İÇİNDEKİLER. Zayõf Araya Girişlere Karşõ Savunma... 18

Benzer belgeler
İÇİNDEKİLER. Zayõf Araya Girişlere Karşõ Savunma... 27

BRİÇDE İLERİ ADIMLAR STANDARD AMERICAN YELLOW CARD 2. KİTAP

SİSTEMİMİZ (Two Over One) & CC

LEBENSOHL 1) 1NT AÇIŞLARINA RAKİBİN ARAYA GİRİŞİ ÜZERİNE LEBENSOHL

SORULARLA İLERİ DÜZEY ORTAKLIK ANLAŞMASI YALÇIN ATABEY

Ortaklık Anlaşmaları

Ortağın Rengine. Koz 3-5 Aynı NT Sonra Oyun içinde Attitude

INVERTED MINORS 2 / 3 / 1 / Pas 1 1NT 2NT. Pas 1NT 2NT. 4+ / 9 + (Bir tur için forsing) 5+ / 2 8 OP dengesiz, blokatif. 0 4 OP 5 li, dengeli ( )

BRİÇDE İLERİ ADIMLAR TWO OVER ONE

FORCING NT. Açıcının Forcing Sanzatu ya Rebidleri: ÖRNEK 1 : A K J K 10 5 Q J. 2 : 6 lı Pik ve minimum cevap değerleri ( OP).

MAJOR TRANSFER. Her iki konvansiyon için genel kurallar:

- 1 - ORDU BRİÇ SPOR KULÜBÜ GENEL HATLARI İLE SİSTEM VE KONVANSİYONLARIMIZ

4- Tek kartla birden fazla sinyal(örneğin hem apel hem sayı) veriyor musunuz?

STAYMAN. Açıcının 2 rebidi (4 lü majörü olmadığı durum) ve gelişmeleri. Açıcı Cevapçı 1NT 2NT 3NT 4NT 1NT 2NT. Pas 3NT 1NT 3NT. Pas 1NT 4NT.

WOLFF SIGN-OFF with MAJOR CHECK-BACK STAYMAN

BİR ÜZERİ İKİ ZON FORSİNG SİSTEMİ ÖZETİ. Bu İbrahim Kurugül ün partneri ile oynamak istediği sistemdir.

2. Masada düzgün şartlar ve yöntemin sağlanmasından Kuzey de oturan oyuncu öncelikle sorumludur. O Doğru O Yanlış ( Madde =...

ADIM ADIM BRİÇ STANDARD AMERICAN YELLOW CARD 1.KİTAP

GENÇLER EĞİTİM KAMPI 9-12 EYLÜL 2018 MERSİN KAMP NOTLARI TEST CEVAPLARI EK NOTLAR

KOZA: BÜYÜK/KÜÇÜK : NT YE: BÜYÜK/KÜÇÜK : NT YE: Rengi istemek için ROMEN. KONTR LAR (takeout, negatif, kompetitif, uyandırma, atak gösterme vs)

ARAYA GİRİŞLER OVERCALL. Overcall un değişik türleri vardır: NT ile basit Overcall:

Küçükler İçin Briç. Öğr. Gör. Tuncay ALTUN. Osmaniye 2017

BRİÇ 2. Gaziantep Üniversitesi BLACKWOOD STAYMAN ZAYIF 2 AÇIŞLARI JACOBY TRANSFER KONUŞMALARI CHECK-BACK STAYMAN TAKE-OUT KONTR NEGATİF KONTR

TWO OVER ONE (2/1) GAME FORCING KONUŞMALAR

ĠÇĠNDEKĠLER (AĢağıdaki baģlıklardan birine tıkladığınızda o bölüme kısa yoldan ulaģabilirsiniz.)

Major açışından sonra tüm dağılımları anlatmak için kullanılır;

2017 Briç Yasaları Uyum Kursu Sınavı Ankara

Diyarbakır Hakem Kursu Sınavı Kasım 2009

Bu anda Batı 1 'ü alert etmeliydim der. Hakem çağırılır. Ne yaparsınız?

1. BÖLÜM: AÇIŞ KONUŞMALARI

2/1 SĠSTEM ve KONVANSĠYONLARIMIZ (1) Eğitmen: ERGUN ÇUHADAR

Teminatlandõrma ve Kar/Zarar Hesaplama

DOUBLE SQUEEZE (Çift Sıkıştırma)

TÜRKİYE BRİÇ FEDERASYONU NECMİ AKÇA SİMULTANE İKİLİ ŞAMPİYONASI 26 MAYIS 2012 CUMARTESİ

Cezalı Kart. Hazırlayan: Rahmi İyilikci

2/1 SĠSTEM ve KONVANSĠYONLARIMIZ Eğitmen: ERGUN ÇUHADAR

ALTINCI BÖLÜM YARIŞSAL KONUŞMALAR GENEL

MANTIK ÖNGÖRÜ HAFIZA TAKIM ÇALIŞMASI DİSİPLİN ETİK

TBF Hakem Kursu Sınavı İzmir

DÖRDÜNCÜ BÖLÜM CEVAPÇININ İKİNCİ KONUŞMALARI

Dekleran Rakip Cevapçı Rakip İlk deklere 1] P 1[ P rebid 1{ P 4{

TWO OVER ONE TURK SİSTEM ÖZETİ. TooT Açışlar. Overcall ler. Kompetitif. Sinyaller. Natürel Açışlar. Diğer Konvansiyonlar Alt+x, 2663, 2665, 2666

İYELİK TAMLAMASINDA ÇOKLUK ÜÇÜNCÜ KİŞİ SORUNU

BAŞLARKEN, Deklarasyon Hakkında Bilmek İstedikleriniz

BRİÇTE MUHAKEMENİN ÖNEMİ

E-Business ve B2B nin A B C si

Bir elde 17 koz varsa 17 löve vardır.( Toplam koz sayısı = Toplam löve sayısı ) Bu löveler taraflara 9-8,10-7, 11-6 olarak dağılabilir.

TÜRKİYE BRİÇ FEDERASYONU MURAT KİLERCİOĞLU SİMULTANE İKİLİ ŞAMPİYONASI 14 NİSAN 2012 CUMARTESİ

BRİÇ BAŞLANGIÇ SEVİYESİ DERS NOTLARI

Kurum :Ceza İnfaz kurum ve tutukevlerini, İdare :Ceza İnfaz kurum ve tutukevleri müdürlüklerini, ifade eder. Esaslar

2017 YASALARI HAKEM EĞİTİM NOTLARI SIRASIZ KONUŞMALAR. Hakemin Dikkat Etmesi Gerekenler:

KARŞIYAKA BRİÇ SPOR KULÜBÜ

POMPALARDA TAHRİK ÜNİTELERİ

MODEM OPTIONS. for Nokia 7650 HIZLI KULLANIM KILAVUZU. Copyright 2002 Nokia.Tüm haklarõ mahfuzdur Issue 1

İLAN VE REKLAM GELİRLERİNDE VERİMİN ARTIRILMASI

TÜRKİYE BRİÇ FEDERASYONU SALVADOR ASSAEL SİMULTANE İKİLİ ŞAMPİYONASI 8 EYLÜL 2012 CUMARTESİ

Nitelikli Elektronik Sertifikanõn İptal Edilmesi EİK m.9 f.1 e göre,

2. Yõllõk üyelik tutarõ, faturalandõrma tarihinden sonra en geç 14 gün içinde TL olarak İnterBarter a ödenmelidir.

3NT ye batanlar ise artık önümüzdeki maçlara bakacaklar.

Makina İmalatõ Sektöründe İş Mükemmelliği ve Elektronik İş Stratejileri

ERP projelerinde en çok yapõlan 8 hata

TBF Küçükler Briç Yaz Kampı

dinamo / B A R C O D E diyalog / dinamo ve BARCODE teknolojisi

ÇOCUK HAKLARININ KULLANILMASINA İLİŞKİN AVRUPA SÖZLEŞMESİ

hp akıllı eklenti modülü gelir. Bu dosyada, aşağõdaki konular hakkõnda en güncel bilgiler bulunmaktadõr:

GENETİK ALGORİTMA İLE GÖRÜNTÜ BÖLÜTLEME

ERP nin A B C si. diyalog 2002 ERP nin ABC si 1. Hazõrlayan : Cengiz Pak. diyalog Bilgisayar Üretim Sistemleri Yazõlõm ve Danõşmanlõk Ltd. Şti.

KAMU PERSONEL SEÇME SINAVI

5 MART 2002 TARİHİNDE ESKİŞEHİR DE KARAKOLLAR, HUZUREVİ VE YETİŞTİRME YURTLARINDA YAPILAN İNCELEMELER HAKKINDAKİ RAPOR

1. Aşağõdaki üç temel unsur, demokrasi için vazgeçilmez unsurlardõr: - Siyasal katõlõm (Vatandaşlarõn yönetime katõlõmõ, serbest seçimler, partiler)

Türkiye deki Yabanc lar için Gazeteler

Türk Akreditasyon Kurumu. LABORATUVARLARARASI KARŞILAŞTIRMA PROGRAMLARI PROSEDÜRÜ Doküman No.: P704 Revizyon No: 03. Hazõrlayan Kontrol Onay

ASFALT ÇİMENTOLARINDA BEKLEME SÜRESİ VE ORTAM SICAKLIĞININ DUKTULİTEYE ETKİSİ

Pandora Vakfı VÜCUDUNUZU DİNLEDİĞİNİZ. oluyor mu? Stichting Pandora, /5

İNSÜLİN POMPASI TEDAVİ KILAVUZU

DERAYMAN OLAYLARININ MUHTELİF NEDENLERİ VE DERAYMAN RİSKİNİ AZALTMAK İÇİN ALINACAK ÖNLEMLER

Y N G. Kris Burm G I P F

Hazine Müsteşarlõğõndan:

AVRUPA KONSEYİ. CPT/Inf/E (2002) 1 Türkçe / Turkish / Turc. Ceza veya Muamelenin Önlenmesi Komitesi (CPT) CPT Genel Raporlarõnõn

X73 Scan/Print/Copy. Mart

TÜNEL KALIP YAPIDA KULLANICI GEREKSİNİMLERİ

Oğlunuz veya kõzõnõz bu sõnõftaki öğretimin bir parçasõ olarak, İngilizce öğrenmek için bir


Ders 13 te daha önce değinmediğimiz bazõ çizim araçlarõnõn kullanõmõnõ gündeme getireceğiz.

ICS TÜRK STANDARDI TS 3816/Nisan 1983 İÇİNDEKİLER

Fantazya (Dört-el-açık) Okan Zabunoğlu

Türkiye ve Avrupa AB Üyelik Görüflmeleri Bafllang c ndan Sonra ve Yeni Alman Hükümeti ile

Endüstri Bölgeleri Kanununda Değişiklik Yapõlmasõ Hakkõnda Kanun

DİKKAT! BU BÖLÜMDE CEVAPLAYACAĞINIZ TOPLAM SORU SAYISI 90'DIR.

