İÇERİK GELİŞTİRME STÜDYOSU KULLANIM KILAVUZU



Benzer belgeler
IDEA E-LEARNING SOLUTIONS İÇERİK GELİŞTİRME STÜDYOSU KULLANIM KILAVUZU

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

KULLANIM KILAVUZU. Reserve Online Reservation Systems

MapCodeX MapLand Kullanım Kılavuzu

Resim 7.20: Yeni bir ileti oluşturma

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.


Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

Pencereler Pencere Özellikleri

MapCodeX Cloud Server. Kullanım Kılavuzu

1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK

12. Kat Oluşturma. Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği incelenecektir.

POWER POINT SUNU PROGRAMI

TABLO ve HÜCRE SEÇİMİ

BÖLÜM 1 GİRİŞ 1.1 GİRİŞ

Proje Takip Platformu Kullanım Kılavuzu

BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? 2. POWERPOINT PROGRAMININ BAŞLATILMASI

EKOM WEB DESIGNER PROGRMI KULLANMA KILAVUZ. 1 - Web Sayfası Tasarımı Oluşturma / Var Olan Tasarımı Açma:

İçindekiler Tablosu Talep Destek Yönetim Sistemi Programı...3

Ekle sekmesindeki Tablolar grubundaki Tablo seçeneği ile tablo oluşturulur.

T.C. İçişleri Bakanlığı Bilgi İşlem Dairesi Başkanlığı. Evrak Logo Ekleme Kılavuzu. Kasım 2012

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

WEB SİTESİ YÖNETİM PANELİ KULLANMA YÖNERGESİ

Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama

Kullanım Kılavuzu Milli Eğitim Bakanlığı 2010

BİLGİ İŞLEM DAİRE BAŞKANLIĞI. WEB GÜNCELLEME İŞLEMLERİ KILAVUZU (Akademik Birimler)

Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır.

HAL KAYIT SİSTEMİ HAL HAKEM HEYETİ İŞLEMLERİ KULLANICI KILAVUZU

ARLAB ARaştırma LABoratuvar Projesi Kullanım Kılavuzu

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

Kelime işlemcilerin işlevlerini öğrenmek. Başlıca kelime işlemcileri tanımak. Microsoft Word 2010 programı hakkında temel bilgileri öğrenmek.

ELEKTRONİK BELGE YÖNETİM SİSTEMİ (EBYS)

Gidilen sayfadan bir önceki sayfaya geçilir. Şekil Git İşlemi diyalog kutusu

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

Temel Bilgisayar Dersi

AGSoft Çocuk Gelişim Takip Programı Kullanım Kılavuzu

BİLGİ İŞLEM DAİRE BAŞKANLIĞI. WEB GÜNCELLEME İŞLEMLERİ KILAVUZU (Dış İlişkiler Koordinatörlükleri)

Bu sekme ile genel olarak biçimlendirme ile ilgili ayarlamaların yapıldığı sekmedir.

BİLGİ İŞLEM DAİRE BAŞKANLIĞI WEB GÜNCELLEME İŞLEMLERİ KILAVUZU

ASELSAN TEDARİKÇİ PORTALI KALİTE SÜREÇLERİ DOKÜMANI

e-fatura Portalı Kullanım Kılavuzu

Temel Bilgisayar Dersi

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ MUWİS. Web İçerik Sistemi. Bilgi İşlem Daire Başkanlığı-WEB GRUBU

TachoMobile Web Uygulaması v1.00.

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak :

DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI

TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER

Sisteme giriş yapıldığında ana sayfa üzerinde işlem menüleri, Hızlı erişim butonları ve mail gönderim istatistikleri yer alır.

POWERPOINT 2010 KULLANIMI

5. HAFTA MS OFFICE EXCEL 2016 ÇUKUROVA ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYARDA VERİ ANALİZİ VE RAPORLAMA

Photoshop ta Web Sayfaları Oluşturma

POWERPOINT KULLANIMI

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

Adres sorgu ekranında harita üzerindeki katmanların listelendiği Katman Listesi ve bu katmanlara yakınlaşmak için Git düğmesi bulunmaktadır.

1. ÇALIŞMA ALANI hücre çalışma sayfası kitap Başlık çubuğu Formül çubuğu Aktif hücre Sekmeler Adres çubuğu Kaydırma çubukları Kılavuz çizgileri

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

Bu düğme tıklandığında karşınıza yandaki gibi bir diyalog kutusu daha gelecektir.

HYS KANITLAYICI BELGE KILAVUZU. TEMMUZ-2014 Uygulama Geliştirme ve Destek Şubesi

YAYINLANAN RAPORLAR FORMU EĞİTİM DOKÜMANI

FATURA ŞABLONU TASARLAMA KILAVUZU

İş Akış Yönetimi LOGO KASIM 2011

Çoklu Ortam Uygulamaları. FATİH Projesi PARDUS Temel Eğitim Kursu

AKADEMİK LMS PROGRAMI ÖĞRETİM ELEMANI SORU HAZIRLAMA KILAVUZU

Excel de çalışma alanı satır ve sütunlardan oluşur. Satırları rakamlar, sütunları ise harfler temsil eder. Excel çalışma sayfası üzerinde toplam

GO3 Kullanım Dökümanı

BAĞIMSIZ DEĞERLENDİRİCİ KAYIT İŞLEMLERİ

İ ZMİ R KÂ Tİ P ÇELEBİ Ü Nİ VERSİ TESİ ÜZÂKTÂN EĞ İ Tİ M Sİ STEMİ Ö Ğ RENCİ KÜLLÂNİM KİLÂVÜZÜ

MİCROSOFT EXCEL PROGRAMI DERS NOTLARI

İdari Birimler Yönetim Paneli Kullanma Kılavuzu Bilgi İşlem Daire Başkanlığı Web Tasarım Ve Yazılım Birimi

ICATT ÇEVİRİ UYGULAMASI SİSTEM MİMARİSİ VE VERİTABANI TASARIMI

1.DERS AÇMA İŞLEMLERİ

Dijital Varlık Yönetimi Yardım Dokümanı

AYAKTAN HASTA İLAÇ MUAFİYET RAPORU

ULUSAL ELEKTRONİK TEBLİGAT SİSTEMİ

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU

MODÜL 3 KELİME İŞLEM UYGULAMALARI 1

ASELSAN TEDARİKÇİ PORTALI. Tedarikçi Teklif Oluşturma Kılavuzu. Sisteme Giriş Teklif Oluşturma Teklif Düzenleme

T. C. KAMU İHALE KURUMU

WEB SİTESİ YÖNETİM PANELİ KULLANMA YÖNERGESİ

KAMU HARCAMA ve MUHASEBE BİLİŞİM SİSTEMİNDE VERGİ BORÇU SORGULAMA YETKİLENDİRME ve UYGULAMA KILAVUZU

ZİRVEDRİVEWEB YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU

DESTEK DOKÜMANI ANKET YÖNETİMİ. Kurum tarafından yapılacak anketlerin hazırlandığı, yayınlandığı ve sonuçların raporlanabildiği modüldür.

DENEME SINAVI. ECDL BAŞLANGIÇ Hesap Tablosu

Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18

ULUSAL ELEKTRONİK TEBLİGAT SİSTEMİ

WEB SAYFASI KULLANIM KILAVUZU

IPACK LADDER. Arayüz Dökümantasyonu

1. Mutabakat.zip dosyası açılır. 2. Mutabakat klasörü içindeki Mutabakat.exe dosyası çalıştırılır.

TRAKYA ÜNİVERSİTESİ E-ANKET SİSTEMİ KULLANIM KLAVUZU

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

ADİ ORTAKLIK KURULUŞ İŞLEMLERİ

ANONİM ŞİRKET KURULUŞ İŞLEMLERİ

ZİRVEDRİVE IOS YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU

PERSONEL BANKA IBAN BİLGİSİ DEĞİŞİKLİĞİ UYGULAMA KILAVUZU

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

Okul Web Sitesi Yönetim Paneli Kullanımı

BAĞIMSIZ DEĞERLENDİRİCİ KAYIT İŞLEMLERİ KALKINMA AJANSLARI YÖNETİM SİSTEMİ PROJESİ

Transkript:

IDEA E-LEARNING SOLUTIONS İÇERİK GELİŞTİRME STÜDYOSU KULLANIM KILAVUZU http://www.elearningsolutions.net/idealcps/

