5S4 NESNELER KONUŞUYOR

Benzer belgeler
5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

5S3 HAYDİ CANLANALIM

5S2 SCRATCH İ KEŞFEDİYORUM

5S5 DÜŞÜNEN BİLGİSAYAR

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

5S1 SCRATCH İLE TANIŞIYORUM

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

5.8 - EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ

Scratch 2.0 GOL OYUNU

UZAYLIYLA SOHBET. Kedi kuklasını silip bu kuklalardan birini seçin ve projenize başlayın.

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

KodlaRize Scratch Eğitim Notları

ESKİŞEHİR OSMANGAZİ ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BÖTE PROJE GELİŞTİRME VE YÖNETİMİ II DERSİ PROJE RAPORU

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

AKADEMİ. Eğitim Kataloğu GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ. * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir.

. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

EĞİTMENLER İÇİN UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ (MOODLE) eders.giresun.edu.tr KULLANIM KILAVUZU

1. Araştırma 2. Yaratıcı düşünme 3. Karar verme 4. Akıl yürütme 5. İlişkilendirme

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

MODÜL 1 DERS 1 BİLGİSAYARLAR DÜNYAYA HAKİM. Hazırlayan: EBOT00

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

Windows Live Movie Maker

ÖĞRENME FAALİYETİ 4 ÖĞRENME FAALİYETİ 4

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 3. Aşama

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

Hızlı Başlangıç: Masaüstünüzü ya da bir programı paylaşın

CAMPUSIUM UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

E-LEARNING KULLANIM KILAVUZU REV 05. Düzenleyen: Sinan SISLIOGLU

5. Sınıf Güz Dönemi Ders İçerikleri Doç. Dr. Filiz Kalelioğlu

AVRASYA UNIVERSITY. Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans (X ) Lisans ( ) Yüksek Lisans( ) Doktora( )

... ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Yine benzer şekilde hücreler içine yazılan yazıların renklerini değiştirebiliriz. Bunun için tüm satırı veya sütunu yine fareyle seçmek durumundayız.

Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS. Programlama Dilleri

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

.. ORTAOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

Kurulum; Ana Bilgisayar ve Tahtalara ayrı ayrı yapılmaktadır. KURULUM ŞEMASI x.x x.x x.x x.

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Öğretmen Yetiştirme ve Geliştirme Genel Müdürlüğü

PHOTO STORY ÖĞRENİYORUM. Emine DEĞİRMENCİ Hilal KAYA Sevim DEMİR

İçerik Turu. Britannica School'u kullanmaya başlamak için kılavuzunuz.

Metin İşlemleri, Semboller

. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

Android Ders Notları

GRAFİK TASARIM. ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA

POWER POINT Power Point ile Çalışmaya Başlamak

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Eğitmen. Öğretmen/Eğitmen.

ASSAM YÖNERGESİNE EK-T ASSAM WEB SİTESİ YÖNERGESİNE LAHİKA-2 WEB SİTESİ MAKALE EKLEME KILAVUZU ASSAM

3. Yazma Becerileri Sempozyumu

Her bir ofis programının olduğu gibi FrontPage inde bir dosya uzantısı vardır. Bunlar *.html veya *.htm dosya uzantılarıdır.

ÖĞRENCİLER İÇİN UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ (MOODLE) KULLANIM KILAVUZU

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

Genel Programlama II

Temel Bilgisayar Programlama

HESAP PLANI DEĞİŞİKLİĞİ

Samsun Çocuk Hizmetleri İ l Koordinasyon Sekretarya Birimi

KELİME İŞLEMCİLERE GİRİŞ 5.SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ ÇALIŞMA KÂĞIDI

Android için X PAD. İlk ve en gelişmiş. Designed and developed by: X PAD

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN

Bİ L 131 Hafta 2. 1) Bilgisayara Java SE Development Kit 7 kurulması

PROGRAMLAMA. Programlama Nedir?

Atıf ve Bibliyografik Yönetim Aracı

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

ÖĞRENME FAALİYETİ 3 ÖĞRENME FAALİYETİ 3

... ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

5.5. MANTIKLI DÜŞÜNÜYORUM

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

UĞUR BÖCEĞİM KODLAMA ROBOTU

Bilişim Garaj Akademisi Nedir?

