T.C. ERCİYES ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ, GAZETECİLİK BÖLÜMÜ BİTİRME TEZİ



Benzer belgeler
ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR ANİMASYON NUN SİNEMA VE BİLGİSAYAR OYUNLARINDA UYGULANMASI

Oyun Programlama Dersi. Nergiz Ercil Çağıltay

Bilgisayar Grafiği. Volkan KAVADARLI

3Ds MAX. Bilişim Eğitim Merkezi 3DMax in Türkiye deki Yetkili Eğitim Merkezidir.

Satış, pazarlama, iletişim ve müşteri deneyimleriniz için yaratıcı çözümler sunmaktayız.

Tasarım Aşaması. Eksiksiz Fonksiyonel Tanımlamalar

Hakkımızda. 3D Animasyon. 3D Animasyon

BÖLÜM ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME

TEMEL GRAFİK TASARIM AÇIK-KOYU, IŞIK-GÖLGE

Yer yüzündeki en küçük, en hafif Handycam

Windows Live Movie Maker

[E-Katalog Tanıtım Sayfası] Ayser Bilgisayar. Cumhuriyet Meydanı No:41 Kat:

MODÜL BİLGİ SAYFASI İÇERİK

Eğri ve Yüzey Modelleme. Prof. Dr. Necmettin Kaya

4.1. Grafik Sihirbazını kullanarak grafik oluşturma

İNS1101 MÜHENDİSLİK ÇİZİMİ. Bingöl Üniversitesi İnşaat Mühendisliği Bölümü 2018

Teknoloji Kullanımı. Oyun Motorları

SANAL GERÇEKLİK. Reklamcılık için ne ifade ediyor? Kaynak: thinkwithgoogle

TEKNİK RESİM. Ders Notları: Doç. Dr. Mehmet Çevik Celal Bayar Üniversitesi. İzdüşümler

3D Bilgisayar Grafikleri

TEKNİK RESİM. Ders Notları: Mehmet Çevik Dokuz Eylül Üniversitesi. İzdüşümler

TEKNİK RESİM. Ders Notları: Mehmet Çevik Dokuz Eylül Üniversitesi. İzdüşümler

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd.Doç.Dr. Muhammed Arslan OMAR

DOĞRUDAN FAALİYET DESTEĞİ

VERİ KAYNAKLARI. Bilgi sisteminin öğelerinden biride veri

İzmir Ekonomi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı Bölümü

Frozen-Time Eşzamanlı Fotoğraf Çekim ve Greenbox Video Oluşturma Sistemi

Fotoğrafçılıkta mimari fotoğraf çekim teknikleri 1. Mimari fotoğrafçılık

BCA611 Video Oyunları için 3B Grafik. Zümra Kavafoğlu

İ.Ü. AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ Senaryolu Hizmetler Standardı

32-İnovasyon sürecinde çalışma prensibini uygulayacak yeni bir yol veya ürün aramak için sorgulamalar

İçerik. TBT 1003 Temel Bilgi Teknolojileri

HALKLA İLİŞKİLER HALKLA İLİŞKİLERDE İMAJ VE SOSYAL SORUMLULUK. Yrd.Doç.Dr. Özgür GÜLDÜ

16. Kesit ve Cephe Aracı

OPTİK Işık Nedir? Işık Kaynakları Işık Nasıl Yayılır? Tam Gölge - Yarı Gölge güneş tutulması

1.Kameranın Toplumsal Tarihi. 2.Film ve Video Kameraları. 3.Video Sinyalinin Yapılandırılması. 4.Objektif. 5.Kamera Kulanım Özellikleri. 6.

GRAFİK VE FOTOĞRAF / STORYBOARD

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM AUTOCAD DERSİ. 1. HAFTA Öğr. Gör. Serkan ÖREN

OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMANTASYONU. BCO 623 Mehmet Han ALGEN

O Oyunların vazgeçilmez öğeleri olan oyuncaklar çocuğun bilişsel, bedensel ve psikososyal gelişimlerini destekleyen, hayal gücünü ve yaratıcılığını

Uzaktan eğitim nedir? Uzaktan eğitim etkili mi? Uzaktan eğitim teknolojileri nelerdir? En iyi uzaktan eğitim teknolojisi hangisidir?

BDE nin Amacı. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları ve Dezavantajları

Bilgisayarla Tasarım II (GRT 208) Ders Detayları

SANATSAL DÜZENLEME ÖĞE VE İLKELERİ

Öğr. Gör. Hakan YÜKSEL SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ. Akademik Bilişim

Seçmeli () Ders Detayları

Bitkilerle Alan Oluşturma -1

BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? 2. POWERPOINT PROGRAMININ BAŞLATILMASI

PAZARLAMA İLE İLGİLİ TEMEL KAVRAMLAR

Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18

Seçmeli () Ders Detayları

herkesin bir reklamı olmalı

KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI. MAYA ile Animasyon

IBAK Panoramo Serisi 3D Optik Boru Hattı Tarayıcılar

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları

İç Mimari için BIM 1. bölüm

İLLÜSTRASYON KİTAP KAPAĞI RESİMLEME KİTAP KAPAĞI İLLÜSTRASYONU. 15 Kız Orta düzey

ERZİNCAN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM DAİRESİ BAŞKANLIĞI. Autodesk Çözümleri Eğitimin Hizmetinde. Öğrenci ve Öğretmenler İçin: Autodesk Eğitim Topluluğu

OPTİK. Işık Nedir? Işık Kaynakları

Bilişim Garaj Akademisi Nedir?

Bilimsel Görselleştirme. Tahir Emre KALAYCI. Bilgisayar Grafikleri

Ali YAŞAR. Fikir ve Sanat Eserleri Hukuku Bakımından. Televizyon Reklamlarının Hukukî Niteliği ve Televizyon Reklamları Üzerinde Hak Sahipliği

4. ÜRÜN GELİSTİRME İŞLEMİ

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI SORGULAMA PROGRAMI

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Hazırlayan: Araş. Gör. Ezgi Öztorun

Temel Kavramlar-2. Aşağıda depolama aygıtlarının kapasitelerini inceleyebilirsiniz.

