BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ
|
|
|
- Pinar Koyuncu
- 9 yıl önce
- İzleme sayısı:
Transkript
1 T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ NESNE TABANLI PROGRAMLAMADA SINIFLAR 482BK0163 Ankara, 2011
2 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri kazandırmaya yönelik olarak öğrencilere rehberlik etmek amacıyla hazırlanmış bireysel öğrenme materyalidir. Millî Eğitim Bakanlığınca ücretsiz olarak verilmiştir. PARA İLE SATILMAZ. 1
3 İÇİNDEKİLER AÇIKLAMALAR...ii GİRİŞ...1 ÖĞRENME FAALİYETİ SINIFLAR Sınıf (Class) Mantığı Kapsüllemenin Amacı Sınıf Tanımlama Sınıfı Kullanma Erişilebilirlik Adlandırma Kuralları Kurucular (Constructors) Varsayılan Kurucu Aşırı Yüklenmiş Kurucu...10 UYGULAMA FAALİYETİ...12 ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME...14 ÖĞRENME FAALİYETİ static METOTLAR Paylaşılan Alan Oluşturma const ile Static Bir Alan Oluşturma Static Sınıflar Anonim Sınıflar...18 UYGULAMA FAALİYETİ...19 ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME...21 MODÜL DEĞERLENDİRME...22 CEVAP ANAHTARLARI...23 KAYNAKÇA...24 i
4 AÇIKLAMALAR KOD 482BK0163 ALAN Bilişim Teknolojileri DAL/MESLEK Veritabanı Programcılığı MODÜLÜN ADI Nesne Tabanlı Programlamada Sınıflar Nesne tabanlı programlama dilinde sınıfları oluşturma ve MODÜLÜN TANIMI kullanma yeterliliğinin kazandırıldığı bir öğrenme materyalidir. SÜRE 40/24 ÖN KOŞUL Nesne Tabanlı Programlamada Karar ve Döngü Yapıları modülünü almış olmak YETERLİK Nesne tabanlı programlama dili ile sınıf oluşturmak Genel Amaç Bu modül ile gerekli ortam sağlandığında sınıfları ve nesneleri yönetebileceksiniz. MODÜLÜN AMACI Amaçlar 1. Sınıf tanımlamalarını hatasız olarak uygun yerlerde yazabileceksiniz. 2. Gerektiğinde static metotları kullanabileceksiniz. EĞİTİM ÖĞRETİM ORTAMLARI VE DONANIMLARI Ortam: Veritabanı Programcılığı Atölyesi Donanım: Nesne tabanlı programlama için nesne tabanlı programlama yazılımı yüklü bilgisayar ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME AÇIKLAMALAR Modül içinde yer alan her öğrenme faaliyetinden sonra verilen ölçme araçları ile kendinizi değerlendireceksiniz. Öğretmen modül sonunda ölçme aracı (çoktan seçmeli test, doğru-yanlış testi, boşluk doldurma, eşleştirme vb.) kullanarak modül uygulamaları ile kazandığınız bilgi ve becerileri ölçerek sizi değerlendirecektir. ii
5 GİRİŞ GİRİŞ Sevgili Öğrenci, Tüm çağdaş programlama dilleri tarafından desteklenen Nesne Tabanlı Programlama ya da Nesne Yönelimli Programlama (Object Oriented Programming) 1960 lı yılların sonuna doğru ortaya çıkan bir programlama yaklaşımıdır. O tarihte bile yazılımların karmaşıklığı, boyutları ve bakımı konusunda beliren bir bunalımın sonucu ortaya çıkmıştır. Nesne Tabanlı Programlama yaklaşımını bu sorunlara karşı bir çözüm hâline getiren en önemli özellik yazılımda modülerliği benimsemesidir. Nesne Tabanlı Programlama ayrıca bilgi gizleme, veri soyutlama, çok biçimlilik ve kalıtım gibi yazılımın bakımını kolaylaştıran ve aynı yazılım üzerinde birden fazla kişinin çalışabilmesini mümkün kılan avantajlara sahiptir. Sağladığı bu avantajlardan dolayı Nesne Tabanlı Programlama günümüzde geniş çaplı yazılım projelerinde yaygın olarak kullanılmaktadır. Nesne Tabanlı Programlama yaklaşımında benimsenen modülerliğin ana fikri, her bilgisayar programının etkileşim içerisinde olan nesneler kümesinden oluştuğu varsayımıdır. Bu yaklaşımı kullanarak yazılım geliştirmek isteyen bir programcının nesnelerin nasıl oluşturulduğunu ve kullanıldığını çok iyi bilmesi gerekir. İşte bu nesneleri oluşturmak için öğrenmeniz gereken sınıflar konusunu Nesne Tabanlı Programlamada Sınıflar modülü yardımı ile öğreneceksiniz. Elinizdeki bu modül size program geliştirme aşamasında sınıfların nasıl tanımlandığını ve kullanıldığını anlatmak için hazırlanmıştır. 1
6 2
7 ÖĞRENME FAALİYETİ 1 AMAÇ ÖĞRENME FAALİYETİ 1 Bu öğrenme faaliyeti sonunda ihtiyacınıza uygun sınıfları tanımlayabileceksiniz. Uygun anahtar kelimeler ile sınıflar ve sınıflar içerisindeki elemanların erişilebilirlik seviyelerini belirleyebileceksiniz. Sınıfları ilk kez kullanıma hazır hâle getirmek için kurucuları kullanabileceksiniz. ARAŞTIRMA Çevrenizdeki beş farklı nesnenin (masa, televizyon, bisiklet vb.) özelliklerini (18 vites, 10 km/sa., 26 jant vb.) ve davranışlarını (vites değiştirme, fren yapma, hızlanma vb.) yazınız. Arama motoru kullanarak nesne tabanlı programlamada nesne ve sınıf kavramları arasındaki farkları bulunuz. Kişisel kullanım için geliştireceğiniz örnek bir uygulama belirleyiniz. Bu uygulama için hangi sınıfları tanımlamanız gerektiğini bulmaya çalışınız. 1. SINIFLAR Günlük hayatta kullanılan pek çok kelime bir sınıflandırmanın sonucu ortaya çıkmıştır. Örneğin insan, ev, araba vb. kelimeler bir tek nesneyi değil, ortak davranış ve özellikleri olan nesnelerin tümünü ifade etmek için kullanılır. Araba kelimesi ile tekerlekleri olan motorlu veya motorsuz her türlü kara taşıtından bahseder Bütün arabaların ortak davranışları (hızlandırılabilir, durdurulabilir, yönlendirilebilir vb.) ve ortak özellikleri (tekerlekleri, direksiyonları vb.) vardır. Bu ortak davranışlara ve ortak özelliklere sahip bütün nesneler için araba kelimesi kullanılabilir. İşte her an belki farkında olmadan yapılan bu sınıflandırma, nesne tabanlı programlama yaklaşımının temelinde de vardır. Nesne tabanlı programlamadan önceki tek yaklaşım olan yordamsal programlamada programlar sadece bir komut dizisi veya birer işlev (fonksiyon) kümesi olarak görülmekteydi. Bu yaklaşımla çok karmaşık problemlerin üstesinden gelmek oldukça zordu. Ancak nesne tabanlı programlama yaklaşımının benimsemiş olduğu ve insanoğlunun düşünme şekline daha yakın olan sınıflandırma yöntemi ile daha karmaşık problemleri kolayca çözmek mümkün olmuştur. Nesne tabanlı programlama ile uygulama geliştirirken ilk olarak hangi varlıklar üzerinde çalışılacağını tasarlamak gerekir. Bir varlık (entity), hangi sınıfları oluşturmak gerektiği gösterir. Örneğin, kişinin ve sınıf arkadaşlarının okulda girmiş olduğu sınavlardan 3
8 alınan puanları kaydetmek ve ortalamaları hesaplatmak istenilen basit bir uygulama geliştirildiği düşünülsün. Bu durumda öğrenci, ders ve sınav sınava girenlerin varlıkları olacaktır. ogrenci, ders ve sinav adında üç sınıf tanımlaması yapmak gerekir. Tanımlanan bu üç sınıf ile varlıklar programlama dili ile modellenmiş olunur. Ardından tanımlanacak sınıflar için hangi bilgilerin gerekli olduğu ve sınıfların hangi işlevleri gerçekleştirmesi gerektiği düşünülmelidir. Yani sınıflarınızdan üretilecek olan nesnelerin ortak davranışları ve özellikleri belirlenmelidir Sınıf (Class) Mantığı Nesne tabanlı programlamada gereken nesneleri sınıflar yardımıyla oluşturmaktır.sınıfları, nesneleri oluşturmak için önceden oluşturulmuş bir kalıp veya ilk örnek (prototip) olarak da düşünülebilir. Örneğin, kâğıt üzerine detayları çizilmiş bir ev planını kullanarak aynı evden pek çok örnek ev oluşturulabilir. İşte burada kâğıt üzerindeki bu plan sınıftır. Bu plana bakılarak yapılan ev ise sınıftan oluşturulan nesne örneğidir. Resim 1.1: Başlat menüsünde bulunan arama-filtreleme metin kutusu Yukarıdaki resimde bulunan metin kutusu işletim sistemini yazan programcılar tarafından sınıf olarak kodlanmış ve işletim sistemi içerisine entegre edilmiştir. İşletim sistemi içerisinde yer alan bu kontrole ihtiyaç duyulduğunda var olan sınıf kodundan (prototip) nesne oluşturularak kullanılmıştır. Resim 1.2: Windows gezgini penceresinde yer alan arama-filtreleme metin kutusu Yukardaki resim windows gezgini penceresinden alınmıştır. Burada yer alan kontrol de aslında Resim 1.1 de yer alan kontrolün birebir aynısıdır. Burada aynı kontrol tekrar kodlanmamış daha önce bu kontrol için oluşturulmuş olan sınıfın bir nesnesi daha oluşturularak pratik bir şekilde eklenmiştir Yukarıdaki örneklerden anlaşılacağı üzere sınıf kavramının sağladığı en büyük fayda bir defa kodlanarak her zaman kullanılabilecek nesneler oluşturabilme imkânı vermesidir. Bir sınıftan nesne oluşturma işlemine örnekleme (instantiating) denir. Aynı sınıftan istenilen sayıda nesne örnek oluşturulabilir. Oluşturulan tüm nesneler daha önce sınıfta belirlenen özelliklere ve davranışlara sahip olur. 4