İçindekiler Bölüm 1: idealce... 4 1.1. idealce Nedir?... 4 1.2. idealce in Bileşenleri Nelerdir?... 4 Bölüm 2: idealstudio... 5 2.1. idealstudio Nedir?... 5 2.2. idealstudio ya Erişim... 6 2.3. Eğitim Oluşturma... 7 2.4. Eğitim Düzenleme... 8 2.5. Eğitim Ön İzleme... 8 2.6. Eğitim Yayınlama... 8 2.7. Eğitim Silme... 9 Bölüm 3: idealstudio Tasarım Ekranı... 10 3.1. Konu Ağacı Düğmesi... 11 3.1.1. Yeni Konu Ekleme... 11 3.1.2. Alt Konu Ekleme... 11 3.1.3. Konu Silme... 11 3.1.4. Konuyu Yeniden Adlandırma... 12 3.1.5. Fonksiyon Menülerini Görüntüleme... 12 3.2. Kontrol Düğmeleri... 13 3.2.1. Kaydetme... 13 3.2.2. Ekran Görüntüsü Alma... 13 3.2.2.1. Kısmi Ekran Görüntüsü Alma... 14 3.2.2.2. Tüm Ekran Görüntüsü Alma... 14 3.2.2.3. Aktif Ekran Görüntüsü Alma... 14 3.2.2.4. Pencere Bölümünün Ekran Görüntüsünü Alma... 15 3.2.2.5. Alınan Ekran Görüntüsünü idealcms e Yükleme... 15 3.2.3. Ön İzleme... 16 3.3. Çalışma Alanı... 17 3.4. Özellikler Paneli... 18 3.4.1. Sahne Özellikleri... 18 3.4.2. Nesne Özellikleri... 19 1

3.5. Sahne Paneli... 21 3.5.1. Yeni Sahne Ekleme... 21 3.5.2. Araya Sahne Ekleme... 21 3.5.3. Sahne Silme... 21 3.5.4. Sahne Kopyalama... 21 3.5.5. Sahne Yapıştırma... 22 3.5.6. Sahneyi Öne Alma... 22 3.5.7. Sahneyi Arkaya Götürme... 22 3.5.8. Sahne Gezginini Gizleme/Gösterme... 22 3.5.9. Sahne Sayısı Göstergeci... 22 3.6. Fonksiyon Menüleri... 23 3.6.1. Ekran Nesneleri... 23 3.6.1.1. Klasör Oluşturma... 23 3.6.1.2. Nesne Yükleme... 24 3.6.1.3. Nesne Silme... 24 3.6.1.4. Nesne Arama... 24 3.6.1.5. Nesne Havuzu... 25 3.6.2. Animasyon... 26 3.6.2.1. Animasyon Oluşturma... 26 3.6.2.2. Animasyon Süresini Belirleme... 26 3.6.2.3. Animasyonun İvmelenme Türünü Belirleme... 27 3.6.2.4. Animasyon Silme... 27 3.6.3. Metin... 28 3.6.3.1. Ana Metin... 28 3.6.3.2. Sahne Metni... 28 3.6.4. Etkileşim... 30 3.6.4.1. Etkileşim Oluşturma... 30 3.6.4.1.1. Fare Etkileşimi... 30 3.6.4.1.1.1. Tek Tıklama Etkileşimi... 30 3.6.4.1.1.2. Sağ Tıklama Etkileşimi... 31 3.6.4.1.1.3. Çift Tıklama Etkileşimi... 31 3.6.4.1.1.4. Üzerine Gelme Etkileşimi... 31 3.6.4.1.2. Metin Girişi Etkileşimi... 32 3.6.4.1.3. Klavye Etkileşimi... 34 2

3.6.4.1.4. Soru Etkileşimi... 34 3.6.4.1.4.1. Soru Sihirbazı... 35 3.6.4.1.4.2. Gizli Metin Etkileşimi... 43 3.6.4.1.4.3. Metin Seçme Etkileşimi... 44 3.6.4.1.4.4. Metin Girişi Etkileşimi... 45 3.6.4.2. Etkileşimi Kaldırma... 46 3.6.4.3. Zorunlu Etkileşim... 46 3.6.5. Ses... 47 3.6.5.1. Klasör Yaratma... 47 3.6.5.2. Ses Yükleme... 47 3.6.5.3. Ses Silme... 48 3.6.5.4. Ses Arama... 48 3.6.5.5. Ses Havuzu... 49 3.6.5.6. Sesi Oynatma/Duraklatma... 49 3.6.5.7. Sahneye Ses Ekleme... 49 3.6.5.8. Sahneden Ses Kaldırma... 50 3.6.6. Efekt... 51 3.6.6.1. Efekt Ekleme... 51 3.6.6.2. Efekt Silme... 51 3.6.6.3. Efekt Boyutlandırma... 51 3.6.6.4. Efekt Konumlandırma... 51 3.7. Kapat Düğmesi... 52 3

Bölüm 1: idealce 1.1. idealce Nedir? İdea Learning Content Enviroment (idealce), e-öğrenme içeriklerinizi ya da eğitimlerinizi geliştirebileceğiniz, saklayabileceğiniz, müşterilerinize açabileceğiniz ve yeni müşterilere pazarlayabileceğiniz bütünleşik bir e-öğrenme ortamıdır. 1.2. idealce in Bileşenleri Nelerdir? idealce; idealcms, idealstudio, idealpms ve idealmarket ten oluşur. idealcms: Hazırlayacağınız projeleri ve eğitim içeriklerini saklayacağınız, yöneteceğiniz; öğrenme objelerinizi ve içerik geliştirme malzemelerini de depolayacağınız bir yazılımdır. idealstudio: Kullanımı için herhangi bir kod, yazılım bilgisi gerekmeyen, sadece bilgisayar kullanıcısı olmanızın yeterli olduğu, profesyonel e-eğitim geliştirme aracıdır. idealpms: Hazırladığınız eğitimleri müşterilerinize atayacağınız, kullandıracağınız, logonuzu ekleyebildiğiniz, kendi markanıza ya da kurumsal kimliğinize göre özelleştirebileceğiniz eğitim yönetim sistemidir. idealmarket: Hazırladığınız eğitimleri dünyaya açmak için oluşturulmuş bir portaldır. Konu ve dil indeksi sayesinde gelişmiş arama imkanı sunabilen idealmarket, eğitim oluşturma uzmanlığı olanla eğitime ihtiyaç duyanı buluşturan bir ortamdır. 4

Bölüm 2: idealstudio 2.1. idealstudio Nedir? idealstudio e-öğrenme içeriklerinin hızlı, kolay ve kaliteli bir şekilde geliştirilmesine imkan veren Web tabanlı bir içerik üretim sistemidir. idealstudio ile hiçbir programlama ve Flash bilgisine ihtiyaç duyulmadan dakikalar içerisinde zengin medya etkileşimleri oluşturmak ve sistemde yer alan eğitim sahnelerine içerik ekleyerek hızlı bir şekilde eğitim hazırlamak mümkündür. idealstudio, Bulut Bilişim servis sağlayıcıları ile çalışan bir sistemdir. Bu sistem ile kullanıcılara Web ortamında çalışma, çalışmaları paylaşma ve sınırsız depolama imkanı sunulmaktadır. Yapılan bütün işlemler online ortamda oluşturulur ve her eğitim içeriği online ortama kaydedilir. İnternet bağlantısı olan herhangi bir bilgisayarla sisteme erişmek mümkün olduğu için kullanıcılar mekandan ve zamandan bağımsız çalışma şansına sahip olurlar. Ayrıca yapılan işlemler belirli bir dizine kopyalanır ve yedeklenir. Bu sayede veri kaybı yaşanmaz. Bu sistemde gizlilik ve güvenlik ise had safhadadır. idealstudio, aynı zamanda kullanıcılara işbirlikçi çalışma ortamı sunmaktadır. İçerik sağlayıcı, tasarımcı, test ekibi, konu uzmanı, metin yazarı gibi ekip üyeleri, merkezi bir konumda saklanan tarayıcı arayüzünü kullanırlar. Ekip üyelerinin bu şekilde aynı geliştirme ortamı üzerinde çalışıyor olması zaman ve kaynak tasarrufu sağlar. Kullanıcı dostu arayüzü sayesinde resim, arka plan, Flash animasyon, ses, metin, video gibi medya öğeleri sistem kütüphanesine kolayca yüklenebilmekte ve her öğe farklı eğitimlerde tekrar tekrar kullanılabilmektedir. Sistemdeki her medya öğesi etiketlenmekte ve arama özelliği sayesinde kolayca bulunabilmektedir. Ayrıca her öğe etiketlendiği için anında güncellenebilmektedir. Görsel etkiyi arttırmak için sisteme dışarıdan flv formatında video, Flash tabanlı animasyon yüklenebileceği gibi sistemdeki öğelerle de animasyonlar oluşturulup zengin medya içerikleri elde edilmektedir. Ayrıca mp3 formatında ses yüklemenin yanı sıra, ses kayıt aracı sayesinde de sisteme ses kaydetmek mümkündür. Eğitimleri daha çekici hale getirmek için de kütüphanede yer alan efektlerden yararlanılabilir. idealstudio ile etkileşimli eğitimler hazırlanabildiği için kullanıcılara aktif öğrenme ortamı sağlanır. Böylece uygulamalı öğrenme deneyimi sunularak kullanıcıların eğitimdeki rolü, pasif izleyiciden aktif öğrenen konumuna geçmektedir. 5

