OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I



Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

10 x 10 ÇAPRAZ DAMA PROGRAMI KULLANIM KILAVUZU

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

TÜRK DAMASI DAMA PROGRAMI KULLANIM KILAVUZU

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

GAZİ ÜNİVERSİTESİ ÖĞRENCİ İŞLERİ BİLGİ SİSTEMİ NOT GİRİŞİ KULLANIM KILAVUZU

Testimizin ilk sayfası: bu kısımda kullanıcıdan adını girmesini ve teste başlamasını istiyoruz.

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

T E M E L B Ü Y Ü M E İ

FUTBOL SAHASINDA DENKLEM ÇÖZÜMÜNÜN ÖĞRETİMİ

Perculus online sohbet ders platformuna adresinden girebilirsiniz.

MANGAHIGH.COM. tanıtım kitapçığı ALKEV İLKÖĞRETİM OKULU MATEMATİK BÖLÜMÜ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

VEGAWIN BELGE CONVERTER

Scratch 2.0 GOL OYUNU

UÇMA SİMÜLATÖRÜ KAMERALI BASKETBOL

TÜRKİYE FUTBOL FEDERASYONU HAKEM İŞLERİ MÜDÜRLÜĞÜ TFF HAKEM İŞLERİ FYS KULLANIM KLAVUZU

Blackboard Learn üzerinde oluşturulan ÖDEV, SINAV, NOT ve DEVAM DURUMUNUN ARŞİVLENMESİ

Kiralanabilir Oyun İçerikleri

Oyun Tasarımı. 10. Ders

1. Daha önce bilgisayarınıza USB bağlantı noktasından hiç kurup kullanmadığınız bir USB yazıcı paylaşacaksanız, lütfen tıklayınız.

ULUSAL ADRES NUMARASI NEDİR?

4006 Bilim Fuarları Destekleme Programı Başvuru Adımları

Bu programa başvuru için ayrıca dilekçe verilmesine gerek yoktur. Sistem üzerinden ders seçimlerinin yapılması yeterlidir.

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

AirTies Kablosuz Erişim Noktası (Access Point) olarak kullanacağınız cihazı bilgisayarınıza bağlayarak ayarlarını yapabilirsiniz.

K12NET Eğitim Yönetim Sistemi

YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ. Uzaktan Eğitim Merkezi NEU-UZEM ÖĞRENCİLER İÇİN ÖĞRENME YÖNETİM SİSTEMİ(MOODLE) KULLANMA KLAVUZU

Seri Takibi Yenilikleri

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER Tasarım Belgesi Snowball

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU

ONLINE İNGİLİZCE PLACEMENT (SEVİYE BELİRLEME) SINAV TALİMATI

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

SALON FUTBOLU OYNAMANIN ON NEDENI

Etkileşimli Tasarım Temelleri. Etkileşimler ve Müdahaleler. Tasarım Nedir? Tasarımın Altın Kuralları. Tasarımın Altın Kuralları.

E-DEVLET ŞİFRESİ NASIL ALINIR?

1. Bilgisayarınızda kullandığınız Web tarayıcı programını (Internet Explorer, Mozilla Firefox vb.) çalıştırınız.

YILDIZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BEDEN EĞİTİMİ BÖLÜMÜ REKTÖRLÜK KUPASI FAKÜLTELER ARASI ÖĞRENCİ TURNUVALARI GENEL KURALLARI

Yöneticiler için İşletme Yüksek Lisans Programı (E-MBA) Yaz Dönemi Ders Kayıt Açıklamaları İZMİR EKONOMİ ÜNİVERSİTESİ

NASIL PROJE GİRİŞİ YAPABİLİR?

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

ÖĞRENCİLER İÇİN ÖĞRENME YÖNETİM SİSTEMİ KULLANMA KILAVUZU

UYGULAMA YARDIM DOKÜMANI

Cihazınızın İnternet ayarlarını yapabilmek için lütfen aşağıdaki adımları takip ediniz;

KULUÇKA PRG. VERSION KULLANMA KLAVUZU

SAP PORTAL DERS SEÇİMİ KILAVUZU

Yukarıda tarım dışı istihdam ile ilgili kısa bilgi verdikten sonra gün içerinde ABD den gelecek olan haberlere dikkat edecek olursak;

SARUS HBYS. Stok ve Yönetimsel Modüller. Yalçın Karaç ENTEGRE ENFORMASYON SİSTEMLERİ A.Ş.

