Benim Dünyam Çocuk Oyunu: Bir Mobil Uygulama Meliha Acar 1, N. Tuğbagül Altan Akın 1, S. Elif Gökdağ 1, Z. Gazal Kaya 1 1



Benzer belgeler
BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA

Benim Dünyam Çocuk Oyunu: Bir Mobil Uygulama

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

Yüksek Öğretimde Mobil Eğitime Geçiş İçin Yol Haritası: Atılım Üniversitesi Örneği

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Bu çalışma TÜBİTAK tarafından desteklenmektedir (Proje No: 113E046).

Mobil Teknoloji ve Uygulamaların Eğitsel Kullanımına Yönelik Bir Değerlendirme

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

ALAN ALT ALAN KODU. Kalite ve Strateji Planlama Proje

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Öğretmen Yetiştirme ve Geliştirme Genel Müdürlüğü

UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ. Uzaktan Eğitim ve Oryantasyon. Sayı 1 / Eylül 2017 İSTANBUL AYDIN ÜNİVERSİTESİ

Üniversitelerde Temel Bilişim Eğitimi Nereye Gidiyor? : Analizi

GTÜ Bilgisayar Topluluğu

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları

EĞİTİMİN DİJİTALLEŞMESİ

Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Arş. Gör. Raziye SANCAR

Educational On-line Programmes for Teachers and Students

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

LCD Panelli Etkileşimli Tahtanın Özel Eğitim Uygulama Okullarında Kullanımı

Ali Haydar Doğu, Ercüment Yılmaz

Lise Göztepe Anadolu Kız Meslek Lisesi Bilgisayar Bölümü, İzmir,

Krm.MobilTapu Uygulaması Kullanımı

Yaşam Temelli Öğrenme. Yazar Figen Çam ve Esra Özay Köse

ÖZGEÇMİŞ. Derece Bölüm/Program Üniversite Yıl Lisans Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Anadolu Üniversitesi 2003

ELEKTRONİK OYUNLARIN ALGORİTMA GELİŞTİRME KONUSUNDA AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA VE MOTİVASYONA ETKİSİ

EĞİTİM BİLİŞİM AĞI (EBA) Sosyal Eğitim Platformu. Hazırlayan Caner YACAN

Sarıyer Belediyesi ile Her çocuk İngilizce konuşsun

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ANDROİD İLE MOBİL PROGRAMLAMA GELİŞTİRME VE UYUM EĞİTİMİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Dicle Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulamalarında Eğitim Yönetim Sistemi (Moodle) Kullanımı

PINGPONG. Kurumsal Sunum / Aplikasyon Tanıtım

ALIŞTIRMA-UYGULAMA YAZILIMLARI

ÖZGEÇMİŞ. 1. Adı Soyadı : Birim BALCI 2. Doğum Tarihi : Unvanı : Yrd. Doç. Dr. 4. Öğrenim Durumu: Derece Alan Üniversite Yıl Lisans

Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi Bilgi Portalı Android Uygulaması

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

NEDEN DOĞULİNE. Detaylı Analiz. Doğru Planlama. Hedef Kitleye Uygunluk. Doğru İçerik Stratejisi. 7/24 Destek. Deneyimli Ekip

ÖZGEÇMİŞ. Yardımcı Doçent Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Niğde Ünv Uluslararası Hakemli Dergilerde Yayınlanan Makaleler

Anahtar Sözcükler: Temel Bilgi Teknolojileri Eğitimi, Bilgisayar Okuryazarlığı. Basic Informatics Education : KTÜ Appliance and Regional Analyse

ÖZGEÇMİŞ. : Çukurova Üniversitesi İletişim Fakültesi Radyo, Televizyon ve Sinema Bölümü

Bilgisayar Mühendisliği

Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları

MÜŞTERİLER ŞUBEYE GELMEDEN ÖNCE SIRAMATİK'TEN NUMARA ALABİLİR...