idealstudio, istenilen formatta eğitim çıktıları yayımlama imkanı sunmaktadır. Eğitimler tek bir tıklama ile otomatik olarak idealms'de yayımlanabilmekte, başka LMS lerde kullanılmak üzere SCORM paketi olarak bilgisayara indirilebilmekte, akıllı telefon ve tablet gibi ortamlarda izlemek için de mobil olarak yayımlanabilmektedir. 2.2. idealstudio ya Erişim idealstudio tasarım ekranına ulaşmak için Web tarayıcısının adres çubuğuna http://www.elearningsolutions.net/idealcps/ adresi girilir. Açılan sayfanın sağ üst köşesinde bulunan GİRİŞ bölümüne tıklanır. Kullanıcı adı ve şifre girilerek idealcms sayfasına erişim sağlanır. idealcms, hazırlanan projelerin ve eğitim içeriklerinin saklandığı, yönetildiği; öğrenme nesnelerinin ve içerik geliştirme malzemelerinin de depolandığı alandır. Bu alanda Eğitimlerim başlığı altında hazırlanan ve hazırlanmakta olan eğitimlerin listesi bulunur. Her satırda, eğitimin başlığı, oluşturulma tarihi, özellikleri gibi bilgi alanları ile düzenleme, ön izleme, yayınlama, silme, yedekleme ve yedeği geri yükleme gibi fonksiyon alanları bulunur. Oluşturulan eğitimin içeriğini düzenlemek ve gerektiğinde güncelleme yapmak için ilgili eğitimin Düzenle düğmesine tıklanır. Böylece bir e-eğitim hazırlama aracı olan idealstudio ya kolaylıkla erişilmiş olunur. 6

2.3. Eğitim Oluşturma idealstudio da eğitim oluşturmak için idealcms ekranında bulunan Eğitim Oluştur düğmesine tıklanır. Bu düğmeye tıklandığı zaman açılan pencerede eğitim başlığı ve eğitimin açıklaması girilerek Kaydet düğmesine tıklanır. Böylece eğitim oluşturulur ve Eğitimlerim başlığı altında listelenir. Eğer daha önceden eğitim paketi indirilmiş ise Paket Yükle seçeneği ile paket geri yüklenip yeni bir eğitim de oluşturulabilir. 7

2.4. Eğitim Düzenleme Oluşturulan eğitimin içeriğini düzenlemek ve gerektiğinde üzerinde değişiklik yapmak için ilgili eğitim seçilerek Düzenle sütununun altındaki ikona tıklanır. Böylece idealstudio tasarım ekranı açılır. 2.5. Eğitim Ön İzleme Hazırlanan eğitimi ön izlemek için ilgili eğitimin Ön izleme düğmesine tıklanır. 2.6. Eğitim Yayınlama Hazırlanan eğitimi yayınlamak için ilgili eğitimin Yayınla düğmesine tıklanır. Ekrana gelen Eğitim İçeriğini Yayınla penceresindeki onay sorusu onaylanarak bir sonraki adıma geçilir. 8

Onaylama işleminin ardından ekrana yayınlama seçeneklerinin bulunduğu yeni bir pencere gelir. SCORM Paketi İndir düğmesi ile SCORM 2004 uyumlu herhangi bir LMS de yayınlamak üzere eğitimin SCORM paketi indirilir. Web Paketi İndir düğmesi ile eğitim Web de yayınlayabilecek formatta indirilir. CD/Çalıştırılabilir Paket İndir düğmesi ile eğitim CD ye kaydedilebilecek ve çalıştırılabilecek formatta yayınlanır. idealms e Gönder düğmesi ile eğitim idealms te yayınlanır. Tablet e Gönder düğmesi ile eğitim tabletten izlenmek için yayınlanır. Mobil Havuza Gönder' düğmesi ile eğitim mobil havuza gönderilir. 2.7. Eğitim Silme Eğitim silmek için ilgili eğitimin Sil düğmesine tıklanır. Ekrana gelen soru onaylanarak silme işlemi gerçekleştirilir. 9

Bölüm 3: idealstudio Tasarım Ekranı idealstudio tasarım ekranı, eğitim sahnelerinin oluşturulduğu ve düzenlendiği ana ekrandır. idealcms de eğitim oluşturulduktan sonra Düzenle düğmesine tıklanınca ekrana idealstudio penceresi gelir ve bu pencere eğitim sahneleri oluşturulurken ihtiyaç duyulacak öğeleri barındırır. idealstudio ekranı 7 bölümden oluşmaktadır ve bu bölümler şunlardır: Konu Ağacı Düğmesi: Oluşturulan eğitimin içerik ağacını görüntülemeyi sağlayan düğmedir. Kontrol Düğmeleri: Uygulamada yapılan işlemlerin kaydedilmesini, ön izlenmesini ve ekran görüntüsünün alınmasını sağlayan düğmelerdir. Çalışma Alanı: Eğitim sahnelerinde bulunan öğelerin düzenlendiği alandır. Fonksiyon Menüleri: Ekran tasarımının yapılması için gerekli olan öğeleri barındıran menülerdir. Sahne Paneli: Eğitimde bulunan sahnelerin görüntülendiği bölümdür. Özellikler Paneli: Sahne ve nesnelerle ilgili özelliklerin listelendiği ve gerekli düzeltmelerin yapıldığı bölümdür. Kapat Düğmesi: Uygulamadan çıkılmasını sağlayan düğmedir. 10

3.1. Konu Ağacı Düğmesi Konu Listesini Göster düğmesi eğitimde yer alacak konuları oluşturmayı, silmeyi, düzenlemeyi; kısacası eğitimin içerik ağacı üzerinde işlem yapmayı sağlar. idealstudio ekranının sol üst köşesinde yer alan bu düğmeye tıklandığı zaman, bu düğme Araç Çubuğunu Göster düğmesine dönüşür ve ekrana konu ağacının düzenlenebileceği ilgili öğeler gelir. Burada bulunan düğmeler sayesinde oluşturulan eğitimin içerik ağacı hazırlanabilir ve şu işlemler yapılabilir: 3.1.1. Yeni Konu Ekleme Yeni konu ekle düğmesi ile yeni konu ekleme işlemi yapılır. Bu düğmeye tıklandığı zaman eklenen konuya bir isim verilerek Enter tuşuna basılır. Ayrıca var olan bir konu üzerinde sağ tıklandığı zaman ekrana gelen listeden de yeni konu ekleme işlemi yapılabilir. 3.1.2. Alt Konu Ekleme Yeni konu ekle düğmesi ile eklenen konular, bu düğmenin altında bulunan küçük mavi düğmeler sayesinde alt konu haline getirilebilir. Sola ok düğmesi alt konu durumunda olan bir konuyu üst kırılıma taşır. Yukarı ok düğmesi seçili konuyu üste taşır. Sağa ok düğmesi asıl konu durumunda olan bir konuyu alt kırılıma taşır. Aşağı ok düğmesi seçili konuyu aşağıya taşır. 3.1.3. Konu Silme X düğmesi seçili konuyu siler. Ayrıca var olan bir konu üzerinde sağ tıklandığı zaman ekrana gelen listeden de silme işlemi yapılabilir. 11

