Scratch Ve Tuş Yap 1

Benzer belgeler
Yazar Hakkında. İletişim Kanalları

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

Scratch 2.0 GOL OYUNU

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

UZAYLIYLA SOHBET. Kedi kuklasını silip bu kuklalardan birini seçin ve projenize başlayın.

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

5S2 SCRATCH İ KEŞFEDİYORUM

Teknik Resim Çıkartılması

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

5S5 DÜŞÜNEN BİLGİSAYAR

ACCESS DERS Tablolarda Düzenleme

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

Proje 1. Arayüz Tasarımı

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Android Ders Notları

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

Kullanım Kılavuzu

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

Basit Parça Modelleme

Makey Oz Modülünü Bilgisayardan Programlamak Uygulama Kurulumu

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)


5S4 NESNELER KONUŞUYOR

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

MEBİS Kullanım Kılavuzu. Öğretim Elemanı Yeni İstanbul Medipol Üniversitesi

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

Karabük Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi... TEKNİK RESİM

3. BELGE DENETİMİ. Bu bölümde belge denetimi için gerekli olan yazım, dil bilgisi ve dil ayarlarını öğreneceğiz.

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

UYGULAMA YARDIM DOKÜMANI

İZMİR BUCA 1. ve 2. ETAP KONUT PROJELERİNDEN ARTAN 138 KONUT PROJESİ TERCİH SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

Windows 7 Format Atma ve Kurulumu (Resimli Anlatım)

OYAK ERYAMAN KONUT PROJESİ 2.ETAP 344 KONUT İÇİN TERCİH SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

Her bir ofis programının olduğu gibi FrontPage inde bir dosya uzantısı vardır. Bunlar *.html veya *.htm dosya uzantılarıdır.

HESAP PLANI DEĞİŞİKLİĞİ

SAP ÜRETİM TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU

Üst bilgi alanı /

Testimizin ilk sayfası: bu kısımda kullanıcıdan adını girmesini ve teste başlamasını istiyoruz.

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

Anadolu Üniversitesi Sınav Hizmetleri. Bilgisayar Araştırma ve Uygulama Merkezi

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

BTU 100 Bilgisayar Okuryazarlığı EXCEL BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI. Excelde Formüller ve Grafik Biçimlendirme

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

UYGULAMALAR. İkinci liste kutusu (List 2) Birinci liste Kutusu (List 1) Metin Kutusu

Kişisel Bilgisayarın Parçaları

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Bo lu m 7: Hesap Tabloları

MUHTARLIK BİLGİ SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

HESAP MAKİNASI YAPIMI

Ecat 8. Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

İnternet,artık hayatımızın önemli bir parçası. Her gün interneti programlar aracılığı ile ya da internet siteleri aracılığı ile kullanıyoruz.

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL

KAMPÜS KART KULLANIM KILAVUZU

MATRİKS TRADER GRAFİK ÜZERİNDEN EMİR GÖNDERİMİ

WORD KULLANIMI

MEBİS Kullanım Kılavuzu. Öğrenci İstanbul Medipol Üniversitesi

GİRİŞ KULLANIM KILAVUZU

NAVİGASYON CİHAZLARI ÇÖZÜM ÖNERİLERİ

Açılan penceren gerekli ayarlamalar yapılarak sayfa numaraları görüntülenir.

MERHABA BENİM ADIM BULUT :)

Sisteme daha önce kayıt olmuş yazar giriş ekranında (Resim 1) kullanıcı adı (kayıt olduğu

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2


1.ADIM;Evrak göndermek için okul müdürü yetkisini açmanız gerekir.

Bloglar için en çok tercih edilen düzen 1.düzendir. Yani En son yazılarımın listesi. Sizlerde ödeviniz için bu düzeni seçebilirsiniz.

Bu döküman Niğde Üniversitesi Akademik Bilgi Sistemi için kullanma kılavuzudur. İçerik olarak, sistemin kullanım şeklini göstermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

İNSAN KAYNAKLARI YAZILIMI PERSONEL BAŞLANGIÇ İŞLEMLERİ KULLANIM KILAVUZU

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir.

