Neden Max. Max bir kere çalıştı sonra hata verdi yada sağlam kuruldu ama hiç çalışmadı, ne yapayım?



Benzer belgeler
CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik


e-imzatr Kurulum Klavuzu


ACCESS DERS Tablolarda Düzenleme

Teknik Resim Çıkartılması

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

Neden Max. Max bir kere çal t sonra hata verdi yada sa lam kuruldu ama hiç çal mad, ne yapay m?

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

Kullanım Kılavuzu

MAYA ile 3D Modelleme

BÖLÜM ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

Microsoft PowerPoint

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

Bo lu m 7: Hesap Tabloları

Basit Parça Modelleme

Adım Adım Windows 2000 Server Kurulumu 11 Cuma, 08 Eylül :32 - Son Güncelleme Cumartesi, 12 Eylül :45

Editable/Edit Poly. Editable/Edit Poly. Ayrıca 3ds Max-7 versiyonundan sonrada Edit Poly Modifier ı olarakta kullanabilme özelliği bulunmaktadır.

Windows 7 Format Atma ve Kurulumu (Resimli Anlatım)

Adım 1) Photoshop ekranının üst bölümünde bulunan Window seçeneğinden Animation u seçiyoruz. Ve alt kısımda uzun bir kutucuk açıldığını göreceksiniz.

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

1/13. Programı kullanmadan önce lütfen indirdiğiniz dosya içerisindeki açıklamaları okuyunuz.


e-imzatr Kurulum Klavuzu

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

Ecza Depolarına Ait E-Fatura Aktarım Modülü

Rezistivite Cihazı Kullanım Klavuzu

1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 1. Aşama

Microsoft Word 2010 ara yüzündeki bölümler aşağıda gösterilmiştir.

Samsun Çocuk Hizmetleri İ l Koordinasyon Sekretarya Birimi

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ

Yine benzer şekilde hücreler içine yazılan yazıların renklerini değiştirebiliriz. Bunun için tüm satırı veya sütunu yine fareyle seçmek durumundayız.

Argox Yazıcılar İçin Bartender Programı Üzerinden Etiket Tasarımı Yardım Dosyası

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Silmek istediğiniz satır/sütun/hücre yi seçin ve aşağıdaki adımlardan birini takip edin:

ZİRVEDRİVEWEB YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

Luca NET Kobi Ticari Yazılımında ilk yapılacaklar

Fonction ve Mograph ile Merdiven yapma Halil Türker 12 Mart 2009 SAMSUN

Üst bilgi alanı /

ZİRVEDRİVE IOS YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU

U y g u l a m a A i l e s i (Abakus 360, T-Panel, T-CRM) Tarayıcı Ayarları. IPera İletişim Teknolojileri

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

Poly Pad C504. Anafen Uygulamaları İndirme - kullanma

Prezi kullanım hatırlatmaları

YENİ DÜNYALAR REKLAM POWERLED KULLANIM KILAVUZU

Free Download Manager Kullanarak Internetten Download

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU

NPratik Yazılım Kurulum Kılavuzu. Yedekleme İşlemi

DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI

GOOGLE DRİVE KULLANARAK FORM OLUŞTURMA

2000 de Programlarla Çalışmalar

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak :

Microsoft FrontPage Web Sitesi Hazırlama. Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça

Android Ders Notları

WEB TASARIM. CSS, IFRAME, TEMPLATE, SLICE, INCLUDE(php komutu) Tarık ÖZEL

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

2018 YENİ YIL İŞLEMLERİ

e-imzatr Kurulum Klavuzu

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

Açılan penceren gerekli ayarlamalar yapılarak sayfa numaraları görüntülenir.

Bloglar için en çok tercih edilen düzen 1.düzendir. Yani En son yazılarımın listesi. Sizlerde ödeviniz için bu düzeni seçebilirsiniz.

Şekil1. Tüm berileri projeme indirip ilgili tabakalara yerleştirdim.

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

HESAP MAKİNASI YAPIMI

VISION LINK PROGRAMINDA ŞANTİYE SINIRI VE BÖLGE UYARILARI NASIL KURULUR?

OPERATÖR SERVİSLERİ. Kullanıcı Kılavuzu

PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM

Masa Örneği (standard primitives)

EĞİTMENLER İÇİN ÖĞRENME YÖNETİM SİSTEMİ KULLANMA KILAVUZU

Denetim Masası/Programlar/Windows özelliklerini Aç/Kapat

Stok Modülü Muhasebeleştirme İşlemleri

TEMEL ÇĐZĐM VE OBJE OLUŞTURMA ĐŞLEMLERĐ

Harita Güncelleme MODEL. - Model ; DAİİCHİ üniteye sahip olan TÜM modeller PROSEDÜR. 1. Öncelikle bilgisayarınızdan

BİOS MENÜSÜNE GİRMEK İÇİN BİLGİSAYARIMIZIN GÜÇ DÜĞMESİNE BASIYORUZ.GENELDE BİLGİSAYARLARDA GÜÇ DÜĞMESİ OLARAK DEL TUŞU KULLANILMAKTADIR.

T.C. istanbul ÜNiVERSiTESi ÖĞRENCi BiLGi SiSTEMi. ÖĞRETiM ELEMANI KULLANIM KILAVUZU

Karakter Modellemeye Giriş 2 Halil Türker 20 Ekim 2010 SAMSUN

Windows Live Mail Programı Kurulumu ve Ayarlanması

MİCROSOFT OFFİCE EXCEL 2010 İLE GRAFİK OLUŞTURMA

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

ÇANKAYA ÜNİVERSİTESİ WEBMAIL KULLANIM KLAVUZU

Gparted Kullanarak Disk Bölümü Oluşturma ve Biçimlendirme İşlemi

düğmesine ile bir sayfa yukarıya, düğmesi ile bir sayfa aşağı gidebilirsiniz.

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 3. Aşama

MÜHENDİSLİ ÇİZİMLERİ LABORATUVAR UYGULAMASI

Scratch 2.0 GOL OYUNU

Not : Tahta yazılımı yükleme aşamasında kutumuzdan çıkan mavi USB kablonun bilgisayara bağlı olmaması gerekmektedir.

EĞİTMENLER İÇİN UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ (MOODLE) eders.giresun.edu.tr KULLANIM KILAVUZU

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI. MAYA ile Animasyon

ÇANKIRI KARATEKİN ÜNİVERSİTESİ ZİMBRA E-POSTA SİSTEMİ KULLANICI DOKÜMANI

Windows Live Movie Maker

UZAKTAN ÖĞRETİM SİSTEMİ ORYANTASYON EĞİTİMİ BŞEÜ CANLI DERS SİSTEMİ

DENEME SINAVI. ECDL BAŞLANGIÇ Hesap Tablosu

Zoru Kolay Yapmak İçin...

Transkript:

3D Studio Max 3D Studio Max dünyada en çok kullanılan üç boyutlu grafik ve animasyon programıdır. Üç boyutlu programlar ile filmlerde ve reklamlarda gördüğünüz birçok görsel efekt yapılabilir. Bu alandaki diğer programlardan en çok kullanılanlar Maya, LightWave, SoftImageXSI 'dir. Bu programların birçok ortak yönü ve birini diğerine üstün kılan ince noktaları vardır. Fakat amaçları aynıdır "Hayallerinizi gerçek dünyaya taşımak". Neden Max 3D Studio Max şu anda dünyada en çok kullanıcısı bulunan programdır. Diğer programlara göre kullanım kolaylığı ve öğrenmede bulunabilecek kaynak bilgiler açısından oldukça doyurucudur. 3 Boyut dünyasına ilk girdiğinizde karşınıza çıkacak sorulardan biri de "hangi programı kullanmalıyım?" sorusu olacaktır. TR3D sitesi olarak size bu konuda yardımcı olamayız. kullanmak istediğiniz programı seçecek olan sizsiniz. Çeşitli zamanlarda bu programlarda birbirine üstün olacak yenilikler yapmaktadır, fakat bir sonraki sürümleri çıktığında bu özellikler diğer programlara da eklenmektedir. Programların özelliklerini öğrenmeye başladığınızda çok fazla ortak yönleri olduğunu siz de göreceksiniz. Birbirlerine olan üstünlüklerini anlamanız için ise ileri seviye bir kullanıcı olmanız gerekmektedir. O seviyeye geldiğinizde ise komutları öğrendikten sonra diğer programları da kolayca kullanabilirsiniz. Max kullanmak için gerekli bilgisayar özellikleri neler olmalıdır? Öncelikle max çalışırken en çok RAM miktarı önemlidir eğer RAM(hafıza) miktarı 128Mb altında ise bilgisayarınızın işlemcisi ne olursa olsun program çok ağır çalışacaktır. Tavsiye edeceğimiz en az RAM 128Mb üstü olacaktır. Daha sonraki önemli parça işlemcidir eğer işlemciniz hızlı ise render hızı artacaktır. Fakat Celeron gibi işlemcilerde de yeterli RAM ile rahatça çalışmakadır. Bunun yanında iyi bir ekran kartı render hızını daha da arttıracak ve max ekranlarındaki görüntünün de daha kaliteli olmasını sağlayacaktır. Ekran kartı ile ilgili bilgi aşağıdaki sorularda daha detaylı açıklanmıştır. Render hızını arttırmak için büyük firmalar aynı anda 30-40 bilgisayarın tek bir sahneyi render etmesini sağlayan sistemler kullanmaktadır. Eğer çok kalabalık sahneler hazırlıyorsanız render için uzun süre beklemeniz kaçınılmazdır. işlemciniz ne olursa olsun. Max kurdum fakat Authorize kodu ve Hardvare Lock gibi bişeylerle karşılaştım bunları nerden bulacağım (veya Character studio kurdum ama şifre istedi nerden bulurum)? Orjinal max kullanıcılarına satıcı firma tarafından verilen şifre ve Dongle vardır bunları kullanarak kolaylıkla max ve Character studio kurulabilir. Ama siz bu soruları soruyorsanız demek ki elinizde ne şifre yok demektir. Büyük ihtimalle KORSAN kopyalanmış yazılım almışsınız demektir. TR3D sitesi olarak korsan yazılımların bilgisayarınıza zarar vereceğini hatırlatmak durumundayız. Size önerimiz Sayısal Grafik veya Discreet firması ile irtibata geçip 30 günlük demo sürüm istemeniz olacaktır. Max bir kere çalıştı sonra hata verdi yada sağlam kuruldu ama hiç çalışmadı, ne yapayım? CDyi yaktıktan sonra kurulum yarıda kesiliyor veya kurulum bittikten sonra 3DMax hiç açılmıyorsa CD'yi inceleyin üzerinde çizik olabilir veya hatalı bir sürüm olabilir.

Daha önce kurup çalıştırdığınız CD'den kurduktan sonra hata alıyorsanız Başlat >>Run komutuna "msconfig" yazıp, Hizmetler sekmesinde "Tüm Windows hizmetlerini gizle" seçenegini aktif hale getirin ve karşınıza gelen listeden C-dilla servisinin aktif olup olmadığına bakın. C-Dilla yok ise 3DMax açılmayabilir. Diğer bir şeçenek DirectX ya da ekran kartı sorunu olabilir, bir de Bilgisayarım >> Sağ tıklayıp Device manager(aygıt yöneticisi) sekmesinden bir göz geçirin belki ekran kartının sürücüsüde bozulmuş olabilir. Eğer Ram miktarı da 64 mb gibi düşük ise bu da sistemi zorlayacağından açılmayabilir. 3DMax çalıştıktan birkaç gün sonra bozuldu ve yeniden kurulmuyorsa 3dmax'ı tümüyle kaldır. ayrıca hard diskteki C:\C-dilla dizinini de silmelisiniz ve tekrardan kurmalısınız. C-Dilla dizini gizli olabilir. gizli dosyaları gösterip tamamen silin. 3Dmax kurulurken bu dizini de yeniden oluşturacaktır. Bunları yaptığınız halde hala kurulmuyorsa büyük ihtimalle Registry içinde hatalı bazı bilgiler kalmıştır.registry'nin eski bir yedeğini geri yüklemek veya Sistemi yeniden kurmaktan başka çare kalmıyor... Max kurulumu sırasında ekran kartı özellikleri soruluyor hangisini ayarlamalıyım? Eğer ekran kartınız 3D destekli bir kart ise kurulumda OpenGL veya DiretX desteği ile kurabilirsiniz. bu iki seçenekten birini seçerseniz max pencereleri ve render işlemleri sırasında ekran kartınızın özellikleri kulanılacak ve kalabalık sahnelerde rahatlıkla çizim yapabileceksiniz. Eğer ekran kartınız eski model bir kart ise veya bu özellikleri desteklemiyorsa o zaman HEIDI seçeneğini seçmelisiniz. Bu durumda tüm yük bilgisayarınızın işlemcisi üzerine binecektir ve max daha yavaş çalışacaktır. Eğer kurulum sırasında yanlış bir seçenek seçmişseniz veya OpenGL kullanırken Direct3D'e geçmek isterseniz: windows başlat menüsünden çalıştır komutunu seçerek ekrana gelen pencereye: C:\3dsmax\3dsmax.exe -h yazmalısınız, böylece max açılırken size yine hangi sürücüyü seçmek istediğinizi soracaktır. daha sonra yine max'i programlar menüsünden çalıştırmaya devam edebilirsiniz. Max ayarları kaydedecektir ve diğer açılışlarda yeni seçtiğiniz sürücü cinsi ile açılacaktır. OpenGL hızlı görüntü ve render sağlarken Direct3D daha kaliteli ve pürüzsüz bir görüntü sağlayacaktır, max ile çalışırken aradaki farkı perspektif penceresinden daha iyi anlarsınız. Pluginler Nedir? nasıl kurulur? Büyük firmaların yaptığı ve programı geliştirmek için hazırlanmış ek özelliklerdir. Pluginlerin birçoğu setup programı ile otomatik olarak max içine kurulmaktadır, fakat sizin elinizde setup olmayan bir plugin varsa ve dosya uzantısı.dlm.dlc.dll.dlu.flt şeklinde ise bu dosyaları hard diskinizde max kurulu dizin içindeki PLUGINS dizinine kopyalamalısınız. C:\3dsmax\plugins dizini içine kopyalamalıdır. eğer plugin normal olarak çalışıyorsa hiçbir hata mesajı ile karşılaşmadan max açılacaktır ama kullandığınız pluginin versiyonu uymuyorsa veya başka herhangi bir hata olursa max açılışta bunu size bildirecektir. Plugini kopyaladıktan sonra max hiçbir sorun vermeden açılıyorsa plugin

yüklenmiş demektir, fakat bu pluginin ne işe yaradığını bilmiyorsanız hangi menüye yerleştiğini bulmanız zor olabilir. mesela Electric plugini Material editore yerleşirken, Shaq hair plugini Environment penceresine yerleşir, Texporter plugini en sondaki tools menüsüne yerleşir. pluginin nereye yerleştiğini onu indirdiğiniz siteden öğrenmelisiniz. Max kullanarak nasıl oyun yapılıyor? Max ile oyun yapılmaz, yani oyun kodu yazılmaz, max ile sadece giriş filmleri, ara filmleri yapılır ve karakterlerin üç boyutlu modelleri çizilir. Karakterler ve arkaplan max ile çizildikten sonra herhangi bir program dili ile oyunun kodları yazılıyor. Bu program dilleri ise çok farklı bir alan olup uzun çalışma gerektirmektedir ( C, C++, pascal, delphi, visual basic vb. program dilleri ile oyun yazılabilir). Peki ya Para, Max ile nasıl para kazanırım?? Max ile para kazanabilmek için öncelikle kendinizi iyice geliştirmelisiniz. Daha sonra yeteneklerinizi anlatan iyi bir örnek film yaparak bu filmi büyük yapımcı firmalara veya TV kanallarına gösterip iş arayabilirsiniz. Ülkemizde sinema sektörü hala gerçek araba yakarak efekt yaptığı için sinemadan fazla bir beklentiniz olmasın, ama reklam ve dizi sektöründe iş bulabilirsiniz. Ayrıca mimarlık, mühendislik vb. alanlarda iş ararsanız iyi modelleme ve render yapabilen biri büyük ihitmalle iş bulacaktır. Fakat bu alanda sadece max yeterli olmaz Autocad programını da çok iyi derecede bilmelisiniz. Hayallerinizde film sektörü varsa sadece Max ile yetinemezsiniz, Adobe Premiere ve AfterFX gibi programları da iyi derecede kullanmalısınız. Sinema sektöründe ise 35mm filmler ile çalışan başka programlar bulunmaktadır. 3DSMAX - NE, NEREDE? Öncelikle sırası ile ekranda gördüğümüz düğmelerin bir kısmına bakalım. Menüleri ve tüm düğmeleri bir seferde açıklamak mümkün değildir. Diğerlerini zamanla öğreneceksiniz. Sol üs taraftan başlayarak düğmelere bakalım: Geri al ve ileri Al düğmeleri: birçok programda bulunan bu düğmeler yanlış yapma durumunda yapılan işlemleri geriye doğru iptal eder. 3DMax ve benzeri programların en büyük özelliği geri alma sayısının çok fazla oluşudur. Link: parçaları birbirine bağlamakta kullanılır, örnek: gövde ile kolları bağlamak Unlink: Bağlantıları iptal etmeye yarar Bind To Space Warp: Tanecik sistemlerini Yerçekimi, Rüzgar gibi kuvvetlere bağlamakta kullanılır. 1: Seçim oku: Nesnelerle işlem yapmadan önce seçmek gerekir. başka bir düğme ile işlem yaparken sağ tuşa basarsanız seçim okuna geçersiniz. 2: Seçim listesi: (klavyeden H tuşu ) sahne çok kalabalık olduğu durumlarda istediğiniz nesneyi kolayca seçmekte kullanılır.

3:Seçim eğrisi: (klavyeden Q) Seçeceğiniz alan herzaman dikdörtgen olmayabilir. bu durumda bu düğmeye fareyi basılı tutarsanız farklı seçim araçları açılır. 4:Seçim sınırı: Cismin bir parçasını seçince tümünü seçmeye imkan verir. Alt nesnelerde de geçerlidir. W:Haraket (klavyeden W) Nesneyi veya nesne parçalarının yerini değiştirmekte kullanılır E: Döndürme (Klavyede E) Cismi veya seçili parçalar topluluğunu döndürür R: Büyütme/Küçültme (Klavyede R) cismi veya parçalar topluluğunu büyütüp küçültmekte kullanılır Yukardaki düğmelerin Sağ tarafa doğru devam ettiğini göreceksiniz. Diğer düğmelere ulaşmak için fare oku el şekline gelince yukarıdaki çubuğu sol tuşu basılı tutarak sola doğru sürükleyin. böylece diğer düğmeleri de göreceksiniz. M: Material Editor (klavyeden M) Kaplama resimleri ve yüzey desen/renk işlemleri için kullanılır. Ayrıntılı bilgi kaplama derslerinde verilmiştir F10: Render Dialog (Klavyeden F10) Render işlemi öncesinde ayar pencereseini çağırır. render ile ilgili bilgi bu kısımdaki derslerde verilmiştir. F9: Quick Render (klavyeden F9) Hiçbir ayar yapmadan render işlemini başlatır. Sağ taraftaki menülere geçiyoruz. Bu kısım en çok kullanacağınız araçları ve düğmeleri barındırıyor.buradaki sayılarla gösterilen düğmelere bastığınızda alt kısımda birçok farklı özellik çıktığını göreceksiniz. 1: Create: Oluşturma menüsü: Yeni bir nesen yaparken kullaancağımız ilk nokta 2: Modify: Nesneler üzerinde değişiklik yapacağımız zaman kullanacağız. Ayrıca Modifier adı verilen özel araçlar da buradadır. Modifierler ile ilgili ayrıntılı bilgi diğer derslerde verilmiştir. 3: Hierarchy: Cisimlerin konum özellikleri ve birbiri ile bağlantı durumları gibi ayarlar bu kısımdadır 4: Motion: Eğer cisme haraket ve animasyon özelliği verilmiş ise bu kısımda görebiliriz. Ayrıca bu kısımdan character Studio ve Kemik sistemleri ile ilgili aayrlar da yapılmaktadır. character Studio ile ilgili dersler sitenin diğer bölümlerindedir. 5: Display: Nesnelerin Görünüm özellikleri buradan ayarlanır. Nesneleri gizlemek veya dondurmak için bu kısım kullanılır. 6: Utilities :Birçok özel araç bu kısımdadır, Özellikle Reactör ile dinamik animasyonlarla ilgili sistemler bu kısımdadır.

Ekranda Görünen Create Menüsü ile ilgili düğmeleri de açıklamamız yararlı olacaktır. 1: Geometry: üç boyutlu nesneler, birleşik nesneler ve tanecik sistemleri bu kısımdan oluşturulur. 2. iki boyutlu nesneler. çizgiler, eğriler bu kısımdan oluşturulur 3. Işıklar: her çeşit ışıklandırma için bu kısım kullanılır 4. Kamera oluşturma menüsü 5. Helpers: Çeşitli yardımcı araçlar bu kısımdadır 6: Space Warps: Çeşitli kuvvetler, yansıtıcılar bu bölümdedir. bunlar dinamik animasyonlar ve tanecik ssitemleri ile kullanılmaktadır 7: Systems: Özel sistemler buradadır, özellikle Kemik sistemi (Bones) ve Karakter animasyonları için kullanılan Biped bu kısımdadır Sağ alt köşedeki düğmeler pencere görünümleri ile ilgili ayarlar yapmaya yarar: 1: Büyüteç/Zoom: Tek bir görünüm penceresinde büyütme yapar. dikkat cisim büyümez sadece daha yakından bakmış olursunuz. 2: Zoom All: Tüm görünüm pencerelerinde büyütme yapar 3: Zoom Extens: Seçili cismi pencerede ortalar 4:Zoom Extens All: Seçili cismi tüm pencerelerde ortalar 5: Region Zoom: Büyütülecek noktayı seçme imkanı verir 6: Pan: Görünüm penceresini kaydırmaya yarar 7: Arc Rotate: Cisme farklı açılardan bakmanızı sağlar, Dikkat: Cisim dönmez, siz farklı noktadan bakmış olursunuz 8: Min/Max toggle: Seçili pencerenin ekranı kaplamasını sağlar. Animasyon hazırlandıktan sonra animasyonu izleme, ve zaman ayarları bu kısımdadır. Buradaki boşluğa görmek istediğiniz zamanı yazabilirsiniz. Key: Animasyon hazırlanırken her haraket farklı bir anahtar içinde tutulur. daha önceki max sürümlerinde Animate düğmesi olarak bilinen düğme artık Auto Key düğmesi olmuştur. Maya ve diğer 3D programı kullanıcıları için Set Key düğmesi eklenmiştir. Set key düğmesi o andaki değişiklikler için anahtar oluşturur.

Sıra geldi ortadaki görünüm pencerelerine: Tepeden görünüm: (Klavyeden T ) cisimleri tepeden görmenizi sağlar. yeni cisim oluştururken çoğunlukla tepe görünümü kullanabilirsiniz. Soldan görünüm: (Klavyeden L) Sahneye soldan bakmakta kullanılır Perspektif görünüm (Kalvyeden P) nesneleri mümkün olan kaplanmış halleri ve renkleri ile görmenizi sağlar. klavyeden F3 ile tel çerçeve görünümüne geçebilirsiniz. Son uyarılar: Max içersinde çok fazla komut bulunduğu için çeşitli menülerde konutları bulmak için dikkatli olmalısınız. örnek: üç boyutlu cisim oluşturma menüsünde iken sağ taraftaki ok işaretine tıklayın. Yapabileceğiniz birçok hazır nesne ve tanecik sistemleri burada gizlidir. Sabit düğmelerde ise düğmeye sağ tıklamayı deneyin. örnek yönlendirme düğmelerine sağ tıklarsanız nesnenin konumunu ve açısını sayı girerek ayarlamanızı sağlayan bir pencere ile karşılaşırsınız.

r Re nde Dikkat : Make Preview: Kalabalık sahnelerde animasyonun son haline hızlıca bakmak için kullanılır.make Preview Render değildir. Öncelikle render ne demektir. genel olarak buna bakalım: 3Dsmax ile çalışırken birçok sahnede gördüğümüz görüntü tel çerçeve şeklindedir. Bu görüntüye ulaşabilmek için klavyeden F3'e basmamız yeterlidir. Bu görünümde cisimleri düzenlemek daha kolaydır. Cismin ayrıntılarını ve parçalarını daha rahat görürüz. (Wireframe) Perspektif penceresinde gördüğümüz ise basit şekilde kaplanmış ve ışıklandırılmış şekillerdir. Sağdan veya tepeden görünümde cisimleri böyle görebilmek için klavyeden F3'e basmak yeterlidir. (Smooth + highlights)

Render için Klavyeden F9 a basmamız yeterlidir. Bu durumda sahnedeki ışıklar, kaplamalar, yansımalar ve diğer birçok hesaplama yapılarak son görüntü verilecektir. Video Post sistemi ise Render edilmiş görüntü üzerine özel efektler yapmakta kullanılır. Render Ayarları Max ile render yaparken çok çeşitli boyutlarda ve değişik kallitede resim ve film dosyası oluşturulabilir. Render yapabilmek için öncelikle Render penceresini açmamız gerekiyor. bunun için dosya menülerinden Renderi seçmeliyiz.(veya klavyeden F10 tuşu) Daha sonra çeşitli ayarlar yapacağımız aşağıdaki pencere gelir. Bu penceredeki bazı seçenekler çeşitli max versiyonlarında değişebilir ama temel prensip aynıdır. Dosya türü, kayıt yeri ve boyutu belirleyip daha sonra Render düğmesine basmalıyız. Zaman durumu: Eğer tek bir resim dosyası istiyorsanız bunu Single olarak işaretlemelisiniz. Film dosyası istiyorsanız (veya animasyonu gösteren sıralı resim dosyaları istiyorsanız) Range seçeneği ile animasyonun başlangıç ve bitiş zamanlarını belirtmelisiniz.

Bir alttaki seçenek ise çıktı olarak verilecek dosyanın görüntü boyutunu belirler. Windowsta ekran ayarlarına bakan herkse bu sayıların anlamını biliyordur. (pixel) nokta sayısına göre resim boyunu belirtir, veya film boyu. Width: En Height: Boy Alt kısımdaki Files düğmesine tıkladığınzda ise dosyayı nereye kaydedeceğinizi ve dosya adının ne olacağını yazmalısınız. Son olarak Render düğmesi ile render işlemini başlatıyoruz. Film veya Resim Görüntü Kalitesi Files: Dosya adı ve kaydedileceği yeri seçtiğimiz pencereyi inceleyelim.

burada film dosyası seçerseniz karşınıza aşağıdaki gibi bir pencere gelecektir. Buradaki seçeneklere codec adı verilir ve bilgisayarınızda birçok codec bulunabilir. Codec: Filmler arka arkaya resimlerden oluşur ve bu haliyle dosya boyutu çok fazladır, dosya boyutunu azaltmak için çeşitli firmalar sıkıştırma teknikleri geliştirmiştir. Mpeg filmerinin avi filmlerinden daha az yer kapladığını duymuş olabilirsiniz. Hatta divx veya VidX formatlı filmler çok daha kaliteli görüntüyü az kapasitede saklamaktadır. bunların hepsine codec adı verilir. Siz bu pencerede hangi codeci seçeceğinize karar vermelisiniz. seçecekleriniz aşağıda görülen penceredeki ile sınırlı olacaktır.

Fakat internetten birçok farklı sıkıştırma codec'i bulup bilgisayarınıza yükleyebilirsiniz. Bunlar içinde filmin en saf hali Uncompressed yazan seçenektir. Bu seçenek render sırasında gördüğünüz görüntüyü aynen filme aktarır faakt boyutu çook büyük olur. Eğer bu penceredeki codec'ler ile sorun yaşıyorsanız Uncompressed(Sıkıştırılmamış) çıktı alarak bir film düzenleme programında farklı bir formatta kaydedebilirsiniz. Resim dosyaları kaydederken de karşınıza benzer özellikte bir pencere gelecektir. Burada durum biraz farklıdır. sıkıştırma miktarını siz seçersiniz böylece dosya boyutu ve kalitesi istediğiniz oranda kalacaktır. (Jpeg dosyaları için %75 kabul edilebilir bir kalite ve boyut verir)

Buradaki ayarları yaptıktan sonra klavyeden F9 tuşuna basarsanız bu ayarlara göre tekrar render yapılır. F10 ile birdaha ayar yapmanız gerekmez. Modifier nedir Cisimleri şekillendirmekte ve çeşitli etkiler vermekte kullanılan araçlara modifier diyoruz. modifierlere nerden ulaşırım diye sormayın çünkü menülerin yerleri ilk derste ayrıntılı oarak açıklandı. Bir cismi yaptıktan sonrada modifier menüsüne giderek cismin özelliklerini değiştirebiliriz. mesela bir kürenin yarıçapını veye başka özelliklerini daha sonradan değiştirmekte kullanılabilir. Bir cisme modifier uygularken dikkat edilecek en önemli konu cismin segment sayısının yüksek olmasıdır. yukarda Segment sayısı : 32 olarak verilmiştir. fakat segment sayısı çok fazla olursa bu da bilgisayarınıza aşırı yük olacaktır. Aşağıdaki birbirinin aynı iki kutuya bend modifieri uygulanmış ve (Angle)açı 90 derece olarak belirlenmiştir. 1 numaralı dikdörtgenin segment sayısı üç, 2 numaralı cismin segment sayısı ise yirmidir. aradaki farkı görüyorsunuz, sanırım ne demek istediğimi anladınız. 3Dsmax içinde birçok modifier vardır ve Pluginler yükleyerek bu modifierlerin sayısını arttırabilirsiniz.(pluginlerin birçoğu otomatik olarak kurulur, kurulmayanları c:\3dsmax3\plugins\ dizini içine kopyalamanız gerekir.) Modifierlerin birçoğunun ne işe yaradığını deneyerek bulabilirsiniz, sadece modifieri uygulamanız ve değerlerini değiştirmeniz yeterlidir. ama bazı modifierleri anlamak için derslere ihtiyacınız olacak, mesela FDD ve Surface gibi modifierleri tek başınıza anlamanız çok güç olur. Merak ettiğiniz ve anlamadığınız modifierler için e-mail atmanız yeterlidir. konu ile ilgili dersler en kısa zamanda yayılanacaktır.

Sub-Object Sub-Obje herhangi bir nesneyi oluşturan alt parçalardır. bunu anlatabilmek için bir kutu üzerinde düzenleme yapacağız. Öncelikle sahnemize bir kutu çizelim. Aşağıdak iresimde gösterilen Box düğmesine bastıktan sonra sol taraftaki görünüm pencerelerinden birinde fareyi sol tuş basarak sürükleyip tekrar basın ve kutu çizmeye çalışın. Dilerseniz sağ taraftan Keyboard Entry yazan kısımdan kutunun En,Boy,Yükseklik(Length,Width,Height) değerlerini girerek kutuyu oluşturabilirsiniz. Bu kutuya dikkatli bakarsanız köşelerindeki mavi noktaları farkedeceksiniz. Bunlara Vertex denir (nokta). Noktalar birleşip kenarları ve yüzeyleri oluşturur. üç nokta birleşirse bir yüzey oluşur ( face). daha fazla nokta aynı düzlemde ise bu şekle de polygon (çokgen diyebiliriz) oluşur. Bu noktaların ve yüzeylerin üzerinde düzenleme yaparak yeni cisimler elde edebiliriz. Öncelikle bu kutuyu inceleyelim. Sağ taraftaki düzenleme menüsünden kutuya sağ tıklıyoruz. aşağıda gösterilmiştir. ve Editable Mesh seçiyoruz

Böylece cisim kutu olmaktan çıkıyor ve düzenlenebilir hale geliyor. Noktaların ve yüzeylerin yerini değiştirmek veya yüzeyleri bölmek için aşağıdaki gibi istediğimiz alt seçeneği seçiyoruz. Diyelim ki noktalardan birini haraket ettirmek istiyoruz. Vertex moduna geçip daha sonra fareyi perspektif görünümüne götürüp noktayı istediğimiz gibi haraket ettiriyoruz. Klavyeden F3 tuşuna basarak olayı tel çerçeve şeklinde görmeniz mümkün.bu şekilde noktaların yerini değiştirebilirsiniz. yer değiştirebilmek için Move düğmesine basmalısınız ( yukardaki düğmelerden haraket düğmesi )

Eğer yüzeyleri bölmek isterseniz kenar veya yüzey modunda iken ( Face veya Edge) Sağ alttaki seçeneklerden Cut düğmesine basıp fareyi kenarlar üzerinde tıklamayı deneyin. ( Alt moda geçtikten sonra klavyeden Alt-X ile kesme işlemi yapabilirsiniz.) Yüzeylerde işlem yapmayı deneyelim. Polygon seçeneğini seçip daha sonra perspektif penceresinden tepedeki parçayı seçip haraket ettiriyoruz. Böylece kısa sürede farklı şekiller elde etmek mümkün.

Düzenleme işlemi bittikten sonra başka kutularla işlem yapacaksanız Sub-Obje modunu kapatmalısınız. Bunun için sağ taraftan tüm parçaların üstündeki yazıyı seçmelisiniz. Şu anda Editable mesh yazıyor. başka cisimler için başka isimler olacaktır. Vertex: Köşe noktaları Edge: Küpün kenar çizgileri Face: küpün yan yüzlerini oluşturan üçgen parçalardan her biri Poligon: şimdilik sadece çokgen diyelim. Element: Eğer cisim daha önceden Attach seçeneği ile birleştirilmiş bir yapıda ise alt yapıları seçer. Gölge ve Işık Gölge olması için öncelikle sahnede bir ışık kaynağı olması gerekir, Işık kaynağını yaptıktan sonra Modifier menüsünü açarak ışığın ayarlarını değiştirmemiz gerekir, aşağıda bir Omni ışık kaynağı kullanılmıştır, yapılacak tek ayar 1 numara ile gösterilen Object Shadows seçeneğini on yapmak. 2 numarada gösterieln iseışık kaynağının kendi içinde bir kaplama kullanmak içindir. Bu özellikten faydalanarak büyük gölgeleri taklit edebilirsiniz. mesela ışık kaynağına bir ağaç resmi koyarsanız yaptığınız sahnede bir ağaç olmasa da gölgesi olur. Bu tür gölge kaplamasının sadece siyah-beyaz olması gerekir.

TRACK VIEW 3DsMax'in kalbine genel bir bakış. Track view içersinden max içerisindeki tüm animasyon ayarlarını yapmak ve tüm cisimlere ulaşmak mümkündür. Fakat Track view penceresinde key'lerle ve sayılarla çalışılır. Track view ilk bakışta karmaşık görünse de animasyonda birçok kolaylıklar sağlamaktadır. Örneğin başlangıç seviyesinde olanlar; bir cismi 360 derece döndürmekte epey zorlanmıştır. çünkü Animate düğmesi ile bir cismi çevirmek istediğinizde Animate düğmesine basıp cismi 350 derece döndürürsünüz, fakat 3Dmax bu cismin 10 derece döndüğünü zanneder veya animate düğmesine 20. saniyede basarsınız fakat animasyon 0. saniyeden itibaren başlar. veya scale (Büyütme) ile animasyon yaparsınız fakat cisim düzgün doğrusal haraket etmez. Bu gibi durumlarda uzman kullanıcılar hemen Track View penceresini açarak bir iki ufak ayarla durumu hallederler. Diyelim ki bir saat yapmak istiyorsunuz ve saatin ibresi her saniye atladığında çok kısa bir duraklamadan sonra devam edecek. bunu yapmak kolay fakat bu saatin film boyunca devamlı dönmesini istiyorsunuz bu durumda her saniye için tek tek animate tuşuna basmanız biraz zor olacaktır. Veya saniye tam tur döndüğünde dakika ibresinin otomatik olarak onu izlemesini isterseniz Track View olmadan hiçbirşey yapamazsınız. İşin içine formüller ve karışık animasyonlar girince Track View kaçınılmaz son olur. Öncelikle Track View e hiç bulaşmadan sadece Animate tuşunu kullanarak bir küreye dönme animasyonu verin. Bunu yapamıyorsanız Acemi bölümündeki Animate dersini inceleyin. Animasyonu Play tuşu ile izledikten sonra aşağıdaki düğmeyi bulup Track View penceresini açın (Bu düğme normalde üstteki menülerden sağ tarafta bulunuyor. Track View karşınıza geldiğinde resimdeki gibi objects isimli kutuya çift tıklayıp alt kısımları açın (bu kutu sahnedeki tüm cisimleri barındırıyor). Burada Sphere01 bizim çizdiğimiz küredir. Sphere01 e çift tıkladığımızda altında başka seçenekler çıktığını görürüz. Transform cismin durumlarını belirtir. ( Position=haraket, Rotation=dönme, Scale=büyüme) Rotation a tıkladığınızda sağ taraftaki pencerede iki tane key olduğunu göreceksiniz. Bunlardan biri haraketin başlangıç noktasını diğeri de bitiş noktasını belirtir. Animate düğmesi ile hiç uğraşmadan burada da animasyon yapmak mümkündür.

Soldaki key' e farenin sağ tuşu ile tıkladığınızda aşağıdaki pencerenin bir benzerini göreceksiniz. Burada KeyNo 1 yazan yerden diğer key' e geçebilirsiniz. Biz burada Küreyi döndürdüğümüz için Açı ile ilgili değer değişmiş olacaktır. birinci key'e sağ tıkladığımızda açı değerinin 0 iken ikinci keyde bunun 45 olduğunu görürüz yani küremiz 0-76 saniyeleri arasında 45 derece dönecektir. keylerin değerini değiştirip animasyonu tekrar izleyin. Buradaki açı değerini 360 yaparsak cismimiz tam bir tur dönecektir. Bunun gibi birçok ayarları ve değişiklikleri Track View penceresinden yapmamız mümkündür. Hatta sahnede Animate düğmesini hiç kullanmadan Animasyon yapabiliriz Bunun için Track View penceresi açıkken Sphere01 altındaki Position kısmına tıklayın ve karşı pencerenin üst tarafından CreateKey düğmesine basın fare ikonu değişecektir.

Create key düğmesi Daha sonra Position kısmının karşısındaki boşluğa farklı iki noktaya yeni key oluşturun keyleri oluşturduktan sonra Move keys düğmesine basıp keyleri istediğiniz zamana kaydırabilirsiniz. Key zamanı yukardaki resimde gösterilmiştir. Örnek olarak iki key oluşturun ve başlangıç 10. sn. bitiş ise 50. sn. de olsun. Daha sonra bu keylerden ikincisine sağ tuşla tıklayıp X değerini değiştirin. Daha sonra Track View penceresinin kapatıp animasyonu izleyin. Aynı yöntemi kullanarak başlangıç noktasını kabul etmekte zorlanan cisimleri rahatlıkla animasyon yapabilir ve dönme animasyonlarını ter dökmeden gerçekleştirebilirsiniz.

Not: Diğer Tüm max düğmelerinde olduğu gibi; track View içinde de herhangi bir düğmenin adını merak ettiğimizde fare işaretçisini o düğme üzerinde iki saniye bekletmemiz yeterli olacaktır İlk Animasyonumuz Max kullanmaya yeni başladınız ve bir cismi animasyonla haraket ettirmek istiyorsunuz. Aşağıda bir kutuya animasyon verilmiştir. Öncelikle Create menüsünden bir kutu çiziyoruz. daha sonra zaman çubuğu sıfır konumunda iken animate düğmesine basıyoruz ve düğme kırmızı oluyor. zaman çubuğunu 50/100 değerine getirip kutuyu da sağa doğru haraket ettiriyoruz. Daha sonra animate düğmesine tekrar basıyoruz ve animasyonumuz bitmiş oluyor. Daha sonra sağ tarafta bulunan Play düğmesini kullanarak animasyonumuzu izliyoruz. Aynı teknikle cismi haraket ettirmek yerine cismi çevirirseniz animasyonda cisminiz dönecektir. Eğer animate düğmesi basılı iken zamanı ve kutunun yerini birkaçkere değiştirecek olursanız kutu sahnede çeşitli noktalarda haraket edecektir. Animate düğmesi kırmızı iken zamanı 10 sn. ilerletip kutuyu başka bir noktaya haraket ettirin, zamanı 10 saniye daha ilerletip kutuyu yine başka bir noktaya götürün. işiniz bittiğinde animate düğmesini eski haline döndürüp Play tuşu ile izleyebilirsiniz. Bones (Kemik sistemi) Bone(Kemik) Max içindeki karakter animasyonunda kullanabileceğiniz araçlardan biridir. Buradaki derste Physique modifieri ile birlikte kullanımı gösterilmiştir. Bu şekilde Character studionun çalışma mantığını da

anlamış olursunuz. Bu ders için max içersine Character studio yu yüklemiş olmanız gerekiyor. Max 3.0 dan sonrasında zaten character studio birlikte geliyor ama daha önceki versiyon kullananların biyerlerden physique pluginini bulması gerekiyor. Öncelikle bir silindir ve üç parçalı bir bone çiziyoruz. tabii bunları çizerken kemiklerin silindirin ortasında olması gerekiyor. Tıpkı gerçek canlılarda olduğu gibi kemik ortada olmalıdır. Tepeden ve yandan görünüşlerden durumu kontrol ederek kemiklerin ortalanmasını sağlayın. Buradaki silindirin bir kol olduğunu kabul edelim ve ona haraket vermeye çalışalım. Daha sonra IK menüsünü açarak alt tarafta bulunan dönme miktarlarını ayarlamamız gerekiyor. Bunu yapmamızın sebebi tıpkı gerçek bir kol gibi kemiklerin terse bükülmesini engellemektir. Eğer bu değerleri ayarlamadan iş yapmaay kalkarsanız karakterin kolu kırılmış gibi rasgele haraket edebilir. Burada ben -50 ve 50 arasını uygun gördüm isterseniz bu değerleri büyülterek kolun daah çok dönmesini sağlayabilirsiniz.

Kemik yapısını oluşturan tüm noktalar için dönme miktarını ayarladıktan sonra en uçtaki kemiğin üstüne bir Dummy cismi yapıyoruz. bunu yapmamızın sebebi animasyon yaparken sadece dummy cismini kullanacak olmamız. Birdaha kolun kemiğindeki o minik noktayı tutmak için uğraşmamış oluruz. Daah sonra En uçtaki kemiği seçip Ik menüsünden Bind düğmesine basıyoruz ve kemiğin uç noktasından fare tuşunu basılı tutarak dummy cisminin üzerine sürüklüyoruz.

Böylece en uçtaki kemik noktasını Dummy cismine bağlamış olduk. artık dummy cismini haraket ettirdiğimizde kemikler de ona göre haraket ediyor olmalı. Sıra geldi Et ile kemiği birleştirmeye. Frenkeştaynı canlandırmak için son aşamadayız. Dıştaki silindir cismi seçili iken modifier menüsünden Physique modifierini uyguluyoruz. Daha sonra aşağıdaki şekilde gösterilen düğmeye basarak en baştaki noktayı seçiyoruz.

Karşımıza gelen pencerede hiçbir değişiklik yapmadan initialize tuşuna basıyoruz. Buradaki ayarlar Etin kemikten ne kadar uzak olduğunu belirtir. Mesela şişman bir modelle zayıf bir modelin kemiğinin kontrol edilmesi farklıdır. initialize düğmesine basıp bir-iki saniye bekledikten sonra dummy cismini haraket ettirmeyi deneyin. eğer en alttaki gibi oluyorsa bir ayar yapmanıza gerek yok. Ama eğer kemikle et bazı noktalarda birbirinden ayrılıyor ve bağımsız haraket ediyorsa o zaman ufak bir ayar yapmanız gerekiyor. Sub-Object düğmesine basıp Envelope konumunda iken kemiğin herhangi bir noktasını seçtiğinizde o noktanın kontrol ettiği çevreyi göreceksiniz. o kemik bu dairenin dışında kalan kısımları etkilemez. sırayla tüm noktalara tıklayıp bakın eğer silindirin herhangi bir kısmı dairenin dışında kalıyorsa (alt resimde olduğu gibi) o zaman dairenin çapını genişletmeniz gerekir. yani modelimizin daha şişman olduğunu belirtmeliyiz.