ELEKTRONİK BELGE YÖNETİM SİSTEMİ KULLANICI GİRİŞ VE E-İMZA İŞLEMLERİ KLAVUZU

MOODLE UZAKTAN ÖĞRETİM SİSTEMİ

Öğretmen Adaylarının İnternet Kullanımı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel

kuizzz kuizzz uygulama klavuzu

BÝLDÝRÝ KÝTABI EJER CONGRESS 2014 EJER CONGRESS 2014 CONFERENCE PROCEEDINGS NISAN 2014 Istanbul Üniversitesi Kongre Merkezi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin

İnternet Destekli Temel Bilgisayar Bilimleri Dersinde Anket Uygulaması

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OXOLA Language Assistant (Dil Asistanı) - Yardım

Bulanık Mantık Tabanlı Uçak Modeli Tespiti

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ANDROİD İLE MOBİL PROGRAMLAMA MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

HALI SÜPÜRMEK UYGULAMASI KULLANIM KILAVUZU ÖĞRETMENLER VE VELİLER İÇİN

MÜFREDAT DERS LİSTESİ

Alanyazında FATİH Projesi: Öğretmenlerin Hizmet İçi Eğitimi Bileşeniyle İlgili Bir İnceleme

Sosyal Bilgiler Öğretiminde Eğitim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı

Hazırlayan Uğur Akkaş BT Rehber Öğretmeni.

2018 YILI AKADEMİK TEŞVİK BAŞVURULARI YARDIM

Userspots Online Test Servisi. Remotespots Tanı4m Dosyası

2000 li yıllardan itibaren teknolojinin hızlı gelişiminden belki de en büyük payı alan akıllı telefon ve tabletler gibi kablosuz iletişim olanağı

Akdeniz Üniversitesi

Bilgi Sistemleri Tasarımı (SE 503) Ders Detayları

enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim...

1. Akıllı Ulaşım Menüsü

İletişim.

Matematik ve Geometri Eğitiminde Teknoloji Tabanlı Yaklaşımlar

Uzman Sistemler (IE 416) Ders Detayları

Üç Boyutlu Grafik Teknolojilerinin Mobil Öğrenme Alanı ile Bütünleştirilmesi

POWERPOINT 2010 KULLANIMI

PERCULUS OTURUM ARAYÜZLERİ

Kalite Kontrol ve Güvencesi (IE 326) Ders Detayları

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları

YABANCI DİLLER MESLEKİ İTALYANCA (AYAKKABI) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Nesne Tabanlı Programlama (COMPE 225) Ders Detayları

Yeni Yüzyıl Üniversitesinde Mobil Öğrenme

2000 li Yıllar sonrası. BT sınıflarının yanında tüm sınıflarımıza BT ekipmanları ve internet Bağlantısı

Yrd.Doç.Dr. Esra EREN

Öğrenim Durumu: Derece Bölüm/Program/Alan Üniversite Bitirme Yılı Lisans Fizik / Fen Edebiyat / Fizik Dicle Üniversitesi 2004

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA TEKNİKLERİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme (ISE 424) Ders Detayları

Ortaokul Öğrencilerinin Sanal Zorbalık Farkındalıkları ile Sanal Zorbalık Yapma ve Mağdur Olma Durumlarının İncelenmesi

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ IOS İLE MOBİL PROGRAMLAMA MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

. : T. C. K O C A E L İ V A L İ L İ Ğ İ

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI. Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy

Yazılım İnşası ve Evrimi (SE 556) Ders Detayları

Programlama Dilleri (COMPE 325) Ders Detayları

Doç.Dr. EYLEM YILDIZ FEYZİOĞLU

SUNU İÇERİĞİ.

BÖLÜM 5 SONUÇ VE ÖNERİLER. Bu bölümde araştırmanın bulgularına dayalı olarak ulaşılan sonuçlara ve geliştirilen önerilere yer verilmiştir.

AKADEMİ. Eğitim Kataloğu GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ. * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir.