Blogcu Kullanma Kılavuzu


5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

ANALİZ. 3 (36 aylık), 4 (48 aylık), 5(60 aylık), 6 (72 aylık), 7(84) yaş grubu,

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 1. Aşama

EBA Dosya Uygulaması Kullanıcı K ı lavuzu ( Mobil)

T.C. MARDİN ARTUKLU ÜNİVERSİTESİ MİDYAT MESLEK YÜKSEKOKULU BİLGİSAYAR PROGRAMCILIĞI (UZAKTAN ÖĞRETİM) ÖNLİSANS PROGRAMI Eğitim Öğretim Yılı

Türkiye 2017 Yarışması Kaynak Dökümanı

Bilgiyolu Yayıncılık Elektronik Sunum Programı Kurulum Kılavuzu

5.1 - BULMACA BULDURMACA

EKLEME SORGUSU. 2) ornekveritabani.accdb isimli veritabanınızı çift tıklayarak açınız. Sorarsa, İçeriği Etkinleştir komutunu uygulayınız.

Transkript:

GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. MATERYALLER 5S4.A1 Şakacı Penguen Projesi 5S4.A2 Şakacı Penguen Projesi 5S4.A3 Şakacı Penguen Programlama Adımları ÖNERİLEN DERS AKIŞI 1. A. Proje : Şakacı Penguen (25 dk) 2. B. Proje: Öğrendiklerini Uygula (55 dk) UYGULAMA ÖNCESİ NOTLAR Dersi yalnızca sınıfta projeksiyon / akıllı tahta ile yürüttüğünüz durumlarda proje yönergelerini mümkün olduğunca çocuklar tarafından sırayla ya da gruplar halinde yürütülmesini sağlayın. Dönem boyunca çocukların birkaç kez scratch üzerinde kendilerinin deneme yapma fırsatı edinmiş olduğundan emin olun. A. PROJE - ŞAKACI PENGUEN SÜRE 25 dakika ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık ve döngü mantık yapılarını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama PROGRAMLAMA BECERİLERİ Çoklu ortam araçlarını kullanma, Olay Kontrolü MATERYALLER 5S4.A1 Şakacı Penguen Projesi 5S4.A2 Şakacı Penguen Projesi 5S4.A3 Şakacı Penguen Programlama Adımları HAZIRLIK Dosyada bulunan Şakacı Penguen videosunu indirin ve öğrencilerin çalışacağı bilgisayarlara kopyalayın veya yansıtmak için hazırlayın.

UYGULAMA 1. Öğrencilerle aşağıdaki bilgileri paylaşın ve Şakacı Penguen videosunu açın. Geçtiğimiz hafta Scratch le bir animasyon yapmış, karakterimizi hareket ettirmiştik. Scratch bize bir hikaye anlatmak için birçok seçenek sunar. Bu sefer de karakterlermizi konuşturacağız. 2. Proje adımlarını scratch üzerinde çocuklarla eş zamanlı uygulayın. ŞAKACI PENGUEN 1 Bu çalışmada karakterlerimizin birbirleri ile konuşmalarını sağlayacak, aynı zamanda da bir sahneden diğerine nasıl geçebileceğimizi öğreneceğiz. Bunun için derste izlediğimiz Şakacı Penguen projesini hatırlamamız ya da yeniden izlememiz gerekiyor. Şimdi bu projeyi yeniden yaratmaya çalışacağız.bunun için 2 yöntemimiz var; konuşmaları zamanlamak ve habersal bloklarını kullanmak. Biz ilk önce karakterlerimizin konuşmalarını zamanlayacağız. 2 Projeye başlamak için kediyi silerek Penguen ve Gobo kuklalarını kuklalara çift tıklayarak seçin. 3 Penguen kuklası için yanda gördüğünüz kodları biraraya getirin.

Kod bloklarındaki yazıları şekildeki gibi düzenleyin. Blokları tek tek seçip ekleyebileceğiniz gibi kopyalayarak da çoğaltabilirsiniz. 4 Gobo kuklası için yanda gördüğünüz kodları biraraya getirin. Kod bloklarındaki yazıları soldaki şekildeki gibi düzenleyin. Laughfemale sesi ses kütüphanenizde yoksa herhangi bir kahkaha sesi bulabilir ya da kendi sesinizi kaydedebilirsiniz. Bayrağa basıp denediğinizde ne oluyor? Şakacı Penguen projeniz çalışıyor mu? 5 Şu anda Gobo ve Penguen birbirlerine bakmıyorlar. Bunu düzeltmek için Kılıklar sekmesindeki sağ-sol yap tuşuna tıklayarak Gobo yu Penguen e doğru döndürebiliriz. Bunu her 3 kılık için de yapmamız gerekiyor.

