FLASH ile Kayan Menüler



Benzer belgeler
BÖLÜM ÖRNEK FLASH UYGULAMALARI. GRAFİK ve ANİMASYON Flash ile Kayan Menü Tasarımı

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

GRAFİK TASARIM. ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

Açılan penceren gerekli ayarlamalar yapılarak sayfa numaraları görüntülenir.

Flash Actionscript 3.0 Preloader uygulaması ve Siteye bağlantısı

DOÐRUNUN ANALÝTÝÐÝ - I

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18

Kanguru Matematik Türkiye 2017

AEGEE-Eskişehir Online Web Yönetim Paneli ( WEBBY ) Yardım Dökümanı


HESAP MAKİNASI YAPIMI

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

Windows Live Movie Maker

Elbistan Meslek Yüksek Okulu Güz Yarıyılı. Öğr. Gör. Murat KEÇECĠOĞLU

Adres Satýrýndan Bilgi Almak

Kanguru Matematik Türkiye 2018

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

Metin İşlemleri, Semboller

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

MICROSOFT OFFİCE WORD PROGRAMI DOSYA İŞLEMLERİ

GRAFİK ve ANİMASYON 14. SES DOSYALARI VE ANİMASYONLARIN WEB E TRANSFERİ

Sürükle Bırak (StartDrag StopDrag)

3. Tabloya göre aþaðýdaki grafiklerden hangi- si çizilemez?

Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Teknik Bilimler MYO Bilgisayar Teknolojileri Bölümü / Bilgisayar Programcılığı. ***

4. f(x) = x 3 3ax 2 + 2x 1 fonksiyonunda f ý (x) in < x < için f(x) azalan bir fonksiyon olduðuna

YENİ DÜNYALAR REKLAM POWERLED KULLANIM KILAVUZU

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

Kanguru Matematik Türkiye 2017

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

Teknik Resim Çıkartılması

SOLİDWORKS SOLİDWORKS E GİRİŞ 01 İSMAİL KELEN

ÜNİTE 6 ÜNİTE 5 MICROSOFT WORD- II TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ İÇİNDEKİLER HEDEFLER

Flash ın dosya tipleri: fla: Flash ın çalışma(proje) dosyası. swf: Flash ın yayın(çıktı) dosyası. 2. GRAFİKLER 2.1. Araçlar Paneli

/2006 TR(TR) Kullanýcý için. Kullanma talimatý. ModuLink 250 RF - Modülasyonlu kalorifer Kablosuz Oda Kumandasý C 5. am pm 10:41.

ÖĞRENME FAALĠYETĠ 6 ÖĞRENME FAALĠYETĠ NESNE ĠġLEMLERĠ

ihmal edilmeyecektir.

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

Microsoft FrontPage Web Sitesi Hazırlama. Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça

LYS MATEMATÝK II - 10

Doðruda Açýlar Üçgende Açýlar Açý - Kenar Baðýntýlarý Dik Üçgen ve Öklit Baðýntýlarý Ýkizkenar ve Eþkenar Üçgen Üçgende Alan

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

WORD 2010 PROGRAMI 1-miseR 2-miseR Pencere Durum Düğmeleri: Başlık Çubuğu:

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

Yine benzer şekilde hücreler içine yazılan yazıların renklerini değiştirebiliriz. Bunun için tüm satırı veya sütunu yine fareyle seçmek durumundayız.

Silmek istediğiniz satır/sütun/hücre yi seçin ve aşağıdaki adımlardan birini takip edin:

Seçenekler Menüsünden Genel Sekmesi

2. Belgeye Metin Ekleme

Hızlı Başlangıç Kılavuzu

Web sayfalarında yapılan her çalışma ve düzenleme tablolar aracılığı ile yapılır. Dolayısıyla çoğu web sayfalarında tablo kullanmak zorunluluktur.

Kareli kaðýda çizilmiþ olan. ABC üçgenin BC kenarýna ait yüksekliði kaç birimdir?



1 Aralık 2011 / Perşembe

EKLEME SORGUSU. 2) ornekveritabani.accdb isimli veritabanınızı çift tıklayarak açınız. Sorarsa, İçeriği Etkinleştir komutunu uygulayınız.

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak :

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

AUTOCAD: Çizime hazırlık

Karabük Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi... TEKNİK RESİM

OYAK YATIRIM FX Meta İşlem Platformu Kullanma Kılavuzu

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

1. BÖLÜM. 4. Bilgi: Bir üçgende, iki kenarýn uzunluklarý toplamý üçüncü kenardan büyük, farký ise üçüncü kenardan küçüktür.

