AUTOCAD2007 ÇİZİM PROGRAMI 3 BOYUTLU ÇİZİM:



Benzer belgeler
3-D. İzometrik snap/grid ayarı. İzometrik çizim. İzometrik çizim. Geometrik Modeller. 3-D ye başlangıç. İzometrik çemberler. İzometrik ölçülendirme

AutoCAD SORULARI 3. 1) AutoCAD'de yaratılmış bir çizgi üzerinde oynamaya yarayan komutlar hangi menü altında toplanmıştır?

2 TEMEL ÇİZİM KOMUTLARI

ÜÇ BOYUTLU ÇİZİME GİRİŞ YÜZEY VE KATILARIN BİRLEŞTİRİLMESİ,ÇIKARILMASI,ARA KESİTLERİNİN ALINMASI:

AÇILIŞ EKRANI. Açılış ekranı temelde üç pencereye ayrılır:

ve isimlendirme menüsünden 3 boyutlu

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ

BÖLÜM ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME

AUTOCAD: Çizim Limitleri

ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-III

4. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN.

MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME

Skecher (Çizim) Komutları

İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER

2 BOYUTLU ÇİZİM KOMUTLARI

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd.Doç.Dr. Muhammed Arslan OMAR

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

KATI MODELLERDEN İKİ BOYUTLU GÖRÜNÜŞLERİ ÜRETMEK

7. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN.

Command: zoom [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] <real time>: a

Menüden Browse kutucuğu seçilir.block seçilir ve okey tuşuna basılır.

Teknik Resim Çıkartılması

MAYA ile 3D Modelleme

Basit Parça Modelleme

3. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÇİZİM VE ARAÇLARI

12. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN.

BÖLÜM YÜZEY MODELLEME VE KATI MODELLEME

İnönü Üniversitesi Makine Mühendisliği Bölümü

SOLİDWORKS SOLİDWORKS E GİRİŞ 01 İSMAİL KELEN

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

Sonsuz uzunlukta düzenleme çizgisi oluşturmak için kullanılır.

BÖLÜM KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın)

TEMEL ÇĐZĐM VE OBJE OLUŞTURMA ĐŞLEMLERĐ

2. ŞEKLİN ÇİZİLMESİ, ÖLÇÜLENDİRİLMESİ ve ÖLÇÜ AYARLARI

Başlarken. AutoCAD Arayüzü. AutoCAD Arabirimleri. AutoCAD Arabirimleri. Şablon (Template) Seçimi. Yeni çizim dosyası açmak. Ekran Formatı B Ö L Ü M 1

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM 1. HAFTA

AutoCad 2010 Programının Çalıştırılması

GÖRÜNÜŞLER. Bir nesneyi daha iyi resmedebilmek için Görünüşlerden yararlanılır.

Part-Helical Sweep/ Yrd. Doç. Dr. Mehmet FIRAT- Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZSOY

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd. Doç. Dr. Muhammed Arslan OMAR

MONTAJ ( ASSEMBLIES )

INVENTOR DERS NOTLARI

İZDÜŞÜM PRENSİPLERİ 8X M A 0.14 M A C M 0.06 A X 45. M42 X 1.5-6g 0.1 M B M

ÜÇ BOYUTLU TASARIM UYGULAMASI

DİŞLİ ÇARK ÇİZİMİ: 1. Adım Uzunlukları diş üstü dairesi çapından biraz büyük olacak şekilde bir yatay ve bir düşey çizgi çizilir.

Konu 01 : AutoCAD Arayüzü ve Çalışma Prensibi

MÜHENDİSLİ ÇİZİMLERİ LABORATUVAR UYGULAMASI

MODIFY (DÜZENLEME) KOMUTLARI

1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları

Pro\ENGINEER WILDFIRE 3.0 PROGRAMININ TANITILMASI

SOLID EDGE PROGRAMINDA SKETCH MENÜSÜ Çizim Alanı Temel Çizimleri Çizgileri İlişkilendirme Çizgi Referansı Yakalama Ölçülendirme 3 Ersin Toptaş Mekatro

131 Draw ARC Draw Arc arc Arc Arc ı Tanımlayan Geometrik Özellikler: Şekil Points Kullanımı arc Şekil 3.37.

YARDIMCI GÖRÜNÜŞLER YARDIMCI GÖRÜNÜŞLER

SCALE. Ölçek Kayar menü Insert Features Scale. Araç Çubuğu Features Scale

Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır.

