a b e f g h i SHOG NED R?



Benzer belgeler
YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ BESYO SATRANÇ DERS NOTLARI SATRANÇ OYUNUNUN TEMEL KURALLARI

SATRANÇ EĞİTİM & BOYAMA KİTABI. Dr. Olgun Kulaç

KOÜ.GÖLCÜK MYO ÜNİVERSİTE SEÇMELİ DERSİ Dersin adı: SATRANÇ Dersin Yürütücüsü:Yrd. Doç. Dr. Fahrettin ÖVEÇ 1.Dersin amacı 2.

SATRANÇ OYUNU EĞİTİM KILAVUZU

OSD SATRANÇ DERS NOTLARI

AVRASYA ÜNİVERSİTESİ

Y N G. Kris Burm G I P F

Language: English / Turkish

KASIM BÜLTENİ. 5-6 YAŞ 2. Kur. Chess Kids Academy

PAMUKKALE İLÇE GENELİ İLKOKULLAR ARASI ZEKA OYUNLARI YARIŞMASI

1-Zihinsel kazanýmlar 2-Duyuþsal kazanýmlar 3-Bedensel kazanýmlar

Satranç, Tavla & Dama

Düzenlemeler ve değişiklikler 01 Ocak 2018 tarihinden itibaren geçerli kılınacaktır.

Hayali bir oyunun analizi, Hazırlayan Koray Okay,

Sevgili Veliler, İletişim: Tel: E-Posta:

SATRANÇ DERS NOTLARI (astagos)

Go taşı ve tahtası. - Oyunun başında tahta boştur. - Oyuna önce siyah başlar. - Oyuncular sırayla taşlarını tahtaya

Akıllı Satranç Uygulaması HAZIRLAYAN: BERKAY ATAMAN DANIŞMAN: DOÇ. DR. FEZA BUZLUCA

Bir tavla maç 5 te biter. Yani 5 oyun kazanan ilk oyuncu

ZEKA OYUNLARIMIZ SATRANÇ

İÇİNDEKİLER. KISIM I İyi & Kötü Figür ve Piyonlar. iii

SATRANÇTA TEMEL BİLGİLER

EŞLİ 101 TURNUVASI OYUN KURALLARI I-TAKIMLARIN OTURMA DÜZENİ :

Takım Oyuncusu Olabilmek FM Alper Efe ATAMAN

2. KADEME ANTRENÖR KURSU ÖĞRETİM PROGRAMI (TOPLAM: 48 SAAT

Sequence Oyununun Minimaks Algoritması Kullanılarak Tasarlanması ve Geliştirilmesi

GM Topalov (2813) GM Kramnik (2743) Elista, 2006, [D19]

KONULAR. Yönetim kurulunun oluşturulması. satranç öğretim EKİM. Satranç Oyununu Tanıyalım (Gruplara ayrılarak. satranç taşları KASIM 1.

ANA SINIFLARINDA SATRANÇ

! " # $ % & '( ) *' ' +, -. / $ 2 (.- 3( 3 4. (

KOCAELİ OKUL ÖNCESİ ÖĞRENCİLERİ ARASI. KONU: Okul öncesinde okuyan öğrenciler arası yapılacak satranç yarışması MADDE 2

MARMARİS İNDİGO GRAND PRİX-2 14.GELENEKSEL ATATÜRK VE CUMHURİYET KUPASI YÖNERGESİ

KALE OYUNSONLARI. Tabii ki bu kurallar kesin kurallar değildir, genelde uyulması yararlı kurallardır, ama istisnalarına sıkça rastlanır.

MODÜL BİLGİ SAYFASI İÇERİK


#$% &'#(# Konular. Bits of Information. Binary Özellikler Superimposed Coding Signature Formation Deerlendirme

ZEKA Oyunları Turnuvaları

yayın no: 143 RAKAM OYUNLARI - KAKURO Genel yayın yönetmeni: Ergün Ür Yayınevi editörü: Özkan Öze Tashih: Emine Aydın İç düzen/kapak: Zafer Yayınları

Go oyunundaki tüm taşların değeri aynıdır. Yine de oyun katılımları açısından taşları farklı kategorilerde incelemek faydalı olabilir.