NX Motion Simulation:

Brighton Ekolü. Film d'art (yapımevi)

Giriş Çıkış Birimleri:

e-öğrenmede İçerik Üretimi ve Yönetimi

Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Modelleme (GTM 045) Ders Detayları

Girdi ve Giriş Aygıtları

Uzaktan Eğitimde Yayın Yolu ile Öğretim Ortamları ve Teknolojileri. Erdal Gökhan KAPUCUOĞLU Ali AKIN

SiSTEM ANALiZi ve TASARIMI

GÜMÜŞHANE ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ NE HOŞGELDİNİZ

T.C. PLATO MESLEK YÜKSEKOKULU. MEDYA VE İLETİŞİM PROGRAMI YENİ MEDYA IV. HAFTA Öğr. Gör. TİMUR OSMAN GEZER

Doç. Dr. Bilge DORAN

TEKNOLOJİ ve TASARIM DERSİ 7. SINIF I. DÖNEM YAZILI-TEST SINAV ÇALIŞMA SORULARI

ÖĞRENME FAALİYETİ 31

İÇMİMARİ PROJEDE FİKRİN SUNUM PAFTASINA YANSIMASI

Bilgisayarın Kullanım Alanları Nelerdir?

FTR 331 Ergonomi. yrd. doç. dr. emin ulaş erdem

5. ÜNİTE İZDÜŞÜMÜ VE GÖRÜNÜŞ ÇIKARMA

NEDEN DOĞULİNE. Detaylı Analiz. Doğru Planlama. Hedef Kitleye Uygunluk. Doğru İçerik Stratejisi. 7/24 Destek. Deneyimli Ekip

TOPLUMA DESTEK DALINDA TÜRKİYE İKİNCİSİ SEVİM AYTEMİZ GÜLER ŞAKİRE HANIM EĞİTİM UYGULAMA OKULU VE İŞ EĞİTİM MERKEZİ İSTANBUL

(Computer Integrated Manufacturing)

Tasarım Araçlarının Tasarlanması. Hazırlayan Bulut Sayıner

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yard. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

Kreatif yaklașımımız, profesyonel bakıș açımız, dinamik fikirlerimiz ile emek ve zamanımızı da harmanlayarak sizlere hizmet vermeyi hedefliyoruz.

GRAFİKLER WORD PROGRAMINDA GRAFİK OLUŞTURMA DERS KİTABI. HAZIRLAYAN Mehmet KUZU

Ürün Tasarımında Bilgisayar Destekli 3 Boyutlu Modelleme (EUT361) Ders Detayları

HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ HACETTEPE ASO 1.OSB MESLEK YÜKSEKOKULU HMK 211 CNC TORNA TEKNOLOJİSİ

İZDÜŞÜM PRENSİPLERİ 8X M A 0.14 M A C M 0.06 A X 45. M42 X 1.5-6g 0.1 M B M

GRAFİK VE FOTOĞRAF FOTOĞRAF BASKI OPERATÖRÜ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Video Oyunlarının Çıkışı Arası Teknolojideki

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

Bilgisayar Kavramına Giriş, Bilgisayar Kullanımı ile İlgili Temel Kavramlar

Yrd. Doç. Dr. Aycan M. MARANGOZ. BEÜ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ GEOMATİK MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ JDF329 FOTOGRAMETRİ I DERSi NOTLARI

4. YARIYIL (2. SINIF BAHAR DÖNEMİ)

Sinema tüm sanatları kapsar. Zaman ve mekan sanatıdır. Sinema iki boyutlu bir mekanda ve hareket halindeki bir tempoda (zamanda) görüntüleri verir.

Transkript:

T.C. ERCİYES ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ, GAZETECİLİK BÖLÜMÜ BİTİRME TEZİ Konu: ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR ANİMASYON NUN SİNEMA VE BİLGİSAYAR OYUNLARINDA UYGULANMASI Danışman: Yrd. Doç. Mustafa KACUR Hazırlayan: Hüseyin BACALAN KAYSERİ, Ocak-2010

İÇİNDEKİLER GİRİŞ 4 Sayfa Amaç...6 Önem..6 Kapsam ve Sınırlılıklar. 6 Yöntem 7 BİRİNCİ BÖLÜM ANİMASYON KAVRAMI VE TARİHSEL SÜREÇLERİ 1.1. Üç Boyutlu Animasyon.8 1.1.1. Animasyon Nedir? Nasıl Oluşturulur? 8 1.1.2. Animasyon da Üçüncü Boyutun Doğuşu ve Gelişimi 10 1.2. Bilgisayar Oyunları..12 1.2.1. Bilgisayar Oyunlarının Tarihi Süreci ve Gelişimi 12 1.2.2. Bilgisayar Ve Konsol Oyunlarında Üçüncü Boyut.15 1.3. Sinemada Animasyon.19 1.3.1. Sinemada Anlatım Unsuru Olarak Üç Boyutlu Animasyon.19 1.3.2. Üç Boyutlu Animasyon Filmlerinin Gelişimi 20 İKİNCİ BÖLÜM BİLGİSAYAR OYUNLARINDA ÜÇ BOYUTLU ANİMASYON ÜRETİMİ 2.1. Oyunların Geliştirilmesin de Üç Boyutlu Tasarım 22 2.1.1. Karakter Geliştirme Süreci..22 2

2.2. Modelleme..23 2.2.1. Poligon Modelleme 24 2.2.2. NURBS Modelleme...25 2.2.3. Subdivision Surface.25 2.3. Kaplama 26 2.4. Aydınlatma.26 2.4.1. Noktasal Işık (point light)...28 2.4.2. Gün Işığı (day light)...28 2.4.3. Yönlendirilmiş Işık (spot light).29 2.5. Parçacık Animasyonları.29 2.6. Karakter Animasyonlarının Oluşturulması..30 2.7. Modellerin Sıvanması (Rendering) 33 2.8. Üç Boyutlu Model ve Animasyonların Oyun Motoruna Eklenmesi 34 ÜÇÜNCÜ BÖLÜM ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR ANİMASYONU UYGULAMA ÖRNEKLERİ BİR FİLM (AVATAR), BİR OYUN (UNCHARTED 2 AMONG THIEVES) 2.9. Avatar Filmi 35 2.9.1. Na vi Karakterlerinin Canlandırılması 36 2.10. Uncharted 2 Among Thieves Oyunu 38 2.10.1. Karakter Animasyonlarının Gerçekleştirilmesi..39 SONUÇ....40 KAYNAKÇA...41 3

