KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

Benzer belgeler
KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

Scratch 2.0 GOL OYUNU

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

5S2 SCRATCH İ KEŞFEDİYORUM

5S5 DÜŞÜNEN BİLGİSAYAR

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

UZAYLIYLA SOHBET. Kedi kuklasını silip bu kuklalardan birini seçin ve projenize başlayın.

Bo lu m 7: Hesap Tabloları

Teknik Resim Çıkartılması

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN

Silmek istediğiniz satır/sütun/hücre yi seçin ve aşağıdaki adımlardan birini takip edin:

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

5S4 NESNELER KONUŞUYOR

TURKCELL BLACKBERRY MESSENGER KULLANIMI

WORD 2010 PROGRAMI 1-miseR 2-miseR Pencere Durum Düğmeleri: Başlık Çubuğu:

5S3 HAYDİ CANLANALIM

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

İçerik Yönetim Sistemi

Scratch Ve Tuş Yap 1


BTU 100 Bilgisayar Okuryazarlığı EXCEL BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI. Excelde Formüller ve Grafik Biçimlendirme

ACCESS DERS Tablolarda Düzenleme

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

Web sayfalarında yapılan her çalışma ve düzenleme tablolar aracılığı ile yapılır. Dolayısıyla çoğu web sayfalarında tablo kullanmak zorunluluktur.

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ

Her bir ofis programının olduğu gibi FrontPage inde bir dosya uzantısı vardır. Bunlar *.html veya *.htm dosya uzantılarıdır.

Yine benzer şekilde hücreler içine yazılan yazıların renklerini değiştirebiliriz. Bunun için tüm satırı veya sütunu yine fareyle seçmek durumundayız.

Samsun Çocuk Hizmetleri İ l Koordinasyon Sekretarya Birimi

WORDPRESS İLE BLOG TASARLAMA REHBERİ İçindekiler

İdari Birimler Yönetim Paneli Kullanma Kılavuzu Bilgi İşlem Daire Başkanlığı Web Tasarım Ve Yazılım Birimi

Microsoft PowerPoint


a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

5S1 SCRATCH İLE TANIŞIYORUM

MICROSOFT OFFİCE WORD PROGRAMI DOSYA İŞLEMLERİ

Modü l 8: Sünü Hazırlama

KELİME İŞLEMCİLERE GİRİŞ 5.SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ ÇALIŞMA KÂĞIDI

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

OFFICE EXCEL 2007 TEMEL EĞĐTĐMĐ

Android Ders Notları

Bloglar için en çok tercih edilen düzen 1.düzendir. Yani En son yazılarımın listesi. Sizlerde ödeviniz için bu düzeni seçebilirsiniz.

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

TTEC Standalone DVR Kolay Kurulum Dokümanı. Kurulum Adımları

WORD KULLANIMI

Microsoft Office Publisher 2016

4006 Bilim Fuarı Proje ve Sonuç Bilgileri Aşaması Başvuru Adımları

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

MODÜL 1 DERS 1 BİLGİSAYARLAR DÜNYAYA HAKİM. Hazırlayan: EBOT00

GoFeed Kullanıcı Arayüzü

ZİRVEDRİVEWEB YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU

2000 de Programlarla Çalışmalar

ÇANKIRI KARATEKİN ÜNİVERSİTESİ ZİMBRA E-POSTA SİSTEMİ KULLANICI DOKÜMANI

E-Posta Yönetimi. E-Posta Açma, Silme ve Yönetim Kılavuzu

ÇANKAYA ÜNİVERSİTESİ WEBMAIL KULLANIM KLAVUZU

Windows Live Movie Maker

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

Eğitmen. Öğretmen/Eğitmen.

Turgut Özal Üniversitesi WEB Sitesi Kullanım Kılavuzu

Proje 1. Arayüz Tasarımı

Zotero hakkında özet bilgi Hazırlayan Barbaros Akkurt Türkiye Kimya Derneği Bilimsel Yayınlar Sorumlusu Harbiye-İstanbul Kasım 2017

Kişisel Web Sayfası Tasarım Sistemi

CMK Asistan Atama Sistemi Kullanım Kılavuzu (AVUKAT) MANİSA BAROSU

e-imzatr Kurulum Klavuzu

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

MÜHENDİSLİ ÇİZİMLERİ LABORATUVAR UYGULAMASI

Kullanım Kılavuzu

Microsoft FrontPage Web Sitesi Hazırlama. Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça

Biçim Menüsündeki Sütunlar Komutunu Kullanmak

LUCA Bilgisayarlı Muhasebe Programı. Öğr. Gör. Coşkun Aliyazıcıoğlu KTÜ Beşikdüzü Meslek Yüksekokulu Mayıs- 2018

Conficy Efficy 2014 Kullanıcı Kılavuzu. Oturum Açma. Ana Ekran. Alan Ekleme. Formlar

Vodafone Cep Sağlık. Kullanıcı Yardım Kılavuzu Sayfa isimlerine tıklayarak ilerleyebilirsiniz. İçindekiler

YENİ DÜNYALAR REKLAM POWERLED KULLANIM KILAVUZU

Ver Kullanıcı Dokümanı

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

AirTies Kablosuz Erişim Noktası (Access Point) olarak kullanacağınız cihazı bilgisayarınıza bağlayarak ayarlarını yapabilirsiniz.

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Anadolu Üniversitesi Sınav Hizmetleri. Bilgisayar Araştırma ve Uygulama Merkezi

3-

BITSTRIPS. Bitstrips nedir?

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 1. Aşama

Donatlar-NotePad DONATILAR

HESABINIZA GİRİŞ YAPMAK İÇİN:

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

Hizalama Word dokümanlarınızda oluşturduğunuz veya oluşturacağınız metinlerin hizalamasını yapabilirsiniz. Bu işlem için:

Buddypress kurulum ve kullanım konusunda en detaylı kılavuz

Bilgisayarlı Muhasebe 3. Hafta

PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM

WORD KULLANIMI

Blogcu Kullanma Kılavuzu

Transkript:

1 Şimdi kendi çizim programınızı oluşturmaya ne dersiniz. Bunun için önce kedimizi silelim ve kalem kuklasını seçelim. Daha sonra kılıklar sekmesine gidip pencilb adlı kılığı silelim. 2 Biraz önceki alıştırmada yaptığımız gibi kalem kuklasının fare okunun peşinden gitmesini istiyoruz. Bunun için sürekli tekrarla ve fare okuna git bloklarını yandaki şekilde yerleştiriyoruz. 3 Yalnızca burada farenin hareketinin kalemin ortasında algılandığını fark edeceksiniz. Farenin hareketinin kalemin ucunda algılanması için kuklamızın yine kılıklar sekmesine geliyoruz ve kılık merkezini belirle düğmesine basıyoruz. Buradan çıkan artı işaretinin orta noktasını kalemin ucuna gelecek şekilde ayarlıyoruz.

4 Yandaki şekilde verilen kod bloklarını kalem kuklasına eklediğimizde, ekrana gülen yüz çizebileceğimiz bir program hazırlamış olacağız. 5 Şimdi de başka renkli kalemler daha yapalım. Bunun için kılıklar sekmesinden sarı kalem kılığımızın iki kopyasını çıkartıyoruz. 6 7 Kalemimizin yeşil renk olması için ilk olarak renk paletinden yeşil rengi seçiyoruz. İkinci adımda, ekranın sağ tarafında bulunan boya kutusu şekline faremizin sol tuşu ile tıklıyoruz, "Bir şekli boya" yazısı görünecektir. Kalemimizin üzerine tıkladığımızda, renginin yeşile dönüştüğünü görebiliriz. Son olarak düzenleme alanının sol üst köşesindeki bölümden kalemimizin ismini "yeşil kalem" olarak değiştiriyoruz. Aynı adımları bir de mavi kalem için yapıyoruz. Böylece kalemimizin yeşil kalem ve mavi kalem isimli iki kılığı daha oluyor. Şimdi de renkleri seçebileceğimiz paleti oluşturalım. Bunun için Yeni kukla çiz panelinde yeşil rengi seçerek bir kare çiziyoruz. Renkle doldur aracını kullanarak içini yeşile boyuyoruz.

8 Kuklamızın adını Yeşil olarak değiştirelim. Bunun için kuklamızın üzerinde sağ tıklayarak info seçeneğini seçiyoruz ve çıkan ekrandaki boşluğa kuklamızın adını yazıyoruz. Kuklanın sol tarafındaki i harfine basarak da bilgi ekranına geçebiliriz. 9 Şimdi bu kuklayı kopyalayıp paletimiz için ikinci bir kukla daha oluşturabilir ve rengini de mavi yapabiliriz. Ekranımızda kuklaları istediğimiz gibi konumlandırabiliriz. 10 Peki kalemimiz nasıl renk değiştirecek? Bunun için habersal taşlarını kullanacağız. Yeşil kare kuklamızda yeni bir haber oluşturalım ve adını "Yeşil" koyalım ve bu kukla tıklanınca Yeşil haberini salması için blokları düzenleyelim. Oluşturduğumuz mavi kare kuklaya ise bu kukla tıklanınca Mavi haberini sal kodunu yazalım.