3.1.4. Konuyu Yeniden Adlandırma Konuyu yeniden adlandırmak için ilgili konu üzerine sağ tıklanır ve açılan listeden Yeniden Adlandır seçeneği seçilir. Yeni konu ismi yazılarak Enter tuşuna basılır. 3.1.5. Fonksiyon Menülerini Görüntüleme Sol üst köşede bulunan Araç Çubuğunu Göster düğmesine tıklanarak, konu ağacı alanından sahne tasarımının yapıldığı alana geçiş yapılır. 12

3.2. Kontrol Düğmeleri Kontrol düğmeleri, içerik oluşturma panelinde sağ üstte yer alır ve bu düğmelerle şu işlemler yapılabilir: 3.2.1. Kaydetme Kaydet düğmesi sahneler üzerinde gerekli işlemler yapıldıktan sonra bu işlemleri kaydetmek için kullanılır. 3.2.2. Ekran Görüntüsü Alma Ekran Görüntüsü düğmesi programların ekran görüntülerini alıp direk idealcms e yüklemek için kullanılır. Bu düğmeye tıklandığı zaman Idea Capture uygulaması başlatılır. Bu uygulamada bulunan düğmeler yardımı ile ekran görüntüleri alınıp idealcms e yüklenir. İlgili işlem komutları sol tarafta, yapılan işlemler sonucunda elde edilen çıktı sağ tarafta yer alır. 13

Idea Capture uygulaması ile yapılabilecek işlemler şunlardır: 3.2.2.1. Kısmi Ekran Görüntüsü Alma Kısmi Ekran (Ctrl + F9) düğmesi ekran görüntüsünün bir kısmını almak için kullanılır. Görüntüsü alınmak istenen ekran hazırlandıktan sonra Ctrl + F9 kısayol tuşları ile aktif hale getirilir. Daha sonra ekrana gelen görüntü üzerinden istenilen kısım fare yardımıyla seçilir ve Enter tuşu ile onaylanır. Böylece istenilen ekran görüntüsü alınmış olur. İşlem iptal edilmek isteniyorsa ESC tuşu kullanılabilir. 3.2.2.2. Tüm Ekran Görüntüsü Alma Tüm Ekran (Ctrl + F10) düğmesi, tüm ekranın görüntüsünü almak için kullanılır. Görüntüsü alınmak istenen ekran hazırlandıktan sonra Ctrl + F10 kısayol tuşları ile aktif hale getirilir ve böylece tüm ekran görüntüsü alınmış olur. 3.2.2.3. Aktif Ekran Görüntüsü Alma Aktif Ekran (Ctrl + F11) düğmesi, aktif olan pencerenin görüntüsünü alır. Görüntüsü alınmak istenen program aktif hale getirilir ve Ctrl + F11 kısayol tuşlarına basılır. Sistemde aktif olarak çalışan programların, simge durumuna küçültülmemiş olanları Aktif Pencereler listesinde küçük görüntü olarak listelenir. Görüntüsü alınmak istenen ekrana tıklanarak programın o anki ekran görüntüsü alınmış olur. 14

3.2.2.4. Pencere Bölümünün Ekran Görüntüsünü Alma Pencere Bölümü (Ctrl + F12) düğmesi aktif program penceresi üzerinden belirli bir bölümü almak için kullanılır. Görüntüsü alınmak istenen program Ctrl + F12 kısayol tuşlarıyla aktif hale getirilir. Ekrana yandaki gibi Pencere Bölümü Al penceresi gelecektir. Bu pencere içindeki simge, görüntüsü alınmak istenen bölümün üzerine fare ile sürüklenir. Görüntüsü alınacak bölüm kırmızı ile işaretlenecek ve bu kısmın ekran görüntüsü alınacaktır. Kırmızı ile işaretlenen bölüm, pencerenin geliştirilme yapısına göre değişiklik gösterebilir ve bazı durumlarda tam olarak istenilen sonuç alınamayabilir. Böyle bir durumda Kısmi Ekran düğmesi ile görüntü alınması önerilir. 3.2.2.5. Alınan Ekran Görüntüsünü idealcms e Yükleme CPS e Yükle düğmesi alınan görüntünün sisteme yüklenmesini sağlar. Yükleme işlemi başlatıldığında uygulamadan elde edilen görüntüye isim girilmesine imkan sağlayan bir pencere açılır. Dosya ismi girilerek OK düğmesine tıklanır. Eğer görüntüye isim vermeden OK düğmesine tıklanırsa, sistem görüntüyü otomatik olarak isimlendirerek kaydeder. 15

3.2.3. Ön İzleme Ön İzleme düğmesi kaydetme işlemi tamamlandıktan sonra ekranı test etmek için kullanılır. Bu düğmeye tıklandığı zaman Ön izleme penceresi açılır ve ekranın altında bulunan Önceki Sahne ve Sonraki Sahne düğmeleriyle sahneler arasında gezinti yapılıp, sahneler test edilebilir. Okların solunda İlk Sahne düğmesi yer almaktadır. Bu düğme bulunulan konu içerisinde ilk sahneye gitmeye yarar. Okların sağında ise sahne göstergesi yer almaktadır. Burada konu içerisinde toplam kaç sahne oluşturulduğu ve hangi sahnenin o an izleniyor olduğu bilgisi görünmektedir. Ön izleme ekranından tasarım ekranına geri dönmek için sağ üstte bulunan Çıkış düğmesine tıklanmalıdır. 16

3.3. Çalışma Alanı Çalışma Alanı eğitim ekranlarında nesnelerin konumlarının belirlendiği, animasyonların oluşturulduğu, efektlerin verildiği; kısacası sahnelerin düzenlendiği alandır. 17

3.4. Özellikler Paneli Bu alanda, sahne özelliklerinin ve sahnelere eklenen nesne özelliklerinin düzenlenebileceği öğeler yer alır. 3.4.1. Sahne Özellikleri Sahne Özellikleri, seçili sahne ile ilgili işlemlerin ve özelliklerin bulunduğu bölümdür. Bu bölümde bulunan öğeler ve işlevleri şunlardır: Otomatik İlerle seçim kutusu sahnelerin otomatik bir şekilde ilerlemesini sağlar. Bu seçim kutusu işaretlenmişse belirtilen şarta göre sahne otomatik ilerler. Sahnelerin hangi şarta göre otomatik ilerleyeceği ise, bu seçim kutusunun altına bulunan açılır kutudan belirlenir. Bu açılır kutuda bulunan şartlar ve işlevleri şunlardır: Etkileşimi Bekle kullanıcı sahnede belirtilen etkileşimi yapmış ise sahnenin otomatik olarak bir sonraki sahneye geçmesini sağlar. Sesi Bekle sahnedeki ses bittikten sonra sahnenin otomatik olarak bir sonraki sahneye geçmesini sağlar. Etkileşimi ve Sesi Bekle sahnede bulunan her iki şart da sağlandıktan sonra sahnenin otomatik olarak bir sonraki sahneye geçmesini sağlar. Süreyi Bekle belirtilen süreye göre sahnenin otomatik olarak bir sonraki sahneye geçmesini sağlar. Sürenin belirtildiği Süre metin kutusu, bu seçenek seçilince ekranda görünür. Minimum Süre o sahnede en az kaç saniye bulunulması gerektiğini belirtir. Kullanıcı minimum süre dolmadan eğitimde bir sonraki ekrana geçmek için İleri düğmesine basar ise kullanıcıya uyarı mesajı verilir ve süre dolana kadar bir sonraki ekrana geçilemez. Ancak sahnede otomatik ilerle seçilmiş ise, otomatik ilerleme koşulu yerine geldiğinde minimum süre dikkate alınmadan otomatik olarak bir sonraki sahneye geçilir. 18