Ecza Depolarına Ait E-Fatura Aktarım Modülü

AEGEE-Eskişehir Online Web Yönetim Paneli ( WEBBY ) Yardım Dökümanı

AKZİL KULLANIM KILAVUZU

kullanımınızda şifrenizi değiştirmeniz nedenle şifrenizi kimseye vermeyiniz.

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

BITSTRIPS. Bitstrips nedir?

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 1. Aşama

21 23 ŞUBAT 2018 İSTANBUL KONGRE MERKEZİ - ICC B2B ONLINE RANDEVU SİSTEMİ

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

İdari Birimler Yönetim Paneli Kullanma Kılavuzu Bilgi İşlem Daire Başkanlığı Web Tasarım Ve Yazılım Birimi

Not : Tahta yazılımı yükleme aşamasında kutumuzdan çıkan mavi USB kablonun bilgisayara bağlı olmaması gerekmektedir.

Transkript:

1

Scratch Ve Tuş Yap 1

SCRATCH ve TUŞYAP Tuş Yap, etrafınızda bulunan iletken nesneleri bilgisayar tuşu haline getirebileceğiniz bir eğlence ve keşif kitidir. TuşYap ı kullanarak Scratch ile etkileşimli programlar ya da oyunlar geliştirebilirsiniz. TuşYap, Arduino Leonardo tabanlı shield şeklinde bir karttır. İsterseniz TuşYap kartını Leonardo karttan söküp Leonardo yu başka bir projede kullanabilirsiniz. Arduino Leonardo, Arduino Uno ya göre daha güçlü bir işlemciye sahiptir ve bilgisayara klavye, fare gibi bağlanabilir. Leonardo ile kendi klavye ya da farenizi yapabilirsiniz. 2

TuşYap nasıl çalışır? TuşYap, kapasitif dokunatik algılama yöntemi ile çalışır. Kapasitif dokunmatik algılama, cep telefonlarının ekranlarında da kullanıldığı gibi dokunulduğunda bunun algılanması anlamına gelir. Neredeyse sanki sihir gibi Kapasitif dokunmatik algılama çok basit bir prensibe dayanır. Vücudunuz bir cisme dokunduğunda, cismin kapasitesini değiştirir ve bu değişiklik özel devrelerle tespit edilir. Hangi tuş ile ilgili değişiklik olmuşsa o tuşa basılma sinyali bilgisayara gönderilir. Not: Kartın üzerine timsah kablolarla ya da jumper kablolarla iletken nesneleri bağladıktan sonra kartı bilgisayara bağlayınız aksi takdirde kartın çalışmasında aksaklıklar olabilir. Karta bağlı nesnelerde değişiklik olduğunda da kartı söküp tekrar takınız. Youtube Videosu İçin Tıklayınız! 3

Arduino Leonardo nun üzerinde 20 adet giriş çıkış pini bulunur. Bunlardan 7 tanesi pwm, 12 tanesi de analog pindir. TuşYap Satın Almak için Tıklayınız! 4

Kendi Piyanonu Yap TuşYap ı kullanarak iletken olan her nesneyi bir bilgisayar tuşu haline getirebiliriz. Şimdi bu özelliği kullanarak kendi piyanomuzu yapacağız. Biz uygulamamızda muzları kullandık. Siz isterseniz başka meyveleri kullanarak bir piyano tasarlayabilirsiniz. 5

Timsah kabloların bir ucunu TuşYap üzerindeki tuşlardan birine diğer ucunu da muzlarımıza bağlayalım. Piyano devremizi oluşturduktan sonra piyanomuzu kullanmak için Scratch programımızı oluşturalım. Scratch programını açalım. Kukla ekle bölümü Music kısmından Piano-Electric karakterini ekleyelim ve kedi karakterini silelim. Ekranda bir piyano karakterimiz olacak ve biz TuşYap ile oluşturduğumuz piyanonun tuşlarına bastığımızda ekrandaki piyanonun da tuşlarına basılmış gibi olacak ve belirlediğimiz nota çalacak. 6