9 Sınıfların hangi özelliklere sahip olacağını yani hangi bilgileri saklayacağını sınıflar içerisinde tanımlanan alanlar (üye değişkenleri) yardımıyla belirlenebilir. Sınıfların hangi davranışlara sahip olduğu ya da hangi işlevleri yerine getireceğini ise sınıf tanımı içerisinde yazılan metotlar (yöntemler) ile belirlenir (Şekil 1.1). Şekil 1.1: Bir yazılım nesnesi ilk örneği (sınıf) Örneğin, bir bisikleti yazılım nesnesi olarak modellersek bisiklet sınıfta hız, vites, jant büyüklüğü gibi alanlar tanımlanabilir. Ayrıca vites değiştirmek, fren yapmak ve hızı artırmak için metotlar tanımlamak gerekir (Şekil 1.2). Şekil 1.2: Yazılım nesnesi olarak modellenmiş bir bisiklet Bisiklet nesnesini yukarıdaki şekilde gösterildiği gibi modellendiğinde dış dünyanın onu nasıl kullanılacağı da belirlenir. Örneğin, oluşturulan bisiklet örneğinin 18 vitesi varsa vitesi değiştirmek için yazılan metodun 1 den küçük ve 18 den büyük sayıları kabul etmemesi gerekir Kapsüllemenin Amacı Giriş bölümünde bilgi gizlemenin nesne tabanlı programlamanın avantajlarından biri olduğu hatırlatılmıştı. Kapsülleme (encapsulation) sayesinde bir sınıfı kullanırken o sınıfın nasıl çalıştığını bilmek zorunda kalınmaz. Sınıfın bir örneğini oluşturur ve ihtiyaç duyulan metotlar çağrılır. Metotlar yerine getirmeleri gereken işlevleri gerçekleştirdikleri sürece, 5
10 metotların nasıl çalıştığı ile ilgilenmez ve böylece karışıklıktan uzak durmuş olunur. Kapsülleme aynı zamanda sınıfların metotlarını, verilerini ve alanlarını diğer nesnelerden saklayarak ve bunlara erişimi sınırlandırarak sizi yanlış kullanımlardan korur. Bunun nasıl yapıldığı erişilebilirlik konusunda ayrıntılı olarak görülecektir Sınıf Tanımlama Nesne tabanlı programlamada gereken nesneler sınıflar yardımıyla oluşturulacaktır. Şimdi ilk olarak programlama dilinde Bisiklet sınıfının nasıl oluşturulduğu görülsün: class Bisiklet int hiz = 0; //Burada int tipinde bir alan tanımlanıyor int vites = 1; //Burada int tipinde bir alan tanımlanıyor public void VitesDegistir(int yenideger) vites = yenideger; public void Hizlan(int artis) hiz = hiz + artis; public void FrenYap(int azalma) hiz = hiz - azalma; public void BilgileriYaz() Console.WriteLine("Vites: 0", vites); Console.WriteLine("Hız: 0", hiz); Görüldüğü gibi Bisiklet sınıfının hiz ve vites adında iki alanı, ayrıca VitesDegistir, Hizlan, FrenYap ve BilgileriYaz adında dört metodu bulunmaktadır. Alanların aslında sınıf içerisinde tanımlanan değişkenlerden başka bir şey olmadığına dikkat edilmelidir. Nesne Tabanlı Programlamaya Giriş modülünde değişkenlerin nasıl tanımlandığı ve Nesne Tabanlı Programlamada Metotlar modülünde metotların nasıl bildirildiği öğrenilmişti. Aslında Bisiklet sınıfının tanımında hemen hemen hiç yeni söz dizimi yoktur. Burada sadece daha önce kullanılan kavramlar class anahtar kelimesi ile belirtilen bir sınıf kapsamı içerisine aldık ve ilerleyen konularda öğrenilecek metotların erişilebilirlik seviyeleri için public anahtar sözcüğü kullanıldı. 6
11 1.3. Sınıfı Kullanma Daha önce bir sınıftan nesne oluşturma işlemine örnekleme denildiği belirtilmişti. Bir sınıf tanımlandığında aslında yeni bir değişken türü tanımlamış olunur. Daha önce oluşturulan Bisiklet türünden aşağıdaki gibi bir değişken tanımlansın: Bisiklet b; Bunun daha önce tanımlanan değişkenlerden hiçbir farkı yoktur. Örneğin daha önce tamsayı (int) türünde bir değişkeni şöyle tanımlanır: int sayac; Sınıf tanımlamalarında farklı olan durum, değişkene new (yeni) anahtar sözcüğü ile geçerli bir başlangıç verisinin atanması gerektiğidir. Bisiklet b; b = new Bisiklet(); Oysa tam sayı türünde tanımlanan değişken için böyle bir şeye gerek yoktu. int sayac; sayac = 1; Görüldüğü gibi new anahtar sözcüğü bir sınıfın yeni bir örneğini yani yeni bir nesneyi oluşturmak için kullanılmaktadır. Bisiklet sınıfından iki bisiklet nesnesi oluşturan ve bunların metotlarını kullanan aşağıdaki örnek dikkatlice incelenmelidir ve ekran çıktısı anlamaya çalışılmalıdır. class Program class Bisiklet //Alan tanımlarının public ifadesi ile başlamadığına dikkat ediniz. int hiz = 0; //int tipinde bir alan tanımlanıyor int vites = 1; //int tipinde bir alan tanımlanıyor public void VitesDegistir(int yenideger) vites = yenideger; public void Hizlan(int artis) hiz = hiz + artis; public void FrenYap(int azalma) 7
12 hiz = hiz - azalma; public void BilgileriYaz() Console.Write("Vites: 0", vites ); Console.WriteLine("Hız: 0", hiz); static void Main(string[] args) // İki farklı bisiklet nesnesi oluşturuluyor Bisiklet bisiklet1 = new Bisiklet(); Bisiklet bisiklet2 = new Bisiklet(); bisiklet1.hizlan(10); bisiklet1.vitesdegistir(2); bisiklet1.bilgileriyaz(); bisiklet2.hizlan(10); bisiklet2.vitesdegistir(2); bisiklet2.hizlan(10); bisiklet2.vitesdegistir(3); bisiklet2.bilgileriyaz(); Ekran çıktısı: Vites: 2 Hız: 10 Vites: 3 Hız: Erişilebilirlik Bir sınıf içindeki üyelere dışarıdan erişim sağlamak veya sınırlandırmak için erişim türleri belirlenmiştir. Nesne tabanlı programlama da beş tane erişim türü bulunmaktadır. public private protected internal protected internal olur. public: Bu erişim türü ile tanımlanmış sınıf üyelerine her yerden erişim izni verilmiş private: Bu erişim türünde tanımlanmış üyelere sadece aynı sınıf içerisinde tanımlanmış diğer üyeler tarafından erişim izni verilmiş olur. 8