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

KOD PARÇACIKLARI 1 / 5

Çözüm :RadioButtonList1 kontrolunuekliyoruz.enableautopostback iaktifleştiriyoruz..

KELİME İŞLEMCİLERE GİRİŞ 5.SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ ÇALIŞMA KÂĞIDI

AutoCAD'de Yerleştir Insert Sekmesinin tüm Panellerindeki Komutlar

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

olarak çalýºmasýdýr. AC sinyal altýnda transistörler özellikle çalýºacaklarý frekansa göre de farklýlýklar göstermektedir.

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

Teknik Doküman. Revit Architecture da yeni bir dokulu malzeme yaratmak

BÝREY DERSHANELERÝ SINIF ÝÇÝ DERS ANLATIM FÖYÜ MATEMATÝK - II

Microsoft FrontPage Web Sitesi Hazırlama. Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça

ACCESS DERS Tablolarda Düzenleme

Kanguru Matematik Türkiye 2017

Kanguru Matematik Türkiye 2017

8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma

BTU 100 Bilgisayar okuryazarlığı BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI. Sunu Hazırlama II

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

NURBS ÖRNEKLER NOTU: Model FRONT görünümde orijin noktasından başlanarak ilk iki noktası gride snap edilmiş bir şekilde meydana getirilmiştir.

Gimp ile web animasyonu oluşturmak (gif)

Microsoft PowerPoint

veya yüklemesini kaldýrmaya halde garantimiz geçersiz kalacaktýr. ND8401 Güç Kablosu Garanti belgesi x12 TR - 82

Part-Helical Sweep/ Yrd. Doç. Dr. Mehmet FIRAT- Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZSOY

Microsoft FrontPage Web Sitesi Hazırlama. Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça

Kullanım Kılavuzu

ÇALIŞMA SORULARI. 2) Aşağıdaki uzantılardan hangisi Power point programının uzantısıdır?

A1FX MT4 İşlem Platformu Kullanma Kılavuzu

Kanguru Matematik Türkiye 2017

DENEME SINAVI. ECDL BAŞLANGIÇ Hesap Tablosu

Basit Parça Modelleme

Microsoft FrontPage Web Sitesi Hazırlama. Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça

Kanguru Matematik Türkiye 2015

Kanguru Matematik Türkiye 2015

Transkript:

FLASH ile Kayan Menüler Eðer sayfanýza koyacaðýnýz linklerin sayýsý az ise, deðiºik efektler kullanýlabilir. En çok tercih edilen menülerden birisi de, kayan menülerdir. Projemiz, menülerin yeraldýðý fotoðraflarý, yan yana dizerek bir movie clip oluºturmak. Bu movie clip'in hareketi ise, sahnenin belirli bir bölgesinde aktif olan, fare iºaretçisinin hareketine göre saða veya sola kayarak oluºacak. Bu movie clip, ayný zamanda,menülerin yeraldýðý düðmelerden oluºacaktýr. Yani, fare iºaretçisi ile menülerin hýzýný ayarlamak mümkün olacaktýr. Boº bir çalýºma sahnesi açýn. Bu projede, sahnenin x ve y eksenininden almamýz gereken referans noktalarý olduðundan, sahnenin kenar cetveli açýk kalmalýdýr. Bunu en kolay bir ºekilde, klavyeden CTRL+SHIFT+ALT+R tuºlarýna birlikte basarak yapabilirsiniz. Ayrýca, sahnenin ýzgaralarýný da açmanýz (<B<CTRL+Ý< b>), çalýºmanýza kolaylýk getirecektir. Projemizi, grafik olarak tanýmlayalým. Sahnenin ortasýnda, büyük bir dörtgen olacak. Bu dörtgenin sað tarafýnda, düðmelerin yeraldýðý movie clip haraket edecek. Ancak bu movie clip'in hareketi, fare iºaretçisinin bu alandaki hareketine göre belirlenecektir. Sahnenin orta yerine bu dörtgeni çizin. Sonra sað kýsmýna baºka bir dörtgen daha çizin. Bu çizeceðiniz dörtgen ise, daha küçük ve büyük dörtgenin içinde olmalýdýr. Küçük dörtgeni çizdikten sonra, iç kýsmýný seçip silin. ªimdi sahnede, sað tarafýnda bir pencere açýlmýº büyük bir dörtgenimiz oldu. Üzerinde çalýºtýðýmýz bu katmanýn adýný, çerçeve Sayfa 1 / 8