GİRİŞ Teknolojik gelişmelerin hızla gelişim ve değişim gösterdiği 20. yüzyılda birçok alanda devrimsel nitelikte yenilikler yaşandı. Bu gelişmelerin en önemli olanlarından birisi şüphesiz bilgisayar teknolojisinin geliştirilmesidir. Bilgisayar teknolojisinin günümüzdeki halini almasındaki en önemli faktör olan mikroçiplerin geliştirilmesi de bu noktada unutulmamalıdır. Bilgisayar teknolojisinin sürekli bir gelişim çizgisi izleyerek birçok sektörde hizmet vermesi onu vazgeçilmez kılmaktadır. 1950-1960 yılları arasında ilk bilgisayar destekli tasarımın mümkün kılınması, bugünkü üç boyutlu animasyonların başlangıç noktası olarak gösterilmektedir. İlk zamanlarda uçak simülasyon eğitimleri için geliştirilen bilgisayar grafiği günümüzde mimari, mühendislik, otomotiv, sinema, televizyon, reklam, bilgisayar oyunları ve daha birçok alanda hizmet vermektedir. Görsel anlatım unsuru olarak üç boyutlu bilgisayar animasyonlarının sıklıkla kullanıldığı sinema sektöründe yeni film türleri ortaya çıkmıştır. Tamamı bilgisayar grafiği ile hazırlanan sahneler sayesinde birçok fantastik öğe, mekân ve karakterler canlandırılabilmektedir. Hayal gücünün tüm sınırlarında gezinmeyi mümkün kılan bu görsellik, izleyicinin tüm dikkatini çekebilmektedir. Bilgisayar ortamında hazırlanan üç boyutlu animasyonlarda hiçbir şey imkânsız değildir. Bilgisayar oyunlarının ise olmazsa olmaz öğesi olan üç boyutlu bilgisayar animasyonları, sinema sektöründe olduğundan daha etkin bir konuma sahiptir. Çünkü bilgisayar oyunları, adından da anlaşılacağı üzere tamamı bilgisayar ortamında 4

hazırlanmaktadır. Dolayısıyla oyun sektöründe üç boyutlu tasarıma bir sinema filminde olduğundan çok daha fazla ihtiyaç duyulmaktadır. Günümüzde çok gelişmiş, gerçekle hemen hemen farkı bulunmayan bilgisayar animasyonlarına tanık olabilmekteyiz. Geliştirilen yeni teknolojik donanım ve yazılımları sayesinde gerçek oyuncuların hareketleri birebir olarak yakalanıp bilgisayar ortamındaki dijital karakterlere aktarılabilmektedir. Bu durum çok başarılı sonuçlar sunarak izleyicide eşsiz bir görsel doyum sağlamaktadır. 5

Amaç Bu çalışma ile bilgisayar oyunlarının geliştirilmesi ve sinema sektöründe üç boyutlu animasyon oluşturulması konusu ele alınacaktır. Önem Teknolojinin hızla gelişmesiyle birlikte dijital teknolojinin bir parçası olan üç boyutlu animasyonlar gelişim ve değişim göstermektedir. Bu sayede kullanım alanlarından olan sinema, tv ve bilgisayar oyunlarının izleyici ve oyuncu kitlesi üzerindeki inandırıcılığı ve etkisi güçlenmektedir. Günümüzde büyük bütçeli sinema filmleri ve prodüksiyonlar üç boyutlu bilgisayar animasyonlarını sıklıkla kullanmaktadır. Sinema sektörü dışında, yeni nesil eğlence anlayışında kabul görmüş olan bilgisayar oyunlarının geliştirilmesinde de büyük katkısı vardır. Söz konusu bu teknik gelişmeler sayesinde hayal gücünde cereyan eden soyut hikâye unsurlarının görüntülenmesindeki zorluklar her geçen gün daha da olanaklı hale gelmektedir. Tüm bu gelişmeler göz önünde bulundurularak, Üç Boyutlu Bilgisayar Animasyon unun Sinema ve Bilgisayar Oyunlarında Uygulanması başlığı altında konunun irdelenmesi önem arz etmektedir. Kapsam Ve Sınırlılıklar Üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin uygulama alanı olarak sadece sinema ve bilgisayar oyunları araştırmanın kapsamına dâhil edilecektir. Bitirme tezinin hem kapsam hem de süre olarak yeterli imkânı sunmaması dolayısıyla tez başlığının özüne ağırlık verilecektir. 6

Yöntem Bu araştırmada üç boyutlu animasyonun kullanım alanlarının yanı sıra bilgisayar oyunları alanındaki literatür taraması yapılacak, konu ile ilgili teknik yöntemlerin uygulama şekilleri araştırılacak ve bu kapsamda elde edilen verilerle bir sonuca ulaşılmaya çalışılacaktır. 7

BİRİNCİ BÖLÜM ANİMASYON KAVRAMI VE TARİHSEL SÜRECİ 1. Üç Boyutlu Animasyon 1.1. Animasyon Nedir? Nasıl Oluşturulur? Türkçede ki karşılığı canlandırma olarak tanımlanmıştır. Birbiri ardına sıralanmış ve aralarında görsel bütünlük bulunan görüntü dizesi, animasyon olgusunu meydana getirir. Sıralanan resimlerin arasındaki zaman diliminin birbirine olan uyumluluğu sayesinde devinen bir görüntü hissine varırız. Bu göz yanılsaması sayesinde animasyon kavramı ortaya çıkmıştır. Teknik olarak her saniyenin 24 kare resimden oluşması nedeniyle, animasyonda tıpkı sinema ve televizyonda olduğu gibi 24 kare mantığına dayanmaktadır. Temelde animasyon tekniğini hareket oluşturur. Dolayısıyla hareketli bir görüntünün algılanabilmesindeki ana unsur görüntünün devamlılığı ilkesine dayanmaktadır. Animasyonun canlı çekim (live action) filmlerinden ayrılan başlıca özelliği görüntü karelerinin tek tek sanatçı tarafından tasarlanmasıdır. Sanatçı, öncelikle çevresindeki varlıkların yapısını ve hareketlerini iyi tanıyıp değerlendirebilmesi gerekir. Bu sayede animasyondaki modellerin hareketleri ve çevre ile fiziksel etkime ve tepkimeleri gerçeğe yakın olarak taklit edilebilir. Sanatçı, hayal gücünün enginliği ile ortaya çıkan yaratıcılığını animasyonda uygulayabilir. Bütün bu uygulamalarda yer alan hareketler sonuçta sanatçının hayal gücüyle ortaya çıksa da, belli doğal etkenler ve hareketlerin çözümlenmesi sonucunda elde edilmiştir. Yani, bir filin iki ayağı üzerinde yürüyerek sandalyeye oturabilmesi için, 8