13 protected: Bu erişim türünde tanımlanmış üyelere tanımlandık sınıf ve bu sınıftan türetilmiş diğer sınıflardan erişim izni verilmiş olur. İnternal: Bu erişim türünde tanımlanmış üyelere aynı assembly içinden erişim izni verilmiş olur. protected internal: Bu erişim türü protected ve internal erişim türlerinin veya işlemiyle birleştirilmiş halidir. class veya struct lar public ya da internal olabilir, varsayılan olarak internal erişim türüne sahiptir. Erişim türü belirlenmediği sınıf üyeleri varsayılan olarak private olarak kabul edilir. Yukarıdaki bisiklet örneğini ele alınsın. Bir tane bisiklet adında sınıf tanımlanmıştır. Bu sınıfın içinde integer tipinde hız ve vites adında iki tane de değişken tanımlanmıştır. Dikkat edersen bu değişkenlere erişim türü atanmamıştır. Dolayısıyla program tarafından varsayılan olarak private olarak tanınacaklardır. Private olarak tanındıkları için sadece bisiklet sınıfı içinden erişim sağlanacaktır. Programın ana blokunda bisiklet sınıfından türetilen nesneler tarafından erişilemeyecektir. bisiklet1.vites = 2; // Hata verir (vites için sınıf içerisinde bir erişim belirleyici kullanılmadığı için private kabul edilecektir) Fakat bisiklet sınıfının içinde tanımlanmış Hizlan metodu public olarak tanımlandığı için her yerden erişim imkânı vardır. Dolayısıyla programın ana blokunda tanımlanmış nesneler tarafından da erişilebilecektir. bisiklet1.hizlan(10); // Hata vermeyecektir Adlandırma Kuralları Erişilebilirlik kuralları yazılan kod içerisinde daha kolay görebilmek için aşağıdaki adlandırma kurallar yardımcı olur: Public alan ve metot adları büyük harfle başlamalıdır. Örneğin, VitesDegistir metodu public olduğundan V ile yazılmıştır. Bu adlandırma kuralına ilk defa Pascal programlama dilinde kullanıldığı için PascalCase adı verilmektedir. Private tanımlayıcılar küçük harfle başlamalıdır. Mesela vites alanı private olduğu için v ile yazılmıştır Kurucular (Constructors) Kurucu (Constructor Konstraktır diye okunur.) bir sınıfın örneği oluşturulduğunda kendiliğinden çalışan özel bir metottur. Sınıf ile aynı ada sahip olmak zorundadır, parametreler alabilir ama geri değer döndürmez. Tüm sınıfların bir kurucusu olmak zorundadır. Aşağıdaki örnek Bisiklet sınıfının varsayılan kurucusunda vites alanına 2 değerini atamaktadır: 9
14 class Bisiklet public Bisiklet() vites = 2; Dikkat edilirse kurucunun tanımında void anahtar sözcüğü kullanılmamıştır. Bunun nedeni kurucuların void (boş) değer bile döndürmemesidir. Yukarıdaki örnek bize kurucuların neden gerekli olduğuna dair ipucu verir. Bisiklet sınıfının örnekleri oluşturulurken otomatik olarak çalışan bu metot her örnek için vites değerini 2 olarak belirleyecektir. Böylece oluşturulan her bisiklet yola 2. vites ile başlayacaktır. Görülen kurucular sınıf başlatılırken yapılması gereken işlemleri yapmak için mükemmel bir yerdir Varsayılan Kurucu Programlama dilinde varsayılan (default) kurucu herhangi bir parametre almayan kurucudur. Bisiklet sınıfını tanımlarken bizim de yapılan bu kurucu yazılmasa bile derleyici, kişinin yerine hiçbir şey yapmayan bir varsayılan kurucu üretir Aşırı Yüklenmiş Kurucu Tüm metotlar gibi kurucular da aşırı yüklenebilir. Tanımlanan sınıftan örneği oluşturulan bazı nesnelerin farklı durumlarda başlatılması gerektiğinde kurucular aşırı yüklenebilir. Bunu daha iyi açıklamak için Bisiklet sınıfını oluşturulacak her bisiklet örneği, farklı vites sayısı ile oluşturabilmeyi sağlayan metot aşağıdaki gibi değiştirildi. class Bisiklet int hiz = 0; int vites = 1; int vitessayisi = 6; public Bisiklet() vites = 2; public Bisiklet(int deger) vites = 2; vitessayisi = deger; Yukarıdaki kod incelenirse artık varsayılan kurucuyu kullanarak oluşturulan bisikletlerin 6 vitesli olduğu görülebilir. Eğer 21 vitesli bir bisiklet örneği oluşturmak 10
15 istenirse kurucunun parametre alan sürümü kullanılarak bunu gerçekleştirmek gerekir. Kurucunun aldığı parametre değeri vitessayisi alanının başlangıç değerinin üzerine yazacaktır. Çünkü kurucu, alanların ilk değerleri atandıktan sonra çalıştırılır. Bisiklet cocukbisikleti = new Bisiklet(); // 6 vitesli bisiklet Bisiklet dagbisikleti = new Bisiklet(18); // 18 vitesli bisiklet Nesnenin örneği oluşturulurken derleyici new ifadesinde kullanılan parametrelere bakarak hangi kurucuyu çalıştırması gerektiğin belirler. Yukarıdaki örnekte dagbisikleti nesnesini oluştururken tam sayı türünde parametre girildiği için derleyici int parametre alan kurucuyu çalıştırır. 11
16 UYGULAMA FAALİYETİ Sınıflara neden ihtiyaç duyulduğunu açıklayınız. UYGULAMA FAALİYETİ İşlem Basamakları Nesne tabanlı programlama yazılımını başlatınız. SinifOrnegi adında yeni bir konsol uygulaması oluşturunuz. Solution explorer de Program.cs dosyasına çift tıklayınız. Program sınıfında Main metodunu bulun ve bu metodun üst kısmında Bisiklet sınıfını 8. sayfadaki koddan faydalanarak oluşturunuz. Öneriler Örnek projelerinizi kendinize ait bir klasör içerisinde oluşturursanız başka ortamda çalışmanız daha kolay olacaktır. Programlama dilini seçmeyi unutmayınız. Solution explorer penceresi görünmüyorsa View menüsünü kullanınız. Yazdığınız sınıfın Program sınıfının içinde olmasına dikkat ediniz. Main metodunun içerisinde iki tane bisiklet nesnesi oluşturunuz. Oluşturduğunuz nesnelerin VitesDegistir, Hizlan, Frenyap metotlarını farklı kereler kullanınız. BilgileriYaz metodunu kullanarak ekrana yazılan değerleri inceleyiniz. Oluşturduğunuz nesnelere anlamlı isimler veriniz (bisiklet1, bisiklet2 vb.). İki nesne için kullandığınız metotlarda farklı değerler kullanınız. Gereken anahtar sözcük ile vites ve hiz alanlarının erişilebilirliklerini değiştiriniz. Bu alanların değerlerini metot kullanmadan değiştiriniz. Bisiklet sınıfına varsayılan kurucu yazınız. VitesSayisi adında yeni bir alan ekleyiniz ve bu alana bir ilk değer atayınız. Tamsayı türünde bir parametre alan ve bu parametre değerini VitesSayisi alanına atayan bir kurucu daha yazın. Sayfa 10 ve 11 deki örneklerden faydalanınız. 12
17 KONTROL LİSTESİ Bu faaliyet kapsamında aşağıda listelenen davranışlardan kazandığınız beceriler için Evet, kazanamadıklarınız için Hayır kutucuklarına ( X ) işareti koyarak öğrendiklerinizi kontrol ediniz. Değerlendirme Ölçütleri Evet Hayır 1. Nesne tabanlı programlama yazılımını doğru şekilde başlattınız mı? 2. Konsol uygulamasını belirli bir klasörde oluşturdunuz mu? 3. Program.cs dosyasını kod düzenleyicide açtınız mı? 4. Sınıf tanımlamasını doğru yerde yaptınız mı? 5. Nesne örneklerini oluşturdunuz mu? 6. Oluşturduğunuz nesnelerin metotlarını kullandınız mı? 7. Alanların erişilebilirliklerini değiştirdiniz mi? 8. Alanların değerini metot kullanmadan değiştirdiniz mi? 9. Varsayılan kurucu yazdınız mı? 10. Kurucuyu aşırı yüklediniz mi? DEĞERLENDİRME Değerlendirme sonunda Hayır şeklindeki cevaplarınızı bir daha gözden geçiriniz. Kendinizi yeterli görmüyorsanız öğrenme faaliyetini tekrar ediniz. Bütün cevaplarınız Evet ise Ölçme ve Değerlendirme ye geçiniz. 13
18 ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME Aşağıdaki cümlelerde boş bırakılan yerlere doğru sözcükleri yazınız. 1. nesneleri oluşturmak için önceden oluşturulmuş bir kalıp veya ilk örnek (prototip) olarak da düşünülebilir. 2. Bir sınıftan nesne oluşturma işlemine denir. 3. Sınıfların hangi özelliklere sahip olacağı yani hangi bilgileri saklayacağı sınıflar içerisinde tanımlanan yardımıyla belirlenir. 4. Sınıfların hangi davranışlara sahip olduğu ya da hangi işlevleri yerine getireceği sınıf tanımı içerisinde yazılan ile belirlenir. 5. sayesinde bir sınıfı kullanırken o sınıfın nasıl çalıştığı bilinmek zorunda kalınmaz. Aşağıdaki soruları dikkatlice okuyunuz ve doğru seçeneği işaretleyiniz. 6. Aşağıdakilerden hangisi sınıf kapsamı dışında yapılır? A) Alan tanımlama B) Metot tanımlama C) Kurucu oluşturma D) Sınıfı örnekleme (Sınıfın kurulması) 7. Aşağıda verilen sınıftan örneklenen bisikletin nesnesi için aşağıdakilerden hangisi derleyici hatasına neden olur? class Bisiklet private int hiz = 0; public int vites = 1; int vitessayisi = 6; public Bisiklet() vites = 2; public void VitesDegistir(int yenideger) vites = yenideger; public void Hizlan(int artis) hiz = hiz + artis; A) bisikletim.vitesdegistir(3); C) bisikletim.hizlan(20); B) bisikletim.vitessayisi = 18; D) bisikletim.vites = 5; 14
