Çevrimiçi İçerik Geliştirme Ebru Çolakoğlu Buga Atılım Üniversitesi
Gündem E-öğrenme ve çevrimiçi içerik Öğrenme nesnesi Nesne kavramı Tanımı Özellikleri Türleri Örnek çalışma İçerik geliştirme yazılımları MOODLE üzerinde içerik geliştirme
E-öğrenme ve Çevrimiçi İçerik Gelişen teknolojinin eğitime etkisi Çevrimiçi İçerik Geliştirme ve İçerik Tasarımı konularının da önem kazanması Çevrimiçi İçerik oluşturmak aslında içeriğin modüler Öğrenme Nesneleri aracılığıyla sunulmasıdır. Dolayısıyla bu bölümde öncelikle öğrenme nesnesinin tanımlarını inceleyelim.
Öğrenme Nesnesi-Nesne Kavramı Öğrenme nesnesi teorilerinin temelinde içeriği parçalara bölme ve özel öğrenme hedeflerine göre yeniden birleştirme yer almaktadır (Wagner, 2002). Öğrenme nesneleri - nesne yönelimli programlama
Öğrenme Nesnesi-Tanım Öğrenim Teknolojisi Standartları Komitesi öğrenme nesnelerini "Teknoloji destekli öğrenim sırasında kullanılabilen, yeniden kullanılabilen veya referans verilebilen sayısal veya sayısal olmayan herhangi bir varlık olarak tanımlamaktadır (Kelly, 2002). Wiley (2000b), daha basitleştirilmiş bir tanım önermektedir: Willey (2000b) e göre, "Öğrenim nesnesi, öğrenimi desteklemek için kullanılabilen herhangi bir sayısal kaynaktır. öğretimi destekleyen ve tekrar kullanılabilen sayısal bilgi parçaları
Öğrenme Nesnesi-Özellikler Yeniden kullanılabilirlik (Reusability): Bu özelliği kısaca, çok sayıda uygulamada kullanılabilirlik şeklinde ifade etmek mümkündür (McGreal ve Roberts, 2003). Erişilebilirlik (Accessibility): Sorgulama yapılarak nesnelere erişim mümkündür. Ortamlar arası kullanılabilirlik (Interoperability): Herhangi bir yerde, herhangi bir araçla veya platformla geliştirilmiş öğretimsel bileşenler, farklı konumlarda, farklı araçla ya da platformda kullanılabilir (McGreal ve Roberts, 2003). Uyarlanabilirlik (Adaptability): Nesneler yardımıyla öğretim bireysel veya kurumsal ihtiyaçlara uyarlanabilir (McGreal ve Roberts, 2003).
Öğrenme Nesnesi-Özellikler Süreklilik (Durability): Yeni sürümlerin çıkması durumunda nesneler büyük bir değişikliğe gereksinim duymadan çalışabilir (McGreal ve Roberts, 2003). Düşük Maliyetli Olması (Affordability) Değerlendirebilirlik (Assessability): Nesnelerin pedagojik etkinliği, fiyatı ve kullanılabilirliği değerlendirilebilir (McGreal ve Roberts, 2003). Modülerlik (Granularity): Öğrenme nesneleri bir araya gelerek daha büyük içeriklere dönüşebilir (McGreal ve Roberts, 2003). Keşfedilebilirlik (Discoverability): Öğrenme nesneleri, kolayca anlaşılabilen arama terimleriyle bulunabilir (McGreal ve Roberts, 2003).
Öğrenme Nesnesi- Türleri Metin (Ders notları gibi) Ses Basit grafiksel sunumlar Video sunumlar Animasyonlar Simülasyonlar Oyunlar Test sistemleri Geri bildirimlerle desteklenmiş etkileşimler
Öğrenme Nesnesi Örneği LO Name: Trigonometrik Ratios on the Unit Circle Level: K12 # Scopart: 5
İçerik Geliştirme Yazılımları Flash Tabanlı Raptivity Articulate ispring, Presenter, Java tabanlı EXE Hot potatoes Video İçerik; Camtasia Captivate Snagit
Geliştirme Kaynak (resource) Etkinlik (activity)
Geliştirme Kaynak (resource) Etkinlik (activity) Dosya (file)
Geliştirme- dosya ekleme
Geliştirme- dosya ekleme
Geliştirme- dosya ekleme
Geliştirme- dosya ekleme
Geliştirme- dosya ekleme
Geliştirme- Wiki ekleme
Geliştirme- Wiki ekleme
Geliştirme- Wiki ekleme
Geliştirme- Wiki ekleme
Geliştirme- Wiki ekleme
Geliştirme- Wiki ekleme
Geliştirme- Wiki ekleme
Geliştirme- Wiki ekleme
Geliştirme- Wiki ekleme
Teşekkürler SORULARINIZ