ÜN TE 2 2. DERECEDEN DENKLEMLER VE

10 x 10 ÇAPRAZ DAMA PROGRAMI KULLANIM KILAVUZU

DÜÞÜNME METODU Dr.Olgun Kulaç

1 TEMMUZ 2017 DE YÜRÜRLÜĞE GİRECEKTİR. Çeviren : IA Erdem Uçarkuş

MATEMATİK OYUNLARI TÜRLERİ

TÜRKİYE SATRANÇ FEDERASYONU 1. KADEME YARDIMCI ANTRENÖR YETİŞTİRME KURSU PROGRAMI

Yeniflemeyen Zarlar B:

KÜTAHYA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜNE

BAHÇEŞEHİR ÜNİVERSİTESİ SÜREKLİ EĞİTİM MERKEZİ (BAUSEM) LOGO KULLANIM KILAVUZU

Üslü Nicelikler = 2 4 (iki üzeri dört) 4 tane. Sefa Tuncay. 8.8 = 8 2 (sekiz üzeri iki) veya (sekizin karesi) 2 tane

yaz -tura at yor. Yaz gelirse birinci oyuncu, tura gelirse ikinci oyuncu kazanacak. Birinci oyuncu oyunun bafl nda ortaya 1 lira koyuyor.

(pi) GÜNÜ 1. MATEMATİK ve AKIL OYUNLARI YARIŞMASI TOBB ETÜ MATEMATİK BÖLÜMÜ ÇALIŞMA DOSYASI

Yeniden Morphy FM Alper Efe ATAMAN

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

TÜRKİYE SATRANÇ FEDERASYONU ETKİNLİK DÖNEMİ TÜRKİYE KÜÇÜKLER SATRANÇ ŞAMPİYONASI YÖNERGESİ

KAYSERİ SATRANÇ İL TEMSİLCİLİĞİ ETKİNLİK DÖNEMİ KAYSERİ SATRANÇ İL BİRİNCİLİĞİ

TMMOB Şehir Plancıları Odası Logo Kullanım Kılavuzu

Kullanım kılavuzunuz DYMO LABELMANAGER 120P

TEMEL KAVRAMLAR TEST x, y, z sıfırdan farklı gerçel sayılar ve x y = a ve b gerçel sayılar olmak üzere, a + 3b = 18. y + z = 0.

SATRANÇ. Kurallar, B a s i t Matlar ve Mat Konumları, Açılışlar, Taşların Değeri, Strateji ve Taktik, Pozisyon Değerlendirmesi, Oyun Ortası, Oyun Sonu

TÜRKİYE SATRANÇ FEDERASYONU ETKİNLİK DÖNEMİ TÜRKİYE YILDIZLAR SATRANÇ ŞAMPİYONASI YÖNERGESİ




2015 ANTALYA LİONS KULÜBÜ SATRANÇ TURNUVASIYÖNERGESİ

TÜRKİYE SATRANÇ FEDERASYONU

TÜRK DAMASI KURALLARI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI EĞLENCE HİZMETLERİ OYUN AKTİVİTE PROGRAMLARI

OYAK ADANA - BALIKESİR - BATMAN - BOLU - DÜZCE HATAY - KAHRAMANMARAŞ - MARDİN - ORDU 19 KASIM 2011 SORULAR

Plan FM Alper Efe ATAMAN

Kompozisyon ve Müzik Teorisi: 7 Kompozisyon ve Müzik Teorisi: 1 (%100 Burslu) Kompozisyon ve Müzik Teorisi 2 (%25 Burslu)

Ders Konuları. ÜNİTE : 2 KONU : Özel Antrenman Bilgisi ÖĞRETİM GÖREVLİSİ: SÜRE : 2 Saat