POWERPOINT KULLANIMI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ GÖRSEL PROGRAMLAMA MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Transkript:

Benim Dünyam Çocuk Oyunu: Bir Mobil Uygulama Meliha Acar 1, N. Tuğbagül Altan Akın 1, S. Elif Gökdağ 1, Z. Gazal Kaya 1 1 Gebze Yüksek Teknoloji Enstitüsü Bilgisayar Mühendisliği Bölümü, Kocaeli macar@gyte.edu.tr, altanakin@bilmuh.gyte.edu.tr, sumeyyeelifgokdag@gmail.com, zgazal@gyte.edu.tr Özet: Günümüzde ilerleyen teknoloji ile paralel yaşam tarzlarımız ve birçok alışkanlıklarımız değişmiş ve değişmektedir. Şüphesiz çağımızın en yaygın alışkanlıklarından biri, mobil cihazların kullanımıdır. Her yaşta kullanım alanına ve ilgisine sahip bu cihazlar iletişim, bilgi edinme ve öğrenme gibi farklı alanlarda hizmet vermektedir. Zamanla teknolojik gelişmeler ve çeşitli etkenler çocuklarımızın da ilgi alanlarının, uğraşılarının değişmesine sebep olmuştur. Çocuklar için daha çok eğlence amaçlı kullanılan tablet, el bilgisayarları gibi mobil cihazlar aynı zamanda eğitim amaçlı kullanılabilir. Benim Dünyam çocuk oyunu, eğlendirirken öğretmek öğretirken eğitmek amaçlı bir pragmatist yaklaşım ile teknolojinin olanaklarını kullanmayı amaçlar. Geliştirilen mobil uygulamanın nesneye dayalı yöntemler kullanılarak tasarlanılmasından ötürü, ileride oyuna farklı özelliklerin eklenmesine ve farklı yaş gruplarına hitap edecek şekilde oyunun geliştirilmesine olanak sağlanır. Ayrıca oyunda oyuncunun cinsiyeti, yaşı, yaşadığı yer, bildiği ve bilemediği sorular gibi istatiksel veriler tutulmaktadır. Bu verilerin olası yapılacak olan farklı bir araştırma için kullanılması hedeflenmektedir. Android tabanlı geliştirilen her anlamda öğretici bir oyun olan Benim Dünyam çocuk oyunu, mobil uygulama olmasından ötürü her zaman ve her yerde kolay erişilebilen eğitici bir oyun olmak ile birlikte özgün değerler taşıyan içerik tasarımı sayesinde farklı bir çocuk oyunu olma özelliğini sahip olmaktadır. Anahtar Sözcükler: Çocuk Oyunu, Mobil Uygulama, Mobil Eğitim, Nesneye Dayalı Tasarım. Benim Dunyam Children s Game: A Mobile Application Abstract: Nowadays our life styles and habits have been changing under the influence of developing tecnology. There is no doubt that one of the common habits is usage of mobile devices nowadays. These devices, which have been using by people from different age groups are used in different fields such as communication, getting information or learning. Mobile devices such as tablets, laptops, hand-held computers are usually used for entertainment can be used for education too. The child game Benim Dunyam mobile application aims to teach children in an enjoyable way and educate them with the help of the reward method. The game is based on the country which is chosen by a player. The player tries to find the answer of the questions which is related with this country. The game s design is based on object oriented design. Benim Dunyam mobile application provides the players with enjoyable learning. Keywords: Game for Children, Mobile Application, Mobile-Education, Object Oriented Design.