11 Şimdi de kalemimizin bu haberleri alınca kendi rengini ve çizgi rengini değiştirmesini sağlamamız gerek, bu yüzden bu kodları kalemimizin kod bölümüne ekliyoruz. Kalem rengini... yap bloğundaki rengi değiştirmek için...ya denk gelen küçük renkli kareye tıkladıktan sonra seçmek istediğiniz renge tıklayın. 12 Bir de silgi oluşturmaya ne dersiniz? Bunun için önce bir kalem kuklasının kopyasını çıkartarak sağ sol yap ve baş aşağı döndür komutlarını kullanarak ters çevirelim ve kalemimize bir silgi kılığı ekleyelim. Daha sonra noktasal hâle getirerek kalemin üst kısmını silelim. Silgi kılığımız hazır. Yine kılık merkezini farenin hareketi silginin ucunda algılanacak şekilde güncellemeyi unutmayın. kesfetprojesi.org/kodlama sitesindeki dosyada bulunan silgi kuklasını ya da başka bir silgi görselini indirip onu da kullanabilirsiniz. 13 Şimdi ekranın kenarında durması için bir silgi kuklasına ihtiyacımız var. Bunun için kalem kuklamızın bir kopyasını çıkarıp silgi dışındaki kılıkları silebiliriz. Bir diğer yöntem ise yeni bir kalem kuklası seçerek yine kalemimizi döndürüp üst kısmını silmek olabilir. Eğer kendi silgi nizi oluşturduysanız bunu bilgisayarınıza kaydedip kalem kılığı ya da yeni kukla olarak ekleyebilirsiniz.

14 Silgi kuklamızı da ekranın sağ köşesine yerleştirebiliriz. Şimdi silgi kuklası için bu kuklanın kodlarına de bir habersal taşı ekliyoruz. (Not: Silgi kuklamızı kopyalayarak yarattıysak önceden kalan kodları silmemiz gerekebilir.) Ve kalemimizin silgi kılığı için de kalemizin kod bölümüne yandaki kodu ekliyoruz. 15 Bazen belli yerleri silmek yerine bütün resmi temizlemek de isteyebiliriz. Bunun için de bir düğme ekleyelim mi? Temizleme düğmesi olarak kuklalardan X harifini seçip kırmızıya boyayabiliriz. Bu kuklayı da silginin yanına yerleştirdikten sonra aşağıdaki kodu eklediğimizde X i tıkladığımızda ekranımız temizlenecek. Ekrana eklediğimiz düğmelerin boylarını Büyüt ve Küçült komutları ile ayarlayabiliriz. 16 Ufak bir sorunumuz var, çizgi renklerini belirlediğimiz karelerin ve silgilerin etrafı da biz fareyi hareket ettirirken boyanıp duruyor. Bunu önlemek için çizim alanımızı daraltabiliriz. Bunun için de bugünkü derste kullandığımız x ve y değerlerinden ve algılama ve işlem bloklarındaki taşlardan yararlanacağız.

17 Bizim kuklalarımız yatay eksende y :-125 çizgisinin altında bulunuyorlar o zaman eğer bloğumuza yandaki kodu ekliyoruz. Böylece fare y:-125 in altında olduğunda çizim yapmayacak, üstünde olduğunda yapacak. Sizin kuklalarınızın y çizgisindeki yerini bulmak için fare okunu en üstteki kuklanızın tepe noktasına getirin ve sahnenin sağ altındaki koordinatlardan y nin değerine bakın. 18 Kalemimizin bir de kalınlığını değiştirelim mi, ne dersiniz? Bunun için yeni bir değişken oluşturuyoruz. Adı kalınlık olsun. 19 Bu değişkeni ekranda görmek ve değiştirebilmek istiyoruz bunun için sürgü seçeneğini seçeceğiz. Sonra yine sol tuşa basarak sürgü değerini belirle diyeceğiz. Örneğin 1-10 arası bir kalınlık değeri seçebiliriz. Böylece sürgü aracılığıyla kalem kalınlığını da değiştirebiliriz. 20 Ve işte kendi çizim programımız hazır, yeni renkler eklemeye ne dersin?