FIDE SATRANÇ KURALLARI

T Z A A R. Kris Burm G I P F

YAĞLI GÜREŞ ROBOTLARI TURNUVA KURALLARI

FIDE SATRANÇ KURALLARI

TÜRKİYE SATRANÇ FEDERASYONU ETKİNLİK DÖNEMİ TÜRKİYE KUPASI YÖNERGESİ

Göller Bölgesi Aylık Hakemli Ekonomi ve Kültür Dergisi Ayrıntı/ 29

FİDE SATRANÇ KURALLARI (1995)

,$( -./(,$( 0$0$ (,$(

5 YAŞ GRUBU İNCİ TANELERİ SINIFI HAFTALIK BÜLTEN

KAVRAM HARĠTALARI. Kavram Haritaları. Kavram Haritası Nedir? Kim Tarafından GeliĢtirilmiĢtir? Kavram Haritaları Ne ĠĢe Yarar?

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

2016 ALANYA TİCARET VE SANAYİ ODASI SATRANÇ TURNUVASI YÖNERGESİ

ŞATRANC-I UREFA (Arifler Satrancı) Satranç Hindistan da yaklaşık 1500 yıl önce bulunmuş klasik bir strateji oyunudur. Satranç Sanskritçe de

Kurumsal Kimlik Rehberi

ATG AVRUPA ŞAMPİYONASI OYUNCU SEÇME TURNUVASI

Sonuna Kadar Mücadele FM Alper Efe ATAMAN

14 Nisan 2012 Cumartesi,

Oyun Tasarımı. 8. Ders

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

14 Nisan 2012 Cumartesi,

D V O N N Kris Burm G I P F

ELEKTRK MÜHENDSLER ODASI MESLEK Ç SÜREKL ETM MERKEZ YÖNETMEL

Yaratıcılık Üzerine FM Alper Efe ATAMAN

EL PARMAKLARINA DEERLER VEREREK KOLAY YOLDAN ÇARPMA ÖRETM YÖNTEMYLE ZHN ENGELL ÖRENCLERE ÇARPIM TABLOSU ÖRETM UYGULAMASI

Algoritmanın Hazırlanması

Cobra3 lü Akuple Sarkaçlar

Transkript:

9 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h i SHOG NEDR? SHOG, Japonya da yaklaık 20 milyon kiinin oynadıı bir oyundur. Hedefleri, karı tarafın ah ını tuzaa düürmek olan iki oyuncu arasında oynanan bir zihinsel yetenek oyunudur; kısacası satrancın Japonca versiyonu olarak tarif edilebilir. SHOG nin eski Hindistan da yaklaık M.Ö. 3000 yılında oynanan bir oyun olan ve deitirilerek 8. yüzyılda Çin üzerinden Japonya ya getirilen Chaturanga oyunundan türetildii düünülmektedir. 14. yüzyılda bugünkü biçimini almıtır. SHOG, genelde bir oyuncunun kazanmasıyla sona ermektedir; oyunun berabere bittii çok ender görülür. statistiksel olarak her iki oyuncunun kazanma ansı eittir. Bu oyunun en ayırt edici özellii, karı taraftan aldıı parçaları tekrar kullanabilmesidir. Bu özellik esizdir ve oyunu daha ilginç hale getirir.

1. SHOG TAHTASI VE TALAR SHOG tahtasının, yukarıda görüldüü gibi 9x9 karesi vardır. Dikey sıralara sütun, yataylara da sıra denir. Sütunlar sadan sola doru 1 den 9 a kadar numaralandırılmı; sıralar da yukarıdan aaı doru a dan i ye kadar iaretlendirilmitir. Her kare sütunu ve sırasıyla tanımlanmaktadır. Her oyuncunun 20 taı vardır: Bir ah, bir Kale, bir Fil, iki Altın General, iki Gümü General, iki At, iki Mızrak ve dokuz Piyon. Tüm bu parçalar aynı renk (genelde doal ahap veya beyaz plastik) ve biçimdedir. Sadece tek bir tarafları iaretli olan ah ve Altın hariç, her taın üzerinde ve her iki tarafında semboller vardır (Çince karakterler). SHOG de ta, piyonlar da dahil olmak üzere her bir birime denir. Kale ve Fil büyük talar olarak adlandırılmaktadır; ah haricindeki dier talar küçük talar olarak adlandırılır.

