Mobil Programlamanın Önemi

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "Mobil Programlamanın Önemi"

Transkript

1 STEM Haziran 2016

2 Mobil Programlamanın Önemi 2015 verilerine göre dünyada 1.4 milyardan fazla akıllı telefon bulunmaktadır*. Bu telefonların %81 den fazlası Android işletim sistemine sahiptir*. Akıllı telefon sayısı arttıkça mobil programlamanın önemi de artmaktadır. *Kaynak: Gartner (2016)

3 Mobil Programlamanın Önemi Programlama eğitimi artık sadece bu alanda kariyer yapmak isteyenler için değil herkes için önemli hale gelmiştir. Gerek çocuklar gerek yetişkinler için birçok programlama eğitimi kampanyası yürütülmektedir. Artık sadece kullanıcı olmak yerine üretici olmak önemli hale gelmiştir.

4 Bu Dersten Ne Beklemeliyim? Bu ders sonunda MIT App Inventor arayüzüne tanıdık hale geleceksiniz. Android işletim sistemi için temel seviyede uygulama geliştirebilir hale geleceksiniz. Profesyonel hayatınıza uygun uygulamalar geliştirmek için gerekli bilgi altyapısına sahip olacaksınız.

5 Ders için gerekli önbilgi Websitesi ve programlama ortamını kullanabilecek düzeyde bilgisayar kullanma becerisine (temel seviye) sahip olmak. App Inventor ortamını anlayabilecek seviyede İngilizce bilgisine sahip olmak. Akıllı telefon kullanımına aşina olmak.

6 App inventor Sitesine Giriş ve Kayıt İlk olarak yapmamız gereken App Inventor sitesine girip kayıt olmak Bunun için ilk yapmamız gerek adresini internet tarayıcımıza yazarak siteye gitmek

7 App inventor Sitesine Giriş ve Kayıt Sitenin giriş ekranında sağ üst köşedeki Create Apps butonuna tıklayarak App Inventor sitesine kayıt olabiliriz.

8 App inventor Sitesine Giriş ve Kayıt Eğer giriş yapılmış bir gmail hesabınız yok ise karşımıza yandaki ekran gelecektir. Eğer Gmail hesabınız var ise adres ve şifrenizi girerek sonraki adıma geçebilirsiniz.

9 App inventor Sitesine Giriş ve Kayıt Yok ise Hesap Oluştur bağlantısına tıklayarak yeni bir Gmail hesabı oluşturulur.

10 App inventor Sitesine Giriş ve Kayıt Gmail hesabına giriş yaptıktan sonra karşınıza onaylamanız için aşağıdaki gibi ekranlar gelecektir.

11 App Inventor Sitesine Giriş ve Kayıt Bir kez izinleri kabul ettikten sonra App Inventor arayüzüne ulaşacaksınız. İlk girişinizde size ankete katılmak isteyip istemediğiniz sorulacak. Never Take Survey seçeneğini işaretleyiniz. Karşılama ekranı için ise Do not Show Again kutucuğunu işaretleyip Continue düğmesine tıklayın Bu işlemi sadece sisteme ilk girişinizde yapacaksınız

12 App Inventor Arayüzünü Tanıma Bahsedilen işlemleri tamamlamanın ardından App Inventor arayüzüne ulaşmış olacaksınız. Artık ilk uygulamamızın projesini başlatabiliriz.

13 App Inventor Arayüzünü Tanıma Proje uygulamanın geliştirme aşamasındaki haline verilen addır. Görüldüğü gibi Start new project düğmesine tıklayarak ardından projemize bir isim vererek uygulamamızı geliştirmeye başlayabiliriz.

14 App Inventor Arayüzünü Tanıma Proje ekranı iki ana kısımdan oluşur. Bunlar Designer ve Blocks olarak adlandırılır.

15 App Inventor Arayüzünü Tanıma Şu an ekranda görünen Designer kısmı ekrana eklenecek programda görünecek bileşenlerin tasarımını ve özelliklerini değiştirmeye yarar. Blocks ise uygulamamıza işlevini kazandıracağımız, uygulamamızın «kodlama» tarafını gerçekleştireceğiniz kısmıdır.

16 App Inventor Arayüzünü Tanıma Blocks kısmına ise Designer ekranındayken sağ üst köşede bulunan Blocks düğmesine tıklanarak ulaşılır. Designer ekranındayken Blocks düğmesinin aktif, Blocks ekranındayken Designer düğmesinin aktif olduğuna dikkat ediniz. Ekranlarımız arasında geçişi bu düğmeler aracılığıyla sağlıyoruz.

17 App Inventor Arayüzünü Tanıma Blocks ekranı aşağıdaki gibidir. Blocks ekranının arayüzü ve işlevi uygulama geliştirirken uygulamalı olarak açıklanacaktır. Şimdi Designer ekranına dönerek oradaki alanları tanıyalım ilk uygulamamızı geliştirelim.

18 App Inventor Arayüzünü Tanıma Designer ekranı Palette, Viewer, Components, Media, Properties gibi alanlardan oluşur. İlk olarak Viewer alanını inceleyelim.

19 App Inventor Arayüzünü Tanıma Viewer alanı telefon ekranının bir yansıması olarak düşünülebilir. Uygulamaya eklemek istediğimiz tüm bileşenleri telefon ekranına (beyaz alan) sürükleyip bırakarak ekleyebilirsiniz.

20 App Inventor Arayüzünü Tanıma Palette alanı uygulama için kullanılacak objelerin tamamını içeren bir kütüphane gibi düşünülebilir. Nesneler belli gruplara (User Interface, Layout, Media vb) bölünerek sekmeler altında toplanmıştır. Başlangıç uygulamarında sıklıkla kullanacağınız Button, Label, Table Arrangement, Image vb.) nesneler incelenecektir. Not: Merak ettiğiniz nesnelerin sağında yer alan Soru İşareti simgesine tıklayarak açıklamayı okuyabilirsiniz.

21 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Lütfen adımları App Inventor hesabınız üzerinden adım adım uygulayınız. Eğer anlatım kısmında proje yaratmadıysanız. Lütfen yeni bir proje yaratıp ekrana bir Button (Düğme) sürükleyiniz.

22 App Inventor Arayüzünü Tanıma Components (Bileşenler) alanında ekrana sürüklenip bırakılan tüm nesneler görünmektedir. Eklenen bileşenlerin isim değiştirme işlemi Rename düğmesi ile yapılabilir. Kaldırılmak istenilen bileşenler için ise Delete düğmesi kullanılabilir.

23 App Inventor Arayüzünü Tanıma Properties alanı ise Components alanındaki seçili bileşenin özelliklerini değiştirmeye yarar. Önceden eklediğimiz Button ın font, boyut, resim, metin, şekil gibi özellikleri Properties alanından değiştirilmektedir. Her bileşenin kendine özgü özellikleri vardır. Yapılan örneklerde bu özelliklerden bazılarına değinilecektir.

24 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Düğmemizin özelliklerini üzerinde resimden oluşan, metin olmayan, ve ekranı genişlik olarak kaplayan hale getirmeliyiz. Bu değişiklikleri Button seçiliyken Properties (Özellikler) alanından yapmalıyız. Button (düğme) ekrana ekliyken ekran alanındaki button seçili değilse üzerine tıklanarak seçilir.

25 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi İlk adımımız Button (Düğme) için bir resim yüklemek. Bunun için Image (Resim) özelliğine tıklayıp bir resim yüklemeliyiz. 1 Adımları takip ederek 1-Image, 2-Upload File (Dosya Yükle), 3-Browse (Gözat) seçenekleri tıklanarak istenilen resim dosyası seçilir. 2 3

26 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Resim yüklemenin ardından Button un (Düğmenin) aşağıdaki gibi bir görünümü olmalıdır. Resimin ekranın tamamında görünmesi için Properties (Özellikler) alanından Height ve Width ayarlarının değiştirilmesi gerekiyor. Varsayılan boyut ayarı, resim boyutuna göre otomatik ayarlayan Automatic ayarlıdır. Değiştirmek için ilgili alana tıklanır.

27 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Automatic dışındaki boyut seçenekleri Fill Parent, pixels ve percent olarak görülmektedir. Fill Parent: Ekranı (veya içinde bulunduğu nesne her neyse) tamamen kaplayacak boyuta gelir. Bulunduğu kabın şeklini alan sıvı gibi düşünülebilir. Ekran boyutu ne kadar büyükse o kadar büyüyecektir. pixels: Girilen piksel değerine göre sabit bir boyuta sahip olur. Örneğin 200 piksel. percent: Girilen değere göre ekranı yüzde oranında kaplar. Ekran çözünürlüğü bilinmeyen durumlar için kullanışlıdır. Örneğin ekranın %70ini kaplayan uygulama.

28 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Düğme için genişlik ayarlarını Yüksekliği 200 Genişliği 180 olacak şekilde ayarlayınız. Düğme üzerinde yazan Text for Button1 yazısını silmek için Properties alanından Text değeri seçilip Backspace tuşuna basılabilir.

29 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Artık Ekranımızın görüntüdeki gibi olması gerekiyor. Yaptığımız işlem ekrandaki Button u (Düğmeyi) şekil olarak değiştirmekti. Sonraki adımda bir ses dosyası yükleyeceğiz ve bu düğmeye tıklandığında sesin oynamasını sağlayacağız. Düğmeye tıklandığında -> Ses Çal işlevini kazandırmak için Block ları kullanacağız. Şimdi ses dosyamızı yükleyelim.

30 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Ses dosyasını yüklemek için Media alanındaki Upload File (Dosya Yükle) düğmesine basılır ve resim yüklediğimiz ile aynı sırayı takip ederek ses dosyası ortama yüklenir. Siz de uygulamanız için sunulan ses dosyasını veya kendinize ait herhangi bir ses dosyasını kullanarak bu işlemi tamamlayınız.

31 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Ses dosyasını uygulamada çalabilir hale getirmek için uygulamamıza Sound (Ses) bileşeni eklememiz gerekiyor. Bu işlem için öncelikle Palette teki Media (Ortam) sekmesine tıklayıp, Sound bileşeni tıpkı Button (Düğme) için yaptığımız gibi ekrana sürüklenip bırakılır. Button dan (Düğmeden) farklı olarak Sound ses olduğu için ekranda görünmek yerine (Bkz. 4. adım) ekranın dışında Non-Visible Component (Görünmez Bileşen) olarak belirecektir

32 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Eklediğimiz Sound (ses) bileşenine tıpkı Button a resim eklediğimiz gibi yüklediğimiz ses dosyasını eklememiz gerekiyor. Bunun için Sound (ses) dosyası seçiliyken Properties (özellikler) alanına gidip, Source (kaynak) başlığının altında None (hiçbiri) seçeneğine tıklayarak ses dosyamızı seçmeliyiz. Ardından OK tuşuna basmalıyız. Böylelikle ses dosyamız artık çalabilir hale gelecek. 1 2

33 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Şimdiye kadar yaptığımız kısım daha önce bahsedildiği üzere uygulamanın Designer yani Tasarım kısmıydı. Uygulamamıza amaçladığımız işlevi Blocks (Bloklar) kısmından kazandıracağız. Blocks geleneksel programlamadaki (popüler kültürde sıklıkla telaffuz edilen) kodlamanın App Inventor karşılığı olarak düşünülebilir. Temel olarak Blocks uygulamaya hangi durumda ne yapması gerektiğini anlatmamızı sağlayan bir dil veya iletişim aracı olarak düşünülebilir. Şimdi Blocks sekmesine geçip Button a (Düğmeye) ses çalma işlevi kazandıracağız.

34 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Blocks sekmesine geçmek için Sağ üstte yer alan Blocks düğmesine basarak Blocks sekmesi açılır. 1

35 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Blocks ekranı ekranda göründüğü gibi karşınıza çıkacaktır. Şimdi Blocks ekranının alanlarını inceleyeceğiz.

36 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Blokların aktif olarak yer alacağı alan Backpack (sırt çantası) tekrar kullanmak üzere blokları saklama için kullanılacak alan Silmek istediğiniz blokları Çöp Kutusu simgesine sürükleyebilirsiniz. Bloklarınızda hata varsa bu alanda görünecektir.

37 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Şimdi ilk Block u eklemek için etkileşimi sağlayacak olan YeniDugme Button ununa tıklayalım. İlgili bloklar sağ tarafta listelenecektir. Bu bloklar yanlarında yazan Click (tıklamak), GotFocus (Odak aktif), Long Click (uzun süreli tıklama) vb. gibi tetikleyiciler sağlandığında; Do (yap) kelimesinin yanında yer alan tüm bloklardaki işlemleri yapacaklardır. Şimdi örneğimiz ile devam ederek kullanımını görelim.

38 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi YeniDugme Button una tıkladıktan sonra When YeniDugme.Click do (YeniDugme ye tıklandığında.. Yap) Block unu tutup ekrandaki boş alana sürükleyip bırakalım. Block un aktif olabilmesi için do (yap) alanına ses çalma Block unu eklemeliyiz. Bunun için tıpkı YeniDugmeye tıkladığımız gibi Sound1 bileşenine tıklayarak, ilişkili blokları açığa çıkarmalıyız.

39 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Sound1 bileşenini seçip açılan listeden call Sound1.Play (sound1 i oynat) Block unu seçip, görüldüğü when YeniDugme.Click bloğunun içine sürükleyip bırakın. Bu durumda düğmeye tıklandığında (yani dokunulduğunda) artık uygulamaya eklediğiniz ses dosyası oynatılacaktır.

40 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Uygulamamıza son şeklini vermek için Button un üstüne bir Label (Etiket) bileşeni ekleyip içeriğini «Merhaba» olarak değiştirelim. Label (Etiket) bileşeni ekrana Metin eklemek istediğimizde kullandığımız bileşendir. İlk olarak Blocks ekranından Designer ekranına dönmek için sol üstten Designer düğmesine basmalıyız.

41 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Pallete n Label (Etiket) bileşenini sürükleyip ekranda Button un üstüne bırakmalısınız. Ardından Label1 seçili iken Properties (Özellikler) ekranından Text (Metin) bölümüne Text for Label1 yazısı yerine Kalp yazınız.

42 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Label1 bileşeninin Properties (Özellikler) ekranından sırasıyla gösterilen özellikleri değiştirelim. Yazı Tipini kalın hale getiren Font Bold seçeneğini işaretleyelim. Yazı büyüklüğünü arttırarak «24» değeri girip klavyeden Enter tuşuna basalım. Genişlik (width) için Fill Parent (Ekranı kapla) seçeneğini işaretleyip OK düğmesine tıklayalım. Son olarak yazıyı ortaya taşımak için Text Alignment seçeneğinden Center ı (merkezi) seçelim.

43 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Uygulamamızın son halinin Designer ve Blocks ekranı aşağıdaki gibi görünmelidir. Şimdi Uygulamamızı test etmeliyiz.

44 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi App Inventor da uygulama test etmek için birden fazla yöntem vardır. Bu yöntemlerin adı AI Companion, Emulator, ve USB Bu yöntemler tek tek incelenecektir. Bunlardan en pratik olan yöntem AI Companion dır. Öncelikle AI Companion ın ne olduğu, çalışması için ihtiyaç duyulanlar, ve nasıl kullanılacağı anlatılacaktır.

45 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi MIT AI2 Companion App projenizin telefonunuzda eş zamanlı olarak test edilmesini sağlayan MIT tarafından hazırlanmış bir uygulamadır. Bu uygulamayı kullanmak için Android işletim sistemli bir telefon (veya tabletiniz olmalı) ve bilgisayarınız ve telefonunuz aynı internet ağına bağlı olmalıdır. Eğer yukarıdaki şartları sağlıyorsanız uygulamayı cihazınıza yüklemelisiniz (linke tıklayarak veya kare kodu taratarak indirebilirsiniz). Sağlamıyorsanız bu adımı geçebilirsiniz. Bilgisayarda geliştirin Telefon veya Tablette aynı anda test edin

46 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Companion uygulamasını Android cihazımıza kurduktan sonra Bilgisayarda Projemiz açıkken üst barda yer alan Connect (Bağlan) düğmesine tıklayarak, AI Companion seçilmelidir. Android Cihazınızdaki MIT AI2 Companion uygulamasını başlatınız.

47 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Bilgisayar ekranında soldaki, Android ekranında soldaki ekran belirecek. Companion App teki Scan QR code seçeneğine tıklayarak kameranızı bilgisayar ekranındaki karekoda tutunuz. Sorun olmadığı sürece bilgisayarınızda yaptığınız her değişikliği telefon ekranında test edebiliyor olmanız gerekmektedir. Eğer karekodu taramakta sorun yaşıyorsanız Your code is: ibaresinin altında yer alan kodu telefon ekranında bulunan Code alanına yazıp Connect with code (Kod ile bağlan) seçeneği seçilmelidir.

48 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Eğer projede yaptığınız değişiklikler bir süre sonra ekranda görünmemeye başlıyorsa Connect (Bağlan) seçeneğindeki Reset Connection (Bağlantıyı Sıfırla) butonu ile bağlantı sıfırlanıp bağlantı kurma aşamaları tekrarlanabilir.

49 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi MIT tarafından önerilen bağlantı yöntemi açıklanan MIT Companion App tir. Eğer bu yöntemi kullanmak için gerekli şartları sağlıyorsanız, diğer test yöntemlerini denemeden geçebilirsiniz. Eğer Android telefonunuz varsa fakat telefonunuz ile bilgisayarınız aynı ağın parçası değilse kullanmanız gereken yöntem USB ile bağlantıdır.

50 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi USB ile bağlantı için ilk yapmanız gereken bilgisayarınıza uygun olan gerekli yazılımı yüklemek: Windows: Mac: Linux: MIT Companion App i daha önce bahsedildiği gibi telefonunuza kurun (bir önceki aşamada kurmadıysanız kare kodu tarayıp kurabilirsiniz. Ardından bilgisayardaki aistarter uygulamasını çalıştırınız.

51 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi USB yöntemini kullanmak için telefonunuzda USB hata ayıklama modunun aktif olması gerekmektedir. Bunun için Android cihazınızda Sistem Ayarlarından, Geliştirici Seçeneklerine girip USB Hata Ayıklama seçeneğine izin verildiğinden emin olmanız gerekir. Android 4.2 sürümünden daha yeni sürüme sahip telefonlarda Geliştirici Seçenekleri gizlidir. Açmak için Ayarlar > Telefon Hakkında seçeneğine gidip Build Number a (derleme numarasına) 7 kez dokunarak açılmaktadır. Seçeneği açtıktan sonra yukarıda bahsedildiği gibi USB hata ayıklama açılmalıdır.

52 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Android cihazınızı bilgisayar USB ile bağlayıp «yığın depolama cihazı» olarak seçtiğinizden emin olun Android ve daha yeni sürümlerde telefon cihaz ekranında USB hata ayıklamaya izin verilsin mi seçeneği çıkabilir. Tamam a basarak bilgisayarın telefona erişimi için gerekli izini vermiş olursunuz. Bağlantıyı başlatmak için Connect menüsünden USB seçeneği seçilmelidir. Bağlantınızı test etmek için sayfasına gidebilirsiniz.

53 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Diğer bir yöntem ise emülatör kullanımıdır. Eğer Android işletim sistemine ait bir cihazınız yoksa uygulamanızı test etmek için kullanmanız gereken yöntemdir. USB yönteminde bahsedilen yazılım bilgisayara bu yöntem için de kurulmalıdır. Windows: Mac: Linux: Kurduktan sonra AiStarter programı çalıştırılmalıdır

54 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Ardından Connect (Bağlan) menüsünden Emulator seçeneği seçilmelidir. Emülatör başlarken aşağıdaki ekranlar sırası ile belirir.

55 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Emülatör ekranı sırasıyla aşağıdaki gibi görünür son aşamaya geldiğinde programınız test etmeye hazırdır.

56 İlk Uygulamanın Yaratılması ve Test Edilmesi Ek olarak: Titreşim Ekleme, Çalan Sesi durduracak yeni bir düğme ekleme Label Yazısı Değiştirme Table ile farklı organlar ekleme yapabilirsiniz.

57 Ek Uygulama Geliştirme Yeni bir düğme ekleyelim. Sound Recorder (ses kaydedicisi) bileşenini ekleyelim. Yeni düğmeye basık tutulduğunda ses kaydı başlatıp bıraktığında ses kaydını durduran; Ses kaydı tamamlandığında Kalp düğmesine tıklandığında kaydedilen sesi çalsın.

58 BiyoKatalog uygulaması Bu bölümün sonunda ekranda göründüğü gibi yeni bir uygulama geliştireceğiz. Öğrenciler çevrelerindeki biyo-çeşitliliği fotoğraflayacaklar.

59 BiyoKatalog uygulaması Uygulama ekranı 1 TableArrangement (Tablo Düzenleme) 4 Button (Düğme), 1 Label (Etiket), 4 Checkbox (İşaret Kutusu) görünen bileşenlerinden oluşmaktadır. Non-Visible Components (Görünmeyen bileşenler) ise 4 Camera (Kamera) ve 1 AccelerometerSensor (İvmeÖlçerSensörü) bileşenlerinden oluşmaktadır.

60 BiyoKatalog uygulamasının işlevi Görünür bileşenler TableArrangement (Tablo düzenleme) içinde yer almalı. Uygulama işlev olarak Button lara (düğmelere) basıldığında kamerayı açar ve çekilen fotoğrafı ilgili düğmenin arka planı yapar. Fotoğraf çekilen düğme fotoğraf çekiminin ardından işaretli hale gelmelidir. Ve telefonu salladığımızda çektiğimiz resimler ve işaret kutuları sıfırlanmalıdır.

61 BiyoKatalog uygulaması Uygulamayı Başlatmak ve ilk Bileşenler Geçtiğimiz bölümde bahsedildiği gibi Start New Project düğmesine basarak yeni bir proje oluşturalım. İlk olarak yapmamız gereken ekrana eklediğimiz bileşenleri düzenli bir şekilde yerleştirmek için Layout (Düzen) sekmesi altında yer alan TableArrangement (Tablo Dizilişi) bileşenini ekrana eklemektir. Arrangement (Diziliş) sekmesindeki bileşenler ekrandaki bileşenlerin görsel düzenini sağlamak için kullanılır. Vertical (dikey) sadece tek sütun, Horizontal (tek satır), Table Arrangement bileşeni ise satır ve sütüna sahip tablo şeklinde düzen için kullanılır.

62 BiyoKatalog uygulaması Tablo Bileşeninin eklenmesi Palette menüsü altında bulunan Layout (Düzen) sekmesine tıklayarak Arrangement seçenekleri açılır. Buradan Horizontal (Yatay), Table (Tablo) ve Vertical (Dikey) Arrangement seçenekleri yer almaktadır. Satır ve sütunlara sahip bir uygulamamız olacağı için TableArrangement (Tablo Dizilişi) bileşeninini ekrana sürükleyip bırakmalısınız. Table içi boş olduğu için sadece çerçeve olarak görünecektir.

63 BiyoKatalog uygulaması Tablo Özelliklerinin Değiştirilmesi Tablomuz 2 sütun, 4 satırdan oluşmalıdır ve ekranı kaplamalıdır. Bu özellikleri değiştirmek için TableArrangement (Tablo Dizilişi) bileşeni seçiliyken Properties (Özellikler) alanından Columns (Sütunlar) 2, Rows (Satırlar) 4 olmalıdır Height (Yükseklik) ve Width (Genişlik) için ise Fill Parent (Ekranı Doldur) seçeneği seçilmelidir. Ayarları değiştirdikten sonra tablo (yeşil çerçeve) ekranı resimdeki gibi kaplamalıdır.

64 BiyoKatalog uygulaması Tablo İçine Bileşenlerin Eklenmesi Şimdi tablo içine adım adım bileşenleri ekleyeceğiz. İşlem sonunda ekran aşağıdaki gibi görünmelidir.

65 BiyoKatalog uygulaması Düğme Özelliklerinin Değiştirilmesi Şimdi uygulamamızın görünümünü son haline getirelim. İlk olarak Button ların (Düğmelerin) boyutlarını ve yazısını değiştirmeliyiz. 4 Button (Düğme) için de sırasıyla Height (Yükseklik) boyutlarını 40 Percent (Yüzde 40) ve Width (Genişlik) boyutlarını 50 Percent (Yüzde 50) yapalım. Böylece Button (Düğme) boyutu ekranın yarısı olacaktır. Son olarak da Düğme Text ine (Metinine) Resim Eklemek için Tıklayınız yazalım. 40

66 BiyoKatalog uygulaması İşaretKutusu Özelliklerinin Değiştirilmesi Checkbox (İşaret Kutusu) için ise yapmamız gerekenler ise FontBold u (Kalın Font) işaretlemek, Font büyüklüğünü 18 e çıkarmak, Ve Text ini (Metin) Fotoğraf Çekildi diye değiştirmek

67 BiyoKatalog uygulaması Başlık Etiketi Eklemek Gerekli değişiklikleri yapmamızın ardından ekran resimdeki gibi görünmelidir. Ekleyeceğimiz son görünür bileşen Başlık Etiketi olan Label olacak. Resimlerdeki gibi etiketi ekleyip tıpkı diğer bileşenlerde yaptığımız gibi bileşenin özelliklerini FontBold, Font büyüklüğü 18, Genişliği Fill Parent, Ve hizalaması Center (Orta), Text (metin) Biyo-Çeşitlilik olacak şekilde değiştirerek son ekran görüntümüze ulaşalım.

68 BiyoKatalog uygulaması Kamera Bileşeninin Eklenmesi Daha önceden bahsedildiği gibi uygulamada bazı Non-Visible Component lar yani Görünmeyen bileşenler de yer almaktadır. Bunlardan biri, her bir Button için 1 tane kullanmak üzere toplam 4 adet Camera (Kamera) bileşeni, diğeri ise AccelerometerSensor dur(ivmeölçer Sensörüdür). Bu bileşenleri eklemek için tek yapmanız gereken Ekranın herhangi bir yerine sürükleyip bırakmak. Kamera Palette alanında Media (Ortam) sekmesinde yer almaktadır. Camera (Kamera) bileşenini iki kez ekrana sürükleyin.

69 BiyoKatalog uygulaması İvmeÖlçer Sensörünün eklenmesi Aynı şekilde bu bileşeni de ekrana sürükleyip bırakmalıyız. AccelerometerSensor (İvmeÖlçer Sensörü) ise Sensors sekmesi altındadır. AccelerometerSensor (İvmeÖlçer Sensörü) telefonun hareketini takip eder. Örneğin telefon sallandığında bir işlevi bu sensöre atayabiliriz. İşlem sonunda Non- Visible Component lar (Görünmeyen bileşenler) altında 4 adet kamera ve AccelerometerSensor bileşenleri görünmelidir.

70 BiyoKatalog uygulaması Blok Sekmesine Geçiş Uygulamamızın görsel tasarımı tamamlandı. Şimdi işlev kazandırmak için ekranın sağ üst tarafında bulunan Blocks düğmesine basarak Block sekmesine geçmeliyiz. Eklediğimiz tüm bileşenlerin Blocks alanında belirdiğine dikkat ediniz.

71 BiyoKatalog uygulaması Düğme Tetikleyicisi Bloğunun eklenmesi Kazandırmak istediğimiz ilk işlev Button1 e (Düğmeye) basıldığında Camera1 in çalışmaya başlaması. Bunun için geçen örnekte yaptığımız gibi Button1 e tıklayıp açılan listedeki When Button1 Click tetikleyicisini seçip ekrana sürüklemeliyiz.

72 BiyoKatalog uygulaması Kamerayı Çalıştırma Bloğu Ardından Camera1 bileşenine tıklayıp Call Camera1.TakePicture (Camera1in Fotoğraf çekme fonksiyonunu çağırma) Block unu Button (Düğme) tetikleyicisinin içine yerleştirelim. Şimdi geçtiğimiz bölümde anlatılan test etme yöntemlerini kullanarak Button1 e dokunduğumuzda kameranın çalışıp çalışmadığını test edelim.

73 BiyoKatalog uygulaması Fotoğraf Çektikten Sonra Tetikleyicisi Kodumuzda bir sorun yoksa kameranın açılıp fotoğraf çeker durumda olması gerekmektedir. Tabi asıl istediğimiz çekilen fotoğrafın Button un arka planı olması. Bunun için Camera1 bileşenine tıklamalıyız. Açılan sayfada When Camera1.AfterPicture do bloğunu yani Camera1 fotoğraf çektikten sonra. Yap bloğunu Viewer alanına sürüklemeliyiz.

74 BiyoKatalog uygulaması Image (Resim) Parametresi Bu blok Button bloğundan farklı olarak parametreye sahiptir. Parametre bir blok ile ilintili alt değere sahip bloklara denir. Bu parametreyi kullanmak için fare imlecini parametrenin üzerine getirip bekleyin. Kullanılabilir bloklar açılacaktır. get image yani resimi al seçeneği çekilen fotoğrafı temsil etmektedir. Set image ise çekilen fotoğrafı başka bir resimle değiştirmek için kullanılır.

75 BiyoKatalog uygulaması İlgili Bloğun bulunması Amacımız Button1 in arka planını çekilen fotoğraf ile değiştirmek olduğu için Button1 in arka planını get image bloğuna eşitlememiz gerekiyor. Dolayısıyla ilk yapmamız gereken Button1 in blokları arasında Button1 image ını (resmini) değiştiren blokları bulmak için bileşenlerden Button1 e tıklayıp ilgili bloğu When Camera1.AfterPicture do bloğu içine sürüklemeliyiz. Liste açıldığında sağ tarafta bulunan Scroll bar ı (kaydırma çubuğunu) aşağıya kaydırarak tüm blokları görebilirsiniz. Tüm blokları inceleyerek ilgili ihtiyaç duyduğumuz Block u arayalım.

76 BiyoKatalog uygulaması Düğme Resminin Değiştirilmesi İhtiyaç duyduğumuz Block set Button1.image to yani Button1in resmini şuna ayarla bloğudur. Bu bloğun sağ tarafına hangi resmi eklersek Button yani düğmemizin resmi ona ayarlanacak. İlgili bloğu göründüğü gibi Camera Bloğunun içine sürükleyelim.

77 BiyoKatalog uygulaması Düğme Resminin Fotoğraf iledeğiştirilmesi Ardından Set Button1.Image to bolğuna get image parametresini ekleyelim. Bu işlem sonrasında çektiğimiz fotoğraf Button1 in resmi haline gelecek fakat fotoğrafın üzerinde hala Resim ekleme için tıklayınız yazısı görünmektedir. Şimdi ekleyeceğimiz blok ile bu yazıyı silelim.

78 BiyoKatalog uygulaması Düğme Metninin Değiştirilmesi Bunun için tekrar Button1 bileşenine tıklayarak açılan listeden set Button1.text to (Button1in metnini şuna ayarla) bloğunu biraz önce eklediğimiz bloğun hemen altına sürükleyelim.

79 BiyoKatalog uygulaması Metin Bloğunun Kullanılması Bu işlemin tamamlanması için Button1 metinini boş hale getirmeliyiz. Şimdi Block bileşenlerinden Text e tıklayarak boş metini seçeceğiz. Ekranda görünen ilk sıradaki Block içine her ne yazılırsa o metini ilgili bileşene yazdıracaktır. Boş olduğu takdirde ise var olan metni silecektir.

80 BiyoKatalog uygulaması Metin Bloğunun Kullanılması Aşağıdaki text (metin) bloğunun içine her ne yazılırsa Button1 üzerinde o görünecektir. Bu kısımda metnin silinmesini istediğimiz için bloğun içini boş bırakıyoruz.

81 BiyoKatalog uygulaması İşaretKutusunun İşaretlenmesi Diğer istediğimiz işlev ise fotoğraf çekilmesinin ardından işaret kutusunun işaretlenmiş olması. Bunun için checkbox bileşenine tıklayarak listeden set Checkbox1.checked to bloğuna düğme bloğu içine sürükleyelim. İşaretKutusu işaretli bloğunu doğru yani işaretli hale getirmeliyiz. Bunun için Logic (Mantık) kategorisinden True (Doğru) bloğuna ihtiyacımız olacak. Bu bloğu sürükleyip ilgili blok ile birleştirmeliyiz.

82 BiyoKatalog uygulaması Blokların Son Hali Block larımızın son hali göründüğü gibi olmalıdır. Şimdiye kadar yapılan işlemlerin aynısını bütün düğmeler için de yapınız.

83 BiyoKatalog uygulaması Blokların 2. Düğme için Tekrarlanmasıa Tüm düğmeler için aynı işlemleri tamamladığınızda Block larınız göründüğü gibi olmalıdır. Böylece her düğme üzerine dokunulduğunda Kamerayı başlatacak ve çekilen fotoğrafı düğmenin fotoğrafı yapacak.

84 BiyoKatalog uygulaması İvmeÖlçer Bloğunun Hazırlanması Programı ilk haline getirmek için yani düğmelerdeki fotoğrafları sıfırlamak ve silinen yazıları geri getirmek için AccelerometerSensor ı (İvmeÖlçer Sensörünü) kullanacağız. Öncelikle Acceloremeter tetikleyici bloğunu, tıpkı Button tetikleyici bloğunu eklediğimiz gibi ekrana ekleyelim.

85 BiyoKatalog uygulaması İvmeÖlçer Bloğu ile Düğme Resminin Sıfırlanması Bu tetikleyici çalıştığında fotoğrafları sıfırlanacak, ve yazılar geri gelecek. Dolayısıyla ilk olarak 4 Button için de resimleri sıfırlayacağız. İlk olarak Set Button1.Image to bloğunu AccelerometerSensor ın (İvmeÖlçer Sensörünün) içine sürükleyelim. Button (düğme) için Image (görüntü) sıfırlayacağımız için boş Text (Metin) eklemeliyiz.

86 BiyoKatalog uygulaması İvmeÖlçer Bloğu ile Düğme Resminin Sıfırlanması Görüntüdeki gibi ilk Button ın (düğmenin) resmi telefon sallandığında sıfırlanacak. Aynı işlemi her Button (düğme) için yaptığımızda block aşağıdaki gibi görünecektir.

87 BiyoKatalog uygulaması İvmeÖlçer Bloğu ile Düğme Metninin Sıfırlanması Button (düğme) text i (metini) için yapacağımız işlem de neredeyse aynıdır. Tek fark bu sefer text (metin) bloğu içine yazı girişi yapacağız. Metin sıfırlama için yaptığımız gibi Button1 bloklarından set Button1.Text Bloğunu İvmeÖlçer Sensörü bloğunun içine yerleştirip, text (metin) bloğu ile birleştirmeliyiz. Text (Metin) bloğu içine «Resim Eklemek için Tıklayınız» yazmalıyız.

88 BiyoKatalog uygulaması Uygulama Bloklarının Son Hali Her Button (Düğme) için aynı işlemi yapalım Son olarak İşaret kutularının işaretlerini kaldıracağız. Bunun için işaretleme için kullandığımız bloğun değerini Logic (Mantık) kategorisinde bulunan blok yardımıyla false yapacağız. Bu işlemi yine 4 işaret kutusu için tekrarlayalım ve uygulamamızı tamamlayalım.

89 Bloklarımızın Son hali

90 Uygulamanızı Android Cihazınıza Yüklemek Olası Sorunlar Eğer 2. düğme de sorun varsa 1. düğme için yapılan kontrolleri bu düğme ve kamera için de yapınız. Tetikleyicilerdeki bileşenlerin isimlerinin Button2 ve Camera2 olduğundan emin olunuz. Eğer telefonu salladığınızda uygulama ilk haline dönmüyorsa İvmeÖlçer Sensörünün ekli olduğundan ve içine gerekli blokların eklenmiş olduğundan emin olunuz.

91 Uygulamanızı Android Cihazınıza Yüklemek Test etmek dışında uygulamayı cihazımıza yükleme şansımız da var. Uygulamayı Android cihazınıza yüklemek için bir dosya inşa edip yüklemeniz gerekmektedir. Android işletim sistemi yükleme için apk formatını kullanmaktadır. Uygulamamızı yükleyebilmek için apk olarak yapılandırmalıyız. Bunun için üst menüdeki Build (Yapılandır/İnşa et) seçeneğini kullanacağız. Build seçeneği altında iki seçenek ile karşılaşacaksınız.

92 Uygulamanızı Android Cihazınıza Yüklemek Gerekli Ayarlar İlk seçenek daha pratik bir şekilde QR code (karekod) ile apk dosyasını cihazınıza internetten direkt indirmek için kullanılır. Karekodu indirmek için MIT AI2 Companion uygulamasını başlatıp Scan QR Code (QR kodu tara) seçeneğini seçip karekodu tarattığınızda uygulamanın apk dosyası cihazınıza inecektir. Uygulamayı yükleyebilmek için cihazınızdan Güvenlik -> Bilinmeyen kaynaklar seçeneğini seçmelisiniz.

93 Uygulamanızı Android Cihazınıza Yüklemek APK Dosyasının Bilgisayara Kaydedilmesi Eğer Android cihazınız internete bağlı değilse ikinci seçenek olan save.apk to my computer seçilmelidir. Ardından dosya bilgisayara kaydedilmeli ve USB yardımı ile Android cihazınıza taşınmalıdır. USB bağlantısı kesildikten sonra uygulama yüklenebilir. Diğer yöntemde olduğu gibi bunda da Bilinmeyen kaynaktan yükleme seçeneği işaretli olmalıdır.

94 Uygulamanızı Android Cihazınıza Yüklemek Güvenlik Ayarları Eğer dosya Android cihazınıza yüklenirken güvenlik hatasıyla karşılaşıyorsanız lütfen biraz önce gösterildiği gibi Ayarlar-> Güvenlik Bilinmeyen Kaynaklar seçeneğinin işaretli olduğundan emin olunuz. Lütfen bilinmeyen kaynaklardan yükleme seçeneğinin cihazınız için güvenlik açığına neden olabileceğini unutmayın. Kendi yarattığınız uygulamaları yükleyeceğiniz zamanlar haricinde kapalı tutunuz.

95 BarcodeScanner (Barkod Tarayıcı) ile Organel Avı Bu örneği birlikte yapacağız. Örnek ve örnekte kullanılan bileşenlere kısaca değinilecektir. Bu uygulamada temel olarak Canvas (tuval), ImageSprite (Hareketli Resim) ve BarcodeScanner (Barkod Tarayıcı bileşenleri kullanılacaktır. İlgili düğmeye tıklayan öğrenci sınıfa resimleri asılmış karekodları tarayarak organelleri yerleştirecektir. Barkod tarayıcı bilgi içeren barkodları tarayan bir bileşendir. Canvas üzerinde animasyon ve çizim yaratılmasına izin veren bir tuval olarak düşünülebilir. ImageSprite ise bir resim ekleyip tuval üzerinde herhangi bir noktaya eklenebilen ve hareket ettirilebilen bileşendir.

96 İçerik, Bileşenler ve Medya Dosyaları Gerekli olan tasarım, bileşen ve medya dosyaları resimde görüldüğü gibidir.

97 Uygulama blokları Uygulamanın ilk aşamasında tek bir düğme ve barkod tarayıcı için yandaki bloğu oluşturacağız. Son halinde ise bloklarımız şu şekilde olmalıdır.

98 Molekülü tamamla uygulaması Uygulamada öğrencinin eksik olan atomu su molekülünü tamamlaması için sürükleyip doğru yere bırakmasını isteyeceğiz. Bu örneğimizde de Canvas (Tuval) ve ImageSprite (Hareketli Resim) bileşenlerini kullanacağız. Önceki örnekten farklı olarak bu örnekte ImageSprite ı sürükleyip taşıma, ve bu bileşenin koordinatlarını bloklar yardımıyla değiştirmeyi kullanacağız.

99 İçerik Bileşenler ve Medya Dosyaları

100 App Inventor da Koordinat kavramı App Inventor da kullanılan koordinat düzlemi matematikteki koordinat düzlemine oldukça benzemektedir. Tek fark orijin noktasının sol üst köşede olmasıdır. x y

101 Uygulama Blokları Uygulamanın blokları için ilk olarak atomlardan birini hareket ettirmek için aşağıdaki bloğu hazırlayacağız. Bu blok hareketli resmin koordinatlarını parmağımızın dokunduğu yer ile eşitlenmesi işlemini yapmaktadır. Bu uygulama için kullanacağımız en önemli kavram programlamanın en öenemli noktalarından olan if then else kavramıdır. Bu kavram sayesinde programlar mantıksal sınama yaparak bir koşul doğru ise belli işlevleri yerine getirip, doğru değil ise farklı işlevleri yerine getirmektedir.

102 Uygulama Blokları Bu uygulamada if then..else kavramını doğru atom yerine sürüklendiğinde yerine oturmasını yanlış ise yerine geri dönmesini sağlamak için kullanacağız. Bunun için bloğumuz aşağıdaki gibi olacak. Yandaki blok parmağımızı hidrojen resminde kaldırdığımızda resmin boşluk isimli yuvaya dokunup dokunmadığını kontorl ediyor ve eğer dokunuyor ise ikisinin koordinatlarını birbirine eşitliyor. Eğer dokunmuyor ise hidrojen resmini ilk konumuna geri döndürüyor.

103 Uygulama Blokları Diğer iki atomun da sürüklenebilir olması için yandaki bloklara ihtiyacımız olacak. Diğer iki atom resmi yanlış cevap olacağı için sınamaya gerek olmadan parmağımızı çeker çekmez yerlerine dönmelerini yandaki bloklarla sağlayabiliriz.

104 Uygulama blokları tamamlanmış hali

105 Serbest Düşme Uygulaması Uygulamada öğrenciler farklı yerçekimi ivmesine sahip gezegenlerdeki serbest düşmeyi görecekler. Tıklanan gezegene göre canvas ın (tuvalin) arkaplanı ve imagesprite ın (hareketliresim) hızı değişmeli. Bu örnekteki en önemli kavramlar variable (değişken) ve clock (saat) bloklarıdır.

106 Değişken Kavramı Değişken içinde bir değer barındıran ve bu değeri değiştirebildiğimiz bloklara denir. Değişkenleri denklemlerde kullandığımız x, y gibi bilinmeyenlere benzetebiliriz. Onlardan farklı olarak değişkenlerin değerini kendimiz belirleyebiliyoruz. İlk olarak bir başlangıç değeri atadığımız değişkeni uygulama içinde gerekli değer ile değiştirebiliriz. Bu örnekte değişkeni yerçekimi ivmesi değerini değiştirmek için kullanacağız.

107 Clock (saat) Kavramı Clock değişkeni sürekli tekrarlı bir tetikleyicidir. Tekrar aralığını milisaniye cinsinden biz belirliyoruz. Ve saat çalıştıkça saat içindeki olaylar sürekli olarak tekrar etmektedir.

108 İçerik Bileşenleri ve Medya Dosyaları

109 Uygulama Blokları

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA GEOMETRİK ŞEKİLLERİ YAKALAMA Geometrik şekilleri yakalama oyununda, kedi sylvester elinde geometrik şekillerin resmi olan pankart ile oyun alanı üzerinde rastgele pozisyonlarda

Detaylı

UYGULAMA YARDIM DOKÜMANI

UYGULAMA YARDIM DOKÜMANI ios UYGULAMA YARDIM DOKÜMANI İçerikler Uygulamaya Giriş... 3 Klasörler... 6 Belge Görüntüleme ve İşlemler... 7 Paraf İşlemi... 7 Red İşlemi... 8 Mobil İmza İşlemi... 8 İlgi ve Ek Görüntüleme... 9 Havale

Detaylı

2 APP INVENTOR A ILK ADIM

2 APP INVENTOR A ILK ADIM İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER 1 GIRIŞ 1 Mobil Programlama 2 Android Nedir? 5 Sosyal Kodlama Ortamları 7 Bloklarla Kodlama 7 AppInventor Nedir? 8 AppInventor un İşleyişi 9 AppInventor 2 nin Özellikleri 10

Detaylı

Proje 1. Arayüz Tasarımı

Proje 1. Arayüz Tasarımı Proje 1. Arayüz Tasarımı 1. Yeni bir android projesi oluşturalım. Proje ismi: ArayuzTasarimi ve aktivity adı: ArayuzTasarimi olarak yazalım. 2. Projejiyi oluşturduktan sonra bize hazır olarak gelen dosyalar:

Detaylı

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL Kod bloklarıyla hiç zorlanmadan mobil uygulama geliştirmeye olanak veren App Inventor platformunun anlatıldığı bu kitapta bilgisayar dersini zenginleştirecek

Detaylı

MS Publisher Kullanım Hatırlatmaları

MS Publisher Kullanım Hatırlatmaları MS Publisher Kullanım Hatırlatmaları Publisher bültenler, broşürler, Web siteleri, kartvizitler, kartpostallar, tebrik kartları, ortam etiketleri ve daha fazlasıyla ilgili tasarımlar içerir. Yayına başlamak

Detaylı

ANDROID PROGRAMLAMA. Android mimarisi, 1. Linux çekirdeği. 2. Kütüphaneler 3. Android çalışma zamanı (runtime), 4. Uygulama geliştirme çatısı

ANDROID PROGRAMLAMA. Android mimarisi, 1. Linux çekirdeği. 2. Kütüphaneler 3. Android çalışma zamanı (runtime), 4. Uygulama geliştirme çatısı ANDROID PROGRAMLAMA Android, mobil cihazlar için geliştirilmiş Linux tabanlı bir işletim sistemidir. Bu işletim sistemini ilk kez Andy Rubin ve ekibinin kurduğu Android Inc. şirketi üretmiştir. Ancak şirket

Detaylı

PDF Dokümanlarının Kopyalanmaya ve Yazdırılmaya Karşı Korumalı Olarak Hazırlanması Hakkında Kullanım Kılavuzu

PDF Dokümanlarının Kopyalanmaya ve Yazdırılmaya Karşı Korumalı Olarak Hazırlanması Hakkında Kullanım Kılavuzu PDF Dokümanlarının Kopyalanmaya ve Yazdırılmaya Karşı Korumalı Olarak Hazırlanması Hakkında Kullanım Kılavuzu Bilgi İşlem Daire Başkanlığı Bu doküman Acıbadem Üniversitesi Tıp Fakültesinde yapılan sınavların

Detaylı

MUHTARLIK BİLGİ SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

MUHTARLIK BİLGİ SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU T.C. İSTANBUL BÜYÜKŞEHİR BELEDİYE BAŞKANLIĞI Muhtarlıklar Gıda, Tarım ve Hayvancılık Daire Başkanlığı Muhtarlıklar Müdürlüğü MUHTARLIK BİLGİ SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU 2017 İÇİNDEKİLER 1) HABER EKRANI 2)

Detaylı

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ BÖLÜM 7 7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ 7.1. Belgeye Resim Eklemek Word programı; belgelere kendi içindeki resim galerisinde bulunan resimleri veya başka programlarda düzenlenmiş resimleri

Detaylı

Orkestra Ürünler. Ana Sayfa / Orkestra Ürünler

Orkestra Ürünler. Ana Sayfa / Orkestra Ürünler DILLER YARDIM SISTEME GIRIŞ Orkestra Ürünler Ana Sayfa / Orkestra Ürünler 1- Satış Faturalarının İHRACAT Faturası olarak Gönderilebilmesi İhraç kayıtlı e-faturaların Logo'da "İhracat" modülünde oluşturulması

Detaylı

PERKON PDKS Kurulum ve hızlı başlangıç rehberi

PERKON PDKS Kurulum ve hızlı başlangıç rehberi Oluşturma 02.11.2015 Revizyon: 19.01.2016 Rev. No: 03 Yazan: Süleyman FAKİR Düzenleyen: F. DELİRİ PERKON PDKS Kurulum ve hızlı başlangıç rehberi 1) PDKS Kurulumu, Lisans Onaylaması Ve Veri Tabanı Ayarları

Detaylı

GÖRSEL PROGRAMLAMA ARAÇLARI APP INVENTOR ARŞ. GÖR. SERHAT ALTIOK KIRIKKALE ÜNİVERSİTESİ

GÖRSEL PROGRAMLAMA ARAÇLARI APP INVENTOR ARŞ. GÖR. SERHAT ALTIOK KIRIKKALE ÜNİVERSİTESİ GÖRSEL PROGRAMLAMA ARAÇLARI APP INVENTOR ARŞ. GÖR. SERHAT ALTIOK KIRIKKALE ÜNİVERSİTESİ PROGRAMLAMA Bilgisayar donanımı ve yazılımı arasındaki ilişkiyi, programlama kavramını, programlama dillerinin şartlı

Detaylı

Mobil Uygulama Kullanma Kılavuzu

Mobil Uygulama Kullanma Kılavuzu R Mobil Uygulama Kullanma Kılavuzu PWR HDD Digital Video Recorder 1 İÇİNDEKİLER Mobil Cihaz Uygulaması... 3 Cihaz Ekleme... 6 Manuel Cihaz Ekleme...6 Çevirimiçi Cihaz Ekleme...15 Mobil Cihazdan Mobil Cihaza

Detaylı

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın. Madde İmleri ve Numaralandırma Sıralı veya sırasız listeler oluşturmak için madde imleri ve numaralandırma seçeneğini kullanabilirsiniz. Madde İşaretli ve Numaralandırılmış Listeler Oluşturma Yazılı olan

Detaylı

Ecat 8. Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon

Ecat 8. Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon Ecat 8 Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon 2015 01.01 1 Ecat8 Nedir? Firmaların elektronik yedek parça kataloğu ihtiyacını karşılamak için Hakbim Bilgi İşlem tarafından geliştirilmiş ve geliştirilmeye devam

Detaylı

GRAFİK TASARIM. ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA

GRAFİK TASARIM. ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA GRAFİK TASARIM ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA Kod Parçacıklarını Kullanma ve Flash Timeline'ında Gezinme Code Snippet Panelini Kullanarak ActionScript Ekleme Timeline'a Kod Yerleştirme

Detaylı

CİSCO ANY CONNECT UYGULAMASI İLE İÇ KAYNAKLARA ERİŞİMİ KLAVUZU

CİSCO ANY CONNECT UYGULAMASI İLE İÇ KAYNAKLARA ERİŞİMİ KLAVUZU CİSCO ANY CONNECT UYGULAMASI İLE İÇ KAYNAKLARA ERİŞİMİ KLAVUZU Cisco any connect uygulaması ile kurum dışındaki bir bağlantı noktasından, mobil cihazlar (cep telefonu, tablet ve diz üstü bilgisayar) ile

Detaylı

MPLAB IDE ve ISIS ile ASSEMBLY DİLİNDE UYGULAMA GELİŞTİRMEK

MPLAB IDE ve ISIS ile ASSEMBLY DİLİNDE UYGULAMA GELİŞTİRMEK MPLAB IDE ve ISIS ile ASSEMBLY DİLİNDE UYGULAMA GELİŞTİRMEK 1.1 Programın Başlatılması 1.2 Yeni Proje Oluşturma 1.3 MCU Seçimi Yrd.Doç.Dr.Bülent Çobanoğlu 1.4 MCU Programlama Dil Seçimi 1.5 Proje İsmi

Detaylı

Elektronik Belge Yönetim Sistemi Kullanım Kılavuzu

Elektronik Belge Yönetim Sistemi Kullanım Kılavuzu Elektronik Belge Yönetim Sistemi Kullanım Kılavuzu İçindekiler E-İmza PIN Kodunun Alınması...2 Windows İşletim Sisteminde Yapılması Gereken işlemler...8 Windows XP ve 7 için Sürücü Kurulumu...8 Microsoft.NET

Detaylı

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH 2014-2015. Scratch bir grafik programlama dilidir.

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH 2014-2015. Scratch bir grafik programlama dilidir. Scratch bir grafik programlama dilidir. Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif

Detaylı

MEB E-Posta Hizmetleri ve Outlook Programı

MEB E-Posta Hizmetleri ve Outlook Programı MEB E-Posta Hizmetleri ve Outlook Programı İçindekiler Bakanlık E-Posta Hizmetleri ve Sistem Ara yüzü E-posta Hizmetlerinin Outlook Programına Bağlanması Outlook 2010 Kullanımına ilişkin temel bilgiler

Detaylı

www.wikispaces.com Kullanım Kılavuzu

www.wikispaces.com Kullanım Kılavuzu www.wikispaces.com Kullanım Kılavuzu İnternet tarayıcınıza(internet Explorer vb.) www.wikispaces.com adresini yazıp enter tuşuna bastığınızda yukarıdaki ekranla karşılaşacaksınız. Önceden oluşturmuş olduğunuz

Detaylı

Teknik Resim Çıkartılması

Teknik Resim Çıkartılması Teknik Resim Çıkartılması Open komutuna tıklayarak daha önce çizmiş olduğumuz D2-Revolved Feature isimli part dosyamızı açalım. New komutuna tıklayarak yeni bir Drawing dokümanı oluşturalım. Karşımıza

Detaylı

Görev Çubuğu Özellikleri

Görev Çubuğu Özellikleri Görev Çubuğu Özellikleri Görev Çubuğu Ekranın altını yatay olarak kaplayan yatay Görev Çubuğu aktif olan pencereleri ve programları gösterir. Çalıştırılan her programın ve pencerenin simgesi işletim sistemi

Detaylı

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA TEMEL BİLGİSAYAR Ders Notları Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA Pencerenin ortasında bulunan beyaz sayfa, slayt tasarımında kullanacağımız sayfamızdır. Sol panelde bu slayt sayfasının küçültülmüş halde bir

Detaylı

OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir.

OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir. OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir. http://maltepe.meb.gov.tr/mebpanel adresine giriniz.

Detaylı

Cihazınızın İnternet ayarlarını yapabilmek için lütfen aşağıdaki adımları takip ediniz;

Cihazınızın İnternet ayarlarını yapabilmek için lütfen aşağıdaki adımları takip ediniz; Kurulum WEB UI Değerli Müşterimiz, Cihazınızın İnternet ayarlarını yapabilmek için lütfen aşağıdaki adımları takip ediniz; Öncelikle modem ve bilgisayarınız arasına lütfen bir Ethernet (LAN) kablosu takınız.

Detaylı

UYGULAMALAR. İkinci liste kutusu (List 2) Birinci liste Kutusu (List 1) Metin Kutusu

UYGULAMALAR. İkinci liste kutusu (List 2) Birinci liste Kutusu (List 1) Metin Kutusu UYGULAMALAR Uygulama 1:Komut butonu, metin kutusu ve liste kutusu kullanarak bir program oluşturacağız. Programda, bir metin kutusuna girilen sayılardan pozitif olanlar bir listeye, negatif olanlar başka

Detaylı

BASIT TELEFON. duckma.com PHONOTTO. Kullanıcı Kılavuzu. Version: 1

BASIT TELEFON. duckma.com PHONOTTO. Kullanıcı Kılavuzu. Version: 1 BASIT TELEFON PHONOTTO Kullanıcı Kılavuzu Version: 1 Kurulum Sihirbazı Uygulamayı çalıştırınca Kurulum Sihirbazı başlayacak ve ihtiyaçlarınıza ve tercihlerinize göre ayarlar yapılandırılacaktır. İlk ekran

Detaylı

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ Büro Yönetimi Öğretmeni Fatma GEZ RESİM EKLEME RESİM EKLEME Kelime işlemci programı, hazırlamış olduğumuz belgenin istenilen yerine resim ekleme özelliğine

Detaylı

Hizalama Word dokümanlarınızda oluşturduğunuz veya oluşturacağınız metinlerin hizalamasını yapabilirsiniz. Bu işlem için:

Hizalama Word dokümanlarınızda oluşturduğunuz veya oluşturacağınız metinlerin hizalamasını yapabilirsiniz. Bu işlem için: Biçimleme Metin biçimleme Hizalama Word dokümanlarınızda oluşturduğunuz veya oluşturacağınız metinlerin hizalamasını yapabilirsiniz. Bu işlem için: 1. Hizalamak istediğiniz metni seçin. 2. Giriş sekmesini

Detaylı

Android Ders Notları

Android Ders Notları Android Ders Notları 1. Yeni Bir Proje Başlatma Android Studio programında yeni bir proje başlatıyoruz. İlk olarak karşımıza resim 1 deki gibi bir pencere gelecek. Burada Application name kısmına proje

Detaylı

Doç. Dr. İsmail Rakıp Karaş www.ismailkaras.com irkaras@gmail.com. Hazırlayan: İdris Kahraman

Doç. Dr. İsmail Rakıp Karaş www.ismailkaras.com irkaras@gmail.com. Hazırlayan: İdris Kahraman 7. Doç. Dr. İsmail Rakıp Karaş www.ismailkaras.com irkaras@gmail.com Hazırlayan: İdris Kahraman Dreamweaver Dreamweaver en iyi web editör yazılımlarından biridir. Biz tasarım modunda çalışırken,dreamweaver

Detaylı

Makey Oz Modülünü Bilgisayardan Programlamak Uygulama Kurulumu

Makey Oz Modülünü Bilgisayardan Programlamak Uygulama Kurulumu Makey Oz Modülünü Bilgisayardan Programlamak Uygulama Kurulumu Makey Oz+ modülü Makey ailesinin programlanabilen modülüdür. Temelinde Arduino bulunan bu modül ile Makey modüllerini çok basit bir şekilde

Detaylı

AirTies Kablosuz Erişim Noktası (Access Point) olarak kullanacağınız cihazı bilgisayarınıza bağlayarak ayarlarını yapabilirsiniz.

AirTies Kablosuz Erişim Noktası (Access Point) olarak kullanacağınız cihazı bilgisayarınıza bağlayarak ayarlarını yapabilirsiniz. USB Disk Paylaşımı Değerli Müşterimiz, AirTies desteklediği USB Tak&Paylaş özelliği ile hiçbir ekstra donanıma ihtiyaç duymadan yaygın olarak kullanılan standart USB disk sürücülerinizi tüm ağınıza paylaştırmanıza

Detaylı

ÖĞRENME FAALİYETİ 5 ÖĞRENME FAALİYETİ 5 5. TABLO İŞLEMLERİ

ÖĞRENME FAALİYETİ 5 ÖĞRENME FAALİYETİ 5 5. TABLO İŞLEMLERİ ÖĞRENME FAALİYETİ 5 AMAÇ ÖĞRENME FAALİYETİ 5 Bu faaliyette verilen bilgiler ile hazırlanan belgeye uygun tablo oluşturacak, tablo biçimlendirme işlemlerini hatasız yapabileceksiniz. ARAŞTIRMA 5.1. Tablo

Detaylı

ASSAM YÖNERGESİNE EK-T ASSAM WEB SİTESİ YÖNERGESİNE LAHİKA-2 WEB SİTESİ MAKALE EKLEME KILAVUZU 8.4.2014. www.assam.org.tr ASSAM

ASSAM YÖNERGESİNE EK-T ASSAM WEB SİTESİ YÖNERGESİNE LAHİKA-2 WEB SİTESİ MAKALE EKLEME KILAVUZU 8.4.2014. www.assam.org.tr ASSAM YÖNERGESİNE EK-T ASSAM WEB SİTESİ YÖNERGESİNE LAHİKA-2 WEB SİTESİ MAKALE EKLEME KILAVUZU 8.4.2014 ASSAM İçindekiler Önsöz... 3 ASSAM Web Sitesinde Makale Yayınlamak... 4 ASSAM Web Sitesine Nasıl Girerim?...

Detaylı

ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma

ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma 29,30 Eylül 2011 ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma ASP.NET sitesi oluşturmak için File menüsündeki, New açılır listesindeki, Web Site komutuna tıklıyoruz Açılan pencereden C# içindeki ASP.NET Web Site

Detaylı

PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM

PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM 1. File New Project e tıklayalım. 2. Create a blank project e tıklayıp OK diyelim. 1 Yeni bir şematik otomatik olarak açılır. Ekranın sağ tarafında Tool Panel vardır. Devre elemanlarını,

Detaylı

Okul Web Sitesi Yönetim Paneli Kullanımı

Okul Web Sitesi Yönetim Paneli Kullanımı Millî Eğitim Bakanlığı Bilgi İşlem Grup Başkanlığı tarafından ortak web sitesi tasarım çalışması yapılmıştır. Çalışmanın amacı tüm kurumlarımızın standart bir web sayfasına sahip olmalarını sağlamaktır.

Detaylı

Ana Sayfaya Git. Yukarıdaki adrese tıklayıp, sizlere e-posta ile iletilen, «Kullanıcı adı» ve «Şifre» bilgileriniz ile giriş yapınız.

Ana Sayfaya Git. Yukarıdaki adrese tıklayıp, sizlere e-posta ile iletilen, «Kullanıcı adı» ve «Şifre» bilgileriniz ile giriş yapınız. Yukarıdaki adrese tıklayıp, sizlere e-posta ile iletilen, «Kullanıcı adı» ve «Şifre» bilgileriniz ile giriş yapınız. Sisteme giriş yapıldıktan sonra karşımıza bu ekran gelir. Burada sol üstte bulunan

Detaylı

Microsoft Office paketlerinin son sürümü olan Office 2010 sürümü ile;

Microsoft Office paketlerinin son sürümü olan Office 2010 sürümü ile; Microsoft Office Word 2010 Microsoft Office paketlerinin son sürümü olan Office 2010 sürümü ile; Her türlü rapor, dilekçe gibi işleminizi rahatça yapabilirsiniz. Fiyat ve ürün tabloları oluşturabilirsiniz.

Detaylı

Ecza Depolarına Ait E-Fatura Aktarım Modülü

Ecza Depolarına Ait E-Fatura Aktarım Modülü Bilge Elektronik Ltd. Şti. Eczanem Otomasyon Sistemi Ecza Depolarına Ait E-Fatura Aktarım Modülü 1 1. SELÇUK/AS/NEVZAT/DİLEK Ecza Depoları E-Fatura Aktarımı.. 3 2. HEDEF Ecza Deposu E-Fatura Aktarımı..

Detaylı

EĞİTMENLER İÇİN UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ (MOODLE) eders.giresun.edu.tr KULLANIM KILAVUZU

EĞİTMENLER İÇİN UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ (MOODLE) eders.giresun.edu.tr KULLANIM KILAVUZU EĞİTMENLER İÇİN UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ (MOODLE) eders.giresun.edu.tr KULLANIM KILAVUZU İçindekiler Sisteme Giriş Yapma... 2 Sanal Ders Oluşturma... 3 Sisteme Materyal Yükleme... 13 Sisteme Sanal Ders Videosunu

Detaylı

ÇANKRI KARATEKİN ÜNİVERSİTESİ

ÇANKRI KARATEKİN ÜNİVERSİTESİ ÇANKRI KARATEKİN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRE BAŞKANLIĞI KABLOSUZ EDUROAM AYARLARI MS WINDOWS 7 İŞLETİM SİSTEMİ AYARLARI 1 (VARSA) MEVCUT EDUROAM PROFİLİNİN SİLİNMESİ Eğer daha önce EDUROAM ağına bağlanmayı

Detaylı

ÇANKRI KARATEKİN ÜNİVERSİTESİ

ÇANKRI KARATEKİN ÜNİVERSİTESİ ÇANKRI KARATEKİN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRE BAŞKANLIĞI KABLOSUZ EDUROAM AYARLARI MS WINDOWS 8 İŞLETİM SİSTEMİ AYARLARI (VARSA) MEVCUT EDUROAM PROFİLİNİN SİLİNMESİ Eğer daha önce EDUROAM ağına bağlanmayı

Detaylı

Flow Kullanım Klavuzu Mart 2014

Flow Kullanım Klavuzu Mart 2014 Flow Kullanım Klavuzu Mart 2014 İçindekiler Flow nedir? Bir Flow hesabı oluşturmak Oturum açmak Flow Hesabınız Genel Görünüm Flow Hesabınız Kullanım + Add (ekle butonu) Bibliography (Künye/Atıf butonu)

Detaylı

3. BELGE DENETİMİ. Bu bölümde belge denetimi için gerekli olan yazım, dil bilgisi ve dil ayarlarını öğreneceğiz.

3. BELGE DENETİMİ. Bu bölümde belge denetimi için gerekli olan yazım, dil bilgisi ve dil ayarlarını öğreneceğiz. 3. BELGE DENETİMİ Bu bölümde belge denetimi için gerekli olan yazım, dil bilgisi ve dil ayarlarını öğreneceğiz. 3.1. Dil Ayarları Open office dünyanın her yerinde kullanılan bir ofis türüdür. İşletim sistemin

Detaylı

AirTies Kablosuz Erişim Noktası (Access Point) olarak kullanacağınız cihazı bilgisayarınıza bağlayarak ayarlarını yapabilirsiniz.

AirTies Kablosuz Erişim Noktası (Access Point) olarak kullanacağınız cihazı bilgisayarınıza bağlayarak ayarlarını yapabilirsiniz. Manuel MESH Ayarları Değerli Müşterimiz, Kapsama alanını arttırmak için cihazınız ile tekrarlayıcı modunda çalışan bir ya da daha fazla AirTies Kablosuz Erişim Noktası (Access Point) cihazından oluşan

Detaylı

6. NESNE İŞLEMLERİ 6.1. Resim Ekleme Ekle Çizimler Resim Küçük Resim : Ekle Resim Ekle : Ekle Çizimler 6.2. Şekil Ekleme Ekle Çizimler şekiller

6. NESNE İŞLEMLERİ 6.1. Resim Ekleme Ekle Çizimler Resim Küçük Resim : Ekle Resim Ekle : Ekle Çizimler 6.2. Şekil Ekleme Ekle Çizimler şekiller 6. NESNE İŞLEMLERİ Bu bölümde nesnelerin nasıl eklendiğini ve nasıl biçimlendirildiğini öğreneceğiz. 6.1. Resim Ekleme Kelime işlemci programı, hazırlamış olduğumuz belgenin istenilen yerine resim ekleme

Detaylı

MICROSOFT POWERPOINT 2007 DERS NOTLARI

MICROSOFT POWERPOINT 2007 DERS NOTLARI MICROSOFT POWERPOINT 2007 DERS NOTLARI BAŞLARKEN Sunu ile ilgili konuşurken karşımıza 3 kavram çıkmaktadır. Bu kavramlar; SLAYT: Seyirciye göstermek için hazırlanan her sayfaya verilen isimdir. Her slayt

Detaylı

2- Kontrol Sil... 17. 3-En Öne Getir... 13 4-En Arkaya Gönder... 13 4.5.8.2 Resim... 14. 1-Özellikler:... 18 Genel Özellikler...

2- Kontrol Sil... 17. 3-En Öne Getir... 13 4-En Arkaya Gönder... 13 4.5.8.2 Resim... 14. 1-Özellikler:... 18 Genel Özellikler... i İçindekiler Kullanıcı Giriş Ekranı... 1 Ana Sayfa... 2 1-Projeler... 3 1.1 Yeni Proje... 3 1.2 Proje Düzenle... 3 1.3 Proje Sil... 3 1.4 Listeyi Güncelle.... 3 2-Gruplar... 4 2.1.1 Grup Adı.... 5 2.1.2

Detaylı

COPA TOUCH LINE SPLİT KLİMA WiFi UYGULAMASI KULLANIM KILAVUZU. WiFi Klima Uygulamasını cep telefonunuza indirmek için QR kodu okutun.

COPA TOUCH LINE SPLİT KLİMA WiFi UYGULAMASI KULLANIM KILAVUZU. WiFi Klima Uygulamasını cep telefonunuza indirmek için QR kodu okutun. COPA TOUCH LINE SPLİT KLİMA WiFi UYGULAMASI KULLANIM KILAVUZU WiFi Klima Uygulamasını cep telefonunuza indirmek için QR kodu okutun. Paneli açın Smart Kit Kurulumu Bu vidayı gevşetin ve kapağı çıkarın

Detaylı

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı 1 PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı 1-PowerPoint i Tanıyalım 2-PowerPoint programını açmak 3-Slayt Kavramı ve yeni slaytlar ekleme 4-Slayt Düzeni işlemleri 5-Slayt Tasarımı 6-Slayt geçişleri 7-Animasyonlar

Detaylı

HESAP MAKİNASI YAPIMI

HESAP MAKİNASI YAPIMI HESAP MAKİNASI YAPIMI 1..Aşağıdakine benzer görünüm ve butonları hazırlayın. 2. 24. Butonun içerisine aşağıdaki kodları yazın. 3. Yeni bir layer ekleyip Frame1 F9 na aşağıdaki kodları ekleyelim. 4. Butonlardan

Detaylı

Bö lü m 6: Kelime İ şlemciler

Bö lü m 6: Kelime İ şlemciler Bö lü m 6: Kelime İ şlemciler Könü 3: Tablö ve Resim Ekleme ve Dü zeltme Hazırlayan: Serdar Engin Koç Bü könü bittiğinde; Belgeye resim, küçük resim, şekil ve SmartArt ekleme Metin kutusu ekleme ve biçimlendirme

Detaylı

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM 1 Şimdi kendi çizim programınızı oluşturmaya ne dersiniz. Bunun için önce kedimizi silelim ve kalem kuklasını seçelim. Daha sonra kılıklar sekmesine gidip pencilb adlı kılığı silelim. 2 Biraz önceki alıştırmada

Detaylı

BQ101 GSM Access Kontrol Ünitesi Windows Programı. Kullanım Kılavuzu. Doküman Versiyon: 1.1 16.11.2015 BQTEK

BQ101 GSM Access Kontrol Ünitesi Windows Programı. Kullanım Kılavuzu. Doküman Versiyon: 1.1 16.11.2015 BQTEK BQ101 GSM Access Kontrol Ünitesi Windows Programı Kullanım Kılavuzu Doküman Versiyon: 1.1 16.11.2015 BQTEK İçindekiler İçindekiler... 2 1. Genel Bilgi... 3 2. Program Ayarlarının ve Cihaz Bağlantısının

Detaylı

Erişim Noktası Ayarları

Erişim Noktası Ayarları Erişim Noktası Ayarları Değerli Müşterimiz, Cihazınızı erişim noktası cihazı olarak kullanabilmek için aşağıdaki adımları takip etmeniz gerekmektedir. Statik IP Tanımlama AirTies Kablosuz Erişim Noktası

Detaylı

EBA Dosya Uygulaması Kullanıcı Kılavuzu ( W eb)

EBA Dosya Uygulaması Kullanıcı Kılavuzu ( W eb) EBA Dosya Uygulaması Kullanıcı Kılavuzu ( W eb) İçindekiler EBA Dosya Nedir?... 1 Kimler kullanabilir?... 2 Uygulama Ne işe Yarar?... 2 Sisteme internet üzerinden giriş nasıl yapılır?... 2 Yeni bir klasör

Detaylı

Harita güncelleme direktifleri

Harita güncelleme direktifleri Harita güncelleme direktifleri ilk olarak Türkiye haritasını güncellemeniz için http:// www.mlsnavigasyon.com.tr web sitesine üye olarak kaydolmanız gerekiyor. 1) Yeni üye kaydı ve Güncelleme A) Web sitesinden

Detaylı

ÜNİTE ÜNİTE MICROSOFT POWER POINT - I TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ İÇİNDEKİLER HEDEFLER

ÜNİTE ÜNİTE MICROSOFT POWER POINT - I TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ İÇİNDEKİLER HEDEFLER ÜNİTE 11 MICROSOFT POWER POINT - I İÇİNDEKİLER BAYBURT ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM MERKEZİ Genel bilgiler PowerPoint penceresinin tanıtımı Sekmelerin genel tanıtımı Sunular ile ilgili işlemler Boş sunu

Detaylı

Ondokuz Mayıs Üniversitesi Sürüm 1.0 Aralık 2015

Ondokuz Mayıs Üniversitesi Sürüm 1.0 Aralık 2015 y Ondokuz Mayıs Üniversitesi Sürüm 1.0 Aralık 2015 Bulut Depolama, genel bir terimle "dosya barındırma" hizmeti sunan bir yazılım sistemidir. Bu hizmet sayesinde önemli dosyalarınızı yedekleyebilir veya

Detaylı

BĐLGĐSAYARDAN BAĞIMSIZ YAZDIRMA ĐŞLEMĐ

BĐLGĐSAYARDAN BAĞIMSIZ YAZDIRMA ĐŞLEMĐ BĐLGĐSAYARDAN BAĞIMSIZ YAZDIRMA ĐŞLEMĐ Argox X-2000+ barkod / etiket yazıcısını bilgisayardan bağımsız kullanabilmek için Argox X-2000+ barkod / etiket yazıcısı ile birlikte verilen CD içerisinde bulunan

Detaylı

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile POWERPOINT PROGRAMI Powerpoint bir sunu hazırlama programıdır. Belirli bir konu hakkında bilgi vermek için, derslerle ilgili bir etkinlik hazırlamak için, dinleyicilere görsel ortamda sunum yapmak için

Detaylı

PALET TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU

PALET TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU PALET TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU 1. Adım: Oturumu aç Butonunun üzerini tıklayın. 2. Adım: Kullanıcı adı ve parolanızı ilgili kutucuklara yazın ve Enter tuşuna basın. 3. Adım: 1 Kullanıcı adı ve şifrenizi

Detaylı

ZİRVEDRİVE IOS YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU

ZİRVEDRİVE IOS YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU ZİRVEDRİVE IOS YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU Kullanıcı Girişi: Giriş ekranınd sisteme giriş yapılır. dan kullanıcı adı ve şifre bilgileri girilip giriş butonuna basılarak Sistem Ekranı: 4 2 1 2 3 Klasörler

Detaylı

DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI

DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI ECDL BAŞLANGIÇ Bilgisayarı Kullanmak ve Dosyaları Yönetmek 1) Bilgisayar ı doğru şekilde kapatıp, açmak için uygun metodu uygulayınız.(bilgisayarı kapatın ve tekrar açın.)

Detaylı

ADOBE CONNECT ÖĞRENCİ VERSİYONU SANAL SINIF KULLANIM KILAVUZU

ADOBE CONNECT ÖĞRENCİ VERSİYONU SANAL SINIF KULLANIM KILAVUZU ADOBE CONNECT ÖĞRENCİ VERSİYONU SANAL SINIF KULLANIM KILAVUZU UZAKTAN EĞİTİM MERKEZİ BİLGİ İŞLEM DAİRE BAŞKANLIĞI Işık Üniversitesi Uzaktan Eğitim Merkezi Sayfa 1 Işık Üniversitesi Uzaktan Eğitim Sisteminde

Detaylı

Google Dokümanları Kullanmak

Google Dokümanları Kullanmak Google Dokümanları Kullanmak 1. Kullanıcı Girişi ve Genel Ayarlar Google ana sayfasındaki Dokümanlar bağlantısından veya docs.google.com web bağlantı adresinden kullanıcı girişi yapabilir ve Dokümanlar

Detaylı

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız. Antropi Teach ekranı, 5 bölümden oluşmaktadır. 1.bölümde silgi ve araç kutusu yer almaktadır. 2.bölümde sayfalar arası geçiş yapmayı sağlayan yön okları bulunmaktadır. 3.bölüm tahta işlemi görmektedir.

Detaylı

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri Öğretim Teknolojileri Destek Ofisi Instructional Technologies Support Office Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri III. Oturum Orta Doğu Teknik Üniversitesi Middle East Technical University

Detaylı

Pencereler Pencere Özellikleri

Pencereler Pencere Özellikleri Pencereler Pencere Özellikleri Pencereler Windows işletim sistemleri pencere yapıları üzerine inşa edilmiştir. WINDOWS 7 de tüm işlemler pencereler yardımı ile gerçekleştirilebilmektedir. Programlar ve

Detaylı

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU MERSİN, 2018 MERSİN MESLEK YÜKSEKOKULU ANA SAYFASI TANITIMI Mersin Meslek Yüksekokulu resmi web sitesine http://uzak4.mersin.edu.tr/index.php

Detaylı

Kişisel Web Sayfası Tasarım Sistemi

Kişisel Web Sayfası Tasarım Sistemi Kişisel Web Sayfası Tasarım Sistemi Kullanım Kılavuzu Faik Demirbaş Ankara 2010 2 Kişisel Web Sayfası Tasarım Sistemi İçindekiler Giriş... 3 Kişisel Web Sayfası Tasarım Sistemine Giriş... 3 Menü İşlemleri...

Detaylı

İNSAN KAYNAKLARI YAZILIMI PERSONEL BAŞLANGIÇ İŞLEMLERİ KULLANIM KILAVUZU

İNSAN KAYNAKLARI YAZILIMI PERSONEL BAŞLANGIÇ İŞLEMLERİ KULLANIM KILAVUZU Sayfa 1 / 5 İnsan Kaynakları Personel Formu; İnsan Kaynakları Koordinatörlüğü, Destek Hizmetleri Koordinatörlüğü ve Bilgi İşlem Koordinatörlüğü arasındaki turnike, kart basımı, e-posta açılımı, giriş çıkış

Detaylı

ADIM ADIM OKUL/KURUM WEB SİTESİ OLUŞTURMA

ADIM ADIM OKUL/KURUM WEB SİTESİ OLUŞTURMA T.C. YEŞİLYURT KAYMAKAMLIĞI İlçe Milli Eğitim Müdürlüğü ADIM ADIM OKUL/KURUM WEB SİTESİ OLUŞTURMA ve KULLANMA İçindekiler 1. ALAN ADININ OLUŞTURULMASI... 3 2. MEBPANEL KISMINA GİRİŞ... 4 2.1 E-Posta Adresi

Detaylı

App İnventor-Pide Sipariş Uygulaması

App İnventor-Pide Sipariş Uygulaması EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA FİNAL SINAVI App İnventor-Pide Sipariş Uygulaması 1)Ekran Tasarımı, ekranda kullanılan elementler ve özellikleri Bütün işlemler tek bir ekrandan yapılmaktadır. Arka plan

Detaylı

BLM401 Mobil Cihazlar için ANDROİD İşletim Sistemi KULLANICI ARAYÜZ. BLM401 Dr.Refik SAMET

BLM401 Mobil Cihazlar için ANDROİD İşletim Sistemi KULLANICI ARAYÜZ. BLM401 Dr.Refik SAMET BLM401 Mobil Cihazlar için ANDROİD İşletim Sistemi KULLANICI ARAYÜZ BİLEŞENLERİ 1 GİRİŞ (1/6) Arayüz bileşenleri kullanıcı ile uygulama arasındaki etkileşimleri gerçekleştirmektedir. Arayüz bileşenleri

Detaylı

TEMEL BİLGİSAYAR DERSİ

TEMEL BİLGİSAYAR DERSİ TEMEL BİLGİSAYAR DERSİ Bölüm 4 BÖLÜM 4 MICROSOFT WORD 2010 Doç. Dr. Mehmet ERTAŞ Fen Fakültesi, Fizik Bölümü mehmetertas@erciyes.edu.tr 1 1. BAŞLANĞIÇ WORD, Microsoft firması tarafından geliştirilmiş Office

Detaylı

Modü l 8: Sünü Hazırlama

Modü l 8: Sünü Hazırlama Modü l 8: Sünü Hazırlama Hazırlayan: H.Hakan Çetinkaya Bu konu bittiğinde Ms. PowerPoint programında; Fotoğraf albümü oluşturabilecek, Hazırlamış olduğunuz fotoğraf albümüne ses, video, eylem düğmesi ekleyebilecek,

Detaylı

Şekil 2.1. Bu bölümde ASP.Net platformumuzu açtığımızda Toolbox penceresindeki Standart bölümündeki kontrollerden bahsedeceğiz.(şekil 2.2) Şekil 2.

Şekil 2.1. Bu bölümde ASP.Net platformumuzu açtığımızda Toolbox penceresindeki Standart bölümündeki kontrollerden bahsedeceğiz.(şekil 2.2) Şekil 2. 6 7 Server Kontrol Nedir? Kullanıcı arabirimi veya diğer ilişkisel fonksiyonlar oluşturmak üzere Server üzerinde çalışan componentlere denir. Server kontroller runat= server özelliğine sahiptirler. (Şekil

Detaylı

WiFiBELL kablolu veya kablosuz olarak internete bağlanarak akıllı telefonunuzla çift yönlü görüntülü ve sesli bağlantı sağlar.

WiFiBELL kablolu veya kablosuz olarak internete bağlanarak akıllı telefonunuzla çift yönlü görüntülü ve sesli bağlantı sağlar. WiFiBELL kablolu veya kablosuz olarak internete bağlanarak akıllı telefonunuzla çift yönlü görüntülü ve sesli bağlantı sağlar. Akıllı zile basıldığında ev içerisindeki zil aksesuarı çalar ve bu sırada

Detaylı

MICROSOFT WORD Word 2000/II TAB AYARLARI :

MICROSOFT WORD Word 2000/II TAB AYARLARI : MICROSOFT WORD 2000 TAB AYARLARI : Yazımı belli bir sütundan başlatmak için kullanılır. Tab (durak) ayarı yapıldıktan sonra her Tab tuşuna basıldığında eklenti noktası yerleştirilen tab ayarlarına gelir.

Detaylı

ZİRVEDRİVEWEB YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU

ZİRVEDRİVEWEB YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU ZİRVEDRİVEWEB YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU Kullanıcı Girişi:Giriş ekranınd dan kullanıcı adı ve şifre bilgileri girilip giriş butonuna basılaraksisteme giriş yapılır. Sistem Ekranı: 4 2 Klasörler Dosyalar

Detaylı

MICROSOFT WORD 2002. Şekil 1 TABLO HAZIRLAMA : Word 2002/II TAB AYARLARI :

MICROSOFT WORD 2002. Şekil 1 TABLO HAZIRLAMA : Word 2002/II TAB AYARLARI : MICROSOFT WORD 2002 TAB AYARLARI : Yazımı belli bir sütundan başlatmak için kullanılır. Tab (durak) ayarı yapıldıktan sonra her Tab tuşuna basıldığında eklenti noktası yerleştirilen tab ayarlarına gelir.

Detaylı

BTP 207 İNTERNET PROGRAMCILIĞI I. Ders 4

BTP 207 İNTERNET PROGRAMCILIĞI I. Ders 4 BTP 207 İNTERNET PROGRAMCILIĞI I Ders 4 Sayfalara Resim Eklemek 2 Etiketi Sayfaya resim eklemek için kullanılır. JPG, BMP, GIF, PCX, PNG, TIFF, WMF gibi resim formatlarını destekler. Sonlandırmalı

Detaylı

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM 1 Şimdi kendi çizim programımızı yaratmaya ne dersiniz. Bunun için önce kedimizi silelim ve kalem kuklasını seçelim. Daha sonra kılıklar sekmesine gidip pencilb adlı kılığı silelim. 2 Biraz önceki alıştırmada

Detaylı

MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ MUWİS. Web İçerik Sistemi. Bilgi İşlem Daire Başkanlığı-WEB GRUBU

MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ MUWİS. Web İçerik Sistemi. Bilgi İşlem Daire Başkanlığı-WEB GRUBU MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ MUWİS Web İçerik Sistemi -WEB GRUBU 2013 B i l g i İ ş l e m D a i r e B a ş k a n l ı ğ ı MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRE BAŞKANLIĞI BİRİM BÖLÜM DAİRE

Detaylı

BİL BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA (JAVA)

BİL BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA (JAVA) BİL 141 - BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA (JAVA) KURULUM DÖKÜMANI Ders kapsamında lab saatlerinde veya lab saatleri dışında Java kodları yazabilmek ve çalıştırabilmek için bilgisayarınıza bazı yazılımların kurulması

Detaylı

Blogcu Kullanma Kılavuzu

Blogcu Kullanma Kılavuzu Blogcu Kullanma Kılavuzu İnternet tarayıcınıza www.blogcu.com adresini yazın ve görüntüleyin. 1 İki adımda basit olarak Web günlüğü oluşturabilirsiniz. Lütfen aşağıdaki adımları takip edin. Adım 1 : Sayfa

Detaylı

KAMPÜS KART KULLANIM KILAVUZU

KAMPÜS KART KULLANIM KILAVUZU KAMPÜS KART KULLANIM KILAVUZU Kampüs Kart, Kampüs araç giriş-çıkışlarında, kantinler ve yemekhane gibi ödeme ve kontrol noktalarında ihtiyaçların karşılanmasına yönelik hem kimlik kartı, hem de temassız

Detaylı

PERSONEL GENEL MÜDÜRLÜĞÜ SINAV BİLGİ SİSTEMİ FOTOĞRAF YÜKLEME KLAVUZU

PERSONEL GENEL MÜDÜRLÜĞÜ SINAV BİLGİ SİSTEMİ FOTOĞRAF YÜKLEME KLAVUZU PERSONEL GENEL MÜDÜRLÜĞÜ SINAV BİLGİ SİSTEMİ FOTOĞRAF YÜKLEME KLAVUZU Sınav Bilgi Sistemi üzerinden sınav başvurusundan bulunabilmek için öncelikle fotoğraf yüklenmesi gerekmektedir. Yüklenecek fotoğraflar

Detaylı

VKV Koç Özel İlkokulu, Ortaokulu ve Lisesi. K12Net Veli Yardım Kılavuzu

VKV Koç Özel İlkokulu, Ortaokulu ve Lisesi. K12Net Veli Yardım Kılavuzu VKV Koç Özel İlkokulu, Ortaokulu ve Lisesi KNet Veli Yardım Kılavuzu KNet e Erişim KNet Erişim Bilgilerini Güncelleme KNet te Öğrenci Bilgilerini Görüntüleme KNet Ekran Ara Yüzünü Özelleştirme KNet te

Detaylı

Okul Web Sitesi Yönetim Paneli Kullanımı

Okul Web Sitesi Yönetim Paneli Kullanımı Millî Eğitim Bakanlığı Bilgi İşlem Grup Başkanlığı tarafından ortak web sitesi tasarım çalışması yapılmıştır. Çalışmanın amacı tüm kurumlarımızın standart bir web sayfasına sahip olmalarını sağlamaktır.

Detaylı

ELEKTRONİK TABLOLAMA Aritmetiksel işlemler ve mantısal karşılaştırmaların yapıldığı programlar elektronik tablolama programlarıdır.

ELEKTRONİK TABLOLAMA Aritmetiksel işlemler ve mantısal karşılaştırmaların yapıldığı programlar elektronik tablolama programlarıdır. ELEKTRONİK TABLOLAMA Aritmetiksel işlemler ve mantısal karşılaştırmaların yapıldığı programlar elektronik tablolama programlarıdır. Günümüzde yaygın olarak kullanılan elektronik tablolama programlarından

Detaylı

ADOBE CONNECT SANAL SINIF ÖĞRENCİ KULLANIM KILAVUZU

ADOBE CONNECT SANAL SINIF ÖĞRENCİ KULLANIM KILAVUZU ADOBE CONNECT SANAL SINIF ÖĞRENCİ KULLANIM KILAVUZU SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ UZAKTAN EĞİTİM MERKEZİ 2014 Sayfa 1 Sisteminde sanal dersler Adobe Connect üzerinden yürütülmektedir. ADOBE CONNECT Adobe Connect,

Detaylı

12 TBT / WEB TASARIM ve PROGRAMLAMA ( Not 3 )

12 TBT / WEB TASARIM ve PROGRAMLAMA ( Not 3 ) 12 TBT / WEB TASARIM ve PROGRAMLAMA ( Not 3 ) 25.09.2017 METİN VE GÖRÜNÜM DÜZENLEME ETİKETLERİ : etiketleri dökümana başlık eklemek için kullanılır. etiketinde ki x ifadesi 1 den 6 ya kadar

Detaylı

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri Öğretim Teknolojileri Destek Ofisi Instructional Technologies Support Office Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri Semboller, Ses Ekleme, Video Ekleme Orta Doğu Teknik Üniversitesi

Detaylı