Etkileşim bölümü sahneye eklenen etkileşimle ilgili bilgileri içerir. Etkileşim metin kutusu, sahnede bulunan etkileşimin türünü belirtir. Zorunlu seçim kutusu, etkileşim zorunlu olup olmadığını belirtir. Sil düğmesi ise etkileşimin silinmesini sağlar. Ses bölümü sahneye eklenen sesle ilgili bilgileri içerir. Ses metin kutusu, sahnede bulunan sesin türünü belirtir. Zorunlu seçim kutusu, sesin zorunlu olup olmadığını belirtir. Sil düğmesi ise etkileşimin silinmesini sağlar. Sahneye zorunlu ses ve/veya etkileşim eklenmiş olmasına rağmen, otomatik ilerle seçilmiş ise otomatik ilerleme koşulu yerine geldiğinde minimum süre dikkate alınmadan otomatik olarak bir sonraki sahneye geçilir. 3.4.2. Nesne Özellikleri Nesne Özellikleri sahnede bulunan nesneler ile ilgili özellikleri barındırır ve bu özelliklerle ilgili işlem yapılmasına olanak verir. Bu bölümde bulunan öğeler ve işlevleri şunlardır: Genişlik sahnede bulunan nesnenin genişliğinin değiştirilmesini sağlar. Ayrıca nesne üzerine tıklanarak da manuel olarak genişlik değiştirilebilir. Yükseklik sahnede bulunan nesnenin yüksekliğinin değiştirilmesini sağlar. Ayrıca nesne üzerine tıklanarak da manuel olarak genişlik değiştirilebilir. x sahnede bulunan öğenin x konumunun değiştirilmesini sağlar. Ayrıca fare yardımıyla da nesnenin x koordinatı değiştirilebilir. y sahnede bulunan öğenin y konumunun değiştirilmesini sağlar. Ayrıca fare yardımıyla da nesnenin y koordinatı değiştirilebilir. Kopyala düğmesi sahnede bulunan öğenin aynı sahneye veya başka sahneye kopyalanmasını sağlar. Yapıştır düğmesi kopyalanmış öğenin aynı sahneye veya başka sahneye yapıştırılmasını sağlar. Nesne Adı kutusu sahnede bulunan ve seçili olan nesnenin adını görüntülemeyi sağlar. 19

Alfa sahnede bulunan ve seçili olan öğenin alfa değerinin değiştirilmesini sağlar. Açı sahnede bulunan öğenin açısının değiştirilmesini sağlar. Ayrıca sahnede seçili olan nesnenin köşesine gelince beliren ok sayesinde nesne döndürülerek de açı değiştirilebilir. Sil düğmesi sahnede bulunan ve seçili olan öğenin silinmesini sağlar. Öne Getir düğmesi sahnede bulunan öğenin diğer sahne öğelerinin önüne getirilmesini sağlar. Arkaya Götür düğmesi sahnede bulunan öğenin diğer sahne öğelerinin arkasına götürülmesini sağlar. 20

3.5. Sahne Paneli Sahne Paneli eğitim sahnelerinin sıralandığı ve bu sahnelerle ilgili işlemlerin yapıldığı alandır. Bu alanda bulunan öğelerle şu işlemler yapılabilir: 3.5.1. Yeni Sahne Ekleme Yeni Sahne düğmesi yeni bir sahne eklemek için kullanılır. Bu düğmeye tıklanarak bir konuya sınırsız sayıda sahne eklemek mümkündür. 3.5.2. Araya Sahne Ekleme Araya Ekle düğmesi var olan sahnelerin arasına yeni bir sahne eklemek için kullanılır. Bu düğmeye tıklandığı zaman yeni sahne, seçili sahnenin soluna eklenir. 3.5.3. Sahne Silme Sahne Sil düğmesi oluşturulan sahneleri silmek için kullanılır. İlgili sahne seçilerek bu düğmeye tıklanır. 3.5.4. Sahne Kopyalama Sahne Kopyala düğmesi bir sahneyi kopyalamak için kullanılır. İlgili sahne seçildikten sonra bu düğmeye tıklanır. Kopyalama sırasında sadece sahne içerisindeki resim, metin, video, efekt değil aynı zamanda ses ve etkileşim gibi öğeler de kopyalanır. 21

3.5.5. Sahne Yapıştırma Sahne Yapıştır düğmesi kopyalanmış bir sahneyi yapıştırmak için kullanılır. Yapıştırılacak sahne seçildikten sonra bu düğmeye tıklanır. Yapıştırma sırasında sadece sahne içerisindeki resim, metin, efekt değil aynı zamanda ses ve etkileşim gibi öğeler de yapıştırılır. 3.5.6. Sahneyi Öne Alma Öne Getir düğmesi bir sahneyi yanındaki sahnenin önüne almak için kullanılır. Öncelikle sahne seçilir ve bu düğmeye tıklanır. Böylece seçilen sahne, soldaki sahnenin önüne geçmiş yani yer değiştirmiş olur. 3.5.7. Sahneyi Arkaya Götürme Arkaya İt düğmesi bir sahneyi yanındaki sahnenin sonrasına almak için kullanılır. Öncelikle sahne seçilir ve bu düğmeye tıklanır. Böylece seçilen sahne, sağdaki sahnenin arkasına geçmiş, yani yer değiştirmiş olur. 3.5.8. Sahne Gezginini Gizleme/Gösterme Sahne Gezgini Gizle/Göster düğmesi, çalışma alanını daha rahat kullanabilmek için tasarlanmıştır. Sahne panelinin sağ üst köşesinde yer alan bu düğmeye tıklandığı zaman panel aşağı doğru kayar ve gizlenir. Böylece çalışma alanı genişlemiş olur. Sahne Gezgini gizlendikten sonra panelin sağ alt köşesinde yer alan Sahne Gezgini Göster düğmesine tıklanarak da, Sahne Gezgini tekrar görünür hale getirilir. 3.5.9. Sahne Sayısı Göstergeci Sahne Sayısı Göstergeci ise konunun toplam kaç sahneden oluştuğunu ve kaçıncı sahne üzerinde çalışılıyor olduğu bilgisini gösterir. 22

3.6. Fonksiyon Menüleri Fonksiyon menüleri eğitim oluştururken ihtiyaç duyulacak nesne, animasyon, metin, etkileşim, ses, efekt gibi öğeleri barındırır. 3.6.1. Ekran Nesneleri Ekran Nesneleri menüsü, sahne oluştururken kullanılan resim, Flash animasyon, video gibi öğeleri barındırır. Bu menüdeki öğelerle klasör oluşturma, nesne yükleme, nesne silme, nesne arama gibi işlemler yapılabilir. 3.6.1.1. Klasör Oluşturma Klasör Yarat düğmesi ile yeni klasör oluşturulur. Bu düğmeye tıklandığı zaman açılan pencereye dosya ismi girilir ve Tamam düğmesine tıklanır. Klasör oluşturulduktan sonra içine girmek için klasöre çift tıklanmalıdır. Aynı şekilde klasörden üst klasöre çıkmak için klasörün içinde bulunan Üst Klasör düğmesine çift tıklanmalıdır. 23

3.6.1.2. Nesne Yükleme Nesne Yükle düğmesi nesnenin ilgili klasöre yüklenmesini sağlar. Bu düğmeye tıklandığı zaman dosya seçimi yapılmasına imkan veren bir pencere açılır. Buradan istenilen nesne seçilerek Open düğmesine tıklanır ve nesne, havuza eklenmiş olur. Nesne havuzuna resim, Flash animasyon ve flv formatında video eklemek mümkündür. 3.6.1.3. Nesne Silme Nesne Sil düğmesi ile kullanılmayan bir nesne, nesne havuzundan silinebilir. Silinmek istenen nesne, havuzdan seçilerek bu düğmeye tıklanır. Bu nesneyi silmek için gelen soru onaylanarak silme işlemi gerçekleştirilir. 3.6.1.4. Nesne Arama Ara fonksiyonu nesne havuzundan istenilen nesnenin kolayca bulunmasını sağlar. 24

3.6.1.5. Nesne Havuzu Nesne Havuzu eklenen nesnelerin ve oluşturulan klasörlerin listelendiği alandır. Nesne Havuzu nda bulunan nesnelere çift tıklanarak, sahneye nesne eklenir. Eklenen nesne fare yardımıyla sahnede konumlandırılabilir ve boyutlandırılabilir. Manuel konumlandırma ve boyutlandırma dışında, ekranın sağ tarafında bulunan Genişlik, Yükseklik, x, y alanlarına değer girilerek de istenilen değişiklikler yapılabilir. 25