2. TALARIN HAREKETLER (SMLER) Ta Karakter Türkçe Japonca Sembol ah Gyoku K AH (GYOKU) ah, tıpkı Batı tarzı satrançtaki karılıı gibi hareket eder: Her seferinde her yönde bir kare (bkz. Diyagram 1). ah, asla rakip oyuncu tarafından kontrol edilen bir karenin üzerine gelemez. Altın Kin G ALTIN GENERALLER (KIN) Altın Generaller (ya da kısaca Altın ) bir kare öne, arkaya, yana veya çaprazlamasına öne doru hareket eder (bkz. Diyagram 1). Altın yükselemez. Gümü Gin S Gümü Nari- Gin Sx At Kei N At Nari- Kei Nx GÜMÜ GENERALLER (GN) Gümü Generaller (ya da kısaca Gümü ) her yöne çaprazlamasına ya da bir kare öne hareket eder (bkz. Diyagram 1). Gümü, tıpkı Altın gibi hareket eder (bkz. Diyagram 3). AT (KEI) At, önce bir kare öne, sonra saa veya sola çaprazlamasına bir kare ilerler (bkz. Diyagram 2). Önündeki taların üzerinden atlayabilen tek tatır. At ise tıpkı Altın gibi hareket eder (bkz. Diyagram 3) Mızrak Kyo L Mızrak Nari- Kyo Lx Piyon Fu P Piyon To-Kin Px Kale Hisha R Kale (Ejder ah) Ryu Rx Fil Kaku B Fil (Ejder At) Uma Bx MIZRAK (KYO) Mızrak sadece ileri doru hareket eder, asla geriye doru hareket etmez; baka talar tarafından engellenene kadar istenilen sayıda kareyi atlayabilir (bkz. Diyagram 2). Mızrak ise Altın gibi hareket eder (bkz. Diyagram 3). PYON (FU) Piyon sadece bir kare ileri doru hareket eder (bkz. Diyagram 2). Piyon ise Altın gibi hareket eder (bkz. Diyagram 3) KALE (HISHA) Kalenin hareketleri, Batı tarzı satrançtaki karılıı ile aynıdır: Engellenene kadar istenilen sayıda sütunlar ve sıralar boyunca kareler atlayabilir (bkz. Diyagram 4). Kale (Ejder ah olarak da adlandırılır), normal Kalenin hareketlerine ek olarak her yönde çaprazlamasına bir kare hareket edebilir (bkz. Diyagram 4). FL (KAKU) Filin hareketleri, Batı tarzı satrançtaki karılıı ile aynıdır: Herhangi bir engel olmadıı sürece her yöne doru çaprazlamasına istendii kadar kare atlar (bkz. Diyagram 5). Fil ise normal Filin hareketlerine ek olarak bir kare öne, arkaya veya iki yana hareket edebilir (bkz. Diyagram 5).

Beyaz mevzii (Siyahın yükselme alanı) Diyagram 1: ah, Altın ve Gümüün hareketleri Diyagram 6: Konulanma Diyagram 7: Taların ilk konumları Diyagram 2: At, mızrak ve Piyonun hareketleri Diyagram 8: Sütunlar ve sıralar Diyagram 3:Alt taların yükseldikten sonraki hareketleri Diyagram 9: Piyonların artması Eksilme Piyon matı Diyagram 4: Kale ve kalenin hareketleri Diyagram 10: Kilitlenen talar Diyagram 5: Filin ve Filin hareketleri

