tıbbi görselleştirme

(Bajura, 1992) için geliştirilmişti. Bu uygulamalar ile artırılmış gerçeklik arayüzlerinin, gerçek dünya ile kişiyi daha önce hiç görülmemiş bir biçimde etkileşime geçirmeye muktedir olduğu anlaşılmıştı. Artırılmış gerçeklik ayrıca ortak etkileşimli görevleri geliştirmek içinde kullanılmaktadır. Bunun en güzel örneklerinden biri The AR2 Hockey oyunudur (Ohshima 1998) iki kişilik,özel gözlükle oynanan klasik air hokey oyunun bu AG versiyonunda, oyuncular gerçek tokmağı gerçek masa üzerinde hareket ettirerek sanal diski birbirlerinin kalesine gönderebilmekteydiler. Birden çok alana uygulanan AG teknolojisinin bir diğer uygulanabilirlik alanı bu makalenin inceleme kapsamında olduğu eğitim alanıdır. 2. BE ZERSĐZ ETKĐLEŞĐM Sınıf Ortamında Öğrenciler, ortak bir çalışma alanı mevcut ise birlikte daha iyi çalışabilir bunu bilgisayar destekli eğitimde başarmak zordur. Her birey yan yana olsa da ayrı bilgisayarlarda çalışmaktadır tek bilgisayar ortamında ise toplanan kalabalık yüzünden olumlu bir performans elde edilemez (Inkpen, 1997). Öğrencilerin birlikteyken aynı bilgisayar önünde iletişim davranışları birbirinden farklıdır ve ekran odaklıdırlar. AG arayüzünde ise, öğrenciler topluluk içinde birbirlerini görür vaziyette bir masa etrafında oturabilirler. Oluşan sonuç ekran tabanlı uygulamalara göre yüze yüze etkileşime en yakın davranıştır (Kiyokawa, 2002) 3. GEÇĐŞ ARAYÜZLERĐ Milgram ın işaret ettiği gibi,artırılmış Gerçekliğin sunduğu gerçek ile sanal arasındaki yumuşak geçiş aşağıdaki grafikte gösterilmiştir(şekil 1). Soldan sağa doğru hareket ettiğimizde sanal görüntü oranı artmakta ve gerçeklikle olan bağlantıda azalmaktadır.bu durumda, AG teknolojisi kullanıcılar ile ortamın yumuşak geçişin sağlanması için kullanılabilinir. Dolayısıyla Artırılmış gerçeklik(ar) Sanal Gerçekliğe (VR) göre fiziksel ortama en yakın sistemdir.bu geçişin sağlandığı en iyi örnek, fiziksel kitapların AG teknolojisi ile desteklenerek kullanıcı ile daha etkilişimli olması ve gerçekçi bir hal almasını sağlayan Magic Books türleridir. MagicBooks, üretildiği zamana göre gerçek ortamdan sanala doğru olan yumuşak geçişin en iyi yansıltıldığı AG uygulamasıdır (Billinghurst,2001).Bununla birlikte kitap fiziksel bir öğe olduğu için Magic Books, dokunulabilinir bir kullanıcı arayüzüne de sahiptirler. Şekil 1 Milgram bütünlük teorisi 3.1 Dokunulabilinir Kullanıcı Metaforu Eğitim ortamları oluşturmada, fiziksel objeler ve görüntü anlam ifade etme bakımından sıklıkla kullanılmaktadır.ar Uygulamaları Dokunulabilir kullanıcı arayüzleri adı verilen metaforlara dayanmaktadırlar.kullanıcı Arayüzleri metaforları, fiziksel objeleri kullanarak sanal bilgileri sezgisel bir davranış ile değiştirmekte kullanılmaktadırlar. Bu yöntem ile bilgisayar bilgisi olmayan insanlar bile zengin bir etkileşim deneyimine sahip olabilirler. Örneğin, Paylaşımlı mekan arayüzü ortamında, kullanıcılar üç boyutlu sanal objeleri, görsel öğeleri destekleyen kartlar ile basitçe yer değiştirerek manipüle edebilirler(poupyrev,2000). Klavye ve mouse kullanılmadan oluşturulan bu ortam çocuk yaştaki insanların bile deneyim kazanmasına yardımcı olabilir. 