animasyoncunun yürüme ve oturma eyleminin karakteristik hareketlerini iyi bilmesi ve bunu animasyonda doğru bir şekilde uygulaması gerekir(bulut,2006,s.10). Günümüzde yaygın olarak kullanılan belli başlı animasyon teknikleri; 2D, 3D, stop motion ve cut-out olarak sınıflandırılmaktadır. Bu animasyon türleri kendi aralarında gerek teknik olarak, gerekse görsel olarak farklılıklar göstermektedirler. Animasyon, günümüzde bilgisayar teknolojisiyle geliştirilen bir sayısal görüntü öğesi haline gelmiştir. Dijital ortamda çeşitli bilgisayar yazılımı ve programları yardımıyla oluşturulan görsel öğeler bir araya getirilerek animasyon filmleri oluşturulmaktadır. Bu sürecin gerçekleşmesini sağlayan en önemli faktör ise sanatçının hayal gücünü somut bir ortamda canlandırabilme kabiliyetidir. Teknolojik gelişmelere paralel biçimde hızla gelişme gösteren canlandırma alanına ilişkin bir çok tanımlama yapılmıştır. Canlandırma kavramını açıklayan bu tanımların ortak noktası; hareketsiz nesnelere hareket duygusu kazandırma işlevidir. Farklı biçimlerde de olsa tüm bu tanımlar canlandırma alanının temel özellikleridir (Balaban,2007,s.17). Bilgisayar yazılım ve donanımlarındaki hızlı gelişmeye bağlı olarak ortaya çıkan üç boyutlu tasarım programları sayesinde tasarımcılara sınırsız hayal gücü ürünlerini sergileyebilme olanağı sağlanmaktadır. Bir animasyon filminin tamamlanmasına kadarki süreçte çeşitli aşamalar söz konusudur. Profesyonel olarak hazırlanan filmlerin oluşturulmasında, alanlarında uzman tasarımcı bir ekip bulunur. Bu ekip bir öyküden yola çıkarak çalışmalarına başlarlar. Öykünün genel hatlarının sunulduğu sinopsis ile devam eden süreçten sonra hikâyenin detaylı olarak anlatıldığı senaryo aşamasına geçilir. Senaryodan esinlenilerek hazırlanan storyboard ile film sahnesinde yer alacak olan nesne ve karakterler gibi ana 9

unsurlar, durağan bir şekilde belirlenip resmedilir. Buna göre tasarımcılar bilgisayar ortamında modelleme aşamasına geçerler. Her bir modelin karakteristik özelliklerine göre tasarımı gerçekleştirilir ve nihai olarak oluşturulan bu modeller bir araya getirilerek film çekim tekniklerine uygun olarak düzenlenir. Son aşamada ise elde edilen görüntülere uygun olarak hazırlanan ses klipleri ve müzikler filme eklenerek süreç tamamlanmış olur. 1.2. Animasyon da Üçüncü Boyutun Doğuşu ve Gelişimi Bilgisayar ortamında animasyonun temellerine baktığımızda, uzay teknolojilerine dayandığını görebilmekteyiz. Uzay araçlarının gezegenleri tanımlamak üzere, aldıkları sinyalleri bilgisayar ortamında simüle edebilmek için geliştirilen bir teknoloji olduğu bilinmektedir. Üç boyutlu animasyonun oluşturulması, teknik gelişmeler sayesinde, üç boyutlu tasarımların mümkün hale gelmesi sonucu sağlanabilmiştir. Üç boyut kavramı, İngilizcede 3 Dimensional kısaca 3D olarak tanımlanan terimin Türkçedeki karşılığıdır. Teknik olarak üç boyut, X, Y ve Z düzlemlerinin bir araya gelmesinden oluşur. İki boyutlu animasyonlarda sadece X ve Y düzlemleri bulunurken, üç boyutlu tasarımlarda yatay ve dikey düzleme ek olarak Z derinlik düzlemi bulunur. Bu sayede gerçek hayatta insan gözünün görebildiği görüntüler, üç boyutlu sanal dünyada, gerçeğe yakın görüntüler oluşturularak elde edilir. Üç boyutlu animasyonların oluşturulmasında çeşitli bilgisayar yazılımları kullanılmaktadır. Bu yazılımlar tasarımcıya sonsuz bir uzamda sanal bir dünya sunar. Üç boyutlu animasyon yazılımları, aralarında çeşitli farklılıklar gösterebilirken tasarımcıya sundukları kolaylıklar ve sonuçlara göre tasarımcılar tarafından tercih edilmektedir. 10

