OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER Tasarım Belgesi Snowball

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel

İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ MALATYA MESLEK YÜKSEKOKULU DERS TANITIM FORMU. Kredisi AKTS Eğitim Dili Tipi: Zorunlu/ Saat

APP İNVENTOR- RESİMLERLE İNGİLİZCE PROGRAMI

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Beslenme Alışkanlığının Kazandırılabilmesi İçin Sebze Ve Meyvelerin Tanıtılması

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

Her bir kapının girişine sinyal verilmesi zamanı ile çıkışın alınması zamanı arasında çok kısa da olsa fark bulunmaktadır -> kapı gecikmesi

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

()Discount) Trke Ispanyolca Ingilizce Szck Testi Programi full version software free download ]

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

BLG 1306 Temel Bilgisayar Programlama

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

İELEV EĞİTİM KURUMLARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

ONLINE İNGİLİZCE PLACEMENT (SEVİYE BELİRLEME) SINAV TALİMATI

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

ALIŞTIRMA-UYGULAMA YAZILIMLARI

1 Nem Kontrol Cihazı v3

DERS BİLGİ FORMU. Okul Eğitimi Süresi

Yukarıda tarım dışı istihdam ile ilgili kısa bilgi verdikten sonra gün içerinde ABD den gelecek olan haberlere dikkat edecek olursak;

Etkileyici Sunum Yapma Kuralları

Discount Trke Ingilizce Szck Testi Programi latest free software download ]

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

ARDIŞIL DİYAGRAM YAPI DİYAGRAMI. Sistem Analizi ve Tasarımı Dersi

= 2 6 Türevsel denkleminin 1) denge değerlerinin bulunuz. 2) Bulmuş olduğunuz dengenin istikrarlı olup olmadığını tespit ediniz.

T.C. KARTAL KAYMAKAMLIĞI ÖZEL YAKACIK BALKANLAR ORTAOKULU SCRATCH EĞİTSEL OYUN TASARIMLARI YARIŞMASI ŞARTNAMESİ

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

İÇERİK PROGRAMLAMAYA GİRİŞ ALGORİTMA AKIŞ DİYAGRAMLARI PROGRAMLAMA DİLLERİ JAVA DİLİNİN YAPISI JAVA DA KULLANILAN VERİ TİPLERİ JAVA DA PROGRAM YAZMA

SCRATCH BENİM OYUNUM EĞİTSEL OYUN TASARIMI YARIŞMASI

ELEKTRONİK BELGE YÖNETİM SİSTEMİ (EBYS)

Başlangıç: 3 Temmuz ROBOTİK KODLAMA ELEKTRONİK ve 3B TASARIM EĞİTİMİ

Eğitimde. Bilgisayar Programlama. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL

Algoritma ve Akış Diyagramları

Fırsatlar Pazarlama Planı

ROBOTİK KODLAMA ELEKTRONİK ve 3B TASARIM EĞİTİMİ

Maltepe Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Internet ve Bilgi Teknolojileri (BİL 309) Dersi

OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMANTASYONU. BCO 623 Mehmet Han ALGEN

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ FONKSİYONLAR

BOĞAZİÇİ ÜNİVERSİTESİ HAVACILIK KULÜBÜ YAMAÇ PARAŞÜTÜ 1. SEVİYE EĞİTİM

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

MICROSOFT EXCEL Eğitim ID 1 2/4 (Normal Seviye Kullanıcı) Konu ID 6. Düzenleme Grubu Komutları Ek Bilgi - AÇIKLAMALAR

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

MS Publisher Kullanım Hatırlatmaları

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

Mühendislik Fakültesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği C Programlama 3. Bölüm Veri Tipleri ve Değişkenler

Akıllı Satranç Uygulaması HAZIRLAYAN: BERKAY ATAMAN DANIŞMAN: DOÇ. DR. FEZA BUZLUCA

Yeni bir proje açarken File New - Web Site diyoruz. Gelen ekranda Visual Basic veya C# seçilebilir. Biz ders kapsamında C# programlama dilini seçtik.

MAGIC PASS ID Parmak izli / Kartlı / Şifreli Kapı Kilidi

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

Transkript:

Adı-Soyad-No:Kahraman Akın 140805044 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: ---Oyun senaryosu 3 seviyeli, seviyede arttıkça zorlukta artacak şekilde tasarlayıp yaptıgım ana amaç olarak, bilmenizi istedigim ana nesnelerin ingilizce çevirisini yapmanızı istedigim eğitsel bir oyun.ana karakterimiz carlosun ingilizcesini geliştirmek Hedef kitleniz?---hedef kitle olarak ilkokul seviyesi ingilizce giriş seviyesi 3,4veya 5. sınıflar Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? -- Oyunda klavye yardımıyla carlosu yönledirip cisimleri toplamasını saglıyacaklar.cisimlerin ingilizce karşılıgını resimlerinden tanıyıp yazacaklar.ekstra olarak canavarlarda soru soracak fakat onlar biraz daha zor olacak türkçe kelimesini vericek ve ingilizcesini isteyecek