5. ÜNİTE İZDÜŞÜMÜ VE GÖRÜNÜŞ ÇIKARMA


ITEC186. Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-I

BİLGİSAYAR UYGULAMALARI BÖLÜM 2

Genel Bilgi. İz Düşüm Düzlemleri ve Bölgeler. Yrd. Doç. Dr. Garip GENÇ Şekil: İz düşüm düzlemlerine bakış doğrultuları. Page 1.

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN

1 TEKNOLOJİ TASARIM DERSİ BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM SKETCH UP BAŞLANGIÇ

TAKIM YOLU DÜZENLENMESİ (TOOLPATH EDITOR)

Kanal açmada izlenecek işlem sırası şu şekildedir

NURBS ÖRNEKLER NOTU: Model FRONT görünümde orijin noktasından başlanarak ilk iki noktası gride snap edilmiş bir şekilde meydana getirilmiştir.

MICROSOFT WORD Şekil 1

BÖLÜM 14. Kaynak Tasarım Ortamı

TEKNİK RESİM. Arş. Grv. M. Adil AKGÜL İTÜ İnşaat Fakültesi Hidrolik Ana Bilim Dalı.

AUTOCAD: Komut Anlatımı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM II

Pro/E. Sketch ( Taslak Çizim) Ortamı

DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI

BLEND YÖNTEMİ İLE KATI MODEL OLUŞTURMA

Round-Chamfer / Yrd. Doç. Dr. Mehmet FIRAT- Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZSOY

Bu sekme ile genel olarak biçimlendirme ile ilgili ayarlamaların yapıldığı sekmedir.

Yrd.Doç.Dr. Aydın Mühürcü, Yrd.Doç.Dr. Ahmet Küçüker

T.C. İçişleri Bakanlığı Bilgi İşlem Dairesi Başkanlığı. Evrak Logo Ekleme Kılavuzu. Kasım 2012

Dr. Fatih BARUTÇU GIDA TARIM VE HAYVANCILIK BAKANLIĞI EĞİTİM YAYIM VE YAYINLAR DAİRESİ BAŞKANLIĞI HİZMET İÇİ EĞİTİM PROGRAMLARI MÜFREDATLARI BÖLÜM I

BÖLÜM 1 GİRİŞ 1.1 GİRİŞ

1.Adım: Boş Mimari dosyası çift tıklanarak açılır.

DEĞİŞİKLİK KOMUTLARI. Prof. Dr. Selim ÇETİNKAYA

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM HAFTA 5 SOLIDWORKS İLE KATI MODELLEME

Koordinat Dönüşümleri (V )

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

AUTOCAD: Çizime hazırlık

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

Ölçek Kavramı Görünüşler AutoCAD ile çizime hazırlık Komut Anlatımı Komut Satırı Koordinat Girişi (Line)

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

DENEME SINAVI. ECDL BAŞLANGIÇ Hesap Tablosu

SolidWORKS te rahat çizim yapabilmek, komutlara rahat ulaşabilmek. için Windows ta da olduğu gibi araç çubukları vardır. Bazı araç çubukları

MICROSOFT WORD Şekil 1

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

NACA PROFİL AİLE GEOMETRİSİ HESAP PROGRAMI KULLANMA KILAVUZU

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? 2. POWERPOINT PROGRAMININ BAŞLATILMASI

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK

Konu 04 : Poligon Modelleme:

Transkript:

AUTOCAD2007 ÇİZİM PROGRAMI 3 BOYUTLU ÇİZİM: I- 3 BOYUT TASARIMI: Cismi iki boyutlu olarak çizerken, sanki kağıt üzerine çiziyormuş gibi düşünürüz. Kağıt üzerinde cismin eni ve boyu vardır. Ama cismin eni ve boyundan başka üçüncü boyutu olan yüksekliği de vardır. İşte sanal ortamda cismin kağıt düzlemi üzerinden yükseldiğini düşünerek çizilmesine üç boyutlu çizim denir. Üç boyutlu uzayda x,y,z eksenleri ile tanımlanan bir ortamdır. Bize göre yatay eksen X ekseni,bu eksene dik olan Y ekseni vardır. Bu iki eksenin kapladığı alana ise yatay düzlem dersek, işte bu düzleme dik eksen, z eksenidir. Cisim z ekseni boyunca yükselmekte ve üç boyutlu hale gelmektedir. Tel kafes (2D Wireframe) görünümünde iken 3Dwireframe,Hide ve diğer yüzey görünümlerine geçilince UCS simgesi renkli ve üç boyutlu halini alır. Aşağıda görüldüğü gibi, başlangıç noktası (0,0,0) olacak biçimde x,y,z koordinat değerlerini girerek tel çerçeve şeklindeki kutuyu çizelim. Çizimi yaparken kutuyu üç boyutlu ortamda görebilmek için View çekme menüsünden SE Isometric bakış seçilebilir. Onur YILDIRIM 1