Tüm Dünyada Sõnõrlõ Garanti ve Teknik Destek HP ProLiant ve IA-32 Sunucularõ ve Seçenekleri

POMPALARDA ENERJİ TASARRUFU

Kabul Tarihi :

YELKEN YARIŞMA YÖNETMELİĞİ BİRİNCİ BÖLÜM. Amaç,Kapsam,Dayanak ve Tanõmlar

SAĞLIK TESİSLERİNDE HASTA HAKLARI UYGULAMALARINA İLİŞKİN YÖNERGE

BENİM HAKLARIM ÇOCUK HAKLARINA DAİR SÖZLEŞME. MADDE 1. Ben çocuğum Onsekiz yaşõna kadar bir çocuk olarak vazgeçilmez haklara sahibim.

Genel 3.A RDJ1095 A

44 Bu dokümanõn hiçbir kõsmõ yazarlarõn yazõlõ izni olmadan herhangi bir biçimde kopyalanamaz, çoğaltõlamaz.

İMAR UYGULAMALARININ İPTAL NEDENLERİ VE ÖNERİLER

RESMİ GAZETE (24 Ekim 2003 tarih ve sayılı)

Copyright Netcad Mühendislik Bilgisayar Tic.Ltd. Şti Bütün Haklarõ Saklõdõr. Telif hakkõ kanunlarõ çerçevesinde izin verilen haller dõşõnda,

Transkript:

İÇİNDEKİLER Bölüm 1 : Zayõf 2 Açõş Sistemleri... 4 Zayõf 2 Açõşlar... 4 Zayõf 2 Açõşlara Cevaplar... 6 Zayõf 2 Açõş Sistemlerinde Kuvvetli Açõşlar... 10 Zayõf 2 Açõş Sisteminde Araya Girişler... 13 Zayõf 2 Açõşlara Karşõ Savunma... 15 Zayõf 3 Açõşlara Karşõ Savunma... 17 Zayõf Araya Girişlere Karşõ Savunma... 18 Bölüm 2 : 1 Seviyesinde Renk Açõşlar... 22 Şlem Konuşmalarõ... 22 Splinter Bid... 23 Jacoby 2 NT... 23 Control Bid... 24 Controlwood... 25 Roman Keycard Blackwood... 25 DOPI... 25 ROPI... 26 Exclusion Blackwood... 26 Roman Asking Bid... 27 Josephin 5 NT... 27 Araya Girişe Karşõ Savunmalar... 28 Uygulanabilecek Bazõ İleri Teknikler... 35 4.Renk Forsingi... 35 Yeni Renk Forsingi... 36 Game Try... 38 Minörlerde Splinter... 40 Inverted Minor... 41 Bölüm 3 : Sanzatu Açõşlar... 42 Sanzatu Açõşlardan Sonra Şlem Konuşmalarõ... 42 Dural Transfer... 43 Sanzatu Açõşa Müdahaleler... 53 Multi-Landy... 53 Cappelletti... 54 Astro... 54 Brozel... 55 Aspro... 55 Becker... 56 D.O.N.T... 56 Crash Over One NoTrump... 56 Cansino... 56 Ripstra... 57 Suction... 57 Trefl Landy... 58 Sanzatu Açõşa Müdahaleden Sonra Konuşmalar... 58 Lebensohl... 58 Dural... 60 2

Önsöz Bu kitap, ilk kitabõm olan Adõm Adõm Briç in devamõ ve tamamlayõcõsõ olarak yazõldõ. Adõm Adõm Briç natürel bir Beşli Majör sistemini tanõtmaktaydõ, ve Kuvvetli 2 açõşlarõ temel almõştõ. Bu kitap ise, natürel bir Beşli Majör sisteminde, Zayõf 2 Açõş sistemlerinin nasõl uygulanabileceğini anlatõyor. Zayõf 2 sistemlerinin yanõ sõra, 1 seviyesinde renk açõşlardan ve Sanzatu açõşlardan sonra uygulanabilecek bazõ ileri teknik ve konvansiyonlarõ da bu kitapta bulabileceksiniz. Bu kitap da, ilk kitabõm gibi tamamen natürel bir Beşli Majör sistemini temel almaktadõr. Bu nedenle, Forsing Sanzatu, Cole, Checkback Stayman gibi Two Over One sisteminde kullanõlan bazõ konvansiyonlarõ bu kitapta bulamayacaksõnõz. Buradan giderek konvansiyonlarõ hiç kullanmayacağõmõz anlamõ da çõkarõlmamalõdõr. Natürel bir beşli majörde kullanõlabilecek bir çok konvansiyonla bu kitapta tanõşacaksõnõz. Natürel konuşmalarõn yeterli olmadõğõ, yada olanaksõz olduğu durumlarda, bu tür konvansiyonlara ve yapay konuşmalara baş vuracağõz, ama natürel konuşma olanağõ varsa tercihimizi ondan yana kullanacağõz. Bu kitapta temel konuşmalarõ da bulamayacaksõnõz, oyun açõşlar, açõşlara standart cevaplar gibi. Bu bilgiler için ilk kitabõma başvurmanõzõ öneririm. 3

Bölüm 1 : Zayõf 2 Açõş Sistemleri Rekabet konuşmalarõnõn giderek geliştiği günümüz bricinde, zayõf 3 açõşlarõnõn yanõ sõra, zayõf 2 açõşlarõ da artõk neredeyse tüm briç sistemlerinde uygulanõr hale gelmiştir. Bu ortamda rekabet edecek gücünüz olabilmesi için Zayõf 2 Açõşlarõnõ da benimsemeniz, yada kuvvetli 2 oynuyorsanõz bile Zayõf 2 ile ilgili her türlü teknik hakkõnda bilgi sahibi olmanõz gerekir. Bu teknikleri bu bölümde, Zayõf 2 Açõşlar, Zayõf 2 Açõşlara Cevaplar, Zayõf 2 Sisteminde Kuvvetli Açõşlar, Zayõf 2 Sisteminde Araya Girişler, Zayõf 2 Açõşlara Karşõ Savunma, Zayõf 3 Açõşlara Karşõ Savunma, ve Zayõf Araya Girişlere Karşõ Savunma başlõklarõ altõnda inceleyeceğiz. 1.1 Zayõf 2 Açõşlar Zayõf 2 açõşlar, genellikle Trefl hariç diğer renklerde yapõlõr. 2 Trefl açõşõ bu sistemde her zaman kuvvetlidir. Bazõ oyuncular 2 Karo açõşõnõ da kuvvetli olarak kullanabilirler. Bu oyuncular sadece majörleri 2 seviyesinde zayõf açarlar. Kuvvetli açõşlarõ, Zayõf 2 Sisteminde Kuvvetli Açõşlar başlõğõ altõnda göreceğiz. En az 6 onör puanõ, ve biri büyük olmak kaydõyla en az 2 onörlü 6 parça bir rengi olan, defansif lövesi düşük bir elle, oyun 2 seviyesinde uzun renkle açõlõr. Zayõf açõşlarda, zon durumuna dikkat etmekte yarar vardõr. Eğer zondaysanõz daha sağlam bir renkle zayõf açõş yapmalõsõnõz. Zonda değilseniz daha zayõf renklerle de zayõf açõş yapõlabilir. Her iki durumu da içeren birkaç örnek verelim. D 10 8 6 5 2 D 10 5 D 7 8 3 R 10 8 6 5 2 D 10 5 V 7 D 3 A D 8 6 5 2 10 5 R 8 7 8 3 A 10 8 6 5 2 8 5 A 8 7 D 3 Yukarõda 2 Pik açõşõ yapabilecek 4 el görüyorsunuz. Bu ellerden ilk ikisinde uzun renk zayõf, puan da düşük. Bu nedenle bu ellerle ancak zonda değilseniz Zayõf 2 açõşõ yapmalõsõnõz. Üçüncü el her durumda 2 Pik açõşõ yapabilecek bir el. Dördüncü elde ise uzun renk pek kuvvetli değil, ama onör puan iyi. Bu nedenle gene 2 Pik açõşõ yapmak uygun olacaktõr. Zayõf 2 açõşõ yapan bir elde, genellikle ikinci bir renk olmadõğõ gibi, şigan renk de bulunmaz. Kuşkusuz bunun da istisnalarõ olabilir. İkinci renk zayõf bir minör ise, 2 seviyesinde açõş yapmaya engel değildir, ama majör ise o zaman oyun 2 seviyesinde açõlmamalõ, gerekirse pas geçilmelidir. Bu tip ellere de örnekler verelim. A D 8 6 5 2 D 10 5 2 8 8 3 A D 8 6 5 2 D 10 D 8 7 2 8 A D 8 6 5 2 D 10 5 D 8 7 2 A D 8 6 5 2 R 10 5 D 10 5 3 Yukarõdaki eller de 2 Pik açõşõ yapabilecek eller gibi görünüyor. Oysa ilk elde 4 parça da Kör var, ve Körde de fit bulunmasõ durumunda toplam puan oldukça yükseliyor. Bu elle 2 Pik 4

açõşõ yapmak manşõ kaçõrtabilir, pas geçmek daha isabetli olacaktõr. Ortağõnõz da pas geçer ve rakip oyun açarsa, Pik ile araya giriş yaparsõnõz. İkinci elde ise 4 parça olan renk Karo olduğu için 2 Pik açmaya engel değil. 2 Pik açõlmalõdõr. Üçüncü elde, 10 onör puan ve Damlõ 3 parça Kör ün yanõ sõra bir de şigan renk oluşu, işleri biraz karõştõrõyor. İlk iki pozisyonda böyle bir elle pas geçmekte yarar var. Üçüncü ve dördüncü pozisyonlarda oturan oyuncular ise bu elle 1 Pik açõşõ yapabilirler. Aynõ şeyi dördüncü el için de söyleyebiliriz. 11 Onör puan ve Rua lõ 3 parça Kör, oyunu 2 Pik açmaya engeldir. 1 Pik açõlõr. Puanõnõz dağõlõmla birlikte yüksek olsa bile defansif lövesi düşükse, oyunu baraj açõşlarõyla açmak daha güvenlidir. Uzun renginiz 7 parçaysa oyunu 3 seviyesinde, 6 parçaysa 2 seviyesinde açarsõnõz. A R D 9 6 2 6 5 V 7 4 D 8 Yukarõda, onör puanõ 12, dağõlõm puanlarõnõ da saydõğõnõz zaman toplam 15 puana ulaşan bir el var. Ancak onör puanlarõnõn çoğu uzun renkte toplandõğõ için, elin defansif gücü son derece düşük ve diğer majörünüz de 2 parça. Ortağõn eli zayõfsa, rakibin 4 Kör kontratõnõ bulmasõ hiç zor olmayacaktõr. Bu nedenle bu elin 2 Pik ile açõş yapmasõ daha doğru olacaktõr. Eğer Pik 7 parça olsaydõ, doğru açõş 3 Pik olacaktõ. Şimdi onör değerini hiç azaltmadan elin şeklini değiştirelim. R V 9 6 5 2 A 6 5 D 7 D 8 Artõk bu eli 2 Pik açmak doğru olmayacaktõr. Pik yerine Kör As õ ile Kör ün 3 parça olmasõ, eli daha değerli hale getirmiştir ve doğru açõş 1 Pik dir. 2 seviyesinde zayõf açõş yapabilmek için, elinizde aşağõda gördüğünüzden daha kötü bir el olmamasõnda yarar vardõr. Yani aşağõdaki eli zayõf 2 açabilecek en kötü el olarak düşünebilirsiniz, tabii ki zonda değilseniz. Zondaysanõz böyle bir elle 2 Pik açõşõ yapmayõn. A 10 8 6 5 2 D 10 5 8 7 8 3 Burada çok önemli bir noktayõ belirtmeden geçmeyelim. 4. pozisyonda oturan oyuncu zayõf 2 açõşõ yapamaz. Çünkü, zayõf 2 açõşõ rakibe baraj olmasõ için yapõlõr, kimse oyunu açmadõğõna göre baraj yapõlacak kimse de yoktur. Ayrõca zaten 4. pozisyonda oturan oyuncunun biraz eksik puanla oyunu 1 seviyesinde açma hakkõ vardõr. 3. Pozisyonda oturan oyuncu ise zayõf ellerle 2 seviyesinde oyun açõşõ yapabilir. 5