19 8. Tanımlanan sınıftan örneği oluşturulan bazı nesnelerin farklı durumlarda başlatılması gerektiğinde aşağıdakilerden hangisi kullanılır? A) Örnekleme B) Aşırı yüklenmiş kurucu C) Metot D) Alan DEĞERLENDİRME Cevaplarınızı cevap anahtarıyla karşılaştırınız. Yanlış cevap verdiğiniz ya da cevap verirken tereddüt ettiğiniz sorularla ilgili konuları faaliyete geri dönerek tekrarlayınız. Cevaplarınızın tümü doğru ise bir sonraki öğrenme faaliyetine geçiniz. 15
20 ÖĞRENME FAALİYETİ 2 ÖĞRENME FAALİYETİ 2 AMAÇ 1 Gerektiğinde static metotları kullanabileceksiniz. 1 ARAŞTIRMA Çevrenizdeki 5 farklı nesnenin (masa, televizyon, bisiklet, vb.) özelliklerini (18 vites, 10 km/sa., 26 jant vb.) ve davranışlarını (vites değiştirme, fren yapma, hızlanma vb.) yazınız. Arama motoru kullanarak nesne tabanlı programlamada nesne ve sınıf kavramları arasındaki farkları bulunuz. Kişisel kullanım için geliştireceğiniz örnek bir uygulama belirleyiniz. Bu uygulama için hangi sınıfları tanımlamanız gerektiğini bulmaya çalışınız. 2. STATİC METOTLAR Şimdiye kadar metotlara ancak tanımlanan sınıfın bir örneği oluşturularak erişildi. Ama gerçekte bu her zaman gerekli değildir. Örneğin, Console sınıfının WriteLine metodu hatırlanmalıdır. Console.WriteLine("Merhaba"); Görüldüğü gibi ekrana Merhaba yazmak için Console sınıfının bir örneği oluşturulmadı. Çünkü bunu yapmak için nesneye gerek yoktur, gerekli olan sadece metottur. Ancak tüm metotlar bir sınıfın içinde tanımlanmak zorundadır. Neyse ki bir yöntem ya da alanı static (statik) olarak tanımlanırsa herhangi bir nesne oluşturmadan sadece sınıfın adı kullanılarak metot çağrılabilir veya alana erişilebilir. Buradan da anlaşılacağı üzere Console sınıfı içerisinde WriteLine metot aşağıdaki söz dizimi ile static olarak tanımlandığı için onu bu şekilde kullanılabilmektir. public static void WriteLine(string value) 2.1. Paylaşılan Alan Oluşturma Sınıf içerisinde tanımlanan alanlar da static olarak oluşturulabilecek. Ancak burada dikkat edilmesi gereken önemli bir durum mevcuttur. Alanlar bilgi sakladıkları için static olarak tanımlanan alanlar o sınıftan oluşturulmuş bütün nesneler tarafından paylaşılır. Bu, bir örnekle açıklamaya çalışılsın. 16
21 class Bisiklet int hiz = 0; int vites = 1; public static int BisikletSayisi = 0; public Bisiklet() vites = 2; BisikletSayisi++; // Alanın değeri 1 artırılıyor public void VitesDegistir(int yenideger) vites = yenideger; public void Hizlan(int artis) hiz = hiz + artis; public void BilgileriYaz() Console.Write("Bisiklet Sayısı: 0 ", BisikletSayisi); Console.Write("Vites: 0 ", vites); Console.WriteLine("Hız: 0", hiz); static void Main(string[] args) Bisiklet bisiklet1 = new Bisiklet(); bisiklet1.bilgileriyaz(); Bisiklet bisiklet2 = new Bisiklet(); bisiklet2.bilgileriyaz(); Bisiklet cocukbisikleti = new Bisiklet(); cocukbisikleti.bilgileriyaz(); Bisiklet dagbisikleti = new Bisiklet(); dagbisikleti.bilgileriyaz(); 17
22 Ekran çıktısı: Bisiklet Sayısı: 1 Vites: 2 Hız: 0 Bisiklet Sayısı: 2 Vites: 2 Hız: 0 Bisiklet Sayısı: 3 Vites: 2 Hız: 0 Bisiklet Sayısı: 4 Vites: 2 Hız: 0 Tüm Bisiklet nesneleri BisikletSayisi alanını paylaşır. Bu sebeple BisikletSayisi++ ifadesi her yeni örnek oluşturulduğunda aynı veriyi bir artırır. Ayrıca bu alan aşağıdaki şekilde de yazdırılabilir: Console.WriteLine("Bisiklet Sayısı: 0", Bisiklet.BisikletSayisi); 2.2. const ile Static Bir Alan Oluşturma Bir alanın hem statik olduğunu hem de değerinin hiçbir zaman değiştirilmeyeceği const (constant : sabit) anahtar sözcüğü ile belirtilir. Const bir alan bildiriminde ayrıca static anahtar kelimesi kullanılmalıdır. Aşağıda Math sınıfının PI adındaki const alanın tanımlaması görülmektedir. public const double PI = ; Static Sınıflar Programlama dilinde sınıflar da static olarak tanımlanabilir. Static sınıflar diğer sınıflardan farklı olarak sadece static alanlar ve metotlar içerebilir. Static sınıflar, uygulama içerisinde pek çok durumda işe yarayacak yararlı metot ve alanları bir arada tutmak için kullanılır. Static olarak tanımlanmış sınıflardan new anahtar kelimesi ile yeni bir nesne örneklemek istendiğinde derleyici hatası ile karşılaşılır. Math sınıfının sadece static üyeler içeren sürümü aşağıdaki gibi tanımlanabilir: public static class Math public const double E = ; public const double PI = ; public static int Max(int val1, int val2)... public static byte Min(int val1, int val2)... public static double Pow(double x, double y) Anonim Sınıflar Sınıf adı kullanmadan sadece new anahtar sözcüğünün devamında küme parantezleri içerisinde alan tanımlaması yaparak oluşturulan sınıflara anonim sınıflar denir. Aşağıdaki örnekte ogretmen değişkenine anonim bir sınıf değer olarak aktarılmıştır. var ogretmen = new Ad = "Kemal", Yas = 33 ; Anonim sınıflar metot tanımlaması içeremez ve sahip oldukları alanların hepsi public olmalıdır. Ayrıca bütün alanlara bir başlangıç değeri verilmelidir. 18
23 UYGULAMA FAALİYETİ UYGULAMA FAALİYETİ Sınıf tanımlamalarını hatasız olarak uygun yerlerde yazınız. İşlem Basamakları Nesne tabanlı programlama yazılımını başlatınız. StaticOrnegi adında yeni bir konsol uygulaması oluşturunuz. Solution Explorer da Program.cs dosyasına çift tıklayınız. Program sınıfında Main metodunu bulunuz ve bu metodun üst kısmında Nokta sınıfını aşağıdaki gibi oluşturunuz. Öneriler Örnek projelerinizi kendinize ait bir klasör içerisinde oluşturursanız başka ortamda çalışmanız daha kolay olacaktır. Programlama dilini seçmeyi unutmayınız. Solution Explorer pencerisi görünmüyorsa View menüsünü kullanınız. class Nokta private int x, y; private static int noktasayisi = 0; public Nokta() this.x = 0; this.y = 0; noktasayisi++; public Nokta(int x, int y) this.x = x; this.y = y; noktasayisi++; Nokta sınıfına aşağıdaki static metodu da ekleyiniz. public static int NoktaSayisi() return noktasayisi; Yazdığınız sınıfın Program sınıfının içinde olmasına dikkat ediniz. Yazdığınız metodun Nokta sınıfının içinde olmasına dikkat ediniz. 19
24 Main metodunun içerisinde üç tane nokta nesnesi oluşturunuz. Oluşturduğunuz nesnelere anlamlı isimler veriniz (nokta1, nokta2 vb.). NoktaSayisi() metodunu kullanarak kaç nokta oluşturulduğunu ekrana yazdırınız. NoktaSayisi() metodunun statik olduğunu unutmayınız. KONTROL LİSTESİ Bu faaliyet kapsamında aşağıda listelenen davranışlardan kazandığınız beceriler için Evet, kazanamadıklarınız için Hayır kutucuklarına ( X ) işareti koyarak öğrendiklerinizi kontrol ediniz. Değerlendirme Ölçütleri Evet Hayır 1. Nesne tabanlı programlama yazılımını doğru şekilde başlattınız mı? 2. Konsol uygulamasını belirli bir klasörde oluşturdunuz mu? 3. Program.cs dosyasını kod düzenleyicide açtınız mı? 4. Sınıf tanımlamasını doğru yerde yaptınız mı? 5. Statik metodu doğru şekilde tanımladınız mı? 6. Nesne örneklerini oluşturdunuz mu? 7. Statik metodu kullanarak nokta sayısını yazdırdınız mı? DEĞERLENDİRME Değerlendirme sonunda Hayır şeklindeki cevaplarınızı bir daha gözden geçiriniz. Kendinizi yeterli görmüyorsanız öğrenme faaliyetini tekrar ediniz. Bütün cevaplarınız Evet ise Ölçme ve Değerlendirme ye geçiniz. 20