olarak deðiºtirin. Sonra yeni bir katman daha ekleyin ve ismini logo olarak deðiºtirin. Kendinize ait olan bir logoyu, dörtgenin sol tarafýna yerleºtirin. ªimdi sýra, düðmelerin yeraldýðý movie clip'e geldi. Bu movie clip'i oluºturabilmek için, sahnedeki dörtgen içinde kalan pencerenin boyutlarýný öðrenmemiz gerekiyor. Pencere içine, yatay olarak bir uçtan bir uca deðecek ºekilde bir çizgi çizin ve Info Panel vasýtasý ile W (Width) kutusunun içindeki deðeri not alýn. W : 216 Sonra yatay çizgiyi silip, ayný pencere içine bir dikey çizgi çizin ve H (Height) ölçüsünü not alýn. H : 122.7 Klavyeden CTRL+F8 tuºlarýna birlikte basýn ve yeni bir movie clip tanýmlayýn. Ýsmini menu goster olarak belirlediðiniz movie clip'e, ister dýºarýdan bir kaç resim ekleyebilir, isterseniz Flash ile yapýlmýº bir kaç nesne oluºturabilirsiniz. Amacýmýz, bu pencere içinde, saða-sola kayan düðmeleri tasarlamak. Biz bu projemizde, dört adet resim ekledik. Bu resimlerin boyutlarýný, diðer resim editörlerinin yardýmý ile pencere içine sýðabilecek ºekilde düzenledik. Sayfa 2 / 8

Resimleri çevreleyen arkaplan kýsmýný, pencere boyutlarýndan biraz büyük yaptýk. Bu resimleri düzenlerken, deneme yanýlma yolu ile en doðru deðeri bulabilirsiniz. Ancak resmin merkez noktasý, bütün nesnelerin en sol noktasý olmalýdýr. Sahnede yeralan tüm nesneleri seçip kopyalayýn. Sonra, klavyeden CRTL+F8 tuºlarýna birlikte basýn. Gelen pencerenin Name kýsmýna, menu yazýp, movie clip olarak tanýmlayýn. Açýlan yeni çalýºma sahnesine, menu goster adlý movie clip'ten kopyalamýº olduðunuz nesneleri yapýºtýrýn. Resmin merkez noktasýný yine en sol nokta olarak belirleyin. Bu kez, burada yeralan resimleri tek tek seçip, Button olarak belirleyin. Böylece elimizde dört adet düðme oluºacak. ªimdiye kadar, ayný görüntüye sahip iki adet movie clip yapmýº olduk. Bunlardan birisi, resimleri düðme olarak belirlediðimiz menu adlý movie clip, diðeri ise, sadece resimleri içeren menu goster adlý movie clip. Neden iki adet yaptýðýmýza daha sonra deðineceðiz. ªimdi ana çalýºma sahnesine dönelim. Sahnede ºimdiye kadar iki adet katman yaptýk. Bu katmanlara bir yenisini daha ekleyelim ve ismini menu olarak deðiºtirelim. Ancak bu katman, en altta olmalýdýr ki pencenin altýnda kalsýn. Bu katmanda çalýºýrken, kütüphaneden menu adlý movie clip'i tutup sahneye sürükleyin. movie clip seçili iken, Instance panelindeki Name kýsmýna, menu yazýn. Sahneye getirdiðiniz movie clip'i, sadece y - eksenine göre ayarlamanýz yeterlidir. Yani, resim olarak tanýmladýðýmýz buttonlarý, pencerenin tam ortasýna gelecek ºekilde ayarlayýn. X- eksenindeki yerini actions ile belirleyeceðiz. Bir katman daha yapýn ve ismini menu goster olarak belirleyin. Kütüphaneden, menu goster adlý movie clip'i tutup sahneye doðru sürükleyin. Bu katmaný da en alta sürükleyin. Ayný ºekilde, sadece y - eksenindeki yerini ayarlayýn (her iki movie clip, tam olarak üst üste gelmelidir). Bu movie clip'in durum adýný da, menugoster olarak belirleyin. Sayfa 3 / 8