II- BAKIŞLAR: VİEWPOİNT (BAKIŞ NOKTASI): 3 boyutlu nesnemize istediğimiz açıdan bakabiliriz. Autocad te bakış noktasını belirtmek için Vpoint yada kısaca Vp yazılır. View çekme menüsünden 3dviews> Viewpoint seçilir. Hazır View seçeneklerinde WCS dünya koordinat sistemi geçerlidir. Böylece geçerli koordinatta uzayda kaybolma riskimiz azalacaktır. Named views: Bakış noktalarına ad vererek saklayabiliriz. Bizim için önemli olan bakışlarımızı her defasında ayarlama derdinden kurtulmak için bu görünüşlerimizi saklarız. Onur YILDIRIM 2

Top view : Üstten görünüş,plan bakışı. Bottom: Alttan görünüş Left view: Soldan bakış Right view: Sağdan bakış Font view: Önden bakış Back view: Arkadan bakış SW Isometric: Güney Batı bakış SE Isometric: Güney Doğu bakış NE Isometric: Kuzey Doğu bakış NW Isometric=Kuzey Batı bakış Camera:Ekranımızda kamera konumu ve kamera hedefi belirterek bu açıdan izometrik perspektif görünüm sağlar.komut satırına camera yazarak ta ulaşılabilir. AREAL VIEW (KUŞ BAKIŞI): View çekme menüsünden Areal View seçilirse, ekranın sağ alt köşesinde Areal View penceresi görülür. Çizim alanımızın büyük olması durumunda, çizimin bütün sınırları burada görürüz. Bu pencereden görmek istediğimiz kısmı üzerinde fare ile gezdiririz. VIEW PRESENT: Onur YILDIRIM 3

View çekme menüsünden 3dviews seçilerek ekrana View Presrent diyalog kutusu gelir. Burada nesnemizi istediğimiz açıdan ve yükseklikten görebiliriz. Absolute to WCS: İşaretli olursa WCS ye (yatay düzlem) göre görünümü sağlar. Relative to UCS: İşaretli olursa geçerli o anki UCS mize göre görünümünü sağlar. Vpoint: İmleç yardımı ile sezgisel olarak hareket ettiririz. Böylece bakış doğrultumuzu tayin etmiş oluruz. DVIEW (DİNAMİK BAKIŞ): Viewpoint ile izometrik perspektifler elde edebiliyorduk. Dinamik bakış ile aksonometrik, diğer bir tabir ile kaçış noktalı türden perspektifler elde ederiz. Görünüşe sokmak istediğimiz nesneleri seçeriz, hepsini de seçmek mümkün. Sonra da işimize yarayacak alt seçeneklerden ilk iki harfini yazarak kullanırız. CAMERA: Gözümüzün baktığı noktadır. Hedef noktası aynı kalır, bu nokta etrafında kamerayı döndürürüz. Bunu fare ile tıklayarak yaparız. Yaptığımız bu hareketlerle kameramızın koordinatlarını durum çubuğundan görerek ona göre kamera yerini belirleyebiliriz. Target: Kamera etrafında hedef nokta döner. Burada hedefin kameraya dik bakış açısı ve hedefin kamera etrafında dönüş açısı girilmelidir. POINTS: İlk önce nesne üzerinde hedeflenen(target) nokta işaretlenir. Sonra kameranın bulunacağı nokta belirtilir. Böylece istediğimiz noktadan nesnemize bakabiliriz. Onur YILDIRIM 4

DISTANCE: Aksonometrik perspektif görüntüleyebilmek için Point seçeneği ile istediğimiz görüntüyü oluştururuz. Sonra distance(uzaklık değerini ayarlarız. Distance ayarı yapılırken kameramızı hedefe doğru bakış doğrultumuz istikametinde geriye veya ileriye doğru hareket ettiririz. Böylece gerçek anlamda perspektif oluşacaktır. Yani kameraya yakın olan nesneler büyük, uzak olanlar küçük görüleceklerdir. Onur YILDIRIM 5