25 ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME Aşağıdaki cümlelerde boş bırakılan yerlere doğru sözcükleri yazınız. 1. metotları kullanmak için nesne oluşturmamıza gerek yoktur. 2. Statik alanlar o sınıftan oluşturulmuş bütün nesneler tarafından 3. Uygulama içerisinde pek çok durumda işe yarayacak yararlı metot ve alanları bir arada tutmak için kullanılır. 4. içerisinde metot tanımı bulunduramaz ve sahip oldukları alanlara başlangıç değeri verilmek zorundadır. Aşağıdaki cümlelerin başında boş bırakılan parantezlere, cümlelerde verilen bilgiler doğru ise D, yanlış ise Y yazınız 5. ( ) Statik metotları kullanmak için nesnenin bir örneğini oluşturmak gerekir. 6. ( ) const anahtar cümlesi ile tanımlanmış bir alanın değeri değiştirilemez ve o alan static olur. 7. ( ) Static sınıflar, new anahtar kelimesi ile oluşturulur. DEĞERLENDİRME Cevaplarınızı cevap anahtarıyla karşılaştırınız. Yanlış cevap verdiğiniz ya da cevap verirken tereddüt ettiğiniz sorularla ilgili konuları faaliyete geri dönerek tekrarlayınız. Cevaplarınızın tümü doğru ise Modül Değerlendirme ye geçiniz. 21
26 MODÜL DEĞERLENDİRME Aşağıdaki soruları dikkatlice okuyunuz ve doğru seçeneği işaretleyiniz. 1. Aşağıdaki anahtar sözcüklerden hangisi sınıfın yeni bir örneğini oluşturmak için kullanılır? A) class B) new C) public D) private 2. Aşağıdakilerden hangisi Oyun adlı bir sınıfın varsayılan kurucu tanımı olabilir? A) public Oyun(int x, int y) B) public int Oyun() C) public Oyun() D) public void Oyun() 3. Oyun adında bir sınıftan aşağıdaki ifade ile bir nesne oluşturulurken aşağıdaki kuruculardan hangisi çalıştırılır? Oyun yenioyun = new Oyun(400, 500); A) public Oyun(int x, int y) B) public Oyun(double x, int y) C) public Oyun(double x, double y) D) public Oyun() 4. Aşağıdaki alan bildirimlerinden hangisi sınıf dışından erişilebilir bir alan tanımlar? A) int a = 0; B) private b; C) int c; D) public int d = 0; 5. Statik bir sınıf içerisine yazılan aşağıdaki tanımlamalardan hangisi derleyici hatasına neden olur? A) private int b; B) public const double PI = ; C) public static BilgileriYaz(); D) public static a = 1; DEĞERLENDİRME MODÜL DEĞERLENDİRME Cevaplarınızı cevap anahtarıyla karşılaştırınız. Yanlış cevap verdiğiniz ya da cevap verirken tereddüt ettiğiniz sorularla ilgili konuları faaliyete geri dönerek tekrarlayınız. Cevaplarınızın tümü doğru ise bir sonraki modüle geçmek için öğretmeninize başvurunuz. 22
27 CEVAP ANAHTARLARI CEVAP ANAHTARLARI ÖĞRENME FAALİYETİ-1 İN CEVAP ANAHTARI 1 Sınıf 2 Örnekleme 3 Alanlar 4 Metotlar 5 Kapsülleme 6 D 7 C 8 B ÖĞRENME FAALİYETİ-2 İN CEVAP ANAHTARI 1 Static 2 Paylaşılır 3 Static sınıflar 4 Anonim sınıflar 5 Yanlış 6 Doğru 7 Yanlış MODÜL DEĞERLENDİRMENİN CEVAP ANAHTARI 1 B 2 C 3 A 4 D 5 A 23
28 KAYNAKÇA KAYNAKÇA Sharp John, Adım Adım Microsoft C# 2008, Arkadaş Yayınevi, Ankara,
1. SINIFLAR Sınıf (Class) Mantığı
1. SINIFLAR Günlük hayatta kullanılan pek çok kelime bir sınıflandırmanın sonucu ortaya çıkmıştır. Örneğin insan, ev, araba vb. kelimeler bir tek nesneyi değil, ortak davranış ve özellikleri olan nesnelerin
Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi
JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java da Kapsülleme (Erişim Denetleyiciler) Java da Sınıf Oluşturmak Java da Nesne Oluşturmak Java da Constructor Kavramı Java da This Kavramı Java da Constructor
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VERİ TABANI YÖNETİMSEL FONKSİYONLARI Ankara, 2013 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI GEMİ YAPIMI BAŞ BLOK RESMİ 521MMI400
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI GEMİ YAPIMI BAŞ BLOK RESMİ 521MMI400 Ankara, 2011 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri kazandırmaya
Programlama Dillerinde Kullanılan Veri Tipleri
Programlama Dillerinde Kullanılan Veri Tipleri Taban/Biçim Basic Paskal C/C++/C#/Java 10 (Decimal ) - - - 16 (Hexadecimal) &hsayı veya &Hsayı $sayı 0xsayı veya 0Xsayı Üstel eüs veya Eüs eüs veya Eüs eüs
İçerik. Kapsülleme ( Encapsulation ) Java da Kalıtım: Örnek 2.1. Kalıtım ( Inheritance ) Tekrar Ziyaret. Java da Kalıtım: Örnek 2.2.
İçerik Geçen ders: Kalıtım ( inheritance ) Kapsülleme ( Encapsulation ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Ders #5 (18 Kasım 2009) Bu ders: Kalıtım ( inheritance ) tekrar ziyaret Java da super kullanımı
Sunum İçeriği. Programlamaya Giriş 22.03.2011
Programlamaya Giriş Nesne Tabanlı Programlamaya Giriş ve FONKSİYONLAR Sunum İçeriği Nesne Tabanlı Programlama Kavramı Fonksiyon tanımlama ve kullanma Formal Parametre nedir? Gerçel Parametre nedir? Fonksiyon
Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi
JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java da Fonksiyon Tanımlamak Java da Döngüler Java da Şart İfadeleri Uygulamalar Java da Fonksiyon Tanımlamak JAVA DA FONKSİYON TANIMLAMAK 4 Fonksiyonlar;
HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları
Konsol Uygulaması Oluşturma Konsol uygulaması oluşturmak için program açıldıktan sonra Create: Project ya da New Project seçeneği tıklanabilir. New Project penceresini açmak için farklı yollar da vardır.
Kapsülleme ( Encapsulation ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama
Kapsülleme ( Encapsulation ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Ders #5 (18 Kasım 2009) İçerik Geçen ders: Kalıtım ( inheritance ) Bu ders: Kalıtım ( inheritance ) tekrar ziyaret Java da super kullanımı
HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları
METOTLAR Nesneye yönelik programlama dillerinde genellikle fonksiyonlar metot olarak isimlendirilirler. Metot ve fonksiyon olarak ifade edilecek kavramlar aynı anlamda kullanılacaktır. Her çalışan C# programı
ANA SINIF TÜRETİLEN BİRİNCİ SINIF TÜRETİLEN İKİNCİ SINIF
JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java da Kalıtım Kavramı Java da Çok Biçimlilik Kavramı Fonksiyonların Çok Biçimliliği Yapıcı Fonksiyonun Çok Biçimliliği Java da Kalıtım Kavramı 4 Kalıtım;
BİL-141 Bilgisayar Programlama I (Java)
1 BİL-141 Bilgisayar Programlama I (Java) Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Not: Bu dersin sunumları, Java Bilgisayar Programlamaya Giriş, A. Yazıcı, E. Doğdu,
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ NESNE TABANLI PROGRAMLAMADA BİLEŞENLER OLUŞTURMA 482BK0156 Ankara, 2012 K Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim
BTEP243 Ders 3. class Yazım Kuralı:
BTEP243 Ders 3 Sınıflar ve Nesneler Nesne tabanlı programlamada, programlamanın temeli sınıflardır (class). Nesnelerin yaratılmasında taslak (blueprint) görevi görür. Sınıflar; o Nesnelerin özelliklerinin
Ders 8 Konu Özeti ve Problemler
Ders 8 Konu Özeti ve Problemler C# ve Nesne Yönelimli Programlamanın 3 Prensibi Kapsülleme (Encapsulation) Nesne yönelimli programlamanın ilk prensibi kapsülleme (encapsulation) olarak adlandırılır. Bu
public static int Toplam int x, int y
static Kavramı 1 İçinde bulunduğu sınıftan nesne oluşturulmadan veya hiç bir nesneye referans olmadan kullanılabilen üyeler static olarak nitelendirilir. Metotlar ve alanlar static olarak tanımlanabilir.