3.2 Magic Books Kitaplar, binlerce yıldır toplumların gelişmesine hizmet etmektedirler;taşınabilir olmasının yanında metin ve resimler aracılığıyla bilgi iletilmesinde görev alırlar. Ayrıca fiziksel bir ağırlıkları ve okuyucunun hangi sayfada kaldığını görmesi için kullandığı gösterge görevi gören kitap ayraçları barındırırlar yine kitaplar belli bir dizin ve paragraf bilgisine sahiptir. Bununla birlikte kitaplar ın bazı kısıtlamaları mevcuttur. Örneğin 3 boyutlu bilgiyi depolayamazlar. Bazı kitaplar açılır kitap (popups) şeklinde bu açığı doldurmuş olsada durgun (static) bir yapıda renk veya benzeri bir değişim göstermezler(şekil1). (Şekil1) Geleneksel Açılır Kitap

Geleneksel kitaplara diğer bir örnek, parmak kitap(flip book) denilen sayfaların hızla hareket ettirilmesiyle hareket hissi veren kitaplardır(şekil 2). reality desteğiyle Magic book olarak tasarlanmış, kullanıcıların IOS ve Android işletim sistemi destekli tablet veya akıllı telefonları ile uyumlu çalışabilen bir uygulama olarak kullanıma sunmuştur.dergide bulunan 2 boyutlu moleküllere kamera bulunan aygıtımızı eşleştirdiğinizde 3 boyutlu molekül olarak sayfanın üst kısmında belirmektedir. (Şekil2) Parmak Kitap Magic Books, toplumun genelinin gördüğü ilk AG uygulamasıydı. Artırılmış Gerçekliğin yaratıcısı Dr. Mark Billinghurst tarafından çocuk kitabı olarak üretilmişti ve başa takılan özel araçlarla görülebilmekteydi. Bu üretimden yola çıkarak AG teknolojisi ile üretilen bu sınıf kitaplara Magic Books bu ad verilmiştir. Bu uygulamalar ile kitap herhangi bir değer kaybetmemekte, tam aksine eksikliklerinden arındırılıp daha yararlı bir hale dönüşmektedir. Bir Magic Book uygulamasında Đnsanlar sayfaları çevirebilir,resimlere bakabilir ve yazıları hiçbir teknoloji yardımı olmadan okuyabilirler (Şekil 5a).Bununla birlikte bu uygulamayı protatif AG görüntüleyicileri veya kamera ile kullandıklarında 3 boyutlu modeller sayfaların dışında ortaya çıkarlar (Şekil 5b). Sayfaya bağlı modeller, herhangi bir perspektiften sadece kitap yerinden hareket ettirilerek görüntülenebilinir.ayrıca modeller herhangi bir büyüklükte ve de hareketlendirilmiş halde bulunabilirler. Đstedikleri sahnelere tekrar geçiş yaparak görsel ortamı tekrar ve tekrardeneyimleyebilirler (Şekil 5c). 5a 5b 5c Herşeyiyle geleneksel bir Kimya kitabını ele alalım, kitabı Magic book olarak tekrar üretirsek öğrenciler molekülleri 3 boyutlu olarak görebilecek dahası simülasyon ve alıştırmalar ile daha zengin bir deneyim elde edeceklerdir.aşağıdaki (Şekil 5d) Đlionis Üniversitesinin hem fiziki hem dijital olarak çıkarttığı Access adlı dergisini Augmented o URL Şekil 5d 4.ARTIRILMIŞ GERÇEKLĐK ASIL OLUŞUR Đzleme(Tracking), Artırılmış Gerçeklik için önemli bir araştırma alanıdır. (Fiala, 2004), Đzleme metodu, gerçek sahneyi yakalamak için kamera aygıtını kullanır ve ayrıca kamera ve işaret arasındaki ilişkili pozisyonu ve yönlendirmeyi ölçmektedir. AG