3D nin gelişimi kendisiyle birlikte aynı zamanda özel efekt teknolojisinin gelişiminide getirmiştir. Çünkü filmlerde özel efekt ile 3D iç içe geçmiş durumda kullanılmaktadır. Efektlerin kullanılmasının en büyük nedeni filmlerde kullanılan 3D görüntülerin inandırıcılığını artırmak için onları tamamlayan bir etken olmalarıdır. 3D nin filmlerde reklamlarda veya başka alanlarda başarılı kullanımının gereği onların film içinde gerçeklikten ayırt edilememelerinde yatmaktadır. Bir 3D ne kadar gerçeklikten ayırt edilemiyorsa o ölçüde başarılıdır(balaban,2007,s.96). Üç boyutlu animasyonun görüntüsel anlamda sunduğu üstün özellikler animasyon alanında çığır açmıştır. Gerçek anlamda üç boyutlu animasyonun gücünü gösterdiği 1990 yıllar günümüz animasyon tekniğinin başlangıcı sayılmaktadır. İlk zamanlardaki animasyon tekniği, günümüz dijital animasyonun düzeyine ulaşana kadar birçok gelişim aşamasından geçmiş ve çeşitli türlerde kategorize edilmiştir. Üç boyutlu animasyon öncesi kullanılan 2D animasyon tekniğinde animatörler her görüntü karesini elle tek tek çizerek animasyonu oluşturuyorlardı. Bunu icra eden birçok animatör 1930 1940 yılları arasında Walt Disney in çatısı altında bir araya gelerek animasyon tekniğini geliştirmişlerdir. Walt Disney in animasyon tekniğini geliştirmesinin yanı sıra, sinema sanatına da birçok başarılı eser kazandırmıştır. Bu eserlerin en önemlilerinden biri olan Pamuk Prenses ve Yedi Cüceler tamamı renkli olarak hazırlanmış ilk konulu animasyon filmi olma özelliğini taşımaktadır. Bunun dışında, Mickey Mouse, Donalt Duck gibi başarılı karakterler ve filmler ortaya çıkarmıştır. Gerçekliğe ulaşma konusunda iyi bir yol kateden Disney, hareket analizi için de rotoskopu devreye sokmuştur. Disney Stüdyosu nun ilk uzun metrajlı filmi Pamuk Prenses ve Yedi Cüceler (Snow White and Seven Dwarfs) da bu yöntem kullanılmıştır. Önce canlı oyuncular filme alınmıştır. Oyuncular, canlandırmacıların istekleri 11

doğrultusunda oynatılmışlardır. Yapılan çekimler daha sonrada canlandırmacılara referans olması için fotoğraf karesi haline getirilmiştir(balaban,2007,s.45). Bilgisayar teknolojilerinde mikro çiplerin kullanılmaya başlandığı 1970 li yılların ortalarında bilgisayar donanımları hızla gelişmeye başlamıştır. Boyut olarak küçülen bilgisayar sistemleri aynı zamanda birçok karmaşık veriyi hesaplayabilme gücüne kavuşmuştur. 1980 li yılların ortasına gelindiğinde ise kişisel bilgisayarlar yaygınlaşmaya başlamıştır. Bu yıllarda kişisel bilgisayar üreticisi olan Apple Computer, kısaca Mac olarak bilinen Macintosh ürünlerini geliştirir. Bilgisayar alanındaki teknik gelişmeler, görsel tasarımcıları dijital ortamda çalışmaya sevk etmiştir. Bu sayede animasyon teknolojileri büyük gelişmeler sağlamıştır. Uygulanması zor olan teknikler artık daha kolay uygulanabilirlik kazanmıştır. İlk başlarda iki boyutlu olarak hazırlanan animasyonlar 1990 lı yıllara gelindiğinde 3D alanındaki gelişmelerle birlikte, tamamı üç boyutlu olarak hazırlanmış uzun metrajlı filmler yapılmıştır. Üç boyutlu animasyon tekniği günümüzde birçok alanda faaliyet göstermektedir. Sinema endüstrisinin yanı sıra reklam filmleri, bilgisayar ve video oyunları, halkla ilişkiler filmleri, mimari ve endüstri alanlarında yaygın olarak kullanılmaktadır. 1.2. Bilgisayar Oyunları 1.2.1. Bilgisayar Oyunlarının Tarihi Süreci ve Gelişimi İnsanoğlunun eğlenceye, hoşça vakit geçirmeye olan ilgisi her çağda çeşitli farklılıklar gösterse de hiçbir zaman önemini kaybetmemiştir. Özellikle 20. yüzyıl içerisinde bilim ve teknoloji alanında yapılan çalışmalar sayesinde hayatımıza birçok 12

yeni eğlence kültürü girmiş oldu. Söz konusu dijital devrimlerin yaşandığı bu yüzyılda insanlar sürekli gelişen ve değişim gösteren bu yeniliklere kayıtsız kalmamıştır. Bilgisayar oyunlarının atası olarak sayılan Ralph H. Baer adlı Alman mühendis 1951 yılında, geliştireceği televizyon sistemine oyun eklemeyi düşündü ancak bu düşünceye yöneticileri olumlu bakmadılar. Baer yinede çalışmalarını sürdürmeye devam etti. 1958 yılında, New York Brookhaven Ulusal Labaratuvarı nda, fizikçi William A. Higinbotham osiloskop ile oynanabilen bir oyunu geliştirdi. Bu gelişmeden üç yıl sonra, 1961 yılında ise, Massachuetts Teknoloji Enstitüsü nden Steve Russell, Spacewar adını verdiği ilk iki kişilik etkileşimli oyunu geliştirdi. O zamanlar bu oyunu oynayabilmek için 120.000 dolar değerinde olan devasa boyutlardaki bilgisayarlara ihtiyaç duyuluyordu. Ralph H. Baer, 1966 yılında Ev Oyun Televizyonu olarak adlandırılan oyun serisini sundu. 1968 yılında ise ilk bilgisayar oyunu patentini aldı. Bilgisayar oyunlarını eğlence sektörüne sokma girişimi, 1971 yılında Nolan Bushnell ın Computer Space adı verdiği ilk jetonlu oyun makinesi ile gerçekleşmiştir. Ancak bu oyun beklenen ilgiyi görmedi ve Bushnell daha sonra Atari şirketini kurarak Pong adlı oyunun, Alan Alcorn adında bir mühendisin geliştirmesini sağladı. Bu oyun karşılıklı iki sopa ve birde top tan ibaretti. 1972 yılında, William A. Higinbotham tarafından ilk ticari oyun olan Odyssey satışa sunuldu. Böylece oyun tarihinde arz talep çarkları dönmeye başladı. Pong oyunu kısa sürede insanların ilgisini çekti ve Atari nin en hızlı gelişen oyun şirketi haline gelmesini sağladı. Fakat Nolan Bushnell 1976 yılında şirketi 28 milyon dolar karşılığında Warner Communications a devretti. 13