Eklediğimiz Piano-Electric karakterinin kılıklar kısmına gelelim. Öncelikli olarak çizgisel halde olan resim düzenleme aracını noktasal hale dönüştür diyelim ve büyüklüğü %200 yapalım. Daha sonra seçim aracını seçelim ve sol taraftan piyanonun ilk altı tuşunu seçelim. Ortasından tutarak bir kenara çekelim. 7

Geride kalan tuşların olduğu kısmı silgi aracını seçerek silelim ve kılık merkezini ortası olarak ayarlayalım. Keybord-a kılığı dışındaki kılıkları üzerine tıkladıktan sonra gelen çarpı işaretine tıklayarak ya da sağ tıklayarak silelim. 8

Oluşturduğumuz altı tuşlu piyano kılığının 6 adet kopyasını çıkartalım. Daha sonra bu kopyaların her seferinde sadece bir tuşu olmak üzere boyayalım. İlk muza dokunduğumuzda notayı çaldırdığımıza ek olarak ekranda sanki piyanonun o tuşuna basılıyormuş efekti vermek için bu kılıkları kullanacağız. 9

keybord-a2 kılığı keybord-a3 kılığı Kılıkları ayarladıktan sonra kodlarımızı yazmaya geçelim. Yeşil bayrak tıklandığında ilk olarak karakterimizin keybord-a kılığına geçmesini sağlayalım. Büyüklüğü de %400 olarak ayarlayalım. Her bir muzu TuşYapımızın bir tuşuna bağlamıştık. Bu tuşlar sırasıyla yukarı, aşağı, sol, sağ, A ve B tuşlarıydı. 10

Şimdi bu tuşlara tıklandığında yani muzlara dokunulduğunda Scratch programımız ne yapacak onu programlayalım. Bir sürekli bloğu içine bir eğer ise bloğu koyuyoruz. İlk tuşumuz yukarı ok tuşuydu. Eğer ise bloğuyla yukarı ok tuşuna basılıp basılmadığını kontrol ediyoruz. Eğer yukarı ok tuşu basılmışsa yani ilk muza dokunulmuşsa, C elec piano notasının çalmasını sağlıyoruz ve karakterimize keyboard-a2 kılığına geçmesini söylüyoruz. Bir olana kadar tekrarla bloğuyla da yukarı ok tuşunun basılı olmama durumuna kadar programı bekletiyoruz yani elimizi yukarı ok tuşundan çekene kadar program bekliyor. Elimizi yukarı ok tuşundan çektiğimizde ise karakterimiz tekrar keybord-a kılığına geçiyor ve program yeniden yukarı ok tuşuna basılıp basılmadığını kontrol ediyor. Diğer tuşlar için de aynı işlemleri yapacağımız için bloğumuza sağ tıklayalım ve kopyasını çıkartalım. Yukarı ok yazan yerleri değiştirelim. Nota ve keybord-a2 yazan yerleri de değiştirelim. Bu şekilde diğer tuşlar içinde gerekli kodları yazalım. 11

Piano-Electric Karakteri için Yazılacak Tüm Kodlar 12

Simon Says Oyunu Bu oyunumuzda yazdığımız Scratch programıyla rastgele notalar üretecek ve biz de bu notaları aklımızda tutmaya çalışacağız. Eğlenceli oyunumuz için de oyun hamurlarını TuşYap a bağlayarak bir oyun konsolu yapacağız. Oyun Hamuru 13

Resimdeki kullanılan renklerdeki gibi oyun hamurlarımızı TuşYap a bağlıyoruz ve oyun konsolumuzu oluşturuyoruz. Oyunumuz için Scratch ekranında oyun hamurlarından yaptığımız oyun konsolu gibi bir karakter yapacağız. Yeni kuklayı çiz butonuna tıklayalım. 14

Karakterimiz için bir tane yeşil daire çizelim. Daha sonra dairemizi dörde bölecek şekilde iki tane beyaz çizgi çizelim. Renk paletinden renk yok aracını seçtikten sonra kova aracını seçelim ve beyaz çizgilere tıklayalım. Beyaz çizgilerin yok olduğunu göreceksiniz. Bu şekilde birbirinden bağımsız dört parça elde ettik. 15

