MYO-ÖS 2010- Ulusal Meslek Yüksekokulları Öğrenci Sempozyumu 21-22 EKĐM 2010-DÜZCE ĐNSAN BĐLGĐSAYAR ETKĐLEŞĐMĐ Özge YILDIRIM 1 Edip ŞENYÜREK 1 1 Ankara Meslek Yüksekokulu- Fatih Üniversitesi- ANKARA ozgeyildirim2010@hotmail.com.tr esenyurek@fatih.edu.tr ÖZET Bir bilgisayardan beklenen en yüksek performans, bilgisayar ve insan arasındaki etkileşimin arttırılmasıyla mümkündür. Mevcut bilgisayarların arayüzlerinde yapılan eylemler yeni kullanıcılar için oldukça yabancı bir dile sahip olduğundan bu cihazlara adaptasyon oldukça zordur. Ayrıca kullanım süreçlerinde de büyük engel teşkil etmektedir. Yapılan bir araştırmaya [1] göre insanlar arası iletişimde vücut dilinin etkisi %55, ses tonunun etkisi %38, sözün etkisi ise %7 dir. Vücut dilinin ve ses tonunun bir katkısı olmadığı düşünüldüğünde, mevcut bilgisayarların normal hayatta kullandığımız etkileşim araçlarından sadece %7 lik bir kısma hitap edebilecek düzeyde olduğu görülmektedir. Bütün bu veriler ışığında insan- bilgisayar etkileşimi çalışmaları, insanların daha kolay kullanabileceği ve kendilerine daha yakın hissedebileceği yeni bir arayüz geliştirmeye yoğunlaşmıştır. Bu çalışmada insan- bilgisayar etkileşimi, eye tracking, eye gaze, head mouse gibi cihazlar, kullanım alanları ve faydaları anlatılmıştır. Anahtar Kelimeler: Đnsan- Bilgisayar Etkileşimi, Eye Tracking, Eye Gaze, Eye Tracker, Kullanılabilirlik 1.GĐRĐŞ Đlk üretildiği yıllarda yalnızca uzmanları tarafından kullanılan ve sınırlı sayıda üretilebilen bilgisayarların günümüzde insan hayatının vazgeçilmez bir parçası olduğu tartışılmaz bir gerçektir. Bu nedenle, bilgisayarların ve bu bilgisayarlar üzerinde çalışan programların bir diğer deyişle arayüzlerin herkes tarafından etkili ve verimli bir şekilde kullanılabilmesi ve bu yönde geliştirilmesi gitgide önem kazanmaktadır [2]. Đnsan Bilgisayar Etkileşimi (ĐBE) sisteminin amacı da bilgisayarı daha hızlı ve insana daha doğal gelecek yollarla kullanılabilir hale getirmektir [3]. Đnsan Bilgisayar Etkileşimi çalışma alanı, insan ve bilgisayar arasındaki etkileşimi konu edinmesinden dolayı insan davranışı, psikoloji, bilişsel bilimler, bilgisayar teknolojileri ve yazılım mühendisliği yanında ergonomi, grafik ve endüstriyel tasarım, sosyoloji, antropoloji ve eğitim bilimleri gibi alanlarla da ilişkili bir çalışma alanıdır [4]. Sistemin dört ana bileşeni vardır: kullanıcı, görev( task), araç/ arayüz( tool), bağlam( context) [5]. ĐBE çalışmalarında kullanıcıların kullandıkları araçlarla belirli işleri yaparken elde edilen gözlem sonuçları, alışkanlık vb. etkilerle birlikte değerlendirilir ve bu veriler etkileşimli sistemlerin geliştirilmesi süresinde kullanılır. Günümüzde Đnsan Bilgisayar Etkileşimi çalışmaları bilgisayar kullanan nüfusun artması, servislerini etkileşimli teknolojileri kullanarak sağlayan kurumların güvenilirliğinin korunması, kritik teknolojik uygulamaların yaygınlaşmaya başlaması ve akademik anlamda insan davranışı ve zihinsel süreçlerin anlaşılması açısından önem kazanmakta; kabul edilmiş varsayımların yanlışlığını göstererek tasarımcıları ve IT (bilgi teknolojileri) uzmanlarını değerlendirmelerin bilimsel yöntemlerle yapıldığı platformlara çekmeye çalışmaktadır [6]. 2.KULLANILABĐLĐRLĐK Türk Standartları Enstitüsü' nün tanımladığı ISO 9241 no' lu standardın bir bölümü olan "Kullanılabilirlik Kılavuzu"na göre; kullanılabilirlik, bir ürünün belirli kullanıcılar tarafından belirli amaçlarla etkili, verimli ve belirli bir kullanım çerçevesinde memnuniyetle 1
kullanabilme derecesi olarak tanımlanmaktadır [7]. Etkililik, kullanıcıların uygulamayı kullanarak yapması beklenen işleri ne kadar başarabildiğini ifade eder, bu anlamda etkililik işi yapabilme yüzdesi cinsinden ölçülebilir. Kullanılabilirliğin değerlendirilmesinde etkililiğin ölçümü tek başına yeterli olmaz. Belirlenen işi yapmak için kullanılan diğer kaynaklar (zaman, maliyet vb.) verimlilik ölçümü ile değerlendirilir. Memnuniyet, kullanıcının uygulamayı kullanırken oluşan fikirlerinin (beğenilenler, beğenilmeyenler vb.) ölçüsünü ifade eder (Şekil 1 de kullanılabilirliğin yapısı görülmektedir.). Memnuniyet, kullanılabilirlik üzerinde etkililik ve verimlilik ile aynı derecede kritik önceliğe sahip değildir, etkililik ve verimlilik tarafından doğrudan etkilenir. Memnuniyet, bu amaçla düzenlenen memnuniyet anketleri ile tespit edilebilir. Şekil1: Kullanılabilirliğin Yapısı Kullanılabilirlik, kullanıcı türlerine, kullanıcıların yaptığı işlere ve çevre koşullarına bağlıdır. Bu kapsamda etkileşim, etkileşimli arayüzler, kullanılabilirlik testleri, kullanıcı psikolojisi, sosyoteknolojik sistem tasarımı, yeni teknolojilere karşı gösterilen direnç gibi konular incelenir. Etkileşimli arayüzler fare, monitör gibi fiziksel olabileceği gibi masaüstü, dosya/ dizinler gibi yazılım tabanlı da olabilir. Kullanılabilirlik kriterleri uygulamayı satın alacak müşteriler tarafından sözleşmeler ile, uygulamayı geliştiren tasarımcılar tarafından uygulama için belirlenecek hedefler ile, kullanılabilirlik değerlendirmesi yapan kişiler tarafından ya da uygulamayı kullanacak kullanıcılar tarafından belirlenebilir. Şekil2 de görüldüğü gibi kullanılabilirlik kriterlerinin hedef kullanıcı kitlesine, uygulamada belirlenen islere ve çevre faktörlerine bağlı olarak belirlenmesi gerekir. 2
Şekil2: Kullanılabilirlik Kriterleri 3. KULLANILABĐLĐRLĐK ÇALIŞMASI ÖRNEĞĐ Head Mouse bir web cam yardımıyla yalnız kafa hareketleriyle kullanılan bir programdır. Bu çalışmamızda head mouse cihazının kullanılabilirliğini ölçüp, kullanıcıların ne kadar memnun kaldıklarına dair bilgi aldık. Aynı görevleri yirmi beş farklı kullanıcının yapmasını isteyip, verilen görevi ne kadar sürede tamamladıklarını gözlemledik. Tablo1 de bu kullanıcıların, verilen işi bitirdikleri sürelerin tablosu verilmiştir. Tablo1.HeadMouse istatistikleri YAŞ MESLEK 1.GÖREV 1.GÖREV TEKRAR 20 önlisans öğ 23.5saniye 13.8saniye 23 önlisans öğ 19.9saniye 20.1saniye 28 çaycı 45.2saniye 40saniye 23 öğrenci 83saniye 63saniye 50 emekli 57.5saniye 46saniye 47 Ev hanımı 52.8saniye 23.9saniye 24 yüksek lisans öğr. 27.8saniye 23.3saniye 29 güvenlik 80saniye 62saniye 8 öğrenci 101saniye 93saniye 51 Öğretmen 39.3saniye 28.3saniye 20 lisans öğr 37.4saniye 27.9saniye 25 yüksek lisans öğr. 30.8saniye 24.9saniye 25 lisans öğr 29.8saniye 24.3saniye 19 lisans öğr 28.2saniye 25.3saniye 30 Muhasebeci 34.6saniye 27.2saniye 27 hemşire 25.3saniye 31.8saniye 30 Muhasebeci 57.9saniye 43.5saniye 27 bankacı 49.4saniye 35.1saniye 24 ziraat müh 29saniye 27.5 saniye 19 öğrenci 24.8saniye 25.2saniye 20 öğrenci 28.7saniye 26.8saniye 20 öğrenci 23.8saniye 22.4saniye 20 öğrenci 32.6saniye 27.8saniye 20 öğrenci 27.4saniye 24.5saniye 20 öğrenci 32.5saniye 28.9saniye 3
Test sonunda programı her yaştan, her kesimden insanın gerekli şartlar sağlandığında rahatça kullanabileceği anlaşılmıştır. Zamandan tasarruf etmek ve programı en rahat biçimde kullanabilmek için hassasiyeti yüksek bir web cam kullanmak, ortamı uygun şekilde aydınlatmak gerekiyor. 4. KULLANICI BĐLGĐSAYAR ARAYÜZÜ 1950 li yıllarda ilk bilgisayar, ticari olarak satılmaya başlandığında, günümüzdekilerle karşılaştırılmayacak kadar zor, taşınamayacak kadar ağır, pahalı ve sonuçta hiç de pratik olmayan bir yapıya sahipti. 1970 li yıllarda ilk kişisel bilgisayar geliştirildiğindeyse, sağladığı teknik olanaklar daha iyi, ilkine oranla oldukça ucuzdu, yani ilgilenenlerin rahatça alabileceği fiyattaydı. Kişisel olarak bilgisayarın kullanımı, eğitimden ticarete, savunma sanayinden eğlenceye bilgisayarın her tür meslek alanı içinde birer uygulama alanı da bulmasına neden oldu. Đnsan yaşamının her alanında giderek daha fazla kullanılan ve olmazsa olmaz bir aracı haline gelen bilgisayar ve onun uygulamalarının geniş kullanıcı kesimi tarafından kabul edilmesi ve efektif bir halde kullanılması için bilgisayar ile kullanıcının etkileşimini (interaction) sağlayan arayüzün (interface) doğru tasarlanması gerekmektedir [8]. Đnsan Bilgisayar Etkileşimi uzmanları iyi bir arayüz tasarımı için üç yol önermektedir. Birincisi, stil kılavuzlarını (style guidelines) kullanmaktır. Bu kılavuzlar genellikle arayüz gelistiren büyük firmalar tarafından firma içinde gelistirilen tasarımlarda uygulanmak üzere hazırlanır (Apple Macintosh Guidelines Java Programming Style Guidelines gibi). Bu kılavuzların temel amacı hazırlanan tasarımlarda tutarlılıgı saglamaktır, ancak uyumluluğun kullanılabilirlik ile aynı anlama gelmediğini ihmal etmemek gerekmektedir. Stil kılavuzlarını tasarlanması planlanan arayüzlerde kullanmak her zaman mümkün olmayabilir. Bunun yanında tasarımcıların kendi tasarımlarının kullanılabilirliği hakkında sağlıklı görüşler geliştiremediği göz önüne alınırsa [6] stil kılavuzlarının yorum ve uygulamayı tasarımcıya bırakması kullanılabilirlik açısından sakıncalar yaratabilmektedir. Đkinci yol iyi tasarımın genel prensiplerini veren tasarım kılavuzlarının (design guidelines) kullanılmasıdır. Tasarım kılavuzları kullanılabilirliği artırmaya yöneliktir. 1970' li yıllardan günümüze çok sayıda tasarım kılavuzu önerilmiştir. Günümüzde kullanıcı arayüz tasarımı için kullanılan en popüler tasarım kılavuzlarından birisi Nielsen tarafından verilmektedir (Nielsen's Ten Usability Heuristics). Nielsen'a göre kullanıcı arayüzlerinde asagıdaki hususlara dikkat edilmelidir [9]. 1- Basit ve doğal diyalog kullanımı 2- Kullanıcının diliyle konuşma 3- Hafıza yükünün en aza indirilmesi 4- Tutarlılık 5- Geribildirim sağlanması 6- Açıkça gösterilmiş çıkış ve işlem sonlandırma 7- Kısayolların önerilmesi 8- Uygun hata mesajlarının tasarlanması 9- Hataların engellenmesi 10- Yardım ve belgeleme sağlanması Tasarım kılavuzları, arayüzlerin geliştirilmesinde yararlı rol oynayabilmekle birlikte çok genel olmaları yoruma açık hale gelmelerine neden olmaktadır. Örneğin tutarlılığın nasıl sağlanacağı, geribildirimin nasıl verileceği, iyi bir hata mesajının ne gibi özellikleri olması gerektiği konusunda yeterli bilgi içermez. Üçüncü yol kullanılabilirlik testlerinden elde edilen deneysel verileri kullanarak tasarımı geliştirmektir. Kullanılabilirlik testleri, kullanılabilirlik kriterlerinin belirlenmesinin ardından hedef kullanıcı kitlesine uygulanır ve sonuçlar, 4
tasarımın yeniden değerlendirilmesi için girdi olarak kullanılır. Kullanılabilirlik testleri için farklı yöntemler kullanılabilir. Kullanıcılar uygulamayı kullanırken sergilediği davranışlar - esneme, gerinme vb.- değerlendirilebileceği gibi kullanıcıdan, uygulama sırasında nasıl bir yol izlediğini sesli olarak aktarması istenerek (verbal protokol) alınan görüntü ve ses kayıtları test sonrasında davranışlarla birlikte değerlendirilebilir. Göz- izleme (eye- tracking) cihazları kullanılarak elde edilen sonuçlar kullanılabilirlik açısından yorumlanabilir. Şekil4. Klavuz Türleri- Güvenilirlik Düzeyleri 5. ĐNSAN BĐLGĐSAYAR ETKĐLEŞĐMĐ LABORATUARLARI Kullanılabilirlik testleri en uygun biçimde Đnsan Bilgisayar Etkileşimi araştırmaları için kurulmuş olan laboratuarlarda yapılabilir. Đnsan Bilgisayar Etkileşimi Araştırma ve Uygulama Laboratuarı iki ayrı odadan oluşmaktadır. Kontrol ve Test odaları olarak adlandırılan bu iki oda ses bakımından yalıtılarak dışarıdan gelebilecek ve kullanıcının test sırasında dikkatini dağıtabilecek faktörler en aza indirgenmeye çalışılmıştır. Ayrıca kontrol odasında bulunan araştırmacının test odasında çalışmayı gerçekleştiren kullanıcıyı görebileceği, fakat kullanıcının araştırmacıyı ve kontrol odasını göremeyeceği şekilde tek taraflı ayna ile izole edilmiştir. Şekil5. ĐBE Laboratuarı sematik konfigürasyonu[19] Şekilde test odası ve kontrol odasının şeması görülmektedir. Test odası, deney süresince tek başına olacağı ve yalnızca test edeceği arayüzü kullanacağı bilgisayarın bulunduğu, dışarıdan gelebilecek rahatsız edici faktörlerin ses izolasyonu ve tek taraflı ayna kullanımı ile en aza indirgenmiş bir oda olarak tasarlanmıştır. Kontrol odasında, ekran görüntüsü kullanılabilirlik çalışmalarında sıklıkla kullanılan Morae yazılımı tarafından kaydedilen araştırmacıların deney sırasında kullanımı için bir bilgisayar bulunmaktadır. Ayrıca göz izleme cihazından alınan ikinci bir fare, klavye, ekran çıkışıyla test odasında bulunan bilgisayarın kontrol odasında bulunan araştırmacı tarafından da kontrol edilebilmesi sağlanmaktadır. Bir diğer ekran ise test 5
odasında görüntü alan iki adet kameranın, kullanıcının testi gerçekleştirdiği göz izleme cihazının ekranın ve araştırmacının kullandığı bilgisayarın ekranının görüntülenmesi için kullanılmaktadır. Bu dört ekranın beraber kaydedilmesi dört görüntünün de senkronize bir şekilde kaydedilmesi bakımından önem taşımaktadır. 6. CĐHAZLAR VE YAZILIMLAR 6.1. Cihazlar: 6.1.1. Kameralar: Test odasında biri kullanıcının yüzünü, diğeri klavye kullanımını gösteren 2 adet hareketli kamera bulunmaktadır. 6.1.2. Gözlemci Bilgisayarı: Kontrol odasında bulunan, ekran görüntüsü Morae tarafından ve de kameraların da bağlı bulunduğu bilgisayar tarafından ayrıca kaydedilen bir bilgisayar bulunmaktadır. 6.1.3. Kontrol Ünitesi: 2 kameranın aldığı görüntüyle beraber, kullanıcı ve gözlemci bilgisayarlarının ekran görüntülerini gösteren monitöre bağlı, 360 dönebilen kameraları kontrol eden bir adet kontrol ünitesi bulunmaktadır. 6.1.4. Ses mikseri: Đkisi test odasında biri kontrol odasında bulunan 3 adet hoparlör ve 2 adet mikrofonu kontrol eden bir ses mikseri bulunmaktadır. 6.1.5. Göz Đzleme cihazı( eye tracking) ve Test Bilgisayarı: Kullanılabilirlik çalışmalarında göz hareketlerini izlemek kullanıcıların stratejilerini belirleme noktasında önemli bilgiler sunmaktadır [10]. Bilgisayar destekli göz hareket takip sistemlerini kullanarak göz hareketlerinin lokasyonunu ve süresini ölçmek kullanıcıların belirli bir zaman aralığında nelere dikkat ettiğini anlamanın geçerli bir yöntemidir [11]. Şekil6. Göz Đzleme cihazından alınan görüntü[20] 6
6.1.5.1. Eye Tracking Uygulamaları: - Sürücünün göz hareketleri ve göz bebekleriyle, kurallara uyup uymadığının / sarhoş olup olmadığının incelenmesi (Toyota- ARGE) - Sanal ortamlarda görsel algı analizi [12] - web sayfalarında etkinlik analizi [13] - reklam filmlerinde etkinlik analizi [14] - engelliler için bilgisayar kullanımı [15] - tamamen felçlilerde ( konuşma dahil) iletişim çözümleri [15] Şekil7. Eye Tracking den alınan sonuçlar[21] Şekil7 de, üç farklı kullanıcının üç dakika boyunca resmin en çok hangi noktalarına yoğunlaştığı eye tracking ile tespit edilmiştir. Eye tracking in kullanımından birkaç örnek; *The EyeCatcher ve The Little Prince EyeCatcher gözün ekranda en çok hangi noktalara odaklanıldığının, sayfanın en çok hangi bölgesine bakıldığının bilgisini verir. Buna göre çeşitli firmaların ürünlerini pazarlamada bir çok fayda sağlamaktadır. Örneğin; Lego Firması insanların özellikle de çocukların lego parçalarına nasıl baktığını inceleyip, daha dikkat çekici ürünler oluşturmak için veri topluyorlardı. The Little Prince, EyeCatcher ın geliştirilmesiyle oluşturulmuştur. Çocuklara bir animasyon kurgusu ile dünyanın oluşumunu ve bazı bilimsel olayları anlatmayı amaçlıyordu. Çocuk ekranda nereye baksa, o bölge ile ilgili kısa bilgiler içeren bir metin çıkıyor, bazı seslendirmelerle çocukların ilgisi ve dikkati yüksek tutulmaya çalışılıyordu. *The Reading Assistant Bu çalışmanın amacı okuma zorluğu çeken özellikle ilkokul öğrencilerine bu konuda yardımcı olabilecek bir sistem geliştirmekti. Okunması ve anlaşılması zor olan kelimeler, normalden daha uzun sabitlemelere neden olur. GWGazer Reading Assistant, göz hareketlerini takip eden ve kaydedebilen bir sistemle metni sese dönüştüren sistemin bir araya getirilmesiyle oluşturulmuştur. Göz takipçisi kızıl ötesi ışınlar kullanarak gözün hareketlerini izliyor ve ekran üzerinde baktığı noktanın koordinatlarını hesaplıyordu. Đlk başta kelime 7
renkleniyor, daha sonra kelimede okunma zorluğu olduğu anlaşılıp seslendiriliyordu. Bu seslendirme işlemi, ses kütüphanesinden ilgili dosyanın alınıp çalıştırılması şeklinde yapılıyordu. Sistem yaşları 10 ila 14 arasında değişen sekiz çocuk üzerinde denenmiştir. Bu çocuklardan dördü, öğrenme zorluğu çektikleri için bu konuda yardım alan çocuklardan seçilmiştir. Yapılan deneyler sonucunda, okuma hızı, doğru okuma, sabitleme süresi gibi birçok kriter test edilmiş ve deneklerin gözle görülür bir ilerleme kaydettikleri saptanmıştır. Tablo 2 de deneklerin metni ilk okumaları ve ikinci kez okumaları karşılaştırılıyor ve ölçülen değerler sunuluyor. Amerika'daki 50.000 okulda öğrenme zorluğu çeken tahminen 10 milyon çocuğa yardımcı olmayı hedefleyen bu sistem halen birçok okulda kullanılmaktadır. Tablo 2. The Reading Assistant cihazının deney sonuçları [22] *Engellilere Yardımcı Olan Uygulamalar "Locked-in" sendromu olarak da adlandırılan, göz dışında çevreyle iletişim kuracak organların çalışmaması gibi durumlarda kullanılabilecek en uygun sistemler göz takipçisi sistemleridir. Konuşamayan ve ellerini kullanamayan, ellerini kullanamadığı için yazı yazamayan engelliler gözlerini kullanarak, göz takipçisi sistemlerin bağlı olduğu bilgisayarlar aracılığıyla çevreleri ile iletişim kurabiliyorlar. LC Technologies firmasının EyeGaze adlı göz takipçisi sistemleri üzerinde, John L. Sibert ve Mehmet Göktürk tarafından geliştirilen bir uygulama, sadece gözlerini kullanabilen engelli insanların göz hareketleri ile yazı yazmalarını ve yazdıklarının sistem tarafından seslendirilmesini sağlamıştır. EyeGaze sistemi, göz hareketlerinin takibi için, kornea ile gözbebeği etkileşimini (Pupil Center Corneal Reflection, PCCR) kullanır. Bu metodun altında yatan teori, kamera görüntüsünde, korneadan gözbebeğinin merkezine doğru oluşan vektörün, bakışın yönü ile doğrudan ilişkili olduğudur. EyeGaze sisteminin çalışma prensibi Şekil8' de anlatılmıştır. [18] Şekil9 da ise tekerlekli sandalyeye monte edilmiş bir eye gaze sistemi gösterilmiştir. Böylelikle bacakları felçli olan insanlar bu sistemi tekerlekli sandalyeleriyle yanlarında taşımış oluyor. 8
Şekil8. Eye Gaze cihazı tanıtım şekli [23] Şekil9. Tekerlekli sandalyeye monte edilmiş bir EyeGaze sistemi[24] 9
Şekil10. Eye Gaze sisteminde kullanılan klavye[25] Bu sistemde, kalibrasyonun ardından ekrana gelen klavye aracılığıyla kişi yazı yazabilir. Bu yazı yazma esnasında belirlenen sınır değeri aşan bir süre boyunca aynı harfe bakılırsa o harf seçilmiş/ yazılmış olur. Yazmak istediği ifadeyi bitiren kişi, gözünü, yine klavye üzerinde bulunan KONUŞ butonu üzerinde, sınır değeri aşacak bir süre boyunca tuttuğunda, yazılan metin seslendirilmektedir. Şekil10 da eye gaze cihazında kullanılan sanal bir klavye gösterilmektedir. Head- Mouse: Ellerini kullanamayanlar için tasarlanmış bir programdır. Program bir web cam ile çalışıyor. Mouse, baş hareketleriyle kullanılıyor. Ancak kullanımı eye gaze e oranla çok daha zordur. 6.2. Yazılımlar: 6.2.1. Tobii Studio: göz izlemede uzmanlaşmış gözü kontrol eden bir teknolojidir. Bu teknoloji, kullanıcıların nereye baktıklarını tam olarak ölçmek için kullanılır [16]. 6.2.2. Clearview: Göz alıcılarının yoğunlaştıkları noktaları bilgisayara kaydetme görevini yapar. 6.2.3. Noldus Observer: Gözlenen verinin toparlanması, yönetimi, analizi ve sunumu için kullanılan bir yazılımdır. 6.2.4. Morae: Yazılımların, web sitelerinin kullanılabilirlik analizlerini yapmak amacıyla geliştirilen kullanıcı ve sistemin bilgilerini kaydeden ve senkronize eden bir yazılımdır [17]. 