6 Şimdi de ikinci yöntem olan Habersal bloklarını deneyelim. Habersal blokları scratch öğelerinin (kuklaların ve sahnelerin) birbirleri ile iletişim kurmalarını sağlar. Bir kukla için yazdığınız Habersal komutu diğer kuklaların eylemlerini de etkiler. Bir hareketi başlatmak için... haberini sal (haberi gönderir ve hemen eyleme geçmesini sağlar) ya da... haberini sal ve bekle (haberi gönderir ve sonraki eyleme dek bekler) komutları kullanılır ve şapkalı... haberi gelince komutu bu haberleri alarak bir sonraki eylemi gerçekleştirir. Örneğin bu projedeki gibi karşılıklı konuşmayı sağlamak için kullanılabilir. ÖĞRETMENE NOT: Çocuklara bu bloklarla deneme yapma 10 dk kadar fırsat verin. Arkadaşlarıyla konuşarak ve paylaşarak yapmalarını destekleyin. Bu komutları nasıl anlayacaklarını kendileri keşfetmeleri biraz zor olabilir. Böyle olduğunu hissederseniz habersal bloklarına dair bir açıklama yaparak da başlayabilirsiniz. Sizce yandaki blokları kullanarak bu projeyi nasıl yazabiliriz? 7 İşte böyle! İlk yöntemde konuşmaları birbirine zamanlarken bu yöntemle Penguen ve Gobo komutları arasında bir iletişim kurmuş olduk. Penguen in eylemleri Gobo nun eylemlerini harekete geçirdi. Böylece Penguen ve Gobo sahnede iletişim kurarken perde arkasında da bizim yazdığımız komutlar iletişim kurdular. Sahne Dekorları Arasında Geçiş 1 Bir hikaye anlatmak için kullandığımız bir diğer öğe de dekorlardır. Dekorlar hikayeyi anlattığımız mekanı değiştirerek hikayenin gidişatı hakkında bize bilgi verirler. Scratch te sahne bölümünden farklı dekorları / arka planları kullanarak biz de hikayemizi zenginleştirebiliriz. Şimdi biraz deneme yapalım. Arkaplan görsellerini seçmek için Scratch in dekor kütüphanesini kullanabilir, fırça simgesine basarak kendi çiziminizi yapabilir, ya da bilgisayarınızda bulunan bir görseli buraya ekleyebilirisiniz. Hatta eğer isterseniz bilgisayarınızın kamerasını kullanarak kendi resminizi de çekebilirsiniz.

2 Görünüm ve olaylar gruplarındaki kod blokların kullanarak sahneler arasında geçiş sağlayabilirsiniz. Unutmayın tıpkı kuklalar gibi sahnelerin de kendi kodlama alanı bulunur. Hem kuklalar için hem de sahneler için bloklar içinde dekor öğesine dair bloklar ile keşif yapın. 3 Örneğin iki dekor arasında sahne tıklandığında tuşunu kullanarak geçiş yaptık.

B. PROJE - ÖĞRENDİKLERİNİ UYGULA SÜRE 55 dakika ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama PROGRAMLAMA BECERİLERİ Çoklu ortam araçlarını kullanma, Olay Kontrolü UYGULAMA Bilgisayar Dersliğindeyseniz: Öğrencilerin kendi projelerini oluşturmalarını sağlayın. İsteyen öğrenciler grup halinde çalışabilirler. Öğrencilere oluşturacakları projenin en az 2 farklı dekorda geçmesini istediğinizi ve içinde 2 karakterin birbiriyle konuştuğu bir bölümü mutlaka olmasını istediğinizi paylaşın. Projeye başlamadan önce tasarım günlüklerinde şu soruları düşünmelerini isteyin: Karakterlerin birbirilerine ne diyecekler, Hangi dekorları kullanacaksın. Konuşmalarını sağlamak için habersal bloklarını mı yoksa zamanlamayı mı kullanacaksın? 20 dk kadar sonra çocuklardan yaptıkları projeleri birbirlerine göstermelerini ve Kırmızı, sarı, yeşil geribildirim noktaları üzerinden tartışmalarını sağlayın, tartıştıklarını yeniden projelerine uygulamaları için fırsat verin. Sınıfta Projeksiyon / Akıllı Tahta ile Çalışıyorsanız: Eğer sınıf ortamında iseniz çocukları 3-4 kişilik gruplara ayırın. Çocuklara iki karakterin birbiriyle konuştuğu ve en az iki farklı sahnede geçen bir proje tasarlayacaklarını söyleyin Projeye başlamadan önce tasarım günlüklerinde şu soruları düşünmelerini isteyin: Karakterlerin birbirilerine ne diyecekler, Hangi dekorları kullanacaksın. Konuşmalarını sağlamak için habersal bloklarını mı yoksa zamanlamayı mı kullanacaksın? Daha sonra projeleri için bir akış şeması hazırlamalarını ve kullanacakları kod bloklarını belirlemelerini isteyin En az 1 grubun projesini birlikte tahtada deneyin.