1. Giriş Tüm dünya ülkelerin zenginliklerinin ve geleceklerinin güvende olması için para ya da doğal kaynaklarının değil bilgi ve insan kaynaklarının önemli olduğunu anlamıştır. İnsan gücü yetiştirmenin tek yolu eğitim ve öğretimdir [1]. Toplumların hayat şartlarının şekillenmesinde etkili olan birçok etken bulunmaktadır. Eğitim bir toplumun hayat standardını belirleyen ve varlığının devamını sağlayan en önemli etkendir [2]. Teknoloji hızla gelişmektedir. Teknolojinin hızla gelişmesi eğitim alanında etkilerini göstermektedir. Çağımız bilgi çağıdır. Çağımızda beşikten mezara kadar eğitim prensibi benimsenmiş olup, hayatın her anında eğitim amaç edinilmiştir. Bu nedenle hem ders içi hem de ders dışı etkinliklerin de çeşitli eğitsel etkinliklerle desteklenmesinin önemi artmıştır [3]. Geniş kitlelerin bireysel öğrenme, yer ve zaman bağımsız öğrenme yeterliliğe dayalı öğrenme gibi bir takım çağdaş eğitim taleplerinin eklenmesi eğitim teknolojilerinde yeni arayışlara zemin oluşturmuştur. Bu bağlamda, modern teknoloji ürünleri radyo, televizyon, video, bilgisayar ve bilgisayar ürünleri eğitim hizmetine sunulmuştur [4]. [5] çalışmasında, mobil teknolojilerin eğitim amaçlı kullanımına yönelik akademisyenlerin görüşleri alınmıştır. Sonuç olarak çalışmaya katılan akademisyenlerin belirttikleri görüşler doğrultusunda mobil teknolojilerin öğrenmeyi desteklediği, bireyi zamandan ve mekândan bağımsızlaştırdığı, ilgi çeken ve motive eden bir öğrenme aracı olduğu, teknoloji okuryazarlığını geliştirdiği, kişiselleştirilebilirlik ve kullanım kolaylığı özelliklerinden dolayı eğitimde ideal bir araç olduğu sonucuna varılmıştır. Akademisyenlerin mobil cihazların eğitimde kullanımına olumlu baktıkları ifade edilmiştir. Teknolojinin eğitime yansımaları arasında eğlendirirken öğreten bir amaca hizmet eden eğitsel oyunlar yer almaktadır. Günümüzde eğitimde motivasyon sağlayan unsurlar arasında eğitsel oyunların önemli bir yeri vardır [6]. Teknolojinin sunduğu olanaklar ile son yıllarda bilgisayar oyunları üzerine yapılan araştırma ve geliştirme çalışmaları hız kazanmıştır. Bununla birlikte akademik konferanslar, toplantılar, çalışmalar ve kitaplara konu olan bilgisayar oyunları, öğrenmeyi amaçlayan uygun uygulamalar olarak ifade edilmiştir [7]. [8] çalışmasında, eğitsel bilgisayar oyunların, bilgisayar destekli oyunların motivasyon sağlayıcı ve eğlendirici özellikler barındırdığı belirtilmiştir. Buna ek olarak eğitsel oyunların, eğitim-öğretim yöntemlerine bir alternatif, tamamlayıcı ya da eğitim faaliyetlerini zenginleştirici birer araç olarak kullanılabileceği vurgulanmıştır. Dünyada olduğu gibi ülkemizde de teknolojinin eğitim alanında kullanıldığını gösteren örnekler vardır. Eğitim kurumlarında akıllı tahta kullanımı, öğrencilere tablet bilgisayar dağıtılması teknolojik gelişmelerin eğitim araçları üzerindeki etkisine örnek olarak gösterilebilir. Milli Eğitim Bakanlığı ve birçok kamu kuruluşunun paydaşı olduğu ve birçok pilot okulda denenen Fatih (Fırsatları Artırma ve Teknolojiyi İyileştirme Hareketi) Projesi internet teknolojilerinde yaşanan gelişmeler ve mobil teknolojilerin giderek yaygınlaşması sonucu ortaya çıkan bu teknolojilerin eğitsel yönü üzerinden geliştirilen bir projedir [9]. Ayrıca yine [8] çalışmasında, ülkemizde geliştirilmiş eğitsel bilgisayar oyunları ve bu konuda yapılan çalışma sayısının çok az olduğunu, daha fazla çalışmada yapılabileceği belirtmiş ayrıca Milli Eğitim Bakanlığı nın eğitsel bilgisayar oyunlar konusunda yatırımlar yapabileceğini ve eğitsel bilgisayar oyunlarının öğretim programlarına dâhil edilebileceği önerisi sunulmuştur. Özellikle eğitim çağında bulunan her bireye, eğitsel bilgisayar oyunlarının katkısı düşünüldüğünde, iyi tasarlanmış ve planlanmış bir eğitsel bilgisayar oyununun önemi oldukça fazla olacaktır. Bu çalışma ile tasarlanan Benim Dünyam çocuk oyununda çocukları