temelinde yatan en önemli unsur; uzaysal konumlandırılmadır. Nesnenin tıpkı fiziksel ortamındaki bulunduğu gibi görüntülenmesi gerekmektedir. Örneğin fiziksel dünyadaki bir vazoyu ele aldığımızda, tıpkı bakış açımızdaki değişiklik ile vazoyu değişik açılardan görebildiğimiz gibi aynı şekilde AG ile de bu ortamın oluşturulması gerekmektedir. Artırılmış Gerçeklik te görüntünü ortaya çıkması için özel işaretler kullanılmaktadır.bu işaretler sade bir siyah kare içerisinde özel bir desen içerir. Siyah kareler içerisindeki işaretler kod içermektedir.bu işaretler, içlerinde barındırdıkları sanal nesneler ile kolayca tanımlanabilmektedirler. Đşaret temelli izleme, yukarıda bahsedilen kare işaretleri

tanımlayarak video akışındaki pozisyon ve yönü hesaplamaktadır. Bu işaretler Artırılmış gerçekliğe ait iki önemli parça barındırırlar; Bunlardan biri hangi bilgisayar grafiğinin görüntüleneceği ve ikincisi hangi bakış açısından görüntüleneciğidir.bunun dışında uygulamanın sahip olduğu bilgi akışı bu iki öğeye bağlı değildir.örneğin bir internet bağlantısı görüntülenmek isteniyorsa bunu AG sisteminin üzerine yüklemeye gerek yoktur. Đstendiğinde ağa dayalı bir sistemden çekilebilmektedir.görüntünün uzayda görüntülenmesi için aşağıdaki aşamalardan geçinilmektedir. Öncelikle giriş resminin tetiklemeye başlamasıyla, kare işaretler tanımlanıp süzülmeye başlanır, işaretler in poz ve pozisyonları hesap ettirilerek koordinatların belirlenmesiyle görüntüler ortaya çıkar.bu işaretler kolay ve ucuz ve yüzeye kolayca eklenebilmektedirler. 3 boyutlu modeller işaret desteğiyle birlikte oluşturulabilmektedir. Bunun dışında kendi kodunu yazıp uygulama geliştirmek isteyenler içinde alternatif yazılım platformları mevcuttur.artırılmış Gerçeklik uygulamalarını görüntülemek için Android ve Apple cihazlar için birden çok tarayıcı desteği bulunmaktadır: Tagwhat (www.tagwhat.com) Mixare (www.mixare.org) Panoramio from Google (www.panoramio.com) 5.ARTIRILMIŞ GERÇEKLĐK YAZILIM ORTAMI Artırılmış Gerçeklik ortamının oluşturulması için herhangi bir teknik uzmana, bütçeye veya kod yazılmasına gerek yoktur. Kolaylaştırılmış platformlar ile deneyimsiz geliştiriciler bile uygulama yapabilmektedir. AR Toolworks (http://www.artoolworks.com/) açık kaynak kodlu bir yazılım programıdır ve yine kapsamlı bir eğitim videosu desteğine sahiptir. Gerçekte, en popüler izleme metodu kare işaretler kullanarak bunu gerçekleştiren ARToolkit programıdır(kato & Billinghurst, 1999). Geliştiriciler için yazılım kütüphaneleri sunmasının yanı sıra, ARToolworks (http://www.artoolworks.com/)ayrıca danışmanlık ve uygulama geliştirme desteğide vermektedir. Bu mevcut bir ürüne özellik ekleme veya baştan uygulama geliştirme şeklinde olabilmektedir. ARToolKit, üç temel modüle sahiptir ve bunlar sırasıyla: Ekran yakalama modülü, Artırılmış Gerçeklik modülü ve Resim üretim modülüdür. Ekran yakalama modülü webcam veya diğer video aygıtlarından gönderilen kareleri alırken, Artırılmış gerçeklik modülü sahnedeki işaretleri tanımlamaya, izlemeye ve gerekli