Önemli noktalar. Paradigma Nesnelere Giriş Mesajlar / Ara bağlantılar Bilgi Gizleme (Information Hiding ) Sınıflar(Classes) Kalıtım/Inheritance
Önemli noktalar Paradigma Nesnelere Giriş Mesajlar / Ara bağlantılar Bilgi Gizleme (Information Hiding ) Sınıflar(Classes) Kalıtım/Inheritance public class Test { // çalışır İnsan insan = new Çiçekçi();
1 C#.NET GELİŞTİRME ORTAMI 1 Visual Studio 2015 Arayüzü 4 Menu Window 6 Solution Explorer 7 Properties Window 8 Server Explorer 8 Toolbox 9
VII 1 C#.NET GELİŞTİRME ORTAMI 1 Visual Studio 2015 Arayüzü 4 Menu Window 6 Solution Explorer 7 Properties Window 8 Server Explorer 8 Toolbox 9 2 KOD YAZMAYA BAŞLANGIÇ 11.Net Framework 11 Yeni Proje Oluşturmak
ELN1001 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I
ELN1001 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DEPOLAMA SINIFLARI DEĞİŞKEN MENZİLLERİ YİNELEMELİ FONKSİYONLAR Depolama Sınıfları Tanıtıcılar için şu ana kadar görülmüş olan özellikler: Ad Tip Boyut Değer Bunlara ilave
Nesne tabanlı programlama nesneleri kullanan programlamayı içerir. Bir nesne farklı olarak tanımlanabilen gerçek dünyadaki bir varlıktır.
Nesne tabanlı programlama nesneleri kullanan programlamayı içerir. Bir nesne farklı olarak tanımlanabilen gerçek dünyadaki bir varlıktır. Örneğin; bir öğrenci, sıra, çember, bir buton birer nesnedir. Bir
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ NESNE TABANLI PROGRAMLAMADA METOTLAR 482BK0162 Ankara, 2011 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında
BİL-142 Bilgisayar Programlama II
BİL-142 Bilgisayar Programlama II (C/C++) Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Konular Giriş Sınıflar, Nesneler, Fonksiyon ve Veri Üyeleri Sınıf ve Fonksiyon Üyeleri
YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama
YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 5 Nesneye Yönelik Programlamaya Giriş Bu
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI TEKSTİL TEKNOLOJİSİ KORD ÖRGÜLER 542TGD706
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAANLIĞI TESTİL TENOLOJİSİ ORD ÖRGÜLER 54TGD706 Ankara, 011 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri kazandırmaya
5.HAFTA. Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi
5.HAFTA Sınıf ve Nesne Kavramı, Metot Oluşturma, Kurucu Metot, this Deyimi Sınıf Kavramı: Sınıf (class) soyut bir veri tipidir. Nesne (object) onun somutlaşan bir cismidir. Java da sınıf (class) kavramını
NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA
NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA Metotlar Şu ana kadar yaptığımız örneklerde hep önceden hazırlanmış ReadLine(), WriteLine() vb. gibi metotları kullandık. Artık kendi metotlarımızı yapmanın zamanı geldi. Bilmem
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI TEKSTİL TEKNOLOJİSİ ÇORAPTA FORM 542TGD503
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI TEKSTİL TEKNOLOJİSİ ÇORAPTA FORM 542TGD503 Ankara, 2012 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri kazandırmaya
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI TEKSTİL TEKNOLOJİSİ DÜZ ÖRME KADIN PANTOLON KALIPLARI 542TGD518
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI TEKSTİL TEKNOLOJİSİ DÜZ ÖRME KADIN PANTOLON KALIPLARI 542TGD518 Ankara, 2012 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer
Mühendislik Fakültesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği C Programlama 7. Bölüm Metot Tanımlama ve Kullanma
Mühendislik Fakültesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği C Programlama 7. Bölüm Metot Tanımlama ve Kullanma C Programlama Dr. Serkan DİŞLİTAŞ 7.1. Metot Kavramı Programlama dillerinde bütün kod satırlarının
Ders 8: Metotlar. barisgokce.com
Ders 8: Metotlar Hazırlayan : Öğr. Grv.. Barış GÖKÇE Đletişim im : www.barisgokce barisgokce.com Metotlar C# içerisinde bir veya birden fazla kod bulunduran kod bloklarıdır. Bir nesnenin veya sınıfın programı
NESNE TABANLI PROGRAMLAMA
NESNE TABANLI PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Nesne Tabanlı Programlama Sınıf, Nesne Kavramları Kapsulleme, Kalıtım ve Çok Biçimlilik Kavramları Nesne Tabanlı Programlama NESNE TABANLI PROGRAMLAMA
C#(Sharp) Programlama Dili
Değişkenler C#(Sharp) Programlama Dili Program yazarken her zaman sabit verilerle çalışmayız, çoğu zaman programımızda bir verinin kullanıcının davranışına göre değişmesi gerekir. Kullanıcıdan bir metin
Operator Aşırı Yükleme (Operator OverLoading)
Operator Aşırı Yükleme (Operator OverLoading) Operator Aşırı Yükleme Operatör metotları bir nesnenin ifadeler içinde operatörlerle kullanıldığı zaman davranışını belirler. Temel veri türleri için operatörler
Java da Soyutlama ( Abstraction ) ve Çok-biçimlilik ( Polymorphism )
Java da Soyutlama ( Abstraction ) ve Çok-biçimlilik ( Polymorphism ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Ders #9 (16 Aralık 2009) Geçen ders: Java Applet lerde bileşen yerleştirme türleri ( applet layouts
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ FONKSİYONLAR
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ FONKSİYONLAR Fonksiyonlar C programlama dili fonksiyon olarak adlandırılan alt programların birleştirilmesi kavramına dayanır. Bir C programı bir ya da daha çok fonksiyonun bir araya
Nesneye Yönelik Programlama (OOP) 7.Hafta
Nesneye Yönelik Programlama (OOP) 7.Hafta Örnek : Yapılar vs Sınıflar Yapılar ve sınıflar büyük oranda benzerlik gösterirler. Yapıların sakladığı veriler her zaman public yani erişime açıktır. Sınıflarda
EL SANATLARI TEKNOLOJİSİ
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI EL SANATLARI TEKNOLOJİSİ KİLİM DOKUMA-2 Ankara, 2012 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri kazandırmaya
Kalıtım (Inheritance)
Kalıtım (Inheritance) Kocaeli Üniversitesi Kalıtım (Inheritance) Kodların çok kez kullanımı (Software reusability) Mevcut Sınıflardan Yeni Sınıflar Oluşturma Mevcut sınıfın değişken ve fonksiyonları kullanılabilir.
NESNE TABANLI PROGRAMLAMA-1 DERS UYGULAMALARI (22 EYLÜL - 14 KASIM
NESNE TABANLI PROGRAMLAMA-1 DERS UYGULAMALARI (22 EYLÜL - 14 KASIM 2014) //Class (Sınıf) // Sınıf (class) soyut veri tipidir. // Nesne (object) sınıfın somutlaşan bir cismidir. // static : nesnesi oluşturulmaz.