1.2 Zayõf 2 Açõşlara Cevaplar Zayõf 2 açõşlara cevaplarõ etkileyebilecek çok fazla faktör vardõr. Açõcõnõn puanõ 6 ila 11 onör puanõ arasõnda olabilir; uzun rengi kuvvetli yada zayõf olabilir; Cevapçõnõn açõş rengine desteği olabilir, yada kendi uzun rengi olabilir; Cevapçõnõn eli kuvvetli yada zayõf olabilir; ayrõca rakip, açõşa müdahale etmiş yada etmemiş olabilir. Bu koşullarõn hepsi Cevapçõ konuşmalarõnõn anlamõnõ değiştirebilir. En çok etkileyecek faktör rakibin müdahalesi olacağõ için, bu bölümü öncelikle 2 başlõğa ayõrarak incelemeye başlayalõm. 1.2.1 Rakibin Müdahalesi Olmayan durumlar Cevapçõ hem zayõf, hem de kuvvetli ellerle konuşmayõ düşünebilir. Zayõf elle konuşmayõ tercih etmesinin 2 nedeni olabilir; birincisi açõş rengine destekle rakibin konuşmasõnõ zora sokmak; ikincisi elinde şigan yada tek parça olan açõş rengini kendi elindeki uzun renge değiştirmek. Kuvvetli elle ise manş arayõşõnda olacaktõr. Buna göre cevaplarõ madde madde ele alalõm. a) Renk değişikliği kesinlikle forsing değildir. Cevapçõ sadece rengi değiştirmek istiyordur ve Açõcõ pas geçmelidir. A D 10 8 5 2 5 R V 7 8 3 2 A 10 8 6 5 2 8 7 4 2 8 3 2 Yukarõdaki her iki elle de, Cevapçõ ortağõnõn 2 Kör açõşõnõ 2 Pik e düzeltmek isteyecektir. b) Açõş rengine destek hangi seviyede olursa olsun barajdõr (Preemptive), Açõcõ kesinlikle pas geçmelidir. Bu destek 3 seviyesinde olabileceği gibi, 4 yada açõş rengi minör ise, 5 seviyesinde bile olabilir. 9 8 6 10 5 A 8 7 3 2 R 3 2 Yukarõdaki elle ortağõnõzõn 2 Karo açõşõnõ mutlaka yükseltmelisiniz. Rakipte manş puanõ olduğu nerede ise kesin, şlem bile olabilir. Zonda değilseniz 4 Karo ya bile yükseltebilirsiniz, ama zondaysanõz 3 Karo deklare edin. c) Zayõf 2 açõşõ yapan ortağa kuvvetli eli göstermenin en güvenli ve yanlõş anlamaya neden olmayacak yolu, 2 Sanzatu ile Ogust konvansiyonu uygulamaktõr. Zayõf 2 majör açõştan sonra Sanzatu oynanmasõ, genellikle mümkün değildir. Uzun rengi kullanabilmek için o rengin diğer tarafta en az 3 parça olmasõ gerekir, çünkü yere yeterli geçiş olmayabilir. Diğer taraftan, uzun renge 3 lü bir destek varsa, o zaman da Sanzatu yerine, zaten Majör renkte manş oynamak tercih edilecektir. Dolayõsõyla burada 2 Sanzatu cevabõnõn natürel olmasõ söz konusu değildir. 6

Ogust Konvansiyonu : Ogust konvansiyonu, majör yada minör açõşa göre farklõ uygulanõr. Zayõf 2 açõşa 2 Sanzatu cevabõ, Açõcõnõn elini açõklamasõnõ ister, ama açõşõn majör yada minör oluşuna göre, Açõcõnõn cevaplarõ değişir. Bu konuşmalarõ bir tablo ile açõklayalõm. Açõcõ Cevapçõ Açõcõ Açõklama 2 Kör 2 SA 3 Trefl 3 Karo 3 Kör 3 Pik 2 Karo 2 SA 3 Trefl 3 Karo Zayõf Kör, Zayõf el İyi Kör, Zayõf el Zayõf Kör, İyi el İyi Kör, İyi el Zayõf el Kuvvetli el Majör açõş olduğu zaman Cevapçõ, Açõcõnõn hem onör puan durumunu, hem de renk kalitesini öğrenmek ister. Açõş rengine desteği varsa, alacağõ cevaba göre konuşacağõ seviyeye karar verecektir. Oysa 2 Karo açõşõ olduğu zaman, minörün kalitesiyle değil, onör puanlarõyla ilgilenecektir. Majör açõşõn tersine, 2 Karo açõşlarõnda Karo desteği varsa, kuvvetli elle öncelikle 3 Sanzatu manşõ düşünülecektir. Her iki durumda da Cevapçõ, 2 Sanzatu sorusuna aldõğõ cevaba göre ne oynayacağõna karar verir. Burada bir takõm güçlükler yaşanabilir. Örneğin, ortağõnõz 2 seviyesinde açõş yaptõ, sizde açõş rengi şigan, yada tek parça, 5 parça iyice bir Pik iniz ve 15 onör puanõnõz var. Bu durumda gene 2 Sanzatu ile Ogust konvansiyonunu uygulayõn, çünkü 2 Pik deklaresi verirseniz ortağõnõz pas geçecektir. 2 Sanzatu ya cevap aldõktan sonra, Pik inizi 3 seviyesinde gösterirsiniz, desteği varsa ortağõnõz manşa bağlar, yoksa pas geçer. Aşağõda bu duruma bir örnek verelim. A D 8 5 4 5 A 10 4 A V 7 5 Yukarõdaki el ile, ortağõnõzõn 2 Kör açõşõ üzerine, oyunu 4 Pik e yönlendirmek istersiniz. Ortağõn susmamasõnõ istiyorsanõz, önce Ogust konvansiyonunu uygulayarak ortağõn elinin kuvvet durumunu öğrenir, sonra istediğiniz konuşmayõ yaparsõnõz. Eğer açõcõ 2 Sanzatu sorusuna zayõf el gösterdiyse, bir kez daha konuşma zorunluluğu yoktur. Yani yapacağõnõz renk değişikliği forsing olmaz. Ancak iyi el gösterdiyse, o zaman renk değişikliğine konuşacaktõr. Desteği varsa 4 Pik deklare eder, desteği olmayan, ama onörleri güçlü bir elle 3 Sanzatu manşõ ilan edebilir. Birkaç örnek de bu durumlar için verelim. A D 8 5 4 2 D 8 4 9 8 7 5 A D 8 5 4 2 A D D 6 R 8 7 A D 8 5 R 8 5 D 6 2 R V 7 A D 8 5 A D 8 D 6 2 R V 7 Yukarõda, 2 Karo açõşa karşõ cevapçõnõn 4 farklõ elini görüyorsunuz. Bu ellerin ilkinde, 2 Pik deklare ederek Karo dan kaçõlõr. Forsing bir konuşma değildir, Açõcõ pas geçecektir. 7

İkinci elde puan daha iyi, bu nedenle açõcõyõ susturmamak için 2 Sanzatu ile zorlamak gerekir. Açõcõnõn cevabõndan sonra 3 Pik ile durumu anlatõrsõnõz. Açõcõ iyi elle desteği varsa 4 Pik deklare eder, yoksa 3 Sanzatu konuşur. Kötü elle pas geçme hakkõ vardõr. Üçüncü elde 2 Sanzatuya 3 Trefl cevabõ alõrsanõz 3 Karo deklare edersiniz ve açõcõ susar. Ama 3 Karo cevabõ aldõysanõz 3 Sanzatu konuşabilirsiniz. Dördüncü el çok kuvvetli bir el. Gene 2 Sanzatu ile sorabilirsiniz, ama aldõğõnõz cevap ne olursa olsun, muhtemelen 3 Sanzatu konuşacaksõnõz. Bu nedenle doğrudan 3 Sanzatu konuşmak daha doğru olacaktõr. Bu konuşmalarõ bir tabloyla özetlemeye çalõşalõm. Açõcõ Cevapçõ Açõklama 2 Karo 2 Kör, 2 Pik 2 SA 3 Trefl 3 Karo 2 Kör 2 Pik 2 SA 3 Trefl 3 Karo 3 Kör 4 Kör 2 Pik 2 SA 3 Trefl, Karo, Kör 3 Pik 4 Pik En az 6 parça, oyun Ogust En az 6 parça, oyun Preemptive, zayõf En az 6 parça, oyun Ogust En az 6 parça, oyun En az 6 parça, oyun Preemptive, oyun Ogust En az 6 parça, oyun Preemptive, oyun Zayõf 2 Açõşlar şleme gitmek için engel teşkil etmez. Ancak, koz renginde anlaşõp kontrol konuşmalarõna geçmeye yetecek kadar konuşma seviyesi yoktur. Bu nedenle 19+ puanla diğer şlem konvansiyonlarõnõ deneyebilirsiniz; Splinter Bid yada Controlwood, ve/veya Roman Asking Bid, hatta 5 SA Josephine yada doğrudan Blackwood yada Exclusion Blackwood gibi. Bu konvansiyonlarõ ilerde, 1 Seviyesinde Renk Açõşlar bölümünde, Şlem Konuşmalarõ başlõğõ altõnda ele alacağõz. 1.2.2 Rakibin Müdahalesi Olan Durumlar Rakibin müdahalesi çeşitli şekillerde olabilir; kontur atõlmõş olabilir, renkle 2 yada 3 seviyesinde araya girilmiş olabilir, 2 Sanzatu yada Cue-Bid müdahalesi yapõlmõş olabilir. Bu araya girişlerden kontur ve renkle araya girişler sizin manşõnõza engel olmayabilir, ama Sanzatu yada Cue-Bid araya girişi size manş yok anlamõna gelir. Her iki durumda davranõşõnõz farklõ olacaktõr. a) Rakibin konturla müdahalede bulunduğu durumda, eliniz kuvvetliyse, rakip müdahale etmemiş gibi davranabilir, ve Ogust konvansiyonunu uygulayabilirsiniz. Ancak eliniz zayõfsa, ortağõnõzõn rengini destekleyebilir, yada kendi renginizi konuşabilirsiniz. Bu durumda amaç, rakibin konuşarak bir renk bulmasõnõ engellemektir. b) Rakibin renkle müdahalede bulunduğu durumlarda; eğer müdahale 2 seviyesindeyse sizin konuşmalarõnõzõ engellemez, yani kuvvetli elle Ogust konvansiyonunu uygulayabilirsiniz. Zayõf elle preemptive konuşma yapabilirsiniz. Ancak rakip 3 seviyesinde araya girdiyse, artõk Ogust konvansiyonunu uygulayacak durum kalmamõştõr. Bu durumda açõş rengine destek 8