görsel objeleri birbiri ile ilişkilendirmeye sorumludur. Son olarak resim üreticisi modülü gerçek sahne ve sanal resimlerin üretilmesinden sorumludur. Bunların yanı sıra ARToolworks,popüler oyun ve yazılım geliştirme programları ile de entegre olabilmektedir bunlardan biri 3 boyutlu popüler bir oyun platformu olan Unity programıdır. Unity programının kullandığı bir kütüphane olan Vuforia(Şekil 1) ile 10 dakika içerisinde bir AR uygulaması gerçekleştirmek mümkündür (https://developer.vuforia.com/ ). Şekil 1 Vuforia Arayüzü 6. QUICK RESPO SE KODLAR Sadeleştirilmiş Artırılmış Gerçeklik uygulamalarının sınıf ortamında uygulamasındaki bir başka yöntemde QR kodlardır.toyoto firması tarafından araç parçalarının takibi için geliştirilmiştir.sıradan Barcod a göre daha fazla bilgi tutabilmektedir. Japonya ve Avrupada ve Amerika Birleşik Devletlerinde birkaç yıldır geniş çaplı kullanılmaktadırlar. Müzelerde, turistik gezilerde ve okul uyumuna yönelik çalışmalarda mekana yönelik bilgi sağlama amacıyla son zamanlarda da basılı metaryallere etkileşim katmek için kullanılmaktadır.eğitimde hiçbir maliyeti olmadan değişik şekillerde kullanılabilinirler. QR kodlar ın oluşturulması kolaydır(http://www.qrstuff.com/). ve internetten indirilicek kod okuyucu programlarla(http://www.i-nigma.com/inigmahp.html) birlikte kullanılabilinirler. Çok sayıda öğrencinin akıllı telefonlara sahip olduğu düşünülürse Öğretmenler QR kodlar ile öğrencilere yönelik araştırma,karar verme ve işbirliğine dayalı etkinlikler geliştirebilirler (http://thedaringlibrarian.wikispaces.com/qr_code _Quest). Kodlar yazı,resim,video ve internet adreslerini tetikleyebilirler. Öğrencilerde kendi ödevlerini yine aynı şekilde dizayn edebilirler.

Aşağıdaki sıradan bir harita eklenen QR kodlar ile interaktif yapıya dönüştürülmüştür(şekil1). Haritanın üzerindeki QR kodları, akıllı telefonumuzun kamerası ile denk getirdiğimizde kodun bulunduğu ülke hakkında bilgilendirici bir video ortaya çıkar. Şekil 1 QR Destekli Harita Dow Day : Mobil öğrenme konusundaki bir AG örneğidir. Fun Maps for Kids: Dünya haritası üzerinde kıtalar,coğrafik noktalar ve hayvan türleri hakkında bilgi sağlayan bir AG uygulamasıdır. Star Walk : Astronomi hakkında geniş bir içeriğe sahip,yıldız sistemlerinin,uyduların durumları hakkında gerçek zamanlı bilgi veren bir AG uygulamasıdır. Leafsnap: Ücretsiz bir ağaç rehberi olan program binlerce ağaç türü ve meyveler hakkında bilgilendirme yapmaktadır.(şekil1) Word Lens: Flash kart desteğiyle gerçek zamanlı kelime çevirisi yapan bir AG uygulamasıdır.(şekil2) Anatomy 4D: Đnsan anatomisi hakkında bilgiler veren bir uygulamadır DASH Smart Instrument Technologies: Ortopedi cerrahları için diz ve kalça uygulamaları için geliştirilmiş bir AG uygulamasıdır. 