Artýk pencerenin altýnda iki adet movie clip vardýr. Bunlardan biri, menu adlý movie clip, diðeri ise, menu goster adlý movie cliptir. ªimdi çerçeve adlý katmanda duran nesneye geçelim. Pencere olarak belirlediðimiz dörtgeni seçip ( sadece dört adet çizgiyi seçmelisiniz), movie clip olarak tanýmlayýn. Instance paneldeki Name kýsmýna cerceve yazýn. Son olarak katmanlara, bir katman daha ekleyelim ve adýný Actions olarak deðiºtirelim. Actions katmanýnýn 1. frame'ine aºaðýdaki kodlarý yazýn. sol_x = cerceve._x - (cerceve._width/2); sag_x = cerceve._x + (cerceve._width/2); ust_y = cerceve._y - (cerceve._height/2); alt_y = cerceve._y + (cerceve._height/2); merkez = cerceve._x; menu._visible = false; menugoster._visible = true; menugoster._x = sol_x - (_root.menugoster._width/2); menu._x = sol_x - (_root.menu._width/2); solstop = sag_x - (_root.menu._width); sagstop = sol_x; Sayfa 4 / 8

Projemizi anlatýrken, fare iºaretçisinin sadece belirli bir alandaki hareketine göre, menü saða-sola hareket edecek demiºtik. Bu alaný pencere olarak tasarladýk. ªimdi fare iºaretçisinin bu alandaki hareketini alabilmek için, sol taraftaki x noktasý, sað taraftaki x noktasý, üst taraftaki y noktasý ve alt taraftaki y noktasýný belirlememiz gerekiyor. Bu noktalarý alabilmek için, cerceve durum adlý movie clip'i yaptýk. Çerçevenin, _x ve _y noktasý, ayný zamanda merkez noktamýz olacaktýr. Buna göre, sol_x noktasýný bulabilmek için, çerçevenin _x noktasýndan, geniºliðinin yarýsýný çýkarmamýz gerekir. sol_x = cerceve._x - (cerceve._width/2); Ayný ºekilde, sag_x noktasýný bulabilmek için, çerçevenin _x noktasýna, geniºliðinin yarýsýný eklememiz gerekir. sag_x = cerceve._x + (cerceve._width/2); Pencerenin üst noktasýný bulabilmek için, yani ust_x noktasý için, çerçevenin _y noktasýndan, yüksekliðinin yarýsýný çýkarmamýz gerekir. ust_y = cerceve._y - (cerceve._height/2); Son nokta olan alt_x'i bulabilmek için, çerçevenin _y noktasýna, yüksekliðinin yarýsýný eklememiz gerekir. alt_y = cerceve._y + (cerceve._height/2); Merkez noktasý ise, çerçevenin _x deðerine eºittir. Çünkü çerçeveyi movie clip olarak ilk tanýmladýðýnýzda, merkez noktasý, nesnenin tam orta noktasý olarak belirlenir. Biz bu deðeri deðiºtirmek için Edit Center komutunu kullanýyorduk. merkez = cerceve._x; Sayfa 5 / 8

Pencerede iki adet movie clip üst üste duruyordu. Eðer sadece düðmelerin durduðu "menu" adlý movie clip'i koysaydýk, program çalýºtýðýnda, düðmeler sorun olacaktý. Çünkü movie clip sola doðru kaydýðýnda, düðmeler, movie clip'in görünmeyen kýsýmlarýnda da aktif olacak ve burada linkin olduðunu gösteren el iºareti çýkacaktý. Progam ilk çalýºtýðýnda, düðmelerin olduðu movie clip'i pasif edip, diðerini aktif etmeliyiz. Bunun için, _visible komutunu kullanýyoruz. menu._visible = false; menugoster._visible = true; Program ilk çalýºtýðýnda, her iki movie clip'in yerini belirlememiz gerekiyor. Bu movie clip'lerin y - eksenindeki yerleri manuel olarak ayarlanmalýdýr. Çünkü y - ekseninde herhangi bir ayarlama yapýlmayacaktýr. Ancak x - eksenindeki yerleri önemlidir. movie clip'lerin orta noktasý penceredeki merkez noktasýnda olmalýdýr. Aksi takdirde, program çalýºtýðýnda, fare iºaretçisi pencereye hangi köºeden girerse girsin, movie clip'in yeri birden deðiºecektir. Bu durumda movie clip'lerin _x noktasý ºöyle bulunmalýdýr. pencerenin sol x noktasý - (movie clip'in geniºliði / 2) menugoster._x = sol_x - (_root.menugoster._width/2); menu._x = sol_x - (_root.menu._width/2); Pencere içinde hareket eden movie clip, en sola ve en saða geldiði zaman durmasý gerekir. Bunun için soldaki ve saðdaki stop deðerleri hesaplanýr. Sol tarafta duracaðý deðer, sol_x deðeridir. Sað tarafta durmasý gereken deðer ise, sag_x deðerinden movie clip'in geniºliðinin çýkarýlmasý ile bulunur. solstop = sag_x - (_root.menu._width); sagstop = sol_x; Program ilk çalýºtýðýnda bu deðerleri heapladýðýna göre, bir sonraki frame'e gidecektir. Actions katmanýna bir keyframe ve diðer tüm katmanlara sadece frame yerleºtirin. Actions katmanýndaki 2. frame'e aºaðýdaki kodlarý yazýn. if (_ymouse>ust_y && _ymouse<alt_y &&_xmouse>sol_x && _xmouse<sag_x) { menu._visible = true; menugoster._visible = false; hizmenu = (_xmouse-merkez)/10; pozmenu = Math.round (pozmenu+hizmenu); if (pozmenu<solstop) { pozmenu = solstop; if (pozmenu>sagstop) { pozmenu = sagstop; menu._x = pozmenu; Sayfa 6 / 8