3.6.2. Animasyon Animasyon menüsü, sahneye eklenen nesnelere animasyon özelliği kazandırmak için tasarlanmıştır. Bu menüdeki öğelerle animasyon oluşturma, silme, animasyonlara özellik kazandırma gibi işlemler yapılabilir. 3.6.2.1. Animasyon Oluşturma Animasyon Ekle düğmesi ile sahneye eklenen bir nesneye animasyon özelliği kazandırılır. Bu düğmeye tıklandığı zaman sistem animasyona otomatik olarak bir animasyon numarası verir. Bu düğmeye tıklandığı zaman Animasyon menüsünün içeriği değişir ve animasyonun özelliklerini belirlemeye yardımcı olan öğeler sekmenin alt kısmında görünür. Bu öğeler ve işlevleri şunlardır: Başlangıç Durumu düğmesi animasyonun başlangıç durumunu kaydeder. Animasyonun x ve y koordinatları, genişlik ve yükseklik değerleri ve alfa değeri belirlenerek bu düğmeye tıklanır. Böylece animasyonun başlangıçtaki durumu sisteme kaydedilmiş olur. Bitiş Durumu düğmesi animasyonun son durumunun nasıl olması gerektiğini kaydeder. Animasyonun x ve y koordinatları, genişlik ve yükseklik değerleri ve alfa değeri belirlenerek bu düğmeye tıklanır. Böylece animasyonun son durumu sisteme kaydedilmiş olur. 3.6.2.2. Animasyon Süresini Belirleme Süre animasyonun sahnede toplam kaç saniye oynayacağını belirtir. Başlangıç sahne oynamaya başladıktan kaç saniye sonra animasyonun oynaması gerektiğini belirtir. 26

3.6.2.3. Animasyonun İvmelenme Türünü Belirleme İvmelenme Türü seçim kutusu, sahnede bulunan animasyonun belirtilen zaman içerisinde yönünün ve hızının değiştirilmesini sağlar. 3.6.2.4. Animasyon Silme Animasyonu Sil düğmesi ile nesneye kazandırılmış animasyon özelliği silinir. 27

3.6.3. Metin Metin menüsü, sahnede yer alacak metinlerin eklendiği ve düzenlendiği bölümdür. Bu menüdeki öğelerle sahneye ana metin ve sahne metni eklenebilir, sahne seçenekleri düzenlenebilir. 3.6.3.1. Ana Metin Ana Metin seslendirme metninin yazıldığı yerdir. Ana Metin e yazılan yazılar sahnede değil, eğitim ekranlarının sağ tarafında bulunan metin alanında görünür. Metni Biçimlendir düğmesi ile seslendirme metni olarak eklenen metnin renk, yazı tipi, boyutu gibi özellikleri değiştirilebilir. 3.6.3.2. Sahne Metni Sahne Metni ise sahnelerin içerisinde yer alan metinlerdir. Sadece önemli metinlerin Sahne Metni ne yazılması önerilir. Bu bölümde Metin Kutusu Ekle düğmesi yer almaktadır. Metin Kutusu Ekle düğmesi sahnelerin içerisine metin eklemeye yarar. Bu düğmeye tıklandığı zaman sahnede siyah çerçeveli bir alan belirir. Bu alana sahnede görünmesi istenen metin yazılır. Bu düğmeye tıklanması ile birlikte özellikler panelinde Biçimlendir düğmesi belirir. Bu düğmeye tıklandığı zaman ekrana, yazılan metnin yazı tipi, boyut, renk, link gibi özelliklerini düzenlemeyi sağlayan bir editör gelir. Buradan istenilen düzenlemeler yapılarak Tamam düğmesine tıklanır. Eğer yapılan değişikliklerden vazgeçildi ise İptal düğmesine tıklanarak pencere kapatılır. 28

Kenarlık seçim kutusu ise sahneye metin kutusu eklendiği zaman Biçimlendir düğmesi gibi Özellikler Paneli nde belirir. Kenarlık seçim kutusu sahneye eklenen metne kenarlık çizilmesini sağlar. 29

3.6.4. Etkileşim Etkileşim menüsü, sahnelere etkileşim eklemeye yarar. Bu menüdeki öğelerle fare, metin girişi, klavye ve soru etkileşimleri oluşturulabilir. 3.6.4.1. Etkileşim Oluşturma 3.6.4.1.1. Fare Etkileşimi Fare etkileşimi; fare yardımıyla ekranda Tek Tıklama, Sağ Tıklama, Çift Tıklama, Üzerine Gelme ve Sürükle-Bırak etkileşimlerinin yapılmasını sağlar. 3.6.4.1.1.1. Tek Tıklama Etkileşimi Tek Tıklama, fare ile bir yere tek tıklama yapılacak sahnelerde kullanılır. Aktif hale getirmek için Etkileşim menüsünden Fare seçilir. Listelenen seçeneklerden Tek Tıklama seçilir ve ekrana şeffaf bir obje gelir. Bu obje tıklama yapılması istenen alana yerleştirilir ve boyutları o alana göre ayarlanır. 30

3.6.4.1.1.2. Sağ Tıklama Etkileşimi Sağ Tıklama, fare ile bir yere sağ tıklama yapılacak sahnelerde kullanılır. Aktif hale getirmek için Etkileşim menüsünden Fare seçilir. Listelenen seçeneklerden Sağ Tıklama seçilir ve ekrana şeffaf bir obje gelir. Bu obje sağ tıklama yapılması istenen alana yerleştirilir ve boyutları o alana göre ayarlanır. 3.6.4.1.1.3. Çift Tıklama Etkileşimi Çift Tıklama, fare ile bir yere çift tıklama yapılacak sahnelerde kullanılır. Aktif hale getirmek için Etkileşim menüsünden Fare seçilir. Listelenen seçeneklerden Çift Tıklama seçilir ve ekrana şeffaf bir obje gelir. Bu obje çift tıklama yapılması istenen alana yerleştirilir ve boyutları o alana göre ayarlanır. 3.6.4.1.1.4. Üzerine Gelme Etkileşimi Üzerine Gelme, fare ile bir yerin üstüne gelme sahnelerinde kullanılır. Aktif hale getirmek için Etkileşim menüsünden Fare seçilir. Listelenen seçeneklerden Üzerine Gelme seçilir ve ekrana şeffaf bir obje gelir. Bu obje üzerine gelinmesi istenen alana yerleştirilir ve boyutları o alana göre ayarlanır. 3.6.4.1.1.5. Sürükle Bırak Etkileşimi Sürükle-Bırak, bir nesnenin bulunduğu yerden başka bir alana veya başka bir resmin üzerine sürüklenip bırakılması gereken sahnelerde kullanılır. Aktif hale getirmek için Etkileşim menüsünden Fare seçilir. Listelenen seçeneklerden Sürükle-Bırak tıklandığında, aşağıdaki gibi Sürükle-Bırak araçları görünecektir. Sürükle-Bırak etkileşimi yapmak için önce ekranda var olan bir resim tıklanarak seçilir ve sonra 'Nesne Seç' düğmesine tıklanır. Bu düğmeye tıklandığında resmin adı, Sürükleme Nesnesi kutucuğuna gelecektir. 'Sürükleme Alanı' düğmesine tıklandığında ise, ekrana şeffaf bir obje gelir. Bu obje ile sürükleme alanı belirlenebilir. Bazen nesnenin tüm alanda gezinmesine izin verebilirken, bazen de senaryo gereği nesnenin gezeceği alanın kısıtlı olması gerekebilir. Bu durumda bu özellik tasarımcıya yardımcı olmaktadır. 31

Resim seçildikten sonra bir bırakma alanı tanımlanmalıdır. Sürüklenen nesnenin bırakılacağı yer bir alan veya bir resmin üzeridir. Eğer bir resim üzerine bırakılacaksa yine bu resim ekranda tıklanarak seçilir ve sonra 'Bırakma Nesnesi' alanındaki Nesne Seç düğmesine tıklanır. Bu düğmeye tıklandığında resmin adı, Bırakma Nesnesi kutucuğuna gelecektir. 3.6.4.1.2. Metin Girişi Etkileşimi Metin Girişi etkileşimi; bir alana metin girilmesi gereken sahnelerde kullanılır. Aktif hale getirmek için Etkileşim menüsünden Metin Girişi seçilir. Bu seçeneğe tıkladığımızda ekrana bir çerçeve gelir. Bu çerçeve kullanıcıya yazdırılacak metnin yerleştirileceği alanı belirler. 32