7. MOBĐL ÖĞRE ME VE ARTIRILMIŞ GERÇEKLĐK Bir zamanlar kamera, zamanda bir anın kaydedilmesi ve ya durdurulmasında kullanılan bir araç idi.artırılmış Gerçeklik adı verilen uygulama ile akıllı telefonlar bakış açımızı temelden değişime uğratacak gibi görünmektedir. Mobil Teknolojilerin hızlı gelişimi ve yaygınlığı mevcut basmakalıp uygulamalarında kökünden değişime girmesine sebebiyet vermiştir. Klasik eğitim ve daha sonra geliştirilen bilgisayar destekli uzaktan eğitime şimdi de mobil temelli eğitimler ve uygulamalar katılmıştır. Artırılmış gerçeklik ile geleneksel yöntemlere göre daha etkileşimli destek sistemleri sağlanabilinir. Mekanik ile ilgili bir kitabı ele aldığımızda sayfalarca bilgi ve görsel in algılanması uzunca bir zaman alırken Artırılmış gerçeklik ile akıllı telefonlara yüklenen bilgiler akıllı etiketler yardımıyla kolaylıkla anlaşılabilinir ve uygulanabilinir.artırılmış gerçeklik durum,mekan,zaman veya herhangi bir deneyime bağımlı olmaksızın her türlü koşul ve mekana uyum sağlayabilir ve mobil cihazlar ile insanların klasik öğrenme tarzlarını değiştirebilir. Aşağıdaki listede mobil öğrenme platformunda en sık kullanılam AG uygulamaları listelenmiştir. Leafsnap Arayüzü Şekil 1 WordLens Çeviri uygulaması Şekil 2

8. ARTIRILMIŞ GERÇEKLĐK UYGULAMALARI Bu kısımda Artırılmış Gerçeklik ile oluşturulmuş uygulamalar anlatılmaktadır. a)bitki Kitabı Bitki bilimi kitabı, Magic Books sınıfından bir AG uygulamasıdır.magic Book kategorisi günümüze kadar gelen en yaygın AG çeşididir. ilk önce sıradan bir kitap olarak basılmış daha sonra 3- Boyutlu öğelerle zenginleştirilmiş ve AR ToolKit 4.5 yazılımı kullanılarak tablet ve bilgisayarlar için uygulamaya dönüştürülmüştür (Şekil1). b) Anatomi Etkileşimli bir AG uygulaması olan Anatomi, zengin bir eğitim deneyimi desteği sunmaktadır(şekil1). Bu uygulama ile kullanıcı bayan veya erkek vücudundan birini seçip görüntüleyebilmektedir. Cihazın üstündeki sanal butonları kullanarak iskelet,kas,dolaşım sistemlerini görüntüleyeilmektedir. Şekil 1 Anatomi c)t. rex Kamera ile siyah kare işaretini eşleştirdiğimizde beliren bu dinozor modeli(şekil1)bulunduğumuz konuma göre kendini tekrar konumlandırabilmektedir. (Şekil1) T-Rex

9.SO UÇ VE Ö ERĐLER Artırılmış Gerçeklik uygulamaları için geleceğin Teknolojisi demek yanlış olmayacaktır. Daha önce sadece Holywood yapımlarında izlediğimiz bu teknoloji(şekil 1) gün geçtikçe yaygınlaşmakta ve günlük hayatımıza girmektedir. Özellikle akıllı telefonların yaygınlaşması, yine telefonlarda kullanılan işlemci ve grafik kartlarının gelişmesiyle etkileşimli medya uygulamalarının kullanımı üst seviyeye ulaşmıştır. Böyle bir ortamda geleneksel eğitimin sunduğu durgun öğeler in yerine dinamik,canlı fiziksel dünyaya yakın bir uygulama olan AG in kullanılmasının önemi artmaktadır. Londra Şehir Üniversitesi çok farklı teknikler kullanarak AR nin eğitimde kullanılmasına dönük kaynak oluşturmaktadır. ( http://blogs.city.ac.uk/care/ar-event/videosaugmented-reality-education-2012/) Üniversitelerin mühendislik fakülteleri, Tıp fakültesi veya kolejler, eğitim alanında bu teknolojinin kullanım alanlarıdır. Örnek olarak mekanik bir sistemin dizaynı bir Mühendislik dersinde, insan vücudunun bir organı Tıp fakültesi dersinde,fen Edebiyat fakültelerinin Coğrafya bölümlerinin yer şekilleri ve