1979 da önemli bir teknolojik atılım Atari tarafından gerçekleştirilmiştir. O zamana kadar kullanılan resim tabanlı sisteme alternatif olarak, Lunar Lander isimli oyun ile beraber vektör tabanı sunulmuştur. Lunar Lander, resim bilgisi olmaksızın, vektör bilgilerine çizdirilmiş çizgilerle yapılmış bir oyundur. Grafiksel olarak çok güçlü bir oyun olmasa da vektörlerin grafik olarak kullanıldığı ilk oyun olarak yeni yaklaşımlara ve bugün çok yaygın olan üç boyutlu oyunlara kaynak olmuştur(uysal,2005,s.14). Bu yıllarda oyun dünyasında hızlı bir büyüme yaşandı. Atari nin büyük başarısı Pong un evlere girmesini sağladı. Ardı ardına açılan birçok oyun firması ortaya çıktı ve 15 farklı firma, 110 adet oyun piyasaya çıkardı. 1985 yılında, bilgisayar oyunları tarihinde büyük yankılar uyandıracak bir oyun piyasaya sürülür. Moskova Fen Akademisi Bilgisayar Merkezinde, matematikçi Alexey Pajitnov tarafından geliştirilen bu oyun, günümüzde bile popülerliğini kaybetmemiş olan Tetris tir. Nintendo 1989 yılında geliştirdiği taşınabilir oyun platformu olan Gameboy konsolunu oyunculara sunar. Gameboy 12 yıllık bir sürede 115 milyonluk bir satış rakamına ulaşarak piyasadaki konumunun başarısını göstermiş oldu. Gameboy ile birlikte oyun dünyasında bir fenomen haline gelecek olan Mario karakteri de doğmuş olur. Mario, her zaman Nintendo firmasının altın yumurtlayan tavuğu konumundadır. Mario Bros ve Mario Bros 3 oyunları 1990 yılında 30 milyonluk satış rakamı ile oyun dünyasının en çok tanınan oyunu olmayı başaracaktır. Mario Nintendo için, günümüzde bile hala devam oyunları çıkan ve sürekli satabilen bir başarı olmuştur. Günümüzde de Mario nun Birçok hayran kitlesi bulunmakta ve oyun dünyasında en çok tanınan oyun karakteri olarak bilinmektedir. 14

1.2.2. Bilgisayar ve Konsol Oyunlarında Üçüncü Boyut Üç boyutlu oyun tasarımlarının mümkün olması ile birlikte oyun tarihinde niceliksel ve niteliksel anlamda yenilikler yaşanmıştır. Artık oyunlarda farklı oynanış çeşitleri sunan türler ortaya çıkmıştır. Bu gelişmeler sadece yazılımsal olarak değil aynı zamanda donanımsal gelişimin bir sonucuydu. 1989 yılında birçok ilkler yaşanmıştır oyun dünyası ve teknolojileri açısından. Bilgisayarlar, grafik hızlandırıcı kartlar, ses kartları ve CD-ROM lar ile donanımsal olarak güçlenmeye başlamıştı. Ancak bu hızlı gelişme ilk başlarda vaat ettiği potansiyelin gerisinde kullanılmıştır. Öyle ki ilk zamanlarda CD lere kaydedilen oyunların kapasitesi düşüktü. Bunun farkında olan oyun yapımcıları boşluğu doldurmak için oyunla ilgisi olmayan içerikler eklemeye başlamıştır. Gelmiş geçmiş en iyi oyunlardan birisi ve pek çoğununda atası sayılan SimSity 1989 yılında satışa sunuldu. Ünlü Sonic the Hedgehog un ortaya çıkması içinse 1991 yılına kadar beklemek gerekti. Aynı yıl Nintendo ve Sony ortak bir açıklama yaparak, Nintendo nun yeni cihazı SNES için özel bir CD-ROM sürücüsü hazırlandığını açıkladılar. Street Fighter II çılgınlığı da yine aynı yıl başladı(chip Oyun,2005/02,s.11). 1992 de id software ilk üç boyutlu oyun olan Wolfenstein ı piyasaya sürmüştür. PC ortamında çalışan bu oyun yeni bir çağın da başlangıcı olmuştur. Perspektif ve birinci kişi gözünden bakış, oyun dünyasına girmiştir. Oyun görsel tasarımları sembolizmden gerçekçiliğe kaymaya başlamıştır(uysal,2005,s.17). Gerçekçilik olgusunun bilgisayar oyunlarında kendisini göstermesi ile birlikte artık oyun geliştiricileri sürekli daha gerçekçi oyunlar yapma yarışına girmeye başladılar. Çünkü bu tür oyunlar oyuncular tarafından ilgi odağı haline gelmiştir. Öyle ki 15

bu ilgi bilgisayar satışlarında patlama yaşanmasına neden olmuştur. Artık bilgisayarlar dijital ortamda eğlencenin merkezi konumuna gelmiştir. ID Software firması Wolfenstein oyununun bir sene ardından, 1993 yılında Doom adlı oyunuyla oyun sektörünü bir kez daha sallar. Oyun satışları ve üretimi büyük bir ilerleme ivmesi kazanmıştır. Gerçekçiliğe dayalı bu tür oyunlarda şiddet öğeleri de artış göstermiştir. Bunun bir düzenleme altına sokulması amacıyla 1994 yılında oyunların içeriğini denetleyen ve buna göre sınıflandırma yapan ESRB (Enterteinment Software Rating Board ) kurulmuştur. Sony bu yıllarda konsol piyasasından pay almak için Nintendo ile ortak çalışma kararı almıştı. Ancak Sony piyasadaki konsollardan çok daha iyisini yapabileceğini düşünerek tek başına yoluna devam etmeyi seçti. İşte bu karar, Sony nin 1994 yılında o zamana dek görülmemiş üç boyutlu oyun desteği ile piyasaya çıktığı ilk ayda 300.000 adet satarak başarısını dünyaya gösterecek olan PlayStation ı üretmesine sevk etti. Konsol 1995 yılında Amerika da boy gösterdiğinde 288 dolarlık fiyatıyla dönemin rakip kosolu olan Sega Satrun den 100 dolar daha ucuzdu. Ancak satış rakamlarındaki başarısı firmaya çok daha fazlasını getirecekti. PlayStation, oyun sektörünün bir anda konsol oyunlarına kaymasına önayak olmuştur. Oturma odalarının vazgeçilmezi haline gelmiş ve birçok insanın oyun dünyasıyla tanışmasına aracı olmuştur. Bu dönemde diğer konsol üretici firmalar zor zamanlar geçirmiştir. Çünkü Sony, verdiği isabetli kararları ve sonucundaki başarılarıyla satışlarını hep zirvede tutmuştur. 1995 yılında ID Software Quake adlı oyunu piyasaya sürmesi ile birlikte bilgisayarlarda üç boyutlu ekran kartları yaygılaşmaya başlamıştır. Oyunlar artık hem görsel hem de mantıksal olarak gerçekçi bir yapıya bürünmüştür. Bu dönemde birbiri ardına çıkan birçok oyun günümüz oyun türlerinin kökenlerini oluşturmaktadır. 16