ZOOM: Ekrandaki görüntüyü yaklaştırıp uzaklaştırmaya yarar.distance ayarından sonra Zoom komutu kullanılırsa gerçek kaçışlı perspektifler elde edebiliriz. PAN: Nesnemizin perspektifini değiştirmeden görüntüyü iki yana doğru kaydırabiliriz. TWIST: CLIP: Bakış hattu istikametine dik bir düzlem ile keserek, perspektif üzerinden kesit alma imkanımız olur. Distance from target: Kamera ile hedef noktası arasında kesme düzlemi yerleştirilir. Hedefte 0 değerinde kameraya doğru bu değer artar. Eksi bir değer verilirse, kesme düzlemi hedefin arkasında kalır. Back: Bu seçenekte, nesnenin arka tarafı kesme düzlemi olarak alınır. Yani hedefin arkası kesilerek atılır. Front: Burada da nesnenin ön tarafı kesilip atılır. Off: Back ve Front seçeneklerinin geçerliğini iptal ederek, kırpmayı kaldırır. On: Back ve Front seçeneklerinin geçerliğini sağlar, yeniden kırpmayı etkinleştirir. Eye: Kırpma düzlemini kameranın tam önünde gerçekleştirir. HIDE:Ekranımızdaki görüntünün arkada kalan çizgilerini saklar. OFF: Distance seşeneği ile açılan perspektif modu kapatır. Görüntü perspektif moddan normal olan görüntüye döner. UNDO: Son yaptığımız işlemleri komuttan çıkmadan istediğimiz kadar geri alabiliriz. Onur YILDIRIM 6

3DORBIT (HAREKETLİ KAMERA): Acad2000 ile gelen yeni bir perspektif bakış aracıdır.3dview ve Dview komutların kullanımı bizi biraz uğraştırır. 3Dorbit ise bize model etrafında bir yörüngede dönerken görünüşünü izleyebiliriz 3DPAN: 3 boyutta model görüntüsünü kaydırır. 3DZOOM: 3 boyutta, paralel ve kaçışlı perspektifte kullanılır. 3DORBIT: Farklı eksenler etrafında nesne görüntüsünü çevirebiliriz. CONTINUOUS ORBIT: Modeli bir yörüngede tutarak kendi kendine dönmesini sağlarız. ADJUST DISTANCE: Kamerayı hedefe yaklaştırabilir veya uzaklaştırabiliriz. 3D SWIVEL: Kamerayı yörüngenin merkezine yerleştirerek döndürmesini sağlarız. 3D ADJUST CLIPPING PLANES: Modeli bakış doğrultusunda engel olan nesneleri kırpmamızı,böylece de modelin içinden bakma imkanı sağlar. III- HIZLI GÖRSELLEŞTİRME: HIDE: 3 Boyutlu nesnemize bakışımızda katı modelin tel çerçeve halindeki görünüşünde bulunan çizgilerin gizlenmesi ile yüzey gibi görünmesini sağlarız. SHADE: Hide edilmiş nesnemizin yüzeylerini kendi renklerine boyar. Ayrıca, nesnemize ışık düşürülmüş gibi gölgeli görünmesini sağlar. Kısaca shade yazarak ta renkli görüntü halini alır. Komut olarak Shademode yazıp seçeneklerden birinin ismi girilir, yada View> Shade ile aşağıdaki seçeneklerden biri seçilebilir. Onur YILDIRIM 7

2dwireframe: 2boyutlu tel çerçevedir. Nesne sınır çizgileri, çizgi veya yaylardan oluşur. Çizgi kalınlığı ve çizgi tipini ekran üzerinde görebiliriz. 3dwireframe: 3Boyutlu tel çerçevedir. Nesne sınır çizgileri, çizgi ve yaylardan oluşur. UCS simgesi renkli ve üç boyutlu hal alır. Çizgi kalınlığı ve çizgi tipi ekranda görülmez. Hidden: Çizgiler gizlenmiştir. Arkada kalan çizgiler görülmez. Hide aracından daha kullanışlıdır. Tel çerçeve halindedir. Çizgi kalınlığı ve çizgi tipi ekranda görülmez. Flat shaded: Düz gölgeli. Nesne kenarları keskin köşeli olarak boyanmış görünürler. Gouraund shaded: Gerçeğe yakın gölgeli görünür. Köşe kenarları daha yumuşak yuvarlak. Flat shaded, Edge On: Düz gölgeli görüntü üzerine tel çerçeve görüntüde uygulanır. Nesne kenarları daha belirginleşir. Gouraund shaded, Edges On: Gouraund yöntemi ile gölgelenen görüntüye tel çerçeve görüntüde uygulanır. A- 3 BOYUT YÜZEYLER: VI- 3 BOYUT NESNELERİ: I- YÜKSEKLİĞİ OLAN ÇİZGİ: Çizginin üçüncü bir eksen olan Z istikametine paralel yüksekliği oluşturularak yüzey haline gelmesidir. Bunun içinde Elev komutundan sonra Thickness (yükseklik) değeri girilmelidir. 2- GEOMETRİK ŞEKİLLİ YÜZEYLER (SURFACES): Eğri yüzeylerin görünüm kalitelerini (yüzey düzgünlüğü) artırmak için iki sistem değişkenimiz vardır. Bunlar; Surftab1 ve Surftab2 dir.bu ayarlar sayesinde köşeli gibi görülen yaylar daha pürüzsüz bir hal alacaktır. Çizime başlamadan önce bu değerler girilmelidir. Şimdilik 32 değerlerini girmek yeterli olur. Onur YILDIRIM 8