dünya hareketleri ile ilgili kısımlarında, Kimya veya Fizik bölmlerinde atom,molekül vs. gibi derslerde tablet cihaz ve geliştirilen uygulama ile anlatılabilinir. Artırılmış Gerçekliğin sadeleştirilmiş bir versiyonu olan QR kodlar şimdiden birçok eğitimci tarafından kullanılmaya başlanmıştır. Bununla birlikte animasyon ve 3 boyutlu uygulamalar gerektiğinde bunun yalnız AG ile gerçekleştirilebildiği unutulmamalıdır. başlamasıyla bu teknolojinin kullanım alanlarıda genişleyecektir. Ülkemizde Eğitim sektörüne ilişkin örnek verilebilecek uygulama olarak Magic Books sınıfında bir kitap uygulaması mevcuttur.(www.canlikitap.com.tr ) Şekil 1 Azınlık raporu filminden bir AG Arayüzü Artırılmış Gerçeklik teknolojisini bilgisayar destekli veya mobil olarak kullanmak Türkiye gibi gelişmekte olan bir ülke için çok pahalı olmayacaktır çünkü nüfusun büyük kesiminde internet destekli bir bilgisayar veya Android ve IOS destekli işletim sistemleriyle donatılmış akıllı telefonlar vardır. Bu sistemi kullanmanın öğrenme üzerinde pozitif bir etkisi olduğu muhakkaktır. Düz yazı ve resimden ibaret kitap veya basılı metaryallerin AG ile zenginleştirilerek sunulması ve en önemlisi bunun internet bağlantısı gerektirmemesi bu teknolojinin birkaç sene içerisinde çok yaygınlaşacağının belirtileridir. Ülkemizde fazla duyulmamış bir teknoloji olsa da özellikle Google gözlüklerin yaygınlaşmaya

4.KAY AKLAR Azuma, R. "A Survey of Augmented Reality", Presence, 6, 4, pp.355-385, 1997 Bajura, M., Fuchs, H., Ohbuchi, R. (1992) "Merging Virtual Objects with the Real World: Seeing Ultrasound Imagery Within the Patient." In Proceedings of SIGGRAPH '92, New York: ACM Press, pp. 203-210. MagicBook website http://www.hitl.washington.edu/magicbook/ Billinghurst, M., Kato, H., and Poupyrev, I. The MagicBook: A transitional AR interface. Comput. Graph. 25 (2001), 745--753. Caudell, T.P., and Mizell, D.W. (1992)"Augmented Reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes." In Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference on Systems Science, Kauai, Hawaii, 7th-10th Jan. 1992, Vol. 2, pp. 659-669. Feiner, S., MacIntyre, B., and Seligmann, D. (1993) "Knowledge-Based Augmented Reality." Communications of the ACM, Vol. 36(7), pp. 53-62. Inkpen, K. (1997) Adapting the Human Computer Interface to Support Collaborative Learning Environments for Children. PhD Dissertation, Dept. of Computer Science, University of British Columbia,. K. Kiyokawa "Collaborative Immersive Workspace through a Shared Augmented Environment", Proc. Int\'l Soc. for Optical Eng. (SPIE 98), vol. 3517, pp.2-13 2002 M. Fiala. Artag revision 1, a fiducial marker system using digital techniques. In National Research Council Publication 47419/ERB-1117, November 2004. Poupyrev, I., Billinghurst, M., Weghorst, S., Ichikawa, T., The Go-Go Interaction Technique. In Proc. of UIST'96. 1996. ACM. pp. 79-80. T. Ohshima, K. Sato, H. Yamamoto and H. Tamura "AR2Hockey:A case study of collaborative augmented reality", Proceedings of VRAIS\'98, pp.268-295 1998