Bir diğer konsol üretici firma olan SEGA ise konsol rekabetinde yerini korumaya çalışıyordu ama bu sanıldığı kadar kolay olmadı. 1998 yılında piyasada sadece üç sene duracak olan 128 bit lik oyun konsolu Dreamcact i piyasaya çıkarır. SEGA, bu konsolun geliştirilmesi ve piyasaya sürülmesi için yaptığı aşırı harcamalar ve buna karşılık karını çıkaramaması sonucu, 2001 Mart ayında konsolun üretimini durdurma kararı verecektir. Çünkü konsol, firmayı bu yanlış harcama politikası yüzünden son iki yılında 500 milyon dolar gibi ciddi bir finansman zarara uğratır. 1998 de birinci kişi gözünden oynanan oyunlar, Valve firmasının geliştirdiği Half- Life oyunu ile yeni bir soluk kazanır. Oyunun kurgusu ve buna paralel oynanışı o kadar başarılıydı ki kısa sürede bir marka haline geldi. 1999 yıllına gelindiğinde katlanarak büyüyen oyun endüstrisinden pay almak isteyen yazılım devi Microsoft, bir oyun konsolu projelerinin olduğunu duyurdu. Microsoft, şüphesiz her zaman tahtını koruyan, Windows gibi bir işletim sistemi ile dünya çapında ün yapmış zengin bir firma olarak kendisini tanıtmıştır. Bu yüzden üzerinde çalışmakta olduğu konsol projesi merakla beklendi. 2000 yılında Sony nin merakla beklenen yeni konsolu PlayStation 2 Japonya da piyasaya çıktı. PS2 satışa sunulduğu ilk 48 saat içinde tam 1 milyon adet sattı. 2000 yılı aynı zamanda Maxis in unutulmaz oyunu The Sims in de piyasaya çıktığı yıl olarak tarihe geçti(chip Oyun,2005/02,s.12). Sony PlayStation 2 ile konsol dünyasındaki zirve konumunu tarihe yazdı. 2001 de Microsoft XBox adlı oyun konsoluyla rakiplerine bende buradayım mesajı verdi. XBox donanım olarak PlayStation 2 den daha güçlü olmasına rağmen yetersiz dağıtım kanalı ve oyun sayısının yavaş artışı, onu her zaman PlayStation 2 nin gölgesinde bıraktı. Bunu izleyen sonraki sene ise Nintendo firması, Gamecube konsolunu Avrupa da satışa çıkardı. Gamecube, donanım özellikleri yönünden Sony ve 17

Microsoft un konsollarından geride kalmasına rağmen iyi bir satış çizgisi izledi ancak yinede PlayStation 2 nin günümüzde 70 milyon adeti aşkın satışına ulaşması mümkün olamadı. Buna rağmen XBox ın ilerisinde bir satış gerçekleştirmeyi başardı. Bu gelişmelerle birlikte artık Sony nin ciddi rakipleri olmuştu. Yeni nesil konsol jenerasyonu bunun ispatı olacaktı. Milenyum çağı ile birlikte görsel, işitsel ve oynanış açışından çok daha gerçekçi oyunlar hızla yaygınlaşmaya başladı. Her sene bir önceki seneye hatta aynı sene içerisinde çıkan oyunlar bile teknik olarak birbirinden üstün olabilmektedirler. Bu günümüzde de geçerliliğini koruyan bir gerçektir. 2005 senesine gelindiğinde giderek çağın gerisinde kalmaya başlayan eski nesil konsolların yeni versiyonları ile ilgili bekleyiş kaçınılmaz olmuştur. Nitekim bu bekleyişin sonucunda Sony Playstation 3 ü Microsoft XBox 360 ı ve Nintendo ise Wii isimli yeni nesil oyuncağını duyurdu. Sony Playstation 3 ün gelişmiş teknoloji harikası donanım özellikleri ile öne çıkarken Microsoft XBox Live sistemi ile online oyunculuğa önem vereceğini göstermiş oldu. Nintendo ise rakiplerine göre zayıf bir donanım sistemiyle piyasaya çıkmış olsa da, hareket algılayıcılı oyun kontrolü ile oyunculuk tarihini önemli ölçüde değiştirecek ve rakiplerini satışıyla geride bırakacaktır. Yeni nesil konsollar sadece gelişmiş üç boyutlu oyunlarla sınırlı kalmadı aynı zamanda birer multimedya sistemi oldular. İnternete bağlanabilme ve online olan diğer oyuncularla oyun oynayabilme, müzik dinlemek, televizyon ve film izleyebilmek gibi tam teşekkürlü multimedya merkezi haline geldiler. Tüm bu özelliklerinin yanında görsel olarak en kayda değer özellik, Nintendo Wii hariç yüksek çözünürlüklü görüntü desteği vermeleri oldu. Nintendo nın Wii için geliştirdiği hareket algılayıcılı kontroller o kadar ilgi gördü ki konsolun rakiplerine nazaran zayıf görüntü kalitesi geri planda kalmış oldu. Çünkü bu kontrol kontrolörü oyuncuya, oyunla fiziksel etkileşime girmesine izin vermekteydi. Bu 18