abstract Sınıflar 1 Sınıf sınıf1 new class Ama aşağıdaki şekilde referans alınabilir;
abstract Sınıflar 1 Özet sınıflar ya da özet metotlar abstract anahtar sözcüğü kullanılarak tanımlanırlar. Bir temel sınıf içinde bildirilen abstract metotların içeriği boştur. Kendisinden yeni bir instance
HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları
DİZİLER Bellekte ard arda yer alan aynı türden nesneler kümesine dizi (array) denilir. Bir dizi içerisindeki bütün elemanlara aynı isimle ulaşılır. Yani dizideki bütün elemanların isimleri ortaktır. Elemanlar
Görsel Programlama DERS 01. Görsel Programlama - Ders01/ 1
Görsel Programlama DERS 01 Görsel Programlama - Ders01/ 1 Takdim Planı Nesneye Dayalı Programlama Kavramı Nesne, Sınıf Kavramı Java Programlama Dili Java Programlama Dili Temel Özellikleri Java Sürümleri
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKİ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) GEMİ YAPIMI BAŞ BLOK RESMİ ANKARA, 2009 Milli Eğitim Bakanlığı tarafından geliştirilen modüller; Talim ve
ELSANATLARI TEKNOLOJİSİ
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI ELSANATLARI TEKNOLOJİSİ TIĞ ÖRÜCÜLÜĞÜNDE KROŞE ÇEŞİTLERİNDEN FARKLI DOKULAR OLUŞTURMA 215ESB482 Ankara, 2011 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve
Göstericiler (Pointers)
C PROGRAMLAMA Göstericiler (Pointers) C programlama dilinin en güçlü özelliklerinden biridir. Göstericiler, işaretçiler yada pointer adı da verilmektedir. Gösterici (pointer); içerisinde bellek adresi
JAVA PROGRAMLAMA DİLİ ÖZELLİKLERİ
JAVA PROGRAMLAMA DİLİ ÖZELLİKLERİ Java programlama dili, Java SUN bilgisayar şirketi tarafından 1991 yılında geliştiril Program bloklar halinde yazılır ve bloklar { } ile oluşturulur. Komutlar aynı satıra
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ NESNE TABANLI PROGRAMLAMADA DEĞER TÜRLERİ 482BK0157 Ankara, 2012 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında
Mühendislik Fakültesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği C Programlama 1. Bölüm C# Programlamaya Giriş
Mühendislik Fakültesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği C Programlama 1. Bölüm C# Programlamaya Giriş C Programlama Dr. Serkan DİŞLİTAŞ 1.1. C# ile Program Geliştirme.Net Framework, Microsoft firması tarafından
Lambda İfadeleri (Lambda Expressions)
Lambda İfadeleri (Lambda Expressions) Lambda İfadeleri, değişkenlere değer atamak için kullanılan sadeleştirilmiş anonim (isimsiz) fonksiyonlardır. Bu fonksiyonlar matematikteki ve bilgisayar bilimlerindeki
C# Metotlar ve Metot Tanımlama
C# Metotlar ve Metot Tanımlama Metot Kavramı : Metotlar bir program içerisinde aynı işi gerçekleştiren satırları belirli düzende sadece bir kez oluşturarak gerektiğinde tekrar tekrar kullanabilmemizi sağlayan
ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I
ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ [email protected] YZM 1101 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Giriş Fonksiyonlara Genel Bakış C
C de Detaylı Üs Alma Programı. C# Dilinde Metot Tanımlama ve Yazdırma
C de Detaylı Üs Alma Programı Bu uygulama yazısında C de pow() fonksiyonunu kullanmadan üs hesabı yapan programı yazmaya çalıştım. Başta tanımladığım float tipinde 2 fonksiyon sayesinde + lı ve li üs değerleriyle
BLM401 Mobil Cihazlar için ANDROİD İşletim Sistemi UYGULAMA KAYNAKLARI. BLM401 Dr.Refik SAMET
BLM401 Mobil Cihazlar için ANDROİD İşletim Sistemi UYGULAMA KAYNAKLARI BLM401 Dr.Refik SAMET 1 GİRİŞ (1/2) Uygulamalarda kullanılan kaynaklara örnekler: ekran yerleşimi; karakter dizileri; resim dosyaları;
FONKSİYONLAR. Gerçek hayattaki problemlerin çözümü için geliştirilen programlar çok büyük boyutlardadır.
C PROGRAMLAMA FONKSİYONLAR Gerçek hayattaki problemlerin çözümü için geliştirilen programlar çok büyük boyutlardadır. Daha büyük programlar yazmanın en kolay yolu onları küçük parçalar halinde yazıp sonra
Bu modül, Makine Halıcılığı sektöründe hazırlanmış olan sertifika/kurs müfredat programlarındaki yeterlikleri kazandırmayı amaçlayan bireysel öğrenme
Bu modül, Makine Halıcılığı sektöründe hazırlanmış olan sertifika/kurs müfredat programlarındaki yeterlikleri kazandırmayı amaçlayan bireysel öğrenme materyalidir. Makine Halıcılığı ile ilgili eğitim alan
İçerik. Temel Kavramlar. Nesne Nedir? 1. Nesne : Örnek. Nesne Nedir? 2. Geçen hafta: Bu hafta: BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama
İçerik Temel Kavramlar BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Geçen hafta: Nesneye yönelik programlama Ne demektir, nasıl ortaya çıkmıştır? Nesneye yönelik dil olarak JAVA ve ilişkili kavramlar Bu hafta:
Görsel Programlama-I (Visual Programming) 2.Hafta
Görsel Programlama-I (Visual Programming) 2.Hafta 2011-2012 Bahar Dönemi CLASS YAPISI 1 Görsel Programlama 2 Nesne tabanlıdır. Programda kullanılan bütün öğeler birer nesnedir. Class - Obje Nesne (Nesne
Temel Kavramlar BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama
Temel Kavramlar BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Ders #2 (2 Kasım 2009) İçerikç Geçen hafta: Nesneye yönelik programlama Ne demektir, nasıl ortaya çıkmıştır? Nesneye yönelik dil olarak JAVA ve ilişkili
ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I
ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA I YZM 1101 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Giriş Fonksiyonlara Genel Bakış C ve Fonksiyonlar Fonksiyon Tanımı 8. BÖLÜM 3 Fonksiyonlar
Nesne Tabanlı Programlama
Nesne Tabanlı Programlama Ders Notu - 3 Dicle Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Elektrik Elektronik Mühendisliği Bölümü 1 Sınıflar ve Fonksiyonlar Tekrar kullanılabilir kodlar 1 Nesne Tabanlı Tasarım
Nesne Yönelimli Programlama
1 Nesne Yönelimli Programlama Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Not: Bu dersin sunumları, Java Programlama Dili ve Yazılım Tasarımı, Altuğ B. Altıntaş, Papatya
4. Bölüm Programlamaya Giriş
4. Bölüm Programlamaya Giriş Algoritma ve Programlamaya Giriş Dr. Serkan DİŞLİTAŞ 4.1. C# ile Program Geliştirme Net Framework, Microsoft firması tarafından açık internet protokolleri ve standartları
C# Programlama Dili. İlk programımız Tür dönüşümü Yorum ekleme Operatörler
C# Programlama Dili İlk programımız Tür dönüşümü Yorum ekleme Operatörler 1 İlk Programımız Bu program konsol ekranına Merhaba dünya! yazıp kapanır. Programı geçen derste anlatıldığı gibi derleyin, sonra
HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları
SABİTLER VE DEĞİŞKENLER Değişken, verilerin bellekte geçici olarak kaydedilmesini ve gerektiğinde kullanılmasını sağlayan değerdir. Nesne tabanlı programlama dilinde değişken kullanımı diğer programlama
Nesne Yönelimli Programlama
Nesne Yönelimli Programlama Not: Bu dersin sunumları, Java Bilgisayar Programlamaya Giriş, A. Yazıcı, E. Doğdu, M. Özbayoğlu, M. Erten, O. Ergin kitabı kullanılarak hazırlanmıştır. Konular Giriş Alt Sınıflar
Nesneye Dayalı Programlama
SAKARYA ÜNİVERSİTESİ Nesneye Dayalı Programlama Hafta 4 Prof. Dr. Ümit KOCABIÇAK Öğr. Gör. Özgür ÇİFTÇİ Bu ders içeriğinin basım, yayım ve satış hakları Sakarya Üniversitesi ne aittir. "Uzaktan Öğretim"
1. Aşağıdaki program parçacığını çalıştırdığınızda result ve param değişkenlerinin aldığı en son değerleri ve programın çıktısını yazınız.
1. Aşağıdaki program parçacığını çalıştırdığınızda result ve param değişkenlerinin aldığı en son değerleri ve programın çıktısını yazınız. [10 puan] int param = 30; int result = 300; if (param > 45) result
Görsel Programlama DERS 02. Görsel Programlama - Ders02/ 1
Görsel Programlama DERS 02 Görsel Programlama - Ders02/ 1 Kodun Tekrar Kullanımı ve Kalıtım(Inheritance) Nesneye yönelik programlamanın diğer programlama paradigmalarına karşı bir avantajı kodun yeniden
Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi
JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java da Diziler Dizi Tanımlama ve İlk Değer Atama Dizi Elemanlarının Kullanılması Dizi İşlemleri Java da Diziler JAVA DA DİZİLER 4 Dizi; tek bir veri tipinde,
Arayüz soyut metotların oluşturduğu bir koleksyondur. Bir sınıf arayüzü çalıştırırken arayüzün sahip olduğu soyut metotları da miras alır.