7. SONUÇ Đnsanların birbirleri arasındaki iletişimi düşünüldüğünde bilgisayarlarda kullanılan arayüzlerin yetersiz olduğu görülmektedir. Bu arayüzler insanların ilk bilgisayar deneyimlerinde sorunlar yaşamasına ve zaman kayıplarına neden olmaktadır. Đnsanların teknolojiye daha çok ilgi göstermelerinin, daha çok tercih etmelerinin yolu kullanım kolaylığıdır. Yapılması gereken insanların birbirleri arasındaki etkileşimini, bilgisayar ile insan arasındaki etkileşime de taşımak. Bunun için insan- bilgisayar etkileşimi çalışmalarının bilişim sektöründeki yerinin arttırılması gerekmektedir. 10
8.KAYNAKLAR [1] Mehrabian and Ferris, Inference of Attitude from Nonverbal Communication in Two Channels in The Journal of Counselling Pyschology Vol.31, 1967, pp. 248-52 [2] http://ibe.bidb.odtu.edu.tr/anasayfa [3] Karacan, H. Đnsan- Bilgisayar Etkileşimi(Human- Computer Interaction), http://ceng.gazi.edu.tr/~hkaracan/bm515_h1.pdf [4] Bayram, S. Đnsan - Bilgisayar Etkileşimi Laboratuvarı, http://servetbayram.com/ibe.html [5] Acartürk, C. & Çagiltay K. (2006). Đnsan Bilgisayar Etkileşimi ve ODTÜ'de Yürütülen Çalışmalar. Akademik Bilişim 2006 Bildiriler Kitapçığı. [6] Acartürk, C. & Çagiltay K. Đnsan Bilgisayar Etkileşimi ve ODTÜ'de Yürütülen Çalışmalar, ab.org.tr/ab06/bildiri/59.pdf [7] ibe.bidb.odtu.edu.tr/kullanilabilirlik [8] Toprakkaya, H.(9 Ocak2009). Đnsan Bilgisayar Etkileşimi Üzerine, http://www.toprakkaya.com [9] Nielsen, J. Ten Usability Heuristics, http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html. Erisim tarihi 05.01.2006. [10] Goldberg, J. H. & Kotval, X. P. (1999). Computer Interface Evaluation Using Eye Movements: Methods and Constructs, International Journal of Industrial Ergonomics, 24, 631-645. [11] Moran, A. (2000). Exploring visual attention using eye-tracking technology.retrieved October 04, 2006, from The Irish Scientist 2000 Year Book Website: http://www.irishscientist.ie/2000/contents.asp?contentxml=203bs.xml&contentxsl=insight3.x sl [12] Karacan (Üke), H.& Hayhoe, M. (2008). Is attention drawn to familiar scenes? Visual Cognition, 16 (2&3), 356-374. [13] Özçelik, E., Kursun, E., & Çagiltay K. (2006). Göz Hareketlerini Izleme Yontemiyle Universite Web Sayfalarinin Incelenmesi. Akademik Bilisim2006 Bildiriler Kitapçigi. [14] Özçelik, E. & Çagiltay K. (2006). Reklamlarda Bazı Mesajlar Algılanmıyor Mu? Bir Göz Hareketlerini Đzleme Çalışması. Gazi Üniversitesi, Ulusal Ergonomi Konferansı. [15] Glenstrup, Arne J., & Engell-Nielsen, T. (1995). Eye Controlled Media, Retrieved January 14, 2008, from http://www.diku.edu/~panic/eyegaze/article.html [16] http://www.tobii.com/corporate/start.aspx 11
[17] http://ibe.bidb.odtu.edu.tr/cihazlar [18] Gündüz, C.H. (2005), Göz Hareketlerinin Takibi ve Kaydedilmesi http://www.ileriseviye.org/arasayfa.php?inode=eye=tracking.html [19] http://www.cgg.cvut.cz/research/usabilitylab/labscheme.gif [20] http://tobii.se/imgs/tobii-front-page-hotspot-wi.jpg [21] http://www.diku.dk/hjemmesider/ansatte/panic/eyegaze/node17.html [22] http://www.ileriseviye.org/arasayfa.php?inode=eye-tracking.html [24] http://www.ileriseviye.org/makale/pics/eyetracking/eye4.jpg [25] http://www.ileriseviye.org/makale/pics/eyetracking/eye5.png 12