Transkript:

Adı-Soyad-No:Hatice Çoban_120805035 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz bir futbol oyunudur.oyuncular vardır.oyuncular sorulara verdikleri cevaplara göre devam edecek ya da sona erecektir.oyun iki aşamadan oluşuyor birinci aşamada öğrencilerin matematik dersinde öğrendikleri dört işlemi kullanıyoruz.bu aşamadaki soruları doğru cevaplarsa şut çekme şansını yakalıyor daha sonra ikinci aşamaya geçiyor.buradaki sorularıda cevaplayınca oyunu tamamlamış oluyo eğer iki aşamadada tek bir yanlış bile yapsa oyunu kaybediyor. Hedef kitleniz? Hedef kitlemiz ilköğretim düzeyinde matematik dersi alan 4. Sınıf öğrencilerine yöneliktir. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Oyuncu sorulara cevap vererek oyun ile iletişime geçeçek.her aşamadaki üç ayrı soruya doğru cevap verdiğinde şut çekecek şutu ise oyuncu topa dokunduğu anda topun kaleye gelmesi ile tamamlamış olacak. Oyunun aşamaları nelerdir? Oyun iki aşamadan oluşacaktır. İki aşamada da oyuncuya verilen sorulara cevap vercek.birinci soruya doğru cevap verdiğinde ikinci soruya ona da doğru cevap veririse diğer soruya geçecek. Fakat herhangi bir soruya yanlış cevap verirse oyun sona erecek. OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Oyuncu oyunu başarabilmek için yöneltiln sorulara doğru cevap vermelidir.amaç matemetik tekrarları olduğu için başka bir zorluk yoktur. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Birinci level de sorular biraz daha basitken ikinci aşamada soru seviyesi biraz yükseliyor.

Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Oyunumuzda tek bir hakkı vardır oyuncunun tek bir hatada oyunu kaybediyor. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Oyunumuzda sorulara doğru cevap veren oyuncunun oyuna karşı ilgisi artacak ve diğer soruları merak edecektir. Bu durum oyuncuya olumlu bir geribildirim sağlayacaktır. Doğru cevap verdiğinde geribildirim olarak Topu paslaşarak diğer soruya geçecektir. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunu kazanabilmek için iki aşamada da soruların hepsine doğru cevap vermesi gerkmektedir.

Giriş Ekranı OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyunumuzun giriş ekranında bir oyun sahası bulunmaktadır.oyna ve nasıl oynanır butonları bulunmaktadır. Oyun Hakkında Bilgi Ekran Bu ekranda oyunu nasıl oynayabileceğinize yönelik bilgiler edinebilirsiniz. Oyunda ne kadar süreniz olduğunu, kaç hakkınız bulunduğu öğrenebilirsiniz. Gerekli bilgileri aldıktan sonra oyna butonuna basarak oyunuı oynamaya başlarız. Oyun 1. Level Ekranı Giriş ekranında oyna butonuna tıkladıktan sonra bu ekranla karşılaşırız. Burada önce x tuşuna basarız ve ilk soru gelir.doğru cevap verirseniz konunm değişir.diğer sorular oyuncuya yöneltilir. Oyun 2.Level Ekranı İlk levelde x butonuna basarak başlıyorduk burada ise y butonuna basarak soruları görebiliriz.buradaki sorular da tıpkı ilk levelde olduğu gibi oyuncuya yönlendiriliyor.

Şut Çekme Ekranı Iki levelde de soruları bitirdikten sonra gelen ekrandır.oyuncu kaleciye şut çekecektir. Kazandınız Ekranı 2 levelide doğru tamamladığımız zaman önümüze gelen ekrandır..

(Oyununuzdaki tüm nesne ve karakterleri detaylı olara Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Top Oyunumuzun baş kahramanıdır. Oyuncu sorulara cevap verdikçe top konum değiştirir. Nesne oyuncu ile iletişime geçtikten sonra harekete geçer.bazı sahnelerde sürekli hareket halindedir. Kaleci Kendisi hareket ediyor ve amacı Şut çekme sahnesinde top atan oyuncunun topunu tutmak. Hareket halinde şut çekme sahnesinde yer alır. Oyna Bu nesnemiz giriş ekranında karşımıza gelir.bu nesneye tıklandığında oyun başlar. Oyun kurallarının bulunduğu sahnede ve giriş sahnesinde yer alır hareketsiz bir şekilde. Nasıl oynanır Bu nesne giriş ekranında yer alır ve tıklandığında oyun hakkında bilgi almamızı sağlayacak bir ekran karşımıza çıkar Hareketsizdir ve sadece giriş ekranında bulunur.