Chapter 15 Getting the Gameplay Working T. Kıvanç Bayraktaroğlu
Filmler mi Oyunlar mı? Hollywood Başarısı Bu filmi nasıl yaparız değil, parayı nerden bulacağız? Oyun Geliştirme ve Film Yapımı Tahmin edilebilirlik / Öngörü En deneyimli tasarımcılar, yapımcılar için dahi öngörü çok zor Neden Bir Film için Öngörü Yapabilmek Kolayken Oyunlar İçin Zor? 1. Endüstri yaşı 2. Ne kadar farklı karakter, hikaye, teknik olursa olsun film sabit bir olaydır. 3. Orjinal/farklı oyunlar her defasında bambaşka bir yapı oluşturur. Neden? Aynı formdaki oyunlar (örn; fifa serisi) hem zaman hem de maliyet açısından çok daha fazla başarıya sahiplerdir Çünkü ne kadar grafik, teknoloji, tasarım değişirse değişsin gameplay sabit kalır.öte yandan yeni bir gameplay ortaya atıldığında bunu geliştirmedeki tüm tahminler rüzgara salınan yapraklar gibidir. Ancak deneyimli tasarımcılar oyunun zevkli olup olmayacağı konusunda bir tahminde bulunabilirler. Giriş
Gameplay Oluşturmak Küçükten Büyüğe İlk etapta gameplay in küçük bir parçasını çalışır hale getirmek demo, prototype, proof of concept Amaç? Oyun teknolojisinin gösterişi? Gameplay in eğlenceli olup olmadığını anlatabilmek? Developer, designerlar için küçük bir alana odaklanmak daha fonksiyonel ve zevkli olacaktır. Prototype tan edinilen izlenim, bir tür erken uyarı sistemi olacaktır. Oyun zevkli olacak mı olmayacak mı? Organic Process * Geliştirme aşamasında olabildiğince organik olarak, aşama dışındaki şeyleri planlamamak! Büyük bir döküman yazmak yerine öncelikle aşırıya kaçmadan ufak bir bölümünde test yapıp ne olabileceğini görmek. Oyuncuların hayalgücü olmak zorunda değildir! Gameplay olmadan detaya inmek oldukça gereksizdir. Ne kadar element eklenirse eklensin, gameplay olmadan anlam ifade etmeyecektir. Gameplay
Gameplay Oluşturmak Basit Yaklaşım Yazarın kendi deneyimleri Odysses s & Centipede 3D Gameplay & Design sıralaması farklılığı yazara ne getiriyor ne götürüyor? Geliştirmenin başlangıcında uzun design dökümanı yerine focusla çalışmak daha mantıklı Focus oyun doğrultusu değişse de en baştan tekrar yazılabilinir. Ne için uğraştığınızı ve neye ulaşmak istediğiniz konusunda açık bir yön göstericidir. Takım Büyüklüğü Her Zaman Avantaj mıdır? Her zaman oyun geliştirme işlemini organik tutmak mümkün değildir. (büyük yapımlar) Büyük takımlarda siz gameplay ile uğraşırken, çalışanlara işverebilme derdi Kaynak sağlayıcılar prototype tan fazlasını görmeyi isterler! Peki Ne Yapılmalı? Çok göze batmadan gameplay ve prototype üzerinde çalış Gameplay bulduktan sonra yatırımcı bul. Gameplay
Oyunu İnşa Etmek Adımlar Bir sistemden diğerine geçmeden önce mutlaka o sistemi tamamlamak gerekir. Sebep? Gerekli sistemi inşa etmenin ardından o sisteme bağlı bir sonraki sistem geliştirmeye başlanabilir. Böylece her sistemde her şey yolunda mı değil mi anlama şansı olur ve sonraki adıma geçilebilir. Core Technology Tüm oyunlarının temeli bir teknolojiye dayanmaktadır. Oyun motoru. Gameplay ile çok alakası? Bu motorun belli bir seviyede çalışması gerekir, gameplay in üzerinde yapılacak işlerin yürüyebilmesi için. Ancak bu konu üzerine çok yoğunlaşmak sorun yaratabilir. Engine Licensing Peki Ne Yapılmalı? Çok göze batmadan gameplay ve prototype üzerinde çalış Gameplay bulduktan sonra yatırımcı bul. Building the Game
Genel Bakış Oyunun Geneline Bakmak Geliştirilen elementlerden, oyun mekaniğinden memnun kalınırsa sonraki adımda oyunu genel olarak ele almaya geçilebilir. Gameplay de sorun yokmuş gibi gözükse de oyunun geneline bakıldığında sorunlarla karşılaşabilinir. Bu yüzden her level da mümkün olduğunca son duruma getirmeye odaklanmak doğru tercih olacaktır. Zorluk başlangıçta oluşturduğunuz prototype seviyesindeyken ayarlanmalı Centipede 3D örneği Geliştiren kişilerin oyuna alışıp zorluğu farkedememesi Oyunu kolaylaştırmanın zor hale getirmekten çok daha karmaşık olması Building the Game
Değişiklikler Değişiklikler Part Of Organic Process Yapılanların büyük oranda çöpe gitmesi Ne Gibi? Kod Tasarım Seviyeler Çok aşırıya kaçmadan, kullanılabilir içeriği yok etmeden yapmak gerekiyor. Oyuncular için her seferinde yeni bir bölüm tasarımı heyecan verici olsa da tasarımcılar için aynı bölümü tekrar tekrar tasarlamak ve bu bölümlerdin debug aşaması can sıkıcı olacaktır. Ayrıca oyunun gecikmesine, zaman ve maliyet açısından da büyük hayal kırıklığı yaratacaktır. Değişiklikler ve Çöpe Giden Değerler
Programlama Programlama Tasarımcı ve programlamacı arasındaki ilişki olabildiğince sade ve yalın olmalı. Tasarımcı ve programlamacı olarak yazarın bakış açısı nasıl? Tasarımcı istekleri ve oyun motoruna implementasyon zorluğu. Tasarımcı ve programlamacı fikir uyuşmazlığı :( Hem tasarımcı hem programlayıcı olabilmek? Building the Game
Sonuç Oyunun Tadını Çıkarabilmek Gameplay oluşturmak oyun yapımının en önemli kısmı olduğu kadar anlatması da bir o kadar güçtür. Oyunu tasarlayan bir kişi oyun geliştirilirken aktif rol almazsa ortaya çıkan oyunu kendisinin tasarladığına inanmakta güçlük çekebilir. Prototype ın Önemi Oyunun protoype ı oluştuktan sonra eğer eğlenceli olduğuna karar kılındıysa Neyin eğlence kattığını ve bunun oyuna nasıl yedirebileceğinin düşünülmesi gerekir. Gameplay oturduysa artık çevre değişkenlerle oynanabilir ve efektif olarak yenilikler getirebilir. Sonuç