eğlendirirken aynı zamanda bilgi yelpazelerini geliştirmek ve ödüllendirme yöntemi ile eğitmek amaçlanmıştır. Geliştirilen oyun hakkında bilgi ve oyunun tasarım aşaması, bir sonraki bölümde detaylı olarak verilmiştir. 2. Benim Dünyam Çocuk Oyunu Geliştirilen mobil uygulama, ülkeler hakkında genel bilgiler öğrenmek isteyen ya da ülkeler hakkında bilgi birimini ölçmek isterken eğlenmek isteyen çocuklara hitap eden bir Android oyun uygulamasıdır. Benim Dünyam çocuk oyunu, oyuncunun Dünya haritasından seçtiği bir ülkeye ait soruların doğru cevaplandırılması üzerine dayanır. Ülke seçimi yapıldıktan sonra oyunda gelen soruların seçimi için o ülkenin coğrafi özellikleri, tarihi bilgisi, o ülke ile ilgili genel kültür ya da karma olarak isimlendirilen ve sorulacak soru türlerini içeren bu seçimlerden biri seçilir. Böylece seçilen kategoriden ilgili sorular gelmeye başlar. On adet soru sorulur. Her soru için dört seçenek vardır ve her soruda bu seçeneklerden doğru seçenek işaretlendikçe oyuncunun kumbarasında puan birikir. Sorular bittikten sonra eğer oyuncu on sorudan yedi ve üstü sayıda soruyu doğru olarak cevaplandırmışsa kumbarasında biriken puanlar ile puanının yetebildiği o ülkenin kültürel özelliğini yansıtan sanal hediyelerden birini almaya hak kazanır. Oyuncu önerilen hediyelerden birini seçtiğinde, o hediye ile ilgili bilgi ekranı çıkar. Böylece o ülkenin kültürünü yansıtan unsurlardan birisi hakkında da bilgi edinmiş olurken, ödüllendirme yöntemi ile öğrenmenin yanında eğitim de sağlanmış olur. Bu aşamada öğrenilen bilginin ilgi çekici, detay içeren bir bilgi olması ve oyuncuda merak uyandıracak bir bilgi olması amaçlanır. Her oyuncu on adet sorunun hepsini görür ve yanlış cevaplamış olduğu sorular varsa bu soruların da doğru cevabı oyuncuya gösterilir. Böylece oyuncunun bilmediği soruları da öğrenmesi amaçlanır. Oyun başlamadan önce oyuncunun yaş aralığı sorulur. İlk etapta ilk ve ortaöğretim öğrencileri hedef alınarak geliştirilen oyunda, oyuncunun yaş aralığı ile ilgili 5-8, 9-11, 12-15 olmak üzere üç kategori yer almaktadır. Oyuncunun yaş aralığına göre, sistem tarafından oyuncuya sorulan soruların seviyesi belirlenmektedir. Böylece sistem tarafından sorulan sorular üç seviye olarak oyuncuya yöneltilmektedir. Diğer bir ifade ile sistem tarafında sorular üç farklı kategoride toplanmıştır. Oyuncunun yaş aralığına göre soruların geldiği kategori değişmektedir. Ayrıca sistemde oyuncunun yaş aralığı ve bilmiş olduğu doğru cevap sayısı tutulmaktadır. İleride internet üzerinden geliştirilmesi düşünülen Benim Dünyam oyununun sahip olduğu bu istatiksel veriler gerek okullar arasında, gerekse oyunu oynayan kullanıcılar arasında bir sıralama yapma imkânı sağlayıp, buna ek olarak olası bir araştırma çalışması için veri olarak kullanılabilecektir. 2.1. Benim Dünyam Çocuk Oyunu Tasarımı Tasarım Android işletim sistemine sahip mobil cihazlar temel alınarak geliştirilmiştir. Android en büyük ve yenilikçi şirketlerden biri olan Google tarafından üretilmiştir. Android 2005 yılında bu yana hızlı bir gelişim göstermiştir. NDP grup tarafından yapılan araştırmaya göre ABD pazarındaki akıllı telefonlarının yaklaşık olarak %53 ü Android işletim sistemine sahiptir. Google Android bölümü başkanına göre, her gün 500.000 Android cihaz aktif olmaktadır [10]. Bu durum oyunun geliştirilmesine yönelik belirlenen hedefler açısından oldukça önemlidir. [11] çalışmasında, eğitsel oyun tasarımı modelleri üzerine bir literatür taraması yapılmış, eğitsel bir oyunun tasarlanırken dikkat edilmesi gereken önemli noktalar belirlenmiştir. Sonuç olarak birçok farklı tasarım ile eğitsel oyunlar tasarlanabilir. Ancak genel anlamda tasarlanan oyunların ödüllendirme, merak uyandırma ve belirli yaş aralıklarında olan çocuklar için pedagojik etkiye sahip olması önemlidir.

Tasarlanan Benim Dünyam çocuk oyunu mobil uygulamasında, oyuna başlamadan önce oyuncuya seçme özgürlüğü tanınan ülke ve soru kategorisi seçme hakkı ile oyuncunun oyunun bir parçası olduğunu hissettirmek amaç edinilmiştir. Ayrıca kişinin istediği ülke ve soru kategorisinde yarışması, oyuncunun bir bakıma merak duyduğu alanlar üzerine yoğunlaşmasını sağlamaktadır. Doğru bilinen her soru için kumbarada puan toplanması ödüllendirme kavramı üzerinde, bir eğitim sağlanmasını hedeflemektedir. Nesneye dayalı tasarım yöntemi yaklaşımı ile oyunun tasarımı, kullanıcı, sistem arayüzleri tasarlanmıştır. Nesneye dayalı tasarım metedolojisi yazılım geliştirmede daha üretken ve kaliteli yazılım geliştirilmesi için altyapı sağlamaktadır. Nesneye dayalı Programlama metedolojisi temelde kapsama, çok biçimlilik ve miras alma metotları üzerinden yazılım geliştirme mantığına dayalıdır. Yazılıma tekrar kullanılabilirlik özelliği sağlamasından ötürü, yazılım üzerinde yapılacak değişiklikler sisteme kolay adapte olabilmektedir [12]. Bu açıdan oyun geliştirilmeye açık ve esnek bir yapıya sahip olmaktadır. Şekil 1. Benim Dünyam Çocuk Oyunu Mobil Uygulaması ilk Ekranı. 2.2. Benim Dünyam Çocuk Oyunu Tasarım Görselleri Bu bölümde geliştirilen çocuk oyunu ekranlarına ait örnekler gösterilecek ve oyunun daha iyi anlaşılması sağlanacaktır. Şekil 1 uygulamaya ait ilk ekranı göstermektedir. Başla butonuna basıldığı zaman Şekil 2 de yer alan ekran, oyuncunun karşısına çıkmaktadır. Bu ekranda alınan oyuncunun yaş aralığı bilgisi oyunda gelecek soruların kategorisini belirlemektedir. Aynı zamanda oyuncunun cinsiyeti, oyucunun bildiği doğru soruların sayısı ve çeşidi ile birlikte veri tabanında saklanarak, istatiksel bir analiz çıkarmak için kullanılacaktır. Bu bilgilerin olası bir araştırma çalışması için veri olarak kullanılması düşünülmektedir. Şekil 2. Oyun Başlamadan Önce Çıkan Ekran Şekil 3 ve Şekil 4 te gösterilen ekranlar sırası ile Şekil 1 de gösterilen yardım butonuna basıldığında ortaya çıkar. Bu ekranlar ile oyun hakkında kısa bir bilgi verilir. Şekil