Bölüm 20 20 Arayüzler Arayüz bir sınıf değildir. Arayüz yazmak sınf yazmaya çok benzer ancak ikisi birbirinden farklı konseptlerdir. Sınıf bir nesnenin özelliklerini ve davranışlarını belirtirken; bir
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI YENİLENEBİLİR ENERJİ TEKNOLOJİLERİ GÖRÜNÜM VE ANİMASYON
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI YENİLENEBİLİR ENERJİ TEKNOLOJİLERİ GÖRÜNÜM VE ANİMASYON Ankara, 2013 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI TEKSTİL TEKNOLOJİSİ BASKI KOMBİNASYONLARI 1
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI TEKSTİL TEKNOLOJİSİ BASKI KOMBİNASYONLARI 1 Ankara, 2013 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI DENİZCİLİK IĞRIP AVCILIĞI 624B00028
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI DENİZCİLİK IĞRIP AVCILIĞI 624B00028 Ankara, 2011 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri kazandırmaya
BĠLĠġĠM TEKNOLOJĠLERĠ
T.C. MĠLLÎ EĞĠTĠM BAKANLIĞI BĠLĠġĠM TEKNOLOJĠLERĠ NESNE TABANLI PROGRAMLAMADA DEĞERLER VE BAġVURULAR 482BK0158 Ankara, 2012 Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim
Pointer Kavramı. Veri Yapıları
Pointer Kavramı Veri Yapıları Pointer Kavramı- Pointer Nedir? Göstericiler, işaretçiler ya da pointer adı da verilmektedir. Gösterici (pointer); içerisinde bellek adresi tutan değişkenlerdir. Şu ana kadar
ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II
ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ [email protected] YZM 1102 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 İşaretçiler ve Diziler Fonksiyon
Üst düzey dillerden biri ile yazılmış olan bir programı, makine diline çeviren programa derleyici denir. C++ da böyle bir derleyicidir.
İST 205 Bilgisayar Programlama III C Programlamaya Giriş ve Matematiksel-İstatistiksel Uygulamalar Y.Doç.Dr. Levent Özbek Ankara Üniversitesi Fen Fakültesi İstatistik Bölümü Tel: 0.312.2126720/1420 [email protected]
Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri kazandırmaya yönelik olarak
Bu modül, mesleki ve teknik eğitim okul/kurumlarında uygulanan Çerçeve Öğretim Programlarında yer alan yeterlikleri kazandırmaya yönelik olarak öğrencilere rehberlik etmek amacıyla hazırlanmış bireysel
7. HAFTA. Erişim Belirleyiciler
7. HAFTA Erişim Belirleyiciler Java dilinde 4 tür erişim belirleyicisi vardır; bunlar friendly, public, protected ve private dir. Bu erişim belirleyiciler global alanlar (statik veya değil) ve yordamlar
1 PROGRAMLAMAYA GİRİŞ
İÇİNDEKİLER IX İÇİNDEKİLER 1 PROGRAMLAMAYA GİRİŞ 1 Problem Çözme 1 Algoritma 1 Algoritmada Olması Gereken Özellikler 2 Programlama Dilleri 6 Programlama Dillerinin Tarihçesi 6 Fortran (Formula Translator)
Dr. Fatih AY Tel: 0 388 225 22 55 [email protected] www.fatihay.net
Bilgisayar Programlama Ders 6 Dr. Fatih AY Tel: 0 388 225 22 55 [email protected] www.fatihay.net Fonksiyon Prototipleri Fonksiyon Prototipleri Derleyici, fonksiyonların ilk hallerini (prototiplerini)
Sınıf Diyagramları Amaç: Sınıf Diyagramları Nasıl Çizilir?
Sınıf Diyagramları Sınıf diyagramı statik bir diyagramdır. Bir uygulamanın statik görünümünü temsil eder. Sınıf diyagramı sadece bir sistemin farklı yönlerini görselleştirmek, açıklamak ve belgelemek için
MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş
MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş Yard. Doç. Dr. Alper Kürşat Uysal Bilgisayar Mühendisliği Bölümü [email protected] Ders Web Sayfası: http://ceng.anadolu.edu.tr/ders.aspx?dersid=101
-A Grubu- MKT103 Görsel Programlama 2015/2016 Güz Dönemi Final Sınavı
KOCAELİ ÜNİVERSİTESİ 14.10.2016 MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ MEKATRONİK MÜHENDİSLİĞİ MKT103 Görsel Programlama 2015/2016 Güz Dönemi Final Sınavı Öğretim Üyesi: Prof. Dr. Hasan OCAK Sınav Süresi: 80 dakika. Her
Sınıflar ve Yapılar Arasındaki Farklılıklar. Değer ve Referans Türde Olan Aktarımlar
Nesneler ve Türler Sınıflar ve Yapılar Arasındaki Farklılıklar Sınıf Üyeleri Değer ve Referans Türde Olan Aktarımlar Yapıcılar ve Statik Yapıcılar Read-Only Statik Sınıflar Object Sınıfı Sınıflar Sınıflar
Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18
Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18 4. SEMBOLLER Animasyon yazılımı çizilen şekilleri veya çalışma içerisine aktarılan şekilleri sembollere dönüştürerek kütüphanede saklayabilir. Kütüphanede
Java C.Thomas Wu 2004b kitabından Türkçeleştirilerek ve örneklendirilerek hazırlanmıştır.
Ders İçeriği An introduction to Object-oriented programming with Java Third Edition Update Java C.Thomas Wu 2004b kitabından Türkçeleştirilerek ve örneklendirilerek hazırlanmıştır. Nesneye Yönelik Öğr.
C++ Giriş Ders 1 MSGSU Fizik Bölümü Ferhat ÖZOK Kullanılacak kaynak: Published by Juan Soulié
Kullanılacak kaynak: http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/ Published by Juan Soulié C++ Nedir? Arttırılmış C demektir ve C dilinin geliştirilmiş halini yansıtır. C++ öğrenmeden önce herhangi bir programlama
YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama
YZM 2105 Nesneye Yönelik Programlama Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Yazılım Mühendisliği 1 BÖLÜM - 6 Kalıtım (Inheritance) - I Bu bölümde;
BMÜ-111 Algoritma ve Programlama. Bölüm 5. Tek Boyutlu Diziler
BMÜ-111 Algoritma ve Programlama Bölüm 5 Tek Boyutlu Diziler Yrd. Doç. Dr. İlhan AYDIN 1 Problem 100 adet sayı okumak istediğimizi düşünelim. Bu sayıların ortalaması hesaplanacak ve sayıların kaç tanesinin
ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma
29,30 Eylül 2011 ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma ASP.NET sitesi oluşturmak için File menüsündeki, New açılır listesindeki, Web Site komutuna tıklıyoruz Açılan pencereden C# içindeki ASP.NET Web Site
Nesne Yönelimli Programlama
1 Nesne Yönelimli Programlama Hazırlayan: M.Ali Akcayol Gazi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Genel Bilgiler Ders konuları 1. Programlamaya Giriş 2. Program Denetimi ve Operatörler 3. Nesnelerin
C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama
C++ Dersi: Nesne Tabanlı Programlama Bölüm 14: Çoklu İşlev İçerik Çoklu İşlevin Gerçekleştirilmesi Saf Sanal Fonksiyonlar ve Soyut Sınıflar Sanal Yıkıcı Fonksiyonlar Statik ve Dinamik Bağlama 2 Çoklu İşlev
Java 2 Standart Edition SDK Kurulum ve Java ya Giriş
Kurulum için ilk önce Sun Microsystems in sitesinden uygun J2SE sürümünü indirin. Ben J2SE v1. 4. 2_16 Windows Installer paketini kullandım J2SE SDK Kurulumu aşağıdaki gibi başlayacaktır. 1 Kurulum tamamlandıktan
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ. Öğr. Gör. Ayhan KOÇ. Kaynak: Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş, Dr. Fahri VATANSEVER, Seçkin Yay.
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ Öğr. Gör. Ayhan KOÇ Kaynak: Algoritma Geliştirme ve Programlamaya Giriş, Dr. Fahri VATANSEVER, Seçkin Yay., 2007 Algoritma ve Programlamaya Giriş, Ebubekir YAŞAR, Murathan Yay., 2011
Örnek 4: Örnek Özyinelemeli fonksiyon örneği Bölüm 9. C++ programlama dilinde Nesne ve sınıf
İçindekiler 1. Giriş... 1 1.2. c++ Programı Yapısı... 2 1.3.Using Direktifi... 5 Bölüm 2. Veri türleri, değişken kavramı, sabit ve değişken bildirimleri ve c++ da kullanımı 7 2.1. Temel veri türleri...
Hafta 13 Fonksiyonlar
BLM111 Programlama Dilleri I Hafta 13 Fonksiyonlar Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN Fonksiyonlar Fonksiyonlar C de modüller Programlar kullanıcı tanımlı fonksiyonları ve kütüphane fonksiyonlarını birlikte kullanırlar.
Bölüm 11. Soyut veri tipleri ve kapsülleme kavramları ISBN 0-321-49362-1
Bölüm 11 Soyut veri tipleri ve kapsülleme kavramları ISBN 0-321-49362-1 11. Bölüm konuları Soyutlama kavramı Veri soyutlamasına giriş Soyut veri tipleri için tasarım konuları Dil örnekleri Parametreli
Java da İstemci Tarafı Uygulamalar
Java da İstemci Tarafı Uygulamalar ( Applets ) BBS-515 Nesneye Yönelik Programlama Ders #7 (7 Aralık 2009) İçerikç Geçen ders: Java da dizi ( array ) ve dizgi ( String ) tanımlama Örnekler Bu ders: 1.