-2D SOLID: Komut satırından Solid veya So yazılarak yada Draw üst çekme menüsünden Surfaces>Solid düğmesi seçilerek yapılır. İki boyutlu ve içi dolu çokgen yapar. Çokgenler kenarları eşit olmak zorunda değildir. Çokgen köşeleri işaretlenirken üçüncü köşe, ikinci köşenin çaprazı olacak şekilde seçilmelidir. Yani 3dface de yapılan işaretlemeden farklıdır. -MESH: İki boyutlu bir ağ nesnesi gibi yüzey çizer. Komut satırına Ai_mesh yazılır. İlk olarak mesh için başlangıç noktası işaretlenir. Önce x doğrultusunda başlayarak dikdörtgenin üç köşesinin koordinatlarını, veya kenar uzunluklarını gireriz. Son çizgiyi kendisi oluşturarak işlem tamamlanır. İlk önce x yönüne paralel çizgi sayısı (M size), sonra da y yönüne paralel çizgi sayısı (N size) girilerek işlem tamamlanır. -3DFACE: Komut satırından 3dface, kısaca 3f yazılarak yada Draw üst çekme menüsünden Surfaces>3dface yada Surfaces araç çubuğundan seçilir. Üç boyutlu ortamda yüzeyler çizmemize yarar. Yüzey oluştururken bu köşeler işaretlenerek veya seçilerek işlem tamamlanır. Kalem ile dörtgen çizer gibi işlem yapılmalıdır. -EDGE: Çizilen üç boyutlu yüzeylerin birleşimlerinde oluşan çizgilerden kurtulmak için Edge komutunu kullanırız. Gizlenecek kenarların üzerleri işaretlenerek işlem gerçekleşir. -Display: Edge komutu ile üç boyutlu yüzey kenarlarını görünür hale getirir. All ile tümü, Select ile seçilen kenarlar görünür hale gelir. Üç boyutlu çizimlerde vurgulanmak istenen kenarlar görünür hale getirilebilir. Onur YILDIRIM 9

Splframe: Komut satırına yazmış olduğumuz bu sistem değişkeni 0 yapılarak bitişik kenarlar görünmez yada 1 yapılarak görünür hallerine getirilir. -3D MESH: Komut satırına _3dmesh yazılır, yada,draw üst çekme menüsünden Surfaces>3D Mesh seçilir.üç boyutlu ortamda ağ şeklinde gözleri olan iki yöndeki aralıklı çizgilerden oluşur. Bu iki çizgiler arsı sac levhaya benzer yüzeylerden oluşur. Değişik geometrik yüzeyler oluşturabiliriz. Topoğrafik arazi modelleri gibi değişik üç boyutlu yüzeyler oluşturmada kullanabiliriz. İlk olarak ağın x ekseni doğrultusundaki ağ çizgilerin sayısı(mesh M size) girilir. Diğer y yönündeki sayısı (mesh N size) girilir. Ne kadar vertex (kesişim noktaları) varsa hepsinin koordinat noktaları tek tek girilir. Sıralamada ilk önce sol alt başlangıç noktası alınarak y yönündeki vertexler girilir. Tekrar yatayda ikinci vertexten başlayarak, y istikametindeki kesişim noktaları girilir. Burada Z istikametinde noktalar varsa,(muhakkak vardır) bu noktaların z koordinat değerleri de yanlarına yazılır. En sonunda bu yüzeylerin renkli olarak içini dolu göstermek için shade edilir. Aşağıdaki vereceğimiz örnekte başlangıç noktