EBE 413 ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARI VE WEB TASARIMI İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ VE WEB TASARIMI ALP EREN DEMİRKAN 3. HAFTA
ĠNSAN BILGISAYAR ETKILEġIMI Ġnsan Bilgisayar EtkileĢiminin amacı, bilgisayarı daha hızlı, daha etkili ve insana daha doğal gelecek Ģekilde kullanabilir hale getirmektir. ĠBE Sisteminin 4 Temel BileĢeni Vardır [1] ; 1 - Kullanıcı (User) 2 - Görev (Task) 3 - Araç / Arayüz (Tool /Interface) 4 Bağlam (Content)
BOOTH, ĠNSAN BILGISAYAR ETKILEġIMI ÇALıġMALARıNıN ÇERÇEVESINI ASAĞıDAKI BAġLıKLARLA ÇIZER [4]. Ġnsanların teknoloji kullanımını etkileyen özellikleri nelerdir? Teknolojinin insanların teknolojiyi kullanımına etki eden yönleri nelerdir? Ġnsanlar etkileģimli yeteneklerini nasıl edinir ve kavramlaģtırır? Ġnsanların ihtiyaçlarını teknik olanaklarla nasıl eģleģtiririz? Kullanılabilir (usable) teknolojiler nasıl tasarlanabilir? Teknoloji organizasyonları nasıl etkiler?
GÜNÜMÜZDE İNSAN BILGISAYAR ETKILEŞIMI ALANıNDA ARAŞTıRıLAN, CEVAPLARı ARANAN BAZı SORULAR ASAGıDAKI GIBI SıRALANABILIR: [1] Ekrandan okumak kağıt üzerinden okumaktan daha zor mudur? EtkileĢim konusunda yaģlanmadan etkilenen insan yetenekleri hangileridir? Ekranda hangi renk kombinasyonları daha iyi görünür? Tasarımcı kendi tasarımını en iyi biçimde nasıl test edebilir? Ġyi bir arayüz değerlendirmesi kaç kullanıcıyla yapılabilir? Ġyi hata mesajları nasıl yazılır? Ġkonların tasarımı için kılavuzlar (guidelines) var mıdır? Menülerdeki eleman sayısını nasıl belirlemeliyiz?
1945'te Vannevar Bush'un teorik analog bilgisayar fikrini (MEMEX: memory extender) ortaya atmasından sonra Shackel ĠBE alanında görülen ilk çalıģmaları gerçekleģtirmiģtir [2].
Memnuniyet: Kullanım zorluklarından uzak olma ve ürün kullanımındaki pozitif tutumlar. Kullanıcı: Arayüzle etkileģen kiģi. Görev: Amaca ulaģmak için gerekli faaliyetler. Amaç/Amaçlanan Çıktı: Kullanıcının baģarmasını istediği faaliyet.
ĠNSAN BILGISAYAR ETKILEġIMI ÇALıġMALARı Günümüzde Ġnsan Bilgisayar EtkileĢimi çalıģmaları; Bilgisayar kullanan nüfusun artması, Servislerini etkileģimli teknolojileri kullanarak sağlayan kurumların güvenilirliğinin korunması, Kritik teknolojik uygulamaların yaygınlaģmaya baģlaması Akademik anlamda insan davranıģı ve zihinsel süreçlerin anlaģılması açılarından günümüzde önemlidir. [3]
ETKĠLEġĠMLĠ SĠSTEMLER Cihazlar, Yazılım Sistemleri Uygulamalar,Ürünler Bilginin Aktarımı, Görüntülenmesi, Saklanması gibi iģlevleri gerçekleģtirmek için insaların komutlarına cevap veren sistemler Web Siteleri, Web Uygulama Arayüzleri KiĢisel Bilgisayar Arayüzleri Mobil Cihazlar, Navigasyon Sistemleri Online Bilet GiĢeleri ATM, Akıllı Binalar, Akıllı Toplantı Salonları Ev Sinema Sistemleri, Beyaz EĢyalar
KULLANILABĠLĠRLĠK NEDĠR? Türk Standartlari Enstitüsü'nün tanımladığı ISO 9241 no'lu standardın bir bölümü olan "Kullanılabilirlik Kılavuzu"na göre; kullanılabilirlik, bir ürünün belirli kullanıcılar tarafından belirli amaçlarla etkili, verimli ve belirli bir kullanım çerçevesinde memnuniyetle kullanabilme derecesi olarak tanımlanmaktadır. Bir ürünün etkili olarak kullanılması, kullanıcıların belirli amaçlardaki doğruluk ve bütünlüğe ulaģması; verimli olarak kullanılmasi ise ulaģılan amaçların doğruluk ve bütünlüğü için harcanan kaynakların ölçülmesi ile değerlendirilir. Bu standarda göre kullanılabilirlik çalıģmalarının temel bileģenleri olan memnuniyet, kullanıcı, görev, amaç ve kullanılabilirlik testi tanımları aģağıdaki gibi yapılmaktadır.
KULLANILABĠLĠRLĠK Verimlilik ( Efficiency) Etkililik (Effectivity) Son Kullanıcı Memnuniyeti (Satisfaction)
KULLANILABĠLĠRLĠK ETKENLERĠ Kullanıcı Türleri Uygulama Amaçları Çevresel Durumlar ----- Haftalık Ödev Konularından Biri; 1) EtkileĢimli Arayüzlerin Ġncelenmesi 2) Sosyoteknolojik Sistem Tasarımları 3) Kullanıcı Psikolojisi ve Yeni Tasarımlar 4) Yeni Uygulamaları Öğrenebilme ( Ms Of. 2003 to 2007
KULLANILABĠLĠRLĠK TESTLERĠ Kullanılabilirlik testi, kullanılabilirliğinin değerlendirilmesi istenen arayüzün belirlenen hedef kitlede belirlenen görevlerin yaptırılması ve bu süreçte kullanıcıdan verimlilik, etkililik ve memnuniyet değerlerinin alınmasıdır. [1] Hedef kitle yani kullanıcılar belirlendikten sonra, testi yapılacak arayüzde en çok kullanılan ve/veya az kullanılmasına rağmen eriģilmesi önemli olan bilgilere ulaģma görevlerini gerçekleģtirmeleri istenerek arayüzün kullanılması sağlanır. [1]
KULLANıLABILIRLIK TESTI ÖNCESINDE; KULLANıLABILIRLIK ÇALıŞMASı YAPıLACAK ARAYÜZ BELIRLENDIKTEN SONRA, bu çalıģma sırasında kullanılacak araçlar (örn. anketler), hedef kullanıcı grubu, hedef kullanıcıların yapacakları görevler belirlenir. Haftalık Ödev Konularından Biri; 1) Ġnsan Bilgisayar EtkileĢimi AraĢtırma ve Uygulama Laboratuvarı a) Dünyadaki Yeri? b) Türkiye deki Ġnsan Bilgisayar Etk. Ar. ve Uyg. Lab.? c) Bu laboratuvarda yapılan iģlemler ve yazılım geliģtirme sürecine etkileri? d) Test sırasında kullanılan cihazlar ve yazılımlar?
GÖZ HAREKETLERI (EYE TRACKıNG) Test sırasında kullanıcıların göz hareketleri, Tobii T120 Göz izleme Cihazı tarafından kaydedilerek, ve Tobii Studio veri toplama ve analiz programı kullanılarak değerlendirilmektedir. Ayrıntı : www.tobii.com Göz izleme cihazı kullanıcıların ekranda nereye, ne kadar süre ve kaç kere baktığına, anlık ve geçmiģ dikkatinin nerede yoğunlaģtığına, niyetine ve zihinsel durumuna iliģkin bilgi sağlamaktadır. Göz izleme cihazından sayısal ve görsel olarak alınabilen bu veri sayesinde kullanıcıların arayüz ile etkileģiminin nasıl olduğuna dair bilgi sahibi olunmakta ve arayüzlerin elde edilen bu bilgi ile daha verimli ve etkili hale getirilmesi hedeflenmektedir.
BAKMAK? GÖRMEK? Haftalık Ödevlerden Biri; Visual Attention Nedir? Üzerinde yapılan çalışmalar?
GÖZ HAREKETLERİ İLE İLGİLİ YAPILAN ARAŞTIRMA VE UYGULAMALARI BİLİYOR MUSUNUZ?
Haftalık Ödevlerden Biri ; 1) EyeTalk Nedir? 2) Virtual Reality Nedir? Kullanım Alanları? 3) Bir Mimari Tasarımda Sanal Gerçeklik Kullanımı?
NE ĠÇĠN? Sürücünün göz hareketleri ve göz bebekleriyle, kurallara uyup uymadığının / sarhoģ olup olmadığının incelenmesi (Toyota-ARGE) Sanal ortamlarda görsel analiz Web sayfalarında Kullanıcı Göz Hareketleri Analizi Reklam Filmlerinde Etkililik Engelliler Ġçin Bilgisayar Kullanımının Etkili Hale Getirilmesi Tamamen felçlilerde (konuģma dahil) iletiģim çözümleri
ETKĠLĠ SĠSTEM TASARIMI NEDĠR?
OPENING THE FILE DRAWER Sonuç görüldüğü gibi Sizce Etkili Tasarım mı?
P düğmesi, telefonu açmak/kapatmat için kullanılıyor. Ancak, Nokia kullanıcıları için bu tuģu kullanmak yerine arama kapatma tuģu kullanıldığı varsayılırsa, kullanıcıların zorlanmasına neden olacaktır.
DAHA FAZLASI ĠÇĠN http://www.baddesigns.com
Haftalık Ödevlerden Biri; HCI and INTERACTION DESIGN? Cognitive Engineering user-centered methods Usability enginering
ETKĠLĠ WEB SĠTESĠ TASARIMI
http://clinton4.nara.gov/wh/kids/html/home.html
KULLANILABĠLĠRLĠR (USABILITY) GÖRÜNÜRLÜK (VISIBILITY) GERĠ BESLEME (FEED BACK) KAVRABĠLĠRLĠR AKTĠVĠTELER (ACTIVITY) Haftalık Ödevlerden Birisi ; USABILITY PRINCIPLES? Kullanılabilirlik Prensipleri Nelerdir?
ZITLIK (CONTRAST)
REFERANSLAR [1] http://ibe.bidb.odtu.edu.tr [2] Shackel, B. Ergonomics for a computer. Design, 120, 1959, pp 36-39 [3] Çagıltay, K. (2005). E-dönüsümü Kullanabilmek? Ġnsan Bilgisayar Etkilesimi, Kullanılabilirlik ve e-devlet Projeleri. BiliĢim, 91, 16-17. [4] Booth, P. An Introduction to Human-Computer Interaction. 1989, Hove, UK: Lawrence Erlbaum Associates.