4 de yer alan son butonuna basıldığı zaman ana sayfaya geri dönülür. aşağı oynatılarak ve büyütülerek Dünya haritası görülmüş olur. Şekil 3. Oyun Programının Yardım Ekranı- 1 Şekil 5. Oyun Programında Ülke Seçilmesi için Çıkan Harita Şekil 6 da oyuncunun sorulacak soruları seçeceği kategori ekran gösterilmiştir. Şekil 4. Oyun Programının Yardım Ekranı- 2 Şekil 5 ekranı Şekil 2 den sonra oyuncunun harita üzerinden ülke seçmesi için tasarlanmıştır. Ekran sağa, sola, yukarı ve Şekil 6. Oyuncunun Yarışacağı Alan Sorularının Seçildiği Ekran Şekil 7 de oyuncunun karma kategorisi seçmesi üzerine başlayan veritabanından karma kategorisi bölümünden rastgele seçilen oyunun ilk sorusu gelmektedir. Doğru cevap

girilince Şekil 7 de sağ üst köşede bulunan kumbaradaki sıfır değeri artmakta ve bir sonraki soruya geçilmektedir. Oyuncu en az yedi soru bildiği takdir de eğer puanı yetiyorsa Market butonuna tıklayıp, o ülkeye ait önerilen yöresel ya da özel hediyelerden birini alabilmektedir. Şekil 8 de Market butonuna tıklandığı zaman gelecek olan örnek ekran gösterilmektedir. Oyuncu hediye almak isteyebilir ya da puanlarını biriktirmeyi tercih edebilir. Oyuncu oyun bittikten sonra Oyun bitti. Şimdi alışveriş zamanı yazısı ile karşılaşacak Market sayfasına yönlendirilecektir. Markette bulunan hediyelerin altında o hediyenin alınabilmesi için gerekli olan puan miktarları bulunmaktadır. Eğer oyuncunun puanı o hediyeyi almaya yeterse hediyeyi alabilecektir. Oyuncunun puanının yettiği, almak istediği hediyeyi seçtiğinde, hediye hakkında detay bir bilgi veren bir açılır pencere ile karşılaşacaktır. Bu durumda kişi puanları ile bilgi satın almış olacaktır. Bu kısımda sunulan bilginin merak uyandırması açısından detay ve yaygın olarak bilinmeyen bir bilgi olmasına özen gösterilir. Eğer oyuncu hediye almak istemez ise uygulamayı kapatmadığı sürece tekrar oyunu başlattığı zaman, kumbarasında biriken puanları kaybolmadan yeni oyunu oynayabilecektir. Şekil 7. Karma Kategorisi Seçilen Oyun için Örnek Soru Ekranı Şekil 8. Market Ekranı