rekabet konuşmasõ olarak algõlanacaktõr, ve gene preemptive konuşmadõr. Elin kuvvetli olduğu durumda ise yapõlacak şey kontur atmaktõr. Bu kontur ceza konturu olarak algõlanmamalõdõr. Açõcõ zayõf elle açõş rengini tekrar eder, kuvvetli elle yan renklerden birinde bir değer gösterir. Cevapçõ, alacağõ yanõta ve elinin durumuna göre konuşmayõ sürdürür yada pas geçer. Cevapçõnõn araya girişe attõğõ konturdan sonra, Açõcõnõn ikinci konuşmalarõna da örnekler verelim. Aşağõdaki ellerde, 2 Karo açõşõ üzerine 3 Trefl araya girişi yapõlmõş, ve Cevapçõnõn da kontur atmõş olduğunu düşünelim. 8 5 9 8 5 A D 8 6 3 2 7 5 4 D 8 5 A D 8 6 3 2 D V 7 R D 8 5 2 A D 8 6 3 2 7 5 5 4 V 5 A R D V 9 6 V 7 3 Yukarõdaki ilk el oldukça zayõf. Bu nedenle doğru konuşma 3 Karo olacaktõr. İkinci el ise, 2 Karo açõşõ için olabilecek en iyi ellerden biri. Cevapçõ kontur attõğõna göre onun da eli iyi olmalõ, Trefl keser ile 3 Sanzatu konuşulabilir. Üçüncü el kuvvetli ama Trefl keser yok. 3 Pik deklare edilerek Pik keserleri gösterilmelidir. Son el ise, oyun açar puanõ olmasõna rağmen, defansif lövesi zayõf olduğu için 2 Karo açõşõ yapmasõ gereken bir el. Bu nedenle manşõ zorlamasõ gerekir. Ama konuşmak o kadar kolay değil. Ya 3 Sanzatu deklare ederek Açõcõda bir Trefl keseri olmasõnõ umacak, yada 4 Trefl deklare ederek elinin kuvvetini ve Trefl keseri olmadõğõnõ ortağõna gösterecek. Bu şekilde, belki de 5 Karo manşõna gidilecek. c) Rakibin Sanzatu yada Cue-Bid müdahalelerinde yapacak fazla bir şey yoktur, ancak preemptive bir konuşma yapabilirsiniz. Rakip kuvvetli bir müdahalede bulunduğu için batma riskiniz daha yüksektir ve zon durumuna dikkat ederek konuşmanõzda yarar vardõr. Zonda değilseniz preemptive konuşmalarõ daha rahat yapabilirsiniz. Sanzatu müdahalesine atõlacak kontur ceza konturudur. Cue-Bid ile yapõlacak müdahaleye atõlan kontur ise, açõş rengine destek ve iyice bir el gösterecektir. Açõcõya, gerekirse seviye yükseltme konusunda güven verecektir. Tabii ki çok zayõf bir el ile, desteği 4, hatta 5 seviyesinde konuşarak göstermekte yarar olabilir, bu şekilde rakibin şlem yada grand şlemini engelleyebilirsiniz. A D 8 5 R 8 5 D 6 2 R V 7 8 5 4 D 8 5 4 2 2 A V 7 4 A R D 8 5 5 D 6 2 R D 7 5 A D 8 5 5 D 9 6 2 R V 7 3 Yukarõdaki Cevapçõ ellerinde oyunun 2 Kör açõldõğõnõ düşünelim. İlk el ile, rakibin 2 Pik araya girişi konuşma sekansõnõ bozmaz, Ogust konvansiyonu uygulanabilir. Ancak 3 seviyesinde bir renk araya girişi olursa Ogust uygulanamaz. O zaman kontur atarak elin kuvvetli olduğunun anlatõlmasõ gerekir. Açõcõ zayõfsa Körü tekrarlar, (görece) kuvvetliyse başka bir renkte değer gösterebilir. Rakibin 2 Sanzatu ve Cue-Bid ile müdahalelerine kontur atõlabilir. 2 Sanzatu müdahalesine atõlacak kontur ceza konturudur. Cue-Bid müdahalesine atõlacak kontur ise hem destek, hem de iyice bir el gösterecektir. Rakibin kontur müdahalesine ise yapõlacak en iyi şey sürkontur atmak. Bu konuşma hem desteğinizi hem de elinizin gücünü gösterecektir. 9

İkinci el, müdahale olmamasõ durumunda 3 Kör deklaresi verecekken, her türlü müdahale durumunda 4 Kör deklaresi verir. Üçüncü elde çok puan var ve 5 parça da Pik. Cevapçõ, rakibin kontur müdahalesine Ogust uygular; 3 seviyesinde renkle araya girişine ise kontur atar. 2 Sanzatu müdahalesine de kontur atar. Cue-Bid müdahalesi olamaz çünkü dõşarõda o kadar puan yoktur. Ancak farklõ anlamda bir Cue-Bid yapõldõysa, o zaman gene kontur atmak gerekir. Dördüncü el oldukça zor bir el. Araya giriş olsa da olmasa da pas geçmek durumunda, yapõlabilecek bir şey yok. 1.3 Zayõf 2 Sisteminde Kuvvetli Açõşlar Zayõf 2 sistemleri öncelikle ikiye ayrõlõr; bunlardan biri 2 Karo açõşõnõ da zayõf oynar ve 2 Sanzatu dõşõnda tüm kuvvetli açõşlarõ 2 Trefl ile yapar. Diğeri ise sadece majörlerde 2 seviyesinde zayõf açõş uygular, 2 Trefl ve 2 Karo kuvvetli açõşlardõr. Şimdi bunlarõ sõrasõyla inceleyelim. 1.3.a. Trefl dõşõnda tüm renkleri 2 seviyesinde zayõf açõş uygulayan sistemlerde, kuvvetli renk açõşõ 2 Trefl ile yapõlõr. Açõş taban puanõ, 6 parça iyi bir renk ve dağõlõmla 20 toplam puan, 5 parça iyi bir renkle 22 toplam puandõr, üst limit yoktur. Sadece 21-22 onör puanõ ve dengeli dağõlõm ile 2 Sanzatu açõşõ yapõlõr, diğer tüm alternatiflerde 2 Trefl açõşõ geçerlidir. Yani 22 den çok onör puanõ ve dengeli dağõlõmla da, oyun 2 Trefl açõlacaktõr. Aşağõda 2 Trefl oyun açõşõ üzerine tartõşacağõmõz örnek eller görüyorsunuz. A D 8 5 R 8 5 A D 6 A R V A D 8 5 2 R V 8 5 3 A A V R V 4 A D 8 5 4 2 A A V 7 A R D 8 5 D 5 A D 6 R D 7 D 8 5 4 2 A A D 2 A R V 7 İlk elde 23 onör puan var. Önce 2 Trefl açõp, ikinci turda Sanzatu konuşmak durumunda. O zaman Cevapçõ puanõn 22+ onör olduğunu anlayacaktõr. İkinci elde 19 onör ve 22 toplam puan görünüyor. Ancak iki renkli el olmasõ 2 Trefl açõşõna engel. 1 Kör açõşõ yapõp, eğer cevap alõnõrsa sõçramalõ Pik konuşulmasõ eli tam olarak gösterecektir. Üçüncü el 6 parça Kör ve 21 toplam puan ile oyunu 2 Trefl açabilir. Dördüncü elde Pik 5 parça ama onör puan daha yüksek. Gene 2 Trefl açõşõ yapmasõ gerekir. Son elin 1 Pik açõşõ yapmasõ gerekiyor. Puan yeterli ama, Pik zayõf. Aynõ elde Trefl 3 parça ve Kör 2 parça olsaydõ, bir çok oyuncu oyunu 2 Sanzatu açmayõ düşünecekti. Oysa, Cevapçõ da 6 onör puan bile yoksa, zaten manş yapmak mümkün olmayacaktõ. Bu nedenle 1 Pik açõşõ gene de daha doğru bir açõştõr. 2 Trefl açõşõ yapay bir açõştõr ve bir tur için forsingdir, bu nedenle cevap olarak Pas geçilemez. 0-7 onör puanõ arasõ zayõf cevap 2 Karo dur, diğer cevaplar natüreldir. 2 seviyesinde majör deklaresi, yada 3 seviyesinde minör deklaresi, 8+ puan ve en az 5 parça renk gösterir. 2 Sanzatu cevabõ ise 8+ puan ve dengeli dağõlõm gösterir, ayrõca 5 parça renk olmadõğõ anlamõna gelir. 10