else{ menu._visible = false; menugoster._x = pozmenu; menugoster._visible = true; Fare iºaretçisinin pencere içinde olup olmadýðýný kontrol etmek için, bir koºul yazmamýz gerekiyor. Bu koºul, ilk frame'de belirlenen pencerenin, x ve y noktalarýdýr. if (_ymouse>ust_y && _ymouse<alt_y &&_xmouse>sol_x && _xmouse<sag_x) { Eðer fare iºaretçisi, bu alana girdiyse, ilk yapýlacak iº, üst üste duran movie clip'lerden, düðmelerin olduðu movie clip'i aktif yapmak ve diðerini pasif etmek olacaktýr. menu._visible = true; menugoster._visible = false; Fare iºaretçisinin pencerenin merkez noktasýna olan uzaklýðýna göre bir hýz belirlenmelidir. Buna göre merkez noktasýndan uzaklaºtýkça hýzý belirli bir oranda artmalýdýr. Bu oraný biz 10 olarak belirledik. Eðer düºük deðer girilirse, hýzý artacak, yüksek deðer girilirse, hýzý çok yavaºlayacaktýr. hizmenu = (_xmouse-merkez)/10; Belirlediðimiz bu hýza göre, movie clip'i hareket ettirmeliyiz. movie clip'in en son kaldýðý yere hýzý eklersek, movie clip oraya gidecektir. Math.round ile bulunan deðeri yuvarlamýº olduk. pozmenu = Math.round (pozmenu+hizmenu); Ancak movie clip'in pencere dýºýna çýkmasýný engellemek durumundayýz. Bunun için, stop deðerleri ile karºýlaºtýrmak gerekir. Eðer son belirlenen yer, solstop deðerinden küçükse, movie clip'in yeri solstop deðerine eºit olmalýdýr. Ayný ºekilde, sagstop deðerinden büyükse, movie clip'in yeri, sagstop deðerine eºit olmalýdýr. if (pozmenusagstop) { pozmenu = sagstop; Bütün karºýlaºtýrmalar yapýldýðýna göre, belirlenen yeri, movie clip'in _x noktasýna atamamýz yeterli olacaktýr. menu._x = pozmenu; Fare iºaretçisi bu alanda hareket ettiði sürece, düðmelerin yerladýðý movie clip, aktif kalmaya devam edecektir. Ancak bir ºekilde fare iºaretçisi bu alanýn dýºan çýktýðý zaman, Sayfa 7 / 8

görünmeyen düðmelerin çalýºmamasý için, menugoster adlý movie clip devreye girmelidir. Yani if koºulu tutmadýðý zaman, bu deðiºiklik yapýlmalýdýr. else{ menu._visible = false; menugoster._x = pozmenu; menugoster._visible = true; Actions katmanýna, bir keyframe ve diðer tüm katmanlara sadece frame yerleºtirin. Actions katmanýnýn 3. frame'ine aºaðýdaki kodlarý yazýn. gotoandplay(2); Programýn sürekli olarak bu kontrolü yapabilmesi için, 3. frame'i ekledik ve bu frame'den, kontrollerin yapýldýðý 2. frame'e geri göndermiº olduk. Sayfa 8 / 8