3. Sonuç ve Öneriler Beni Dünyam çocuk oyunu önerdiği hediyeler ve oyunun tasarımı açısından benzerlerinden farklılık göstermektedir. Tek başına oynanabileceği gibi akıllı tahta kullanımına geçilen eğitim ve öğretim merkezlerinde sınıfça oynanabilecek eğitici bir oyun özelliği taşımaktadır. Geliştirilen Benim Dünyam çocuk oyunu mobil uygulamasının nesneye dayalı yöntemler kullanılarak tasarlanması sayesinde, ileride oyuna farklı özelliklerin eklenmesine ve farklı yaş gruplarına hitap edecek şekilde geliştirilmesine olanak sağlanır. Ayrıca oyunda oyuncunun cinsiyeti, yaşı, yaşadığı yer, bildiği ve bilemediği sorular gibi istatiksel veriler tutulmaktadır. Bu verilerin olası farklı bir araştırma için kullanılması hedeflenmektedir. İleride internet üzerinden oynanması planlanan bu uygulamanın gelişmiş sürümüne farklı dil seçenekleri ile oynama özelliğinin eklenmesi planlanmaktadır. Böylece oyun dünya çapında bir kimlik yakalarken aynı zamanda oyuncunun yabancı dil gelişimi açısından faydalı olacağına inanılmaktadır. Yine gelecekteki sürümü için gerçek zamanlı oynanması sağlanarak aynı kategorileri seçip o an oyunu oynayan ve yarışmayı kabul eden iki oyuncu arasında yarışma ortamı sağlanacaktır. Böylece önce doğru cevabı veren oyuncuya puan verilerek oyuna bilgi yarışması niteliği kazandırılacaktır. Tasarlanan oyuna animasyon, ses efektleri gibi özellikler eklenerek, oyundan daha küçük yaş grubu veya engelli çocuklarımızın da faydalanması düşünülmektedir. Buna ek olarak oyuna farklı seviye adımları getirtilebilir. İleri bir seviyeye geçen oyuncu için zamanla yarışma, yazılı olduğu gibi sözlü olarak da sorulan soruları cevaplama gibi farklı özelliklerin eklenilmesi düşünülebilir. Android tabanlı geliştirilen her anlamda öğretici bir oyun olan Benim Dünyam çocuk oyununun, eğlendirerek bilgi öğretme hizmetinde bulunması en büyük amaçtır. Mobil uygulama olması sayesinde, oyuna her zaman ve her yerden kolay erişilebilecektir. 4. Kaynaklar [1] Deperlioğlu, Ö. ve Yıldırım, R., "Mesleki Eğitimin Uzaktan Eğitim ile Desteklenmesi ve Örnek Uygulama", AKÜ Fen Bilimleri Dergisi, 61-70 (2009). [2] Avşar, İ.İ., "Moodle ile Temel Bilgi Teknolojileri Dersinin Uygulama Süreci", Akademik Bilişim 11 - XIII. Akademik Bilişim Konferansı, 829-832 (2011). [3] Ayşegül Bakar, A., Tüzün, H., Çağıltay, K., "Öğrencilerin Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanımına İlişkin Görüşleri: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği ", Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (H. U. Journal of Education) 35: 27-37 (2008). [4] Bulun, M., Gülnar, B. ve Güran, M. S., "Eğitimde Mobil Teknolojiler", The Turkish Online Journal of Educational Technology TOJET, ISSN: 1303-6521 (2004). [5] Menzi, N., Önal, N., Çalışkan, E., "Mobil Teknolojilerin Eğitim Amaçlı Kullanımına Yönelik Akademisyen Görüşlerinin Teknoloji Kabul Modeli Çerçevesinde İncelenmesi", Ege Eğitim Dergisi, (13) 1: 40 55 (2012). [6] Çoban, M., Yıldırım, Ö., Göktaş, Y., " Eğitsel Oyunların Tasarlanmasında Kullanılan Oyun Motorlarının Değerlendirilmesi ", 5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September (2011). [7] Gee, James Paul, "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy ", ACM Computers in Entertainment, October (2003).

[8] Çankaya, S. ve Karamete, A., "Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Matematik Dersine ve Eğitsel Bilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına Etkisi", Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2 : 115-127 (2008). [9] Dursun, Ö. Ö., Kuzu, A., Kurt, A. A., Güllüpınar, F. ve Gültekin, M., "Okul Yöneticilerinin FATİH Projesinin Pilot Uygulama Sürecine İlişkin Görüşleri ", Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1:100-113 (2013). [10] Fiawoo, S.Y. ve Sowah, R.A., "Design and development of an Android application to process and display summarised corporate data", Adaptive Science & Technology (ICAST), 2012 IEEE 4th International Conference on, 86-91 (2012). [11]Akgül, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G. ve Çınar, M., Bir Eğitsel Oyun Tasarımı Modelinin Alanyazına Dayalı Olarak Geliştirilmesi, Akademik Bilişim 11 - XIII. Akademik Bilişim Konferansı, 349-356, Malatya, (2011). [12] Fujita, M., Sasaki, S., Matsui, K., "Object-oriented Analysis and Design of Hardware/Software Co-Designs with Dependence Analysis for Design Reuse", Information Reuse and Integration, Conf, 2005, Aug., 318-325 (2005).