3. TA ALMAK Oyunculardan biri, kendi taını rakibinin igal ettii bir yere getirdiinde, rakibinin taını tahtadan alabilir. Alınan talar ( eldeki talar ) taları alan oyuncu tarafından tekrar kullanılabilir. Diyagramlarda eldeki talar tahtanın yanında gösterilmitir. 4. YÜKSELME Bir oyuncu, taını rakibinin kampına/yükseltme alanına getirdiinde, taını yükseltme fırsatını kazanmı olur. Yükseltme tamamen seçmelidir ve sadece ilgili hamlede geçerlidir. Yine de taını rakibinin kampında/yükseltme alanında hareket ettirdii sürece, yükseltmeyi yapana kadar taını yükseltme hakkını yaptıı her hamlede kullanabilir. Yükseltme, hamle tamamlandıktan hemen sonra taın ters çevrilmesiyle yapılır. Yükseltilen ta tekrar eski haline getirilemez. ALINAN TALARIN YENDEN KULLANILMASI Bir oyunca, tahtanın üzerindeki talarla hamle yapmak yerine, elindeki talardan birini tahtanın herhangi bir bo karesine yerletirebilir. Ta, zapt edildiinde yükseltilmi bir ta bile olsa, ancak yükseltilmemi olarak tekrar kullanılabilir. Oyuncu, taı tahtaya yerletirdikten sonra bu taı da dierleri gibi kullanabilir. 5. OYNAMA YÖNTEM Diyagram 7 de taların balama pozisyonları verilmitir. SHOGI de önce siyah balar, sonra beyaz hamle yapar ve bu sıraya göre devam eder. Oyunculardan birine sıra geldiinde, hamle yapması: 1) ya tahtanın üzerindeki talardan birini hareket ettirmesi ya da 2) elindeki talardan birini tahtadaki bo bir yere yerletirmesi anlamına gelir. Oyuncu, elini tatan çektiinde hamlesi tamamlanmı sayılır. Hedef, rakibin ah ını mat etmektir. ah, zapt edilme tehlikesiyle karı karıya olup, kaçacak hiçbir yeri yoksa, mat edilmi sayılır. Çok nadir durumlar dıında ah gerçekte tahtadan alınmaz. Oyun, ah ın zapt edilmesi kaçınılmazsa ya da oyunculardan biri pes ederse sona erer. 6. YASAK HAREKETLER Aaıdaki hamleler yasaktır. 1) ÇFT PYON Oyunculardan birinin yükseltilmemi Piyonu sütunlardan birinin üzerine oyuna tekrar sokulan talardan ikinci bir Piyonu aynı sütuna yerletiremez (bkz. Diyagram 9). 2) TEKRAR KULLANILAN PYONLA MAT Mat eden Piyonun rakibin baka bir taı tarafından alınabilecek durumda olması haricinde, oyuna tekrar sokulan bir Piyonla mat yapılamaz (bkz. Diyagram 9). Zaten tahtanın üzerinde bulunan bir Piyonla mat yapılabilir.

3) KLTLENM TALAR Bir taı, bir sonraki hamlenin mümkün olmadıı bir kareye getirmek yasaktır (bkz. Diyagram 10). Bir taı yükseltmeden hareket ettirmek kimi zaman daha sonraki hamlesini imkansız hale getirebilir (bu sadece rakibin kampında geçerlidir). Böyle bir hamleye izin verilmez. 7. BERABERE OYUNLAR Çou SHOG oyunları kesin bir sonuçla ah mat veya pes etme yoluyla bitmesine ramen, aaıdaki koullarda berabere bitebilir. 1) TEKRAR Oyuncular aksi halde ikinci derecede pozisyonlara ulatıkları için, her iki oyuncunun gönüllü olarak aynı hamleleri tekrarlamaları halinde tekrarlar meydana gelir. Aaıdaki koullar dört kez arka arkaya gerçekletiinde, oyun sona erer: - Taların tahta üzerinde aynı pozisyonlara sahip olmaları, - Aynı taların elde olması - Aynı hamle sıraları Sürekli mat durumunda, mat yapan oyucu hamlesini deitirmek zorundadır. 2) ÇIKMAZ Her iki oyuncunun ahlarını rakibin alanına getirdikleri ve herhangi bir ah matın mümkün olmadıı durumlar çok enderdir. Bu duruma çıkmaz denir. Çıkmazlar, taların sayılmasıyla sona erdirilir: her büyük ta için 5 puan, her küçük ta için 1 puan. Her iki oyuncu 24 ve üzeri puana sahip olduklarında, oyun berabere biter. 24 puanın altında kalan oyuncu kaybeder.