İstenilen Metin kutusu, kullanıcıya yazdırılmak istenen metnin yazıldığı alandır. Burada yazılan metin kullanıcı tarafından doğru girildiğinde bir sonraki ekrana geçiş olacaktır. Varsayılan Metin kutusu, metin girilecek alanda görüntülenmesi istenen ve silinerek istenilen metnin girilmesini sağlayan alandır. Eğer varsayılan bir metin yok ise sadece İstenilen Metin kutusu doldurulmalıdır. Biçimlendir düğmesi Varsayılan Metin ve İstenilen Metin alanlarına yazılan metnin biçimlendirilmesini sağlar. Gerekli işlemler yapıldıktan sonra Biçimlendirmeyi Kapat düğmesine tıklanarak pencere kapatılabilir. Kenarlık seçim kutusu kullanıcıya yazdırılacak metne çerçeve eklemeye yarar. 33

3.6.4.1.3. Klavye Etkileşimi Klavye etkileşimi, sahnedeki etkileşimin klavye tuşlarına basılarak tamamlanmasını sağlayan etkileşim türüdür. Klavye etkileşiminde 'Ctrl', 'Shift' ve 'Alt' seçim kutuları ve bu kutuların altında klavye tuşlarının olduğu liste kutusu bulunur. Buradan tek bir tuş veya tuş kombinasyonu seçimi yapılabilir. Böylece kullanıcı sahneye atanan klavye tuşu veya tuşlarına bastığı zaman etkileşim tamamlanır. 3.6.4.1.4. Soru Etkileşimi Soru Etkileşimi, Soru Sihirbazı, Gizli Metin, Metin Seçme, Metin Girişi gibi etkileşimleri içerir. 34

3.6.4.1.4.1. Soru Sihirbazı Soru Sihirbazı soru şablonlarını içeren etkileşim türüdür. Bunlar; çoktan tek seçmeli, çoktan çok seçmeli, eşleştirme, sıralama, boşluk doldurma, boşluğa sürükleme, listeden seçme gibi soru şablonlarıdır. Soru Sihirbazı, Soru Özellikleri ve Soru Ayarları olmak üzere 2 bölümden oluşur. Soru Özellikleri, sorunun, cevap seçeneklerinin girildiği ve biçimlendirildiği, doğru cevabın belirtildiği bölümdür. Bu bölümde öncelikle Soru Tipi seçilir. Soru metin kutusuna soru girilerek biçimlendirme düğmeleri ile biçimlendirilir. Daha sonra soru tipine bağlı olarak ekrana gelen farklı seçenek kutularına cevap seçenekleri girilir. Doğru seçenek işaretlenerek bir sonraki adıma geçilir. Soru Ayarları ise Ekran Ayarları ve Soru Ayarları olmak üzere olmak üzere 2 bölümden oluşur. Ekran Ayarları arka planın, seçenek ve düğme renklerinin, isimlerinin düzenlendiği alandır. Soru Ayarları ise sorunun cevap, seçenek, geribildirim ile ilgili ayarlarının yapıldığı bölümdür. 35

Çoktan Tek Seçmeli Soru Etkileşimi Çoktan Tek Seçmeli, bir sorunun tek doğru cevabının, verilen seçenekler arasından bulunmasını gerektiren soru türüdür. soru içeriği hazırlanmış olur. Bu soru türünü kullanmak için Soru Tipi seçim kutusundan Çoktan Tek Seçmeli seçeneği seçilir. Seçenek Sayısı seçim kutusundan sorunun seçenek sayısı belirtilir. Böylece Seçenekler başlığının altında belirtilen seçenek sayısı kadar metin kutusu görüntülenir. Soru ve seçenek metin kutuları doldurularak biçimlendirme düğmeleri ile biçimlendirilir ve doğru seçenek işaretlenir. Böylece Soru Ayarları sekmesine geçilerek sorunun görsel ayarlamaları yapılır ve varsa geribildirimleri girilir. Kaydet düğmesine tıklanarak soru etkileşimi tamamlanır. 36

Çoktan Çok Seçmeli Soru Etkileşimi Çoktan Çok Seçmeli bir sorunun birden çok olan doğru cevabının, verilen seçenekler arasından bulunmasını gerektiren soru türüdür. hazırlanmış olur. Bu soru türünü kullanmak için Soru Tipi seçim kutusundan Çoktan Çok Seçmeli seçeneği seçilir. Seçenek Sayısı seçim kutusundan sorunun seçenek sayısı belirtilir. Böylece Seçenekler başlığının altında belirtilen seçenek sayısı kadar metin kutusu görüntülenir. Soru ve seçenek metin kutuları doldurularak biçimlendirme düğmeleri ile biçimlendirilir ve doğru seçenekler işaretlenir. Böylece soru içeriği Soru Ayarları sekmesine geçilerek de sorunun görsel ayarlamaları yapılır ve varsa geribildirimleri girilir. Kaydet düğmesine tıklanarak soru etkileşimi tamamlanır. 37

Eşleştirme Soru Etkileşimi Eşleştirme, iki grup halinde verilen ve birbirleriyle ilgili olan seçeneklerin belirtilen kritere göre eşleştirilmesini gerektiren soru türüdür. Bu soru türünü kullanmak için Soru Tipi seçim kutusundan Eşleştirme seçeneği seçilir. Seçenek Sayısı seçim kutusundan sorunun seçenek sayısı belirtilir. Böylece Seçenekler başlığının altında belirtilen seçenek sayısı kadar metin kutusu görüntülenir. Soru ve seçenek metin kutuları doldurularak biçimlendirme düğmeleri ile biçimlendirilir ve seçenekler birbirleri ile eşleştirilir. Örneğin, ilk sütunun ilk sırasındaki metin kutusu, ikinci sütunun üçüncü sıradaki metin kutusu ile eşleşecek ise, ilk sütunun yanındaki mavi seçim kutusundan 3 değeri seçilir. Bu şekilde tüm eşleştirmeler tamamlanır ve böylece soru içeriği hazırlanmış olur. Soru Ayarları sekmesine geçilerek de sorunun görsel ayarlamaları yapılır ve varsa geribildirimleri girilir. Kaydet düğmesine tıklanarak soru etkileşimi tamamlanır. 38

Sıralama Soru Etkileşimi Sıralama, belirtilen kritere göre seçeneklerin doğru bir şekilde sıralanmasını gerektiren soru türüdür. Bu soru türünü kullanmak için Soru Tipi seçim kutusundan Sıralama seçeneği seçilir. Seçenek Sayısı seçim kutusundan sorunun seçenek sayısı belirtilir. Böylece Seçenekler başlığının altında belirtilen seçenek sayısı kadar metin kutusu görüntülenir. Soru ve seçenek metin kutuları doldurularak biçimlendirme düğmeleri ile biçimlendirilir. Seçenekler başlığının altında bulunan mavi seçim kutularına, sağ tarafta girilmiş seçenekler doğru bir sıra ile girilir. Örneğin, üçüncü sıradaki metin kutusu ilk sırada yer alacak ise, ilk mavi seçim kutusunda 3 değeri seçilir. Böylece soru içeriği hazırlanmış olur. Soru Ayarları sekmesine geçilerek de sorunun görsel ayarlamaları yapılır ve varsa geribildirimleri girilir. Kaydet düğmesine tıklanarak soru etkileşimi tamamlanır. 39

Boşluk Doldurma Soru Etkileşimi Boşluk Doldurma, verilen cümledeki boşluklara kullanıcıların giriş yapmasını gerektiren etkileşim türüdür. Bu soru türünü kullanmak için Soru Tipi seçim kutusundan Boşluk Doldurma seçeneği seçilir. Soru metin kutusuna metin girilir. Kullanıcı tarafından girilmesi istenen cevaba gelindiği zaman Boşluk Ekle düğmesine tıklanır. Böylece imlecin bulunduğu yere kullanıcının metin girişi yapabilmesine imkan veren ve bu bölümü simgeleyen bir alan gelir. Cevap metin kutusuna da kullanıcının girmesi istenen metin yazılır. Eğer bu cevabın dışında alternatif cevaplar da var ise, bunlar Alternatif Cevap metin kutularına girilir. Eğer yok ise bu alanlar boş bırakılabilir. Bu şekilde istenilen sayıda boşluklar eklenebilir. Metin girilen alanlar doldurulduktan sonra biçimlendirme düğmeleri ile de biçimlendirilebilir. Böylece soru içeriği hazırlanmış olur. Soru Ayarları sekmesine geçilerek de sorunun görsel ayarlamaları yapılır ve varsa geribildirimleri girilir. Kaydet düğmesine tıklanarak soru etkileşimi tamamlanır. 40