sistem o kadar ilgi gördü ki, Sony ve Microsoft un da oyuncunun hareketlerine odaklı olarak çalışan, alternatif kontrol sistemleri geliştirmelerine neden olacaktır. 1.3. Sinemada Animasyon 1.3.1. Sinemada Anlatım Unsuru Olarak Üç Boyutlu Animasyon Sinema sanatının ortaya çıkışı, bir dizi teknik gelişmenin sonucunda gerçekleşmiştir. Dolayısıyla gelişmesi ve anlatım unsurlarının çeşitli dönemlerde farklılık göstermesi de onun bu teknik altyapıya olan ihtiyacından kaynaklanır. Çünkü sinema nın gerçekleştirilmesi süreci tamamen teknik bir meseledir. Sinema tarihi aynı zamanda, çizgi film tarihi olarak düşünülebilir. Sinemanın ortaya çıkış süreci şu şekilde gelişmiştir. Aydınlanma çağı ile ivme kazanan teknolojik gelişmeler her alanda etkin olduğu gibi, çok geçmeden sanatı da etkilemeye başlamıştır. Bu dönemde belli konularda sorunlar yaşayan resim sanatı, gelişmelerden kaçınılmaz olarak ilk etkilenen sanat dalı olarak karşımıza çıkar. Bu noktada, o dönemde resim sanatının yaşadığı soruna baktığımızda, nesnel gerçeklikle, gerçek dışı arasında sıkışıp kaldığı gözlenir(yeşilot,2000,s.1). Bilgisayar teknolojisinin marifetlerinin ortaya çıkmasıyla birlikte sinema alanında önemli ölçüde gelişmeler yaşanmıştır. Görsel efekt ve animasyonların kullanıldığı canlı çekim filmler yapılmıştır. Bu tür filmler izleyiciye, gerçek oyuncu ile bilgisayar ortamında hazırlanmış karakterlerin bir arada, sanki aynı ortamda yan yana duruyorlarmış izlenimi vermektedir. Bu teknik günümüz popüler sinemasında çok gelişmiş teknik şartlarda gerçekleştirilmektedir. İzleyici tam anlamıyla görsel bir şölen yaşamaktadır. 19

Video ve bilgisayar görüntüsündeki gelişmeler sayesinde gerçek çekimli filmle canlandırma görüntülerinin iç içe kullanıldığı filmlerde yapılmıştır. Roger Rabbit bu biçimde yapılan filmlerin en güzel örneklerden biridir. Space Jam filminde ise, ünlü basketbol oyuncusu Micheal Jordan canlandırma karakterle birlikte basketbol oynamaktadır. Bu filmde gerçek karakterler Green Box tekniği ile çekilmesinin ardından canlandırma karakterler film içine yerleştirilmişlerdir(balaban,2007,s.120). Üç boyutlu animasyonlar sinemada kullanıldığı ilk zamanlarda daha çok bilimkurgu, korku ve fantastik türü filmlerde görülmüştür. Çünkü bu tür filmlerde genellikle gerçek hayatta karşılığı olmayan mekan, karakter ve benzer çeşitli unsurlar bulunur. İşte bu noktada üç boyutlu animasyonlar sinemada anlatım unsuru olarak karşımıza çıkmaktadır. İzleyici izlediği filmden ilgi çekici bir şeyler bekler. Çünkü ilgi çekici öğeler içeren filmler izleyicinin heyecanlanmasını ve dolayısıyla zevk almasını sağlar. Eğlence sineması ağırlıklı olan Hollywood sineması da işte bu yönde popülaritesini dünyaya duyurmuştur. 1.3.2. Üç Boyutlu Animasyon Filmlerinin Gelişimi Teknoloji alanında her geçen yıl bir önceki yıla kıyasla birçok yeniliği beraberinde getirmektedir. Bu doğrultuda sürekli gerçeğe daha yakın animasyon filmleri ortaya çıkmaktadır. Sinema ve teknoloji ilişkisi birbirinden bağımsız düşünülemez. Görselliğin kazandırdığı geniş bakış açısı sayesinde teknik alt yapının kullanımında da çeşitlilik kazanılmaktadır. Böylece, kamera, ışık, dekor, kostüm vb. sinemasal öğelerin kullanmı çeşitlenmektedir. Sinema ve gelişen teknolojinin ortak yanının insan olması film dilinin anlamlandırması sürecine olan önemi arttırmaktadır. Bu ilişki, sinemasal anlam üzerine 20

değişik görüşlerin ortaya çıkmasına neden olmuştur. Sanatçının kişiliği ve estetik kaygıları, İzleyicinin psikolojisi, görüntülerin oluşturduğu bütünün yadsınmaması, sinemanın kendine göre bir gerçeklik sunduğu, gerçekliğin anlık ve bağımsız kavranışlardan oluştuğu ve içerikle olan bağlantı anlamlandırma sürecine ilişkin tartışmalar olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu tartışmalar ile gerçekliğin tanımı ve anlamlandırılması netleştirilememektedir(gürer,2006,s.29). 1900 lü yılların ortalarından itibaren bilgisayar destekli sinema teknolojisi, canlandırmayı ve efektleri daha esnek hale getirmiştir. Artık bilgisayar daha önce elle gerçekleştirilen birçok işlemi tek başına ve aynı anda gerçekleştirebilme kapasitesine sahip olmuştur. Bu yönden de sinema günümüzde yaratıcılığın ve gelişimin en önemli göstergesi konumundadır. Efektler sadece yeni fikirleri yansıtmanın dışında kaydedilmiş görüntünün biçimiyle birlikte, gölgelendirmesini, rengini, derinliğini, aydınlatmasını değiştirme olanağı sağlar(gürer,2006,s.32). Sinemada görsel efekt ve animasyonlarının kullanılmasında öncü yönetmen olan George Lucas, çektiği filmlerle bu alanda adını sinema tarihine yazdırmayı başarmıştır. Sinema tarihinin en önemli kült yapımlarından biri olan Star Wars filmi de onun bu alandaki en önemli başarılarından biridir. Günümüzde de birçok dev bütçeli filmlerin görsel efekt ve animasyonları, George Lucas ın 1980 lerde kurduğu Industrial Light and Magic şirketi tarafından geliştirilmektedir. Bu dönemlerde bilgisayar grafikleri kullanılarak bir çok önemli film yapılmıştır. Steven Spielberg in yönettiği Jurassic Park filmi bu dönemde bilgisayar grafiklerinden yararlanılarak gerçekleştirilen önemli yapımlardan biridir. Bu filmde yine George Lucas ın firması ILM çalışmıştı. Bu filmdeki dinozorlar olağanüstü bir gerçekçiliğe sahiptiler. Bu dönemdeki bilgisayar grafiği kullanılan diğer önemli filmler ise; Teminatör, Godzilla, Alien, Görevimiz Tehlike, Matrix, Çılgın Profesör, Batman dir(balaban,2007,s.121). 21