Cevapçõnõn elinde 8+ puan olduğu zaman sorun yoktur, konuşmalar natürel devam eder, ancak 0-7 puanda bir sorunla karşõlaşõlõr. Açõcõnõn puanõnda bir üst limit olmadõğõ için, Cevapçõ 2 Karo zayõf cevabõ vermiş olsa bile, Açõcõnõn ikinci konuşmasõna da susamaz, çünkü Açõcõ manşõ kendi başõna yapõyor olabilir. Dolayõsõyla, 0-4 puanõ varsa ikinci bir negatif konuşma yapmak zorundadõr. Bu negatif konuşma, Açõcõnõn ikinci deklaresine göre değişir. Açõcõ 2 seviyesinde majör deklare ettiyse, ikinci zayõf konuşma 3 Trefl dir. Açõcõnõn ikinci konuşmasõ 3 Trefl ise 3 Karo dur, 3 Karo ise de 3 Sanzatudur. Bu sistemin en önemli dezavantajõ budur. Cevapçõnõn elinde çok düşük bir puan bile olsa oyun 3 Sanzatuya kadar mecburen çõkabilir. Cevapçõnõn puanõ 5-7 ise ikinci turda naturel konuşur, yani Açõcõnõn rengine destek verebilir, yoksa kendi rengini söyleyebilir, yada Sanzatu deklare edebilir. 2 Trefl açõşõ karşõsõnda Cevapçõ ellerine örnekler verelim. A D 8 5 2 R 8 5 8 6 8 4 3 A D 8 5 2 8 5 8 5 3 V 9 4 V 4 D 8 5 9 8 4 2 7 5 4 2 A D 8 V 5 4 9 7 6 8 7 5 3 D 8 5 3 A 4 D 7 4 2 R V 7 Yukarõdaki ilk el, 2 Trefl açõşõna natürel konuşur ve 2 Pik deklare eder. İkinci elde yeterli puan yok. Önce 2 Karo deklare eder, daha sonra 5 parça Pik ini gösterir. Üçüncü elde puan iyice düşük ve ikinci bir negatif konuşma yapmasõ gerekecektir. Bu nedenle, önce 2 Karo deklare eder, daha sonra, Açõcõnõn 2 Kör yada 2 Pik ikinci konuşmasõna 3 Trefl; 3 Trefl ikinci konuşmasõna 3 Karo; 3 Karo ikinci konuşmasõna ise 3 Sanzatu deklare etmek zorundadõr. Peki Açõcõnõn ikinci konuşmasõ 2 Sanzatu olursa ne yapacaktõr? 3 Sanzatu deklare ederse, Açõcõ puanõnõn 4-7 olduğunu düşünebilir. 3 Trefl deklare ederse, Açõcõ Stayman uyguladõğõnõ düşünecektir. Burada yapabileceği şey, Kör den bir adet yere geçer verdiğini düşünerek 3 Sanzatu konuşmak olacaktõr. İlk cevabõ zayõf olduğu için Açõcõnõn nasõl olsa şleme niyetlenmeyeceği varsayõlabilir. Ancak aynõ elde o Kör Dam õ da olmasaydõ pas geçmekten başka şansõ olmayacaktõ. Dördüncü el önce 2 Karo deklare ederek puanõnõ gösterir, sonra Açõcõnõn ikinci konuşmasõna göre oyunu manşa bağlar. Açõcõnõn rengi majör ise majör manşõ, değilse Sanzatu manşõ. Son elde puan oldukça fazla, ama gösterebileceği uzun rengi yok. Dolayõsõyla doğru cevap 2 Sanzatu deklare ederek puanõnõ göstermek olacaktõr. un nereye gideceği Açõcõnõn ikinci konuşmasõna bağlõ. Bu sistemde, Cevapçõnõn iyice çõkmazda kalacağõ durumlar da olabilir. Örneğin aşağõdaki eli ele alalõm: 7 5 3 9 8 4 A D 7 5 4 2 9 Bu el 2 Trefl açõşõna ister istemez 2 Karo cevabõ verecek. Peki Açõcõnõn 3 Trefl ikinci konuşmasõna ne cevap verecek? Normal olarak 3 Karo deklare ederek uzun Karo sunu göstermesi gerekir, ama bu deklare o anlama gelmeyecek ve sadece 0-4 puan gösterecek. Oysa 6 onör puanla belki de 3 Sanzatu kaçõyor olabilir, çünkü 3 Karo deklaresi üzerine Açõcõ muhtemelen Trefl i 4 seviyesinde tekrar edecektir. Bu nedenle yapõlacak en iyi şey 3 Sanzatu deklare ederek, uzun Karoyu gösterme telaşõna kapõlmamaktõr. 11

İkinci negatif konuşma dezavantajõnõ ortadan kaldõrmak için geliştirilen sistemde, 2 Trefl açõşõna, 5-7 puanla 2 Karo, 0-4 puanla 2 Kör cevabõ verilir. Böylelikle 2 Kör cevabõ veren Cevapçõnõn ikinci defa konuşma zorunluluğu ortadan kalkmõş olur. 2 Karo cevabõ verdiyse, zaten bir kere daha konuşacaktõr. Bu şekilde, Açõcõnõn rengini en kötü olasõlõkla 3 seviyesinde durdurmak mümkündür. 2 Trefl açõşa zayõf cevaplardan sonra, Açõcõnõn ikinci konuşmasõ 2 Sanzatu ise, onör puanõ 22 den fazla demektir. Bu durumda Cevapçõ, 2 Sanzatu açõşa cevap veriyormuş gibi düşünür, ve Stayman yada Transfer gibi konvansiyonlarõ uygular. Eğer 0-4 puanla ilk cevabõ 2 Kör idiyse, pas geçme hakkõ da vardõr. 8 5 4 7 4 2 7 4 2 R V 7 5 V 5 3 V 4 9 7 4 2 8 7 5 3 Yukarõdaki her iki el ile de 2 Trefl açõşõna 2 Kör cevabõ vermiş olmalõdõr. Ancak, Açõcõnõn ikinci konuşmasõ 2 Sanzatu olursa, o zaman ilk el ile 3 Sanzatu konuşacakken, ikinci elle pas geçmesi gerekir. Bu nedenle, eğer açõcõnõn puanõ çok yüksek ise, 2 Kör cevabõnõ alõnca, elinin durumuna göre doğrudan 3 Sanzatu konuşmasõ gerekebilir. 1.3.b. Sadece majörlerde 2 seviyesinde zayõf açõş uygulayan sistemlerde ise 2 Trefl ve 2 Karo kuvvetli açõşlardõr. Bu sistemde de farklõ uygulamalar vardõr. 1.3.b.1. Bunlarõn birincisi Benjamin konvansiyonu olarak bilinir. 2 Trefl yukarõda anlattõğõmõz gibi bir tur için forsing olan normal kuvvetli açõştõr, 20-23 toplam puan arasõnda uygulanõr. 2 Karo ise manşa kadar forsing bir açõştõr, 23 onör yada 24 toplam puandan itibaren uygulanõr. Bu sistemde 2 Trefl açõşõ mutlaka dengesiz eldir, 2 Karo açõşõ ise her türlü el olabilir. 21-22 onör puanõ ve dengeli elle açõş kuralõ değişmez, gene 2 Sanzatu açõşõ yapõlõr. Aşağõdaki ellerin hangi açõşõ yapacağõ üzerine tartõşalõm. A D 8 5 R 8 5 A D 6 A R V A D 8 5 R V 8 A D 3 2 A V R V 4 A D 8 5 4 2 A A V 7 A R D 8 5 D V A D 6 R D 7 Yukarõdaki ilk el 23 onör puanõ ile oyunu 2 Karo açmasõ gerekir. İkinci el 21 onör puan ve dengeli dağõlõmla tam 2 Sanzatu açõş elidir. Üçüncü el 6 parça Kör ve 21 toplam puanla oyunu 2 Trefl açar. Dördüncü el ise, 5 parça Pik olmasõna rağmen, 23 onör puan olduğu için oyunu 2 Karo açmalõdõr. 2 Trefl açõşõna zayõf cevap, 0-7 onör puanõ ile 2 Karo dur, ama yukarõda anlattõğõmõz gibi ikinci negatif konuşmaya gerek yoktur, ve Cevapçõ isterse ikinci turda susabilir, çünkü burada 2 Trefl açõşõnõn üst limiti vardõr. Çok zayõf değilse konuşmayõ sürdürebilir; konuşmalar natureldir, yani kendi uzun rengini gösterebilir, ortağõnõn rengine destek verebilir, yada Sanzatu deklare edebilir. 2 Karo açõşõna zayõf cevap ise 2 Sanzatudur, ve Cevapçõnõn manşa kadar susma hakkõ yoktur. Diğer cevaplar 8+ puan gösterir, natüreldir. Burada 2 Sanzatu cevabõ zayõf olabileceği gibi, 8+ 12

puanlõ ve dengeli bir el de olabilir, çünkü bu sistemde 3 Sanzatu gibi bir cevap yoktur. Bu durumda 2 Sanzatu bir Relay Bid dir, ve ortağõnõn ikinci konuşmasõnõ bekler. Böyle bir durumda, Açõcõnõn ikinci konuşmasõ 3 Sanzatu olursa; bu 23+ onör puan ve dengeli el demektir, konuşma 4 seviyesinde Stayman yada Transfer gibi konvansiyonlarla devam edebilir. 1.3.b.2. Albarran konvansiyonunu uygulamak isteyenler, bu sistemi tersine çevirerek uygularlar, bu da Reverse Benjamin olarak bilinir. Yani 2 Trefl manşa kadar forsing açõş olur, ve 23+ onör puanlõ, yada 24+ toplam puanlõ her türlü el olabilir. 2 Karo ise bir tur forsing, 20-23 toplam puan arasõ, kuvvetli 2 renk açõşõ yerine geçer. 2 Sanzatu açõşõ gene değişmez. 2 Karo açõşa zayõf cevap 2 Sanzatudur ve Cevapçõ ikinci turda susabilir. Diğer cevaplar 8+ puan gerektirir ve natureldir. Burada da 2 Sanzatu cevabõ dengeli ve kuvvetli bir el de olabilir, ve bu durumda Açõcõnõn rengini öğrenmeyi bekleyen bir Relay Bid dir. 2 Trefl açõşõ ise manşa kadar forsingdir ve Albarran konvansiyonuna göre As cevaplarõ verilir. Buna göre cevaplarõn anlamõ aşağõdaki gibidir. Açõş Cevap Anlamõ 2 Trefl 2 Karo 2 Kör 2 Pik 2 SA 3 Kör 3 Pik As yok 0-7 puan Bir kõrmõzõ As Bir siyah As As yok 8+ puan Aynõ renk iki As Aynõ büyüklükte iki As Karõşõk iki As Açõcõnõn ikinci konuşmasõ Sanzatu olursa, sistem Sanzatu açõşõ yapõlmõş gibi devam eder, yani Stayman ve Transfer uygulamalarõ geçerlidir. Açõcõ ikinci turda kendi uzun rengini gösterirse, Cevapçõ da kendi uzun rengini gösterebilir, ortağõnõn rengine destek verebilir yada Sanzatu deklare edebilir. Manş seviyesinin altõnda destek şlem teklifidir. 1.4 Zayõf 2 Açõş Sisteminde Araya Girişler Zayõf 2 oynayanlar için standart araya girişlerde bir değişiklik yoktur. Yani 1 yada zorunlu 2 seviyesinde renkle araya girişler, yada Sanzatu ile araya girişler aynõ şekilde uygulanõr. Ama sõçramalõ araya girişlerle, Apel konturlarõ değişir. Sõçramalõ 2 seviyesinde renkle araya girişler, kuvvetli 2 oynayanlarda 16+ puan gösterirken, Zayõf 2 oynayanlar da Zayõf 2 açõş eli gösterir. Örneğin 1 Trefl açõşõ üzerine 2 Pik araya girişi, Zayõf 2 Pik açõşõ yapabilecek bir el gösterir. O zaman ortağõmõzõn susmasõnõ istemeyeceğimiz çok kuvvetli bir elle ne yapacağõz? Burada yapõlacak iş önce kontur atmak, sonra 2. turda kendi elini açõklamak. Apel konturu attõğõnõz için ortağõnõz konuşmak zorunda kalacaktõr ve siz de konuşmayõ sürdürebileceksiniz. Apel konturu attõktan sonra ikinci turda farklõ bir renk deklare ederseniz, bu en az 5 parça renk ve 16+ puan gösterecektir. Eğer Apel Konturundan sonra Sanzatu deklare ediyorsanõz, bu da 18-20 onör puanõnõz var demektir, tabii ki dengeli dağõlõm ve açõş renginden keserle birlikte. Aşağõda 1 Karo açõşõna sõrasõyla 1 Pik, 2 Pik, Kontur ve Kontur ile araya girmeniz gereken 4 el görüyorsunuz. A R V 9 6 9 6 5 D 7 D 8 4 13

A D 9 6 4 2 9 6 8 7 3 D 8 A R V 9 6 R V 6 5 D V D 8 A R V R V 5 A D 7 V 9 8 2 Yukarõdaki ilk elde, 1 Pik deklaresi ile araya girecek bir puanõnõz var. İkinci el ise, 2 Pik açacağõnõz bir el, dolayõsõyla 2 Pik deklaresi ile araya girersiniz. Ancak bu araya giriş mutlaka sõçramalõ olmalõdõr. Şunu unutmayalõm; 2 Karo açõşõ üzerine 2 Pik araya girişi zayõf değil kuvvetli bir el gösterir, yani 2 Pik değil, 1 Pik açabilecek bir el. Üçüncü elde çok puan var ve ortağõnõzõn susmasõnõ istemezsiniz. Bu nedenle 1 Pik ile değil, Apel Konturu ile araya girmeniz gerekir. İkinci turda Pik inizi gösterdiğiniz, yada ortağõnõzdan Kör cevabõ almanõz durumunda sõçramalõ destek verdiğiniz zaman, ortağõnõz puanõnõzõn 16 nõn üzerinde olduğunu anlayacaktõr. Dördüncü elde ise, eğer puanõnõz Sanzatu açõş puanõ olsaydõ 1 Sanzatu diyerek araya girebilirdiniz, oysa 19 onör puanõnõz var. Bunu da ortağõnõza ancak ilk turda Apel konturu atõp, ikinci turda Sanzatu deklare ederek gösterebilirsiniz. Kuşkusuz Apel konturunu standart şekliyle de uygulamõş olabilirsiniz. Yani oyun açar puan, ve açõş rengi dõşõnda diğer renklere destek. Ama bu durumda, ikinci turda farklõ bir renk yada Sanzatu konuşmayacağõnõz için ortağõnõz puanõnõzõ anlayacaktõr. Aşağõda 1 Pik açõşa apel konturu atacak eller görüyorsunuz. A R V A 9 6 5 D V R V 8 4 4 2 A R D 9 8 6 R D 3 D 8 9 6 R V 6 5 A D V D 8 4 2 İlk el, puanõ Sanzatu açõş puanõnõ geçtiği için Sanzatu araya girişi yapamaz. Önce kontur atõp, ikinci turda Sanzatu konuşmalõdõr. İkinci elde uzun ve iyi bir Kör var, ama puan fazla olduğu için, bunu anlatmanõn en iyi yolu önce kontur atõp sonra Kör konuşmaktõr. Üçüncü el ise tipik bir kontur eli; oyun açar puan ve açõş rengi dõşõnda tüm renklerde ortağa destek olabilecek bir el. 7 parça bir minör, açõş renginde ve diğer bir renkte daha keserle, 3 Sanzatu araya girişi de yapõlabilir. Bu da, Gambling 3 Sanzatu açõşõ yapabilecek bir el gösterir. 1 Seviyesinde renk açõşlarda, iki uzun rengi göstermek için Cue-Bid yaparak da araya girebilirsiniz. Burada, ilk kitabõmda yer almayan Ghestem Cue-Bid ini ele alalõm. Diğer Cue- Bid ler için ilk kitabõma bakabilirsiniz. Ghestem Cue-Bid : 1 seviyesinde renk açõşlarda, açõş hangi renk olursa olsun, o rengin tekrarõ, yani mesela 1 Pik açõşa 2 Pik, yada 1 Karo açõşa 2 Karo araya girişi, konuşulmayan en yüksek ve en düşük iki rengin 5 er parça olduğunu gösterir. 2 Sanzatu araya girişi, konuşulmayan en düşük iki rengin 5 er parça olduğunu gösterir. Gene açõş rengi ne olursa olsun 3 Trefl araya girişi, konuşulmayan en yüksek iki rengin 5 er parça olduğunu gösterir. Bu konvansiyon tüm alternatifleri içerdiği için çok daha net sonuç verir. Örneğin 1 Karo açõş üzerine yapõlabilecek Cue-Bid leri bir tabloyla gösterelim. 14

Açõcõ 2.cu Açõklama 1 Karo 2 Karo 2 Sanzatu 3 Trefl Pik ve Trefl 5 er parça Kör ve Trefl 5 er parça Pik ve Kör 5 er parça Bu Cue-Bid ler, zonda değilseniz çok düşük puanlarla bile uygulanabilir. Zondaysanõz, hiç olmazsa 8-9 onör puanõnõz olmalõ. 1.5 Zayõf 2 Açõşlara Karşõ Savunma Zayõf 2 Açõşlarõn amacõ rakibin anlaşmasõnõ zora sokmaktõr, ve Zayõf 3 açõşlarõ kadar olmasa da, bunu bir ölçüye kadar başarõrlar. Bu nedenle bu açõşlara karşõ da bazõ savunma teknikleri geliştirilmiştir. Şimdi bu savunma tekniklerini ayrõ ayrõ ele alalõm. 1.5.1 Renkle Araya Giriş 10 onör puandan itibaren 2 seviyesinde en az 5 parça bir renkle, 12 onör puandan itibaren de, gerekiyorsa 3 seviyesinde tercihan 6 parça bir renkle araya girebilirsiniz. Bu araya girişler forsing değildir, ortağõn konuşma zorunluluğu yoktur. Sõçramalõ araya giriş ise 16+ puan ve 6 parça sağlam renk gösterir. Bu da forsing bir araya giriş değildir. Peki 5 parça çok sağlam olmayan bir renk ve 16+ puanla ne yapmak gerekir? Tabii ki Apel konturu. Sõçramalõ araya girişiniz sizi 4 seviyesine çõkartõyorsa, o zaman yapacağõnõz iş gene kontur atmaktõr. 2 Kör açõşõ üzerine aşağõdaki elleri inceleyelim. A R V 9 6 2 6 5 A D 6 D 8 A R V 9 6 6 5 A D 7 D V 4 A R V 9 6 9 6 5 D 7 2 D 8 R V 9 6 5 R D 9 7 6 3 D V R V 9 A 5 R D 9 7 6 3 D V Yukarõdaki ilk el Pik oynamayõ iddia edebilecek bir el, ortağõnõn desteğine daha az ihtiyacõ var, bu nedenle 2 Kör açõşõna 3 Pik diyerek sõçramalõ renk değişikliği yapabilir. İkinci el Pik oynamak için ortağõn desteğine ihtiyaç duyar, bu nedenle önce Apel konturu atõp, sonra Pik göstermesi gerekir. Üçüncü el 2 seviyesinde Pik ile araya girebilecek, dördüncü el ise 3 seviyesinde Karo deklare edebilecek bir el. Beşinci el ise 3 Karo araya girişi için fazla kuvvetli bir el, bu nedenle kontur atmayõ tercih etmeli. Burada şu kuralõ bir kez daha vurgulamakta yarar var; Zayõf 2 Açõş üzerine zayõf araya giriş diye bir şey yoktur. Araya girişleriniz normal yada kuvvetlidir. 1.5.2 Apel Konturu Zayõf 2 Açõşlara atõlacak konturlar kesinlikle ceza konturu değildir. En az oyun açõş puanõ gösterir ve ortağõndan konuşmasõnõ ister. Cevapçõnõn konuşmamasõ durumunda ortak pas geçemez, pas geçmesi oyunu kesin batõrõyor anlamõna gelir. 15

Konuşmak zorunda olan 4.oyuncunun puanõnõ anlatmasõ oldukça zordur, çünkü yeterli seviye yoktur. Örneğin 2 Kör açõşa atõlan apel konturundan sonra 3 Karo deklaresi ne anlama gelecektir? Elinde 8+ puan varsa 4 Karo mu deklare edecektir? Burada belirsizliği ortadan kaldõrmak için, zayõf ellerle bir Lebensohl uygulamasõ öneriyoruz. Elinde 0-7 onör puanõ varsa, önce 2 Sanzatu konuşarak ortağõnõ 3 Trefl deklare etmek zorunda bõrakõr, ve rengini ondan sonra söyler. Bu durumda konturcu, eğer çok kuvvetli değilse pas geçmek durumundadõr. Çok kuvvetliyse tabii ki konuşmayõ sürdürmek isteyebilir, yada daha baştan 2 Sanzatu uygulamasõna 3 Trefl yerine kendi rengini söylemeyi tercih edebilir. Bu elindeki puanõn 16 nõn üzerinde olduğunu gösterir. Yukarõdaki 2. ve 5. örneklerde eğer kontura 2 Sanzatu cevabõ gelirse doğru konuşmalarõ 3 Trefl değil, sõrasõyla 3 Pik ve 3 Karo olacaktõr. Dolayõsõyla, apel konturuna renk değişikliği ile verilecek cevap, en az 8 onör puan ve en az 5 parça renk gösterecektir. Böylece bu belirsizlik ortadan kalkmõş olur. Rengi majörse, açõş puanõ civarõnda manş konuşabilir, yada açõş renginden keserle 3 Sanzatu deklare edebilir. açar civarõnda puanõ olmasõna rağmen, tercih edebileceği bir renk ve açõş renginden keser yoksa, açõş renginin Cuebid ini yapar. Bu durumda konturcu susamaz, açõş renginden keseri varsa 3 Sanzatu deklare eder, yoksa en iyi rengini konuşmak durumundadõr. 1.5.3 Sanzatu Araya Girişleri Zayõf 2 Açõşlara karşõ 2 Sanzatu araya girişi, 16-18 onör puanõ ve açõş renginden keser gösterir. Ortağõ buna karşõ Stayman, Transfer gibi konvansiyonlarõ uygular. 2 Sanzatu araya girişi de forsing değildir, ortak isterse susar. 3 Sanzatu araya girişini ise Gambling 3 Sanzatu gibi düşünmek gerekir. Yani uzun bir minör, ve biri açõş rengi olmak şartõyla diğer iki renkte keser. Ortak 3 Sanzatu açõşõna cevap verir gibi düşünür. Pas oyuna razõdõr, 4 Trefl, minörünü oynayalõm anlamõ taşõr, 4 Karo ise minörden şlem teklifidir. 4 Kör yada 4 Pik cevaplarõ ise manş ilanõdõr, araya girene susmak düşer. Zayõf 2 Majör açõşõ üzerine 4 Sanzatu araya girişi, Blackwood değil Cue-Bid dir, kuvvetli el ve 5-5 minör dağõlõmõ gösterir. 1.5.4 Cue-Bid Zayõf 2 Açõşlara karşõ Cue-Bid ler farklõ uygulanõr. Açõş renginin Cue-Bid i 19-20 onör puanõ ve dengeli dağõlõm gösterir, açõş renginden keseri varsa ortağõndan 3 Sanzatu deklare etmesini ister. Ortağõ, açõş renginden keseri yoksa, en iyi rengini göstermek durumundadõr. Açõş renginin Cue-Bid ini bu şekilde kullanõnca, çift renkli elleri göstermek için farklõ bir uygulama düşünmek gerekiyor. 2 seviyesinde majör açõş üzerine, 4 seviyesinde minör araya girişi, o minör ile diğer majörün beşer parça olduğunu gösterir. Örneğin, 2 Kör açõş üzerine 4 Karo araya girişi, 5 parça Karo ve 5 parça Pik gösterecektir. Tabii bu Cue-Bid ler için de 19-20 puan gerekir. Açõş renginin şõçramalõ Cue-Bid i ise, çok kuvvetli el ve 5-5 minör dağõlõmõ gösterir. Tüm bu araya girişleri bir tabloda toplamaya çalõşalõm. 16

Açõş Araya Giriş Açõklama 2 Kör Kontur 2 Pik 2 SA 3 Minör 3 Kör 3 Pik 4 Trefl 4 Karo 4 Kör 4 Pik 4 SA Apel, 12+ onör puan En az 10 onör puan, en az 5 parça 16-18 onör puan ve Kör keseri En az 12 onör puan, en az 6 parça 19-20 puan, ortağõnõn Kör keseri ile konuşmasõnõ bekler 16+ puan en az 6 parça Pik Gambling, 7 parça bir minör, biri Kör diğer iki renkte keser Cuebid, 5 parça Trefl, 5 parça Pik gösterir Cuebid, 5 parça Karo, 5 parça Pik gösterir Cue-Bid, 5-5 Minör dağõlõmõ çok kuvvetli el Cue-Bid, 5-5 Minör dağõlõmõ kuvvetli el 1.6 Zayõf 3 Açõşlara Karşõ Savunma Zayõf 3 Açõşlara atõlan konturlarda her zaman bir ikilem yaşanõr, çünkü bu konturlar genellikle opsiyoneldir, ve ceza olarak da, Apel olarak da algõlanabilir. Bu nedenle biz biraz geliştirilmiş bir Fishbein konvansiyonu önereceğiz. Bu konvansiyonda 2. cu ancak 15+ onör puanõ ile araya girebilir. Kontur ceza konturudur. Açõş renginden sonra deklare edilebilecek en ekonomik rengin deklare edilmesi Apel konturu anlamõna gelir, ve doğal olarak o renkle ilgili bir bilgi vermiyordur. Bu araya giriş Apel konturuna karşõlõk gelir, 15+ puan ve 3 renkli el gösterir. Örneğin, 3 Kör açõşõna karşõ 3 Pik araya girişi apel konturu gibi algõlanmalõdõr. Ortak, kötü bir elle (0-8) puan en uzun rengini gösterir, çok kötü bir elle (0-4) ve araya giriş rengine destekle pas geçebilir. 9-11 puan ile majörden manş ilan edebilir, 10+ onör puan ve açõş renginde 2 keserle 3 Sanzatu konuşabilir, yada açõş renginde keseri ve uzun rengi de yoksa, açõş renginin Cue-Bid ini yapabilir. 2. cu daha düşük puanla da, bir renkle natürel araya giriş yapabilir ama, araya giriş renginin açõş rengine bitişik olmamasõ şartõyla. Yani, 3 Kör açõşõ üzerine 3 Pik natürel araya giriş yapamaz, ama 4 Trefl ile yapabilir. Bu araya giriş, 3 seviyesinde ise, 5 parça renk ve oyun açar puan gösterir, 4 seviyesinde ise, 6 parça renk ve biraz daha iyi puan gerekecektir. Eğer rengi Pik ise, pas geçerek ortağõnõn apel konturu atmasõnõ beklemelidir. Aşağõdaki örnek ellerde, rakibin 3 Karo açõşõ üzerine 2.cunun araya girişlerini tartõşacağõz. A R V 9 R D 6 5 6 D V 9 8 A R V 9 6 6 5 2 D 7 D 8 4 V 9 6 A D 9 6 5 D 7 2 D V R V 9 A D 9 6 5 D 3 A D V R V 6 5 A 6 A R D 8 4 3 2 A R V 6 5 3 2 A D 7 D 8 4 A R V 9 6 7 2 A D 8 4 3 2 17

Yukarõdaki birinci el ile, rakibin 3 Karo açõş üzerine 3 Kör deklare ederek ortağõ konuşmaya zorlarsõnõz. İkinci el ise 3 Pik ile araya girebilecek bir el. Üçüncü elde durum biraz zor. Araya girebilecek bir Kör ünüz var, ama girerseniz ortağõnõz apel konturu sanacak, ve mutlaka cevap verecektir. Onun için pas geçerek ortağõnõzõn konuşmasõnõ beklemekten başka çare yok. Dördüncü elde aynõ kalitede bir Kör, ama daha iyi puan var, artõk 3 Kör konuşabilirsiniz. Beşinci el 3 Sanzatu konuşabilecek bir el. 7 parça kesiksiz Trefl, ve Karo As õ zaten 8 el yapõyor. Pik den de bir el çõkartabilirseniz 3 Sanzatu olur. Altõncõ ele gelince, tipik ceza konturu atabilecek bir el görüyorsunuz. Yedinci elle de 4 trefl araya girişi yapabilirsiniz. Bir de 2.cunun apel konturundan sonra 4.cunun konuşmalarõna örnek verelim. Rakibin 3 Karo açõşõ üzerine 2.cunun 3 Kör deklare etmesi apel konturu anlamõna geleceğine göre, 4.cu aşağõdaki ellerle nasõl konuşacaktõr? D 10 9 3 A V 6 A 6 2 9 8 3 V 9 6 6 5 4 2 D 7 D 8 6 5 9 6 A D 9 6 5 2 V 7 2 5 2 10 9 5 4 A D 9 6 A D V 5 4 R 5 2 8 6 5 A D 8 6 8 4 2 Birinci elde Karo As õ ve 11 onör puan ile 3 Sanzatu manşõ konuşulabilir. İkinci el, 2.cu da 4 parça Kör olacağõ beklentisiyle pas geçebilir, çünkü çok zayõf bir el. Üçüncü elde onör puanõ az, ama Körün 6 parça olmasõyla sayõlacak dağõlõm ve destek puanlarõ, elin gücünü manş ilan edecek seviyeye çõkarõyor. Doğrusu 4 Kör konuşmak. Dördüncü el 13 onör puanõ ile Cue-Bid yapar ve 4 Karo deklare ederek ortağõnõn konuşmasõnõ, ve majörlerden birini seçmesini bekler. Beşinci el de puan biraz eksik olmasõna rağmen, 2 Karo keseri ile 3 Sanzatu manşõ ilan edebilir. 3 seviyesinde renk açõşdan sonra, iki Pas üzerine 4.oyuncunun araya girişleri naturel olacaktõr. 4.oyuncunun konturu Apel konturudur, normal oyun açõş puanõ ile uygulanabilir. Renkle araya girişi ise, 3 seviyesinde en az 5 parça, 4 seviyesinde ise en az 6 parça ve 12+ onör puan gösterecektir. 3 Sanzatu araya girişi, her iki oyuncu için de Gambling 3 Sanzatu olarak değerlendirilmelidir. 1.7 Zayõf Araya Girişlere Karşõ Savunma Zayõf açõşlar gibi, zayõf araya girişler de konuşmalarõnõzõ zora sokar. Ortağõnõzõn 1 Kör açõşõ üzerine rakibin 2 Pik araya girişinden sonra, 8-10 puanlõ Köre desteği olan elinizi nasõl göstereceksiniz? 2 Sanzatu derseniz, Pik keseri olan 11 onör puan göstermiş olursunuz. 3 Kör, koz desteği ve 11 puan gösterir ve Açõcõyõ manşa zorlar; herhangi bir renk değişikliği de en az 11 puan gösterecektir. Burada yapõlacak en iyi şey kontur atmaktõr, ama bu kontur ne anlama gelecek ve Açõcõ nasõl cevap verecektir? Bu konturu bir tür Sputnik konturu gibi düşünmek mümkün. Yani 18

konuşacak bir şeyleriniz var, ama bu seviyede naturel konuşamõyorsunuz, çünkü puanõnõz yetmiyor. Bu durumda, Açõcõ sizin zayõf olduğunuzu bilerek bir Relay Bid yapar, ve araya giriş renginin bir üstünü konuşarak sizin gerçek deklarenizi bekler. Bu Relay Bid 2 Sanzatu olamaz, çünkü 2 Sanzatu Pik keseri göstermek için kullanõlabilir. Bu nedenle, yukarõda örnek verdiğimiz 2 Pik araya girişinde Cevapçõnõn konturuna Açõcõ 3 Trefl deklare etmelidir. Ondan sonra, çok kuvvetli değilse Cevapçõnõn ilk deklaresine susar. Peki, Açõcõ çok kuvvetliyse ne yapacak? Çünkü, eğer Cevapçõnõn konuşmak istediği renk Trefl idiyse, Açõcõ nõn 3 Trefl deklaresine Pas geçebilir. Eğer durum buysa; Açõcõ 2 adet Pik keseri ve 17+ onör puan ile 3 Sanzatu konuşabilir, Pik keseri yoksa, ikinci rengini söyleyebilir, yada araya giriş renginin Cue-Bid ini yapabilir. Şimdi tüm bu konuşmalarõ bir tablo ile özetlemeye çalõşalõm. Açõcõ Rakip Cevapçõ Açõklama 1 Kör 2 Pik Kontur 2 SA 3 Minör 3 Kör 3 Pik 3 Sanzatu 4 Minör 4 Kör 1 Trefl 2 Kör Kontur 2 Pik 2 SA 3 Minör 3 Kör 3 Sanzatu Ceza değil. 8-10 puanlõ bir el, yada daha çok puan ama Pik keseri yok, destek yok, uzun renk yok Pik keseri, 11 puan En az 5 parça, en az 11 puan En az 3 parça, 11 puan 13+ onör puan, Açõcõnõn 1 Pik keser ile 3 Sanzatu konuşmasõnõ bekler, Kör desteği yok Splinter Bid Ceza değil, 8-10 puanlõ bir el, yada daha çok puan ama Kör keseri, destek, uzun renk yok En az 5 parça, en az 11 puan Kör keseri 11 puan En az 5 parça, en az 11 puan 13+ onör puan, Açõcõnõn 1 Kör keser ile 3 Sanzatu konuşmasõnõ bekler, 4 parça Pik yok Cevapçõnõn 3 Sanzatu, 4 Kör gibi manş ilanlarõ bağlayõcõdõr. Açõcõ, fazla puanõ yoksa pas geçmek durumundadõr. Aşağõdaki Cevapçõ ellerinde, Açõcõ oyunu 1 Kör ile açõyor ve 2.cu 2 Pik ile araya giriyor. Cevapçõnõn konuşmalarõ ne olacaktõr? R V 9 D 6 A 7 6 4 D V 9 8 9 6 6 5 2 A D 7 5 D 8 4 2 V 9 6 A D 9 5 D 7 2 D V 3 D 5 4 A 5 A 10 6 3 A 9 6 4 R 8 6 5 D 9 6 4 A D 8 4 3 A V 6 5 3 V 8 7 3 8 5 4 2 Birinci elde 1,5 Pik keseri ve 13 onör puan ile 3 Sanzatu konuşabilir. İkinci el, kontur attõktan sonra Kör desteği gösterebilecek bir el. Üçüncü el 4 parça Kör ve 12 onör puanõyla 4 Kör manşõ konuşmalõdõr. 19

Dördüncü elde Kör desteği yok, ama 14 onör puan ile ortağõndan 1 Pik keseri ile 3 Sanzatu konuşmasõnõ isteyebilir. Doğru deklare 3 Pik. Beşinci elde doğru cevap 3 Trefl. Altõncõ el ile ilk turda pas geçmelidir. Cevapçõnõn konturundan sonra Açõcõnõn 2.Konuşmalarõnõ da ayrõ bir tabloda ele alalõm. Açõcõ Rakip Cevapçõ Açõcõ Açõklama 1 Kör 2 Pik Kontur Pas 2 SA 3 Trefl 3 Karo 3 Kör 3 Pik 1 Trefl 2 Kör Kontur Pas 2 Pik 2 SA 3 Trefl 3 Karo 3 Kör 3 Pik Ceza Minimum açõş, Pik keseri Relay Bid, minimum açõş Naturel, iyi el En az 6 parça, minimum açõş Cue-Bid 16+ puan Pik keseri 16+ puan Ceza Relay Bid, minimum açõş Minimum açõş, Kör keseri En az 5 parça Trefl, minimum açõş En az 5-4 minör dağõlõmõ, 16+ puan Cue-Bid 16+ puan 4 parça Pik 16+ puan Kör keseri 16+ puan Yukarõdaki tablolardan da görülebileceği gibi, sistemde naturel olmayan sadece konturlar ve Relay Bid ler. Gerisi tamamen naturel konuşmalar. Tablolarda yer almayan konuşmalarõ da naturel olarak düşünmek gerekir. 1 Kör açõşõna 2 Pik araya girişten sonra, Cevapçõnõn 4 Kör deklaresi gibi. Şimdi de, 1 Kör 2 Pik Kontur konuşma sekansõndan sonra Açõcõnõn ikinci konuşmasõna örnekler verelim. V 9 R D 6 5 3 2 A 6 D V 9 A D V R D 6 5 2 D 7 9 6 4 9 6 A D 9 6 5 A D 7 2 D 4 R 9 A D 9 6 5 D 8 3 V 6 3 7 4 A R 8 6 5 A 9 6 A R 2 İlk el rengin basit tekrarõnõ gerektiriyor, 3 Kör. İkinci el Pik keseri ile 2 Sanzatu deklare edebilir. Üçüncü elde natürel olarak konuşacak ikinci bir renk var, ve toplam puan 16 yõ buluyor, doğru cevap 3 Karo. Dördüncü el relay bid yapmayõ gerektiriyor, 3 Trefl deklare ederek Cevapçõnõn konuşmasõnõ bekler. Beşinci el çok kuvvetli ama Pik keseri yok, bu nedenle 3 Pik ile Cue-Bid yaparak Cevapçõyõ manşa zorlar. 4.cunun zayõf 2 araya girişleri de konuşmalarõnõzõ zorlayabilir. 1 Trefl açõşõnõza 1 Kör cevabõ aldõktan sonra 2 Pik araya girişi olursa, minimum açõşla Kör desteğini nasõl 20

göstereceksiniz? Burada işler biraz değişiyor. 4.cunun bu araya girişini, 1 seviyesinde giriş gibi değerlendirip, konuşmanõzõ ona göre planlayabilirsiniz. Çok farklõ elleriniz olabilir, bu alternatifleri bir tabloda toparlamaya çalõşalõm. Açõcõ Cevapçõ 4.cu Açõcõ Açõklama 1 Trefl 1 Kör 2 Pik Pas Kontur 2 Sanzatu 3 Trefl 3 Karo 3 Kör 3 Pik 3 Sanzatu 4 Karo 4 Kör Minimum açõş, Kör desteği yok 16+ onör puan, Kör desteği olabilir Pik keseri, 16+ puan 5 parça Trefl, minimum açõş 5-4 minör dağõlõmõ, 16+ puan Kör desteği, minimum puan Kör desteği yok, 19+ puan Splinter Bid Aşağõdaki örneklerde, ilk 3 konuşma tabloda gösterildiği gibi geçiyor, yani 1 Trefl açõşõna 1 Kör cevabõ aldõktan sonra, 4.cu 2 Pik ile araya giriyor. Açõcõ olarak yukarõdaki ellerle ne yapmanõz gerekir? V 9 4 R D V 5 6 A R D V 9 R V 9 4 6 5 2 A D 7 D 8 4 9 6 A D 9 6 D V 7 D V 5 2 R D V D 9 D 3 A D V 5 4 3 8 5 6 5 4 A 6 3 A R D 8 4 D 9 R D 3 A D 7 2 A D 8 4 5 2 9 6 4 2 A R D A D 8 4 D 9 R D 3 2 A D 7 A D 8 4 İlk elde 4 Kör kesin görünüyor. O zaman, 4 Karo deklare ederek Splinter Bid uygulamak en doğru konuşma olacaktõr. İkinci el zor bir el. Pik keserleri var, ama 2 Sanzatu konuşmak için el zayõf. Pas geçerek Cevapçõnõn bir daha konuşmasõnõ beklemek gerekiyor. Üçüncü elde Köre basit destek verilebilir. Cevap 3 Kör olmalõdõr. Dördüncü elde 6 parça Trefl var, ama oyunu 3 Sanzatuya yönlendirebilmek için Pik keserlerini göstermek daha önemli. Onun için doğru konuşma 2 Sanzatu olacaktõr. Beşinci elde Trefl inizin 5 parça olduğunu gösterin, 3 Trefl. Altõncõ el çok kuvvetli, 3 Pik ile Cue-Bid yaparak ortağõnõzõ Pik keser varsa 3 Sanzatu manşõna zorlamalõsõnõz. Yedinci el de zor bir el. Toplam 16 puanõnõz var, ama 4 Kör için yetmeyebilir. Kontur atõn ve Cevapçõyõ bir daha konuşmaya zorlayõn. Sekizinci elde 4 Kör manşõ ilan etmelisiniz. Açõcõnõn konturundan sonra Cevapçõ, minimum puanla pas geçerek, konturu ceza konturuna çevirebilir, 5 parça Kör ünü tekrarlayabilir, yada Pik keser durumuna göre 2 Sanzatu deklare edebilir; 8-9+ puan ile Pik keseri varsa 3 Sanzatu deklare edebilir, yada 5 parça Kör ile 4 Kör konuşabilir. 21

Bölüm 2 : 1 Seviyesinde Renk Açõşlar Bu bölümde, 1 seviyesinde renk açõşlardan sonra şlem konuşmalarõ, araya giriş olduğu zaman bozulan natürel konuşma sekansõnõ düzeltme yollarõ, ve bazõ ileri teknikler üzerinde duracağõz. 2.1 Şlem Konuşmalarõ Renk açõşlardan sonra Şlem teklif edebilmek için, bir renkte fit bulunmuş olmasõnõn yanõ sõra, toplam puanõn 30 un üstüne çõkacağõndan emin olmak gerekir. açõş puanõnõ 12 onör, yada 14 toplam olarak kabul ettiğiniz zaman, ortağõnõzõn majör açõşõna desteğiniz varsa 17 toplam puana kadar bundan emin olmanõz mümkün değildir. Bu puana kadar vereceğiniz cevaplar 6-10 puanla basit destek, 11-12 puanla sõçramalõ destek, ve 13+ puanla da manş desteği olacaktõr. Bu cevaplarda Bergen uygulamasõnõ tavsiye etmiyorum, çünkü o konuşmalar ile ilgili farklõ önerilerimiz olacak. Toplam Puanõnõz 17 yada üstündeyse, o zaman şlem yolu açõk demektir, ve önce bir renk değişikliği, sonra 3 seviyesinde açõş rengine destek konuşmasõ şlem isteğinizi belirtecek ve ortağõnõz kontrol konuşmalarõna başlayacaktõr. Eğer elinizde renk değişikliği yapabilecek gerçek bir renginiz yoksa, minik bir yalan söyleyeceksiniz demektir ve bu yalan Trefl ile söylenecektir. Ortağõnõzõn 1 Pik açõş yaptõğõ bir örnek elde durumu inceleyelim. D 9 6 A D V 5 R D V 4 D 8 Bu elle ortağõnõzõn 1 Pik açõşõna önce 2 Trefl deklare eder, ortak 2 seviyesinde aradaki renklerden birini söylerse sõçrayarak 3 Pik deklare edersiniz. Ortağõnõzõn 2 Pik yada 2 Sanzatu konuşmasõ halinde ise, 3 Pik deklareniz gene şlem teklifi olacaktõr. Yani Açõcõnõn majör açõşõna, önce bir renk değişikliği ve daha sonra 3 seviyesinde destek, sõçramalõ olsun yada olmasõn şlem teklifidir. Şlem teklifinden sonra kontrol konuşmalarõna geçilecektir (Bkz. Adõm Adõm Briç ). Ancak, eğer Cevapçõ olarak Pas dan geliyorsanõz, tabii ki bu şlem teklifi olarak değerlendirilmeyecektir. Majör bir renkte fit bulmak her zaman bu kadar kolay olmayabilir, ve fazla puanõ olan taraf Açõcõ olabilir. Bu durumda Cevapçõnõn elini iyi anlatmasõ gerekir ki, Açõcõ şleme gidip gitmeyeceğine karar verebilsin. Aşağõdaki eli örnek alalõm. 9 6 4 A V 9 8 5 R D 4 V 8 Bu elde, ortağõnõzõn 1 Trefl açõşõna 1 Kör cevabõ vereceksiniz. Peki Açõcõnõn 1 Pik ikinci konuşmasõndan sonra ne yapacaksõnõz? Hem Körün 5 parça olduğunu, hem de puanõnõzõn 11+ olduğunu göstermelisiniz. 2 Karo deklare edin. Ortağõnõz Karonun 4 parça olduğunu düşünebilir ama önemli değil, çünkü nasõl olsa Karonun üstüne gitmeye niyetlenmeyecektir. Şimdi hem 5 parça Körü, hem de puanõnõzõ göstermiş oldunuz. Açõcõnõn puanõ düşükse, oyunu 2 Sanzatu seviyesinde bile kesmesi mümkündür, yada 2 Kör deklare ederek Kör desteğini gösterebilir. Puanõ fazla ve Kör desteği varsa, 3 Kör deklare ederek şlem teklif edebilir, yeterli puanla 4 Kör manşõ ilan edebilir, Kör desteği yoksa ve puan yeterliyse, 3 Sanzatu manşõ konuşabilir. 22