Boşluğa Sürükleme Soru Etkileşimi Boşluğa Sürükleme, verilen seçeneklerin cümledeki boşluklara sürüklenerek doğru alanların bulunmasını gerektiren etkileşim türüdür. Bu soru türünü kullanmak için Soru Tipi seçim kutusundan Boşluğa Sürükleme seçeneği seçilir. Soru metin kutusuna metin girilir. Kullanıcı tarafından sürüklenmesi istenen cevaba gelindiği zaman Kelime Ekle düğmesine tıklanır. Böylece imlecin bulunduğu yere kullanıcının sürükleme yapabilmesine imkan veren ve bu bölümü simgeleyen bir alan gelir. Seçenekler metin kutusuna da kullanıcının sürüklemesi istenen metin girilir. Eğer bu cevabın dışında yanlış seçenekler de eklenmek isteniyorsa İlave Seçenek Ekle düğmesine tıklanarak yeni metin kutuları yaratılır. İstenilen sayıda ilave seçenek eklenebilir ve bu seçenekler metin kutularının yanında bulunan Sil düğmesi ile de kaldırılabilir. Bu şekilde istenilen sayıda sürükleme alanları oluşturulur. Metin girilen alanlar biçimlendirme düğmeleri ile de biçimlendirilebilir. Böylece soru içeriği hazırlanmış olur. Soru Ayarları sekmesine geçilerek de sorunun görsel ayarlamaları yapılır ve varsa geribildirimleri girilir. Kaydet düğmesine tıklanarak soru etkileşimi tamamlanır. 41

Listeden Seçme Soru Etkileşimi Listeden Seçme, cümle içinde yer alan açılır metin kutularındaki listeden, doğru seçeneğin seçilmesini gerektiren etkileşim türüdür. Bu soru türünü kullanmak için Soru Tipi seçim kutusundan Listeden Seçme seçeneği seçilir. Soru metin kutusuna metin girilir. Kullanıcı tarafından listeden seçilmesi istenen cevaba gelindiği zaman Boşluk Ekle düğmesine tıklanır. Böylece imlecin bulunduğu yere kullanıcının seçim yapabilmesine imkan veren ve bu bölümü simgeleyen bir açılır kutu gelir. Seçenekler metin kutularına da açılır listede yer alması istenen seçenekler girilir ve doğru seçenek işaretlenir. Metin girilen alanlar biçimlendirme düğmeleri ile biçimlendirilebilir. Böylece soru içeriği hazırlanmış olur. Soru Ayarları sekmesine geçilerek de sorunun görsel ayarlamaları yapılır ve varsa geribildirimleri girilir. Kaydet düğmesine tıklanarak soru etkileşimi tamamlanır. 42

3.6.4.1.4.2. Gizli Metin Etkileşimi Gizli Metin sahneye yazılan bir metne tıklandığı zaman açıklamasının görünmesini sağlayan etkileşim türüdür. Tıklanması istenen metin Tıklanacak Metin alanına girilir. Tıklandığı zaman görüntülenmesi istenen metin de Açılacak Metin alanına girilir. Açılacak metnin konumu Konum açılır kutusundan seçilir. Tıklanacak ve açılacak metinler bu alanların üstünde bulunan biçimlendirme düğmeleri ile biçimlendirilerek Tamam düğmesine tıklanır ve etkileşim oluşturulur. 43

3.6.4.1.4.3. Metin Seçme Etkileşimi Metin Seçme etkileşimi, sahneye yazılan bir metnin kullanıcı tarafından fare ile seçilmesini sağlayan etkileşim türüdür. İlgili metin, Metin alanına yazıldıktan sonra pencerenin üst kısmında bulunan düğmeler sayesinde biçimlendirilir. Daha sonra seçilmesi istenen kelime ya da kelime grubu da fare ile seçilerek Tamam düğmesine tıklanır. Böylece etkileşim oluşturulur. 44

3.6.4.1.4.4. Metin Girişi Etkileşimi Metin Girişi etkileşimi; belirtilen alana metin girilmesi gerektiren etkileşim türüdür. Varsayılan Metin kutusu, metin girilecek alanda görünmesi istenen metnin yazıldığı alandır. Eğer varsayılan bir metin yok ise sadece İstenilen Metin kutusu doldurulmalıdır. İstenilen Metin kutusu, kullanıcıya yazdırılmak istenen metnin yazıldığı alandır. Burada yazılan metin kullanıcı tarafından doğru girildiğinde etkileşim tamamlanmış olacaktır. Varsayılan Metin ve İstenilen Metin alanları doldurulduktan sonra üst bölümde bulunan biçimlendirme düğmeleri ile biçimlendirilir ve Tamam düğmesine tıklanır ve böylece etkileşim tamamlanmış olur. 45

3.6.4.2. Etkileşimi Kaldırma Etkileşimi Kaldır sahneye eklenen etkileşimi kaldırmaya yarar. Eklenen her sahne varsayılan olarak etkileşimsiz kabul edildiği için Etkileşimi Kaldır seçili olarak gelir. 3.6.4.3. Zorunlu Etkileşim Zorunlu Etkileşim seçim kutusu, sahnelere eklenen etkileşimin kullanıcı tarafından yapılmadan İleri düğmesi ile sonraki sahneye geçilmemesi isteniyorsa kullanılır. Bu kutu işaretlendiği zaman kullanıcı sahnedeki etkileşimi yapmadan sonraki sahneye geçemeyecek, geçmek istediğinde de kullanıcıya etkileşimi tamamlaması gerektiğiyle ilgili uyarı penceresi açılacaktır. 46

3.6.5. Ses Ses menüsü sahnelerde ses ile ilgili işlemlerin yapıldığı alandır. Bu alanda bulunan öğeler ve işlevleri şunlardır: 3.6.5.1. Klasör Yaratma Klasör Yarat düğmesiyle yeni klasörler oluşturulabilir. Bu düğmeye tıklandığı zaman klasör ismini girmeye imkan veren bir pencere açılır ve klasör ismi girilerek Tamam düğmesine tıklanır. Klasör oluşturulduktan sonra içine girmek için klasöre çift tıklanmalıdır. Aynı şekilde içine girilen klasörden üst klasöre çıkmak için de burada bulunan Üst Klasör düğmesine çift tıklanmalıdır. 3.6.5.2. Ses Yükleme Ses Yükle düğmesi, sesin ilgili klasöre yüklenmesini sağlar. Bu düğmeye tıkladığı zaman ses seçimi yapılmasına imkan veren bir pencere açılır. Burada ilgili alandan istenilen ses seçilerek Open düğmesine tıklanır ve ses havuza eklenmiş olur. 47

Wav dosyaları büyük boyutlu olduklarından eklenecek seslerin mp3 formatında olması tavsiye edilir. 3.6.5.3. Ses Silme Ses Sil düğmesi ile kullanılmayan bir ses, ses havuzundan silinebilir. Bunun için silinmek istenen ses, havuzdan seçilerek Ses Sil düğmesine tıklanır. Ekrana, bu sesi silmek için onay sorusu gelir ve bu soru onaylanarak silme işlemi gerçekleştirilir. 3.6.5.4. Ses Arama Ara fonksiyonu ile nesne havuzundan istenilen nesne aratılarak kolayca bulunabilir. 48

3.6.5.5. Ses Havuzu Ses Havuzu sisteme yüklenmiş seslerin ve oluşturulmuş klasörlerin listelendiği alandır. 3.6.5.6. Sesi Oynatma/Duraklatma Oynat ve Durdur düğmeleri sesleri oynatmaya ve durdurmaya yarar. Bu düğmelerinin yanında bulunan Süre Göstergeci ise sesin toplam kaç saniye olduğunu ve oynatılmaya başlandıktan sonra kaçıncı saniyede bulunduğunu gösterir. 3.6.5.7. Sahneye Ses Ekleme Ses havuzunda bulunan seslere çift tıklanarak ses sahneye eklenir. Ayrıca Ses menüsünün en altında bulunan Sahneye Ses Ekle düğmesi kullanılarak da sahnelere ses eklenebilir. Eklenen sesler sahne panelinde bulunan sahnelerin sol üst köşesin bir ikon şeklinde belirir ve bu ikon o sahnede ses olduğunu belirtmeye yarar. 49