Oyunun aşamaları nelerdir?--oyun 3 aşama olacak.seviyeler ilerledikçe zorluk artacak ve ekstra detaylar oluşacak.dogru bildigi nesneler +10 yanlış cevapda ise geri dönüş olacak seviyeler ilerledikçe yanlış cevaba -10 gidecek hakkı 1 düşecek ve her seviyede 3 hak olacak. OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): ---Oyuncu oyunu kazanmak için resmin veya canavarların sordugu kelimenin ingilizce karşılıgını yazarak puan toplıyacak ve seviye atlıyacak.amaç nesnelerin ingilizce karşılıgını yazmak oldugu için parkur seviyeleri zorlaşacak çevirilerde pek bir zorluk yoktur. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Birince seviyedeyken cisimleri toplamak ve ingilizce karşılıgın yazmak kolayken diger seviyelerde zorluk artıyor. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Oyunda hak ve puan değişkenleri vardır.dogru cevapta istedigim nesneler +10 canavarlar ise +5 verir yanlış cevapta ise -10-5 şeklindedir.her seviyede 3 hak var ve yanlış cevapta hakkınız 1 azalıyor. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Oyunda oyuncu cisimleri bildikçe ingilizcesini geliştiriyor ve aynı zamanda diğer seviyelere geçmek istiyip oyuna devam ediyor.cisimleri bildikçe olumlu geri bildirim kaybettiginde ipucu ve dogrusunu söyleme gibi geri bildirimler veriliyor.

Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunu kazanmak için her aşamadaki zorlukları ve cisimlerin çevrilerini dogru bilerek 1.seviyede 20puan 2. seviyede 60 puan 3.seviyede ise 100 puan toplıyarak oyunu bitirmeye çalışacaktır.

Giriş Ekranı BU ekranda oyuna başla ve kurallar butonu vardır OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Sahne1 Sahne1de ise oyunun 1.seviyesi vardır. Görüldüğü gibi 2 canavar ve 2 tane nesnemiz vardır. Oyun Sahne2 sahne2 de ise 2.seviye vardır.burada ise 3 canavar ve 4 adet nesnemiz vardır. Oyun Sahne3 sahne3 de ise 3. seviye vardır.kilitli olan nesnelere ulaşabilmemiz için önce cadı karakterinden nesnelere başlanmalıdır.

Oyunu kazandın sahnesi BU sahnede ise görüldüğü gibi kazanma sahnesidir. Oyunu kaybettin sahnesi Bu sahnede ise ana karakterimiz carlos oyunu kay- bettiğinde ölmektedir.

ALGORİTMA veya PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) CARLOS Karakteri Bu karakter her seviyede bulunmaktadır oyunumuzun ana karakteridir.kendine ait sesi yoktur.tek adet resmi vardır. Nesneleri dogru bildikçe puan kazanır yanlış cevap verdikçe hak değişkeni azalır. Carlos oyunumuzun ana karakteridir. Cisimlere gidilmesini saglar.yön tuşlarıyla haraket eder.kostumu sabittir. Diğer nesnelerle soru cevap şeklinde etkilşimi vardır.oyuncu ile yönlendirme ve cevap verme şeklinde etkleşimi vardır. MUZ Karakteri Fil Karakteri Cenevar karakterleri Geçiş kapısı karakterleri Merdiven karakterleri Kapı Karakterleri Bu karakter sadece 1. seviyede bulunmaktadır.kendine ait sesi yoktur. karaktere degdiginde ona nesnenin ne oldugunu sorar.yanlış cevapta puan ve hak değişkenleri azalır. Bu karakter sadece 1. seviyede bulunmaktadır.kendine ait sesi vardır. karaktere degdiginde ona nesnenin ne oldugunu sorar.yanlış cevapta puan ve hak değişkenleri azalır.dogru cevapta ise 2. seviye duyurusunu yapar. Bu karakter 1.2. ve 3. seviyede bulunmaktadır.kendine ait sesi vardır. karakterlere degdiginde ona türkçe bir kelime sorar.yanlış cevapta puan değişkeni azalır.doğru cevapta puan verir. Bu karakterler 1.2. ve3. seviyede bulunmaktadır.kendine ait sesi vardır. karaktere degdiginde seviye atlamasını saglar. Bu karakter sadece 1. seviyede bulunmaktadır.kendine ait sesi yoktur. karaktere degdiginde yukarı veya aşağıya gitmesine olanak verir. Bu karakter sadece 2. seviyede bulunmaktadır.kendine ait sesi yoktur. Bu nesne üzerine gelindiğinde soru sorar.hareket etmez sabittir.kostumu vardır.oyuncuya soru yöneltir. Bu nesne üzerine gelindiğinde soru sorar.hareket etmez sabittir.kostumu vardır.oyuncuya soru yöneltir Bu nesneye çarptıgında soru sorar.hareket eder.kostumu vardır.oyuncuya soru yöneltir Bu nesnelere çarptıgında seviye atlatır.hareket etmez.kostumu vardır. Bu nesneye gelindiğinde yukarı ve aşağıya gidiş yapılır.hareket etmez.kostumu değişmez.sadece Carlos ile etkileşimi vardır. Seviye 2 de Hayalet karakterine öncelikle gidilmesi için yapılmıştır.

Tek adet resmi vardır.carlos hayalet karakterini dogru bilmeye başladıkta kapılar tek tek açılmaktadır. Kostumu değişmez.hareket etmez.dogru cevaplar alındıkça açılırlar. (Oyununuzdaki tüm nesne ve karakterleri detaylı olarak açıklayınız)