Her bir parçayı yandaki resme göre boyayalım. Daha sonra kılığımızın dört tane kopyasını çıkartalım. İlk kılığımızın adını Başlangıç kopyaların isminiyse sırasıyla Nota1, Nota2, Nota3, Nota4 yapalım. 16

Nota1 kılığının kırmızı rengini koyu kırmızı, Nota2 kılığının mavi rengini koyu mavi, Nota3 kılığının sarı rengini koyu sarı, Nota4 kılığının yeşil rengini de koyu yeşil yapalım. Hazırladığımız kılıkları kullanarak oyun konsolumuzda dokunduğumuz renk hangisiyse ekranda da o kılığa geçmesini sağlayarak o tuşun basılması efekti vereceğiz. Karakterimizin kılıklarını ayarladıktan sonra kodlarımızı yazmaya geçebiliriz. 17

Veri menüsüne gelerek puan, duraklama, sıra, Tuşa Basılabilir adlarında dört tane değişken ve notalar adında bir liste oluşturalım. Değişkenlere yeşil bayrak tıklandığında resimde görülen değerleri aktaralım. Ses menüsü altında bulunan çağlıyı yap bloğunu alalım ve çağlıyı 1 yapalım. Büyüklüğü %150 yaptıktan sonra Notalar listesi elemanlarının hepsini silelim ve oynat isminde bir haber oluşturup yayınlayalım. 18

19

Oynat haberi geldiğinde ise rastgele notaları üreteceğimiz kısmı tasarlayacağız. Önce tuşa basılabilir değişkenini 0 yapıyoruz ki bu arada oyun konsoluna dokunulsa bile nota çalmasın. Tuşa basılabilir değişkeni 0 olduğu sürece oyun hamurlarına dokunmamızın bir önemi yoktur. Sıra değişkenini 1 yapıyoruz. Sıra değişkenini de hafızaya aldığımız notaları çalmak için kullanacağız. Dört tane notamız vardı. Nota1, Nota2, Nota3, Nota4. Bu notalardan herhangi birini listeye eklemek için Nota ile 1 ile 4 arasında sayı tut bloğunu birleştirerek Notalar listesine ekletiyoruz. Böylece Nota1, Nota2, Nota3 ya da Nota4 yazılarından herhangi birini listemize ekliyoruz. Notaların uzunluğu kadar tekrarla bloğuyla da hafızada olan notaları çaldırıyoruz. İlk aşamada hafızaya sadece bir nota ekleriz. Siz bu nota için oyun konsolundaki doğru renkteki oyun hamuruna tıklarsanız bir nota daha hafızaya eklenir ve sizin artık iki notayı da hafızanızda tutmanız gerekir. Bir sonraki basamakta bir daha önce eklenen notaların üzerine bir nota daha eklenir. Siz notaları oyun konsolundan doğru girdiğiniz sürece nota eklenmeye devam eder. Siz yanlış bir nota girerseniz oyun biter. 20

Sıra değişkenini değeri ilk adımda 1 di. Notalar listesine eklediğimiz ilk rastgele notayı çalmak için oluşturduğumuz dört haberi kullanacağız. Nota1, Nota2, Nota3, Nota4 adında dört değişken oluşturacağız. Sıra değişkenin değerine eşit sıradaki liste elmanı ne ise o haber salınacak ve o nota çalınacaktır. Örneğin; listeye ilk olarak Nota1 eklenmiş olsun. Sıra değişkeni 1 olduğu için 1.sıradaki liste elemanı Nota1 olur ve Nota1 haberi salınır. Nota1 haberi salındığında da ilgili nota değeri çalınır. Bu şekilde sırayla hafızadaki notaları çaldırırız. Bu çalınan notaları da biz hafızamızda tutarak oyun konsolundan gireceğiz. 21

Bu işlemi notalar listesinde bulunan eleman kadar tekrarlatıyoruz. Haberi saldıktan sonra nota çalınırken de görsel bildirim vermek için ilgili notanın kılığına geçmesi için Notalar listesinin ilgili sırasındaki değer ne ise yanı çalınan nata hangisiyse onun kılığına geçmesini sağlıyoruz. Örneğin; ilgili sıradaki değer Nota1 ise Nota1 kılığına geçecektir. Birinci notayı çaldırdıktan sonra sıra değişkenini 1 arttırıyoruz. Duraklama değişkenin değeri kadar bekledikten sonra tüm sesleri durduruyor ve başlangıç kılığına geçiyoruz. Programı ilk başlattığımızda hafızada sadece bir nota olacağı için tekrarla bloğumuz sadece bir kere tekrarlar ve altındaki kod bloklarına geçer. Burada da hafızada üretilen notaları oyun konsolundan girebilmemiz için tuşa Basılabilir değişkeni 1 yapılır. Artık ekranda gördünüz notanın aynısını siz de oyun konsolundan girebilirsiniz. 22

Daha sonra sıra değişkenini tekrar 1 yapıyoruz. Duraklama değişkenin değeri 0.15 den büyükse -0.05 arttırıyoruz ki gittikçe notalar hızlansın. Değer çok küçülürse 0.15 değerinde sabitliyoruz. Hafızadaki nota değerleri çalındıktan sonra bu notaları oyun konsolundan doğru girip girmediğimizi kontrol eden kodlarımızı yazıyoruz. 23

Herhangi bir tuşa basıldığında bir eğer ise bloğuyla tuşa basılabilir değişkenin değerini kontrol ediyoruz. Eğer değer 1 ise tuşa bastığımızda yapılan işlemler kontrol ediliyor. Sağ ok tuşu kırmızı rengi yani Nota1 i temsil ediyordu. Kırmızı oyun hamurumuz sağ ok tuşuna bağlı. İç içe eğer ise bloklarıyla bütün olasılıkları kontrol ediyoruz. İlk eğer ise değilse bloğunda sağ ok tuşuna basılı olup olmadığını ve sıra değişkenin değerindeki liste elemanın Nota1 e eşit olup olmadığını kontrol ediyoruz. Sağ ok tuşuna basmamız için notanın kırmızı renk olması lazım. Biz tuşlara bastığımızda da o anki notaya göre doğru tuşa basmışsak bir haber salıyoruz ve bazı işlemler yaptırıyoruz. Doğru nota haberi geldiğinde yani notayı oyun konsolundan doğru girmişsek o notanın haberi sanıyor ve nota çalınıyor, aynı 24

zamanda o notanın kılığına geçiliyor. Ardından sıra değişkenin değeri 1 arttırıldıktan sonra duraklama değişkenin değeri kadar beklenip başlangıç kılığına geçiliyor. Hafızadaki bütün notaların bitip bitmediğini sıra değişkenin değerinin hafızadaki nota sayısından büyük olmasından anlıyoruz. Eğer hafızadaki bütün notalar bitmişse ve biz hepsini doğru girmişsek puan değişkenin değeri 1 artıyor ve 1 saniye bekledikten sonra yeni nota üretmek için oynat haberini tekrar salıyoruz. Oynat haberi gittiğinde de hafızadaki notaların üzerine bir nota daha eklenerek eski notalarla birlikte bu notayı da tekrar doğru sırayla girmemiz gerekiyor. Bu notaları da doğru girmişsek tekrar oynat haberi salınıyor ve hafızaya bir nota daha ekleniyor. 25

İlk sıradaki koşul kontrol edildikten sonra eğer o koşul doğru değilse, bloğun değilse kısmına geçiliyor ve diğer koşul kontrol ediliyor. Bu şekilde bütün koşullar kontrol edildikten sonra eğer hiçbir koşul sağlanmamışsa son değilse kısmında buzz whir sesini bitene kadar çalıyoruz ve bütün blokları durduruyoruz. 26

Yazılacak Tüm Kodlar 27

28

Proje Linkleri Muzdan Piyano https://scratch.mit.edu/projects/230315479/ Simon Says https://scratch.mit.edu/projects/229927342/ Konuşan Meyveler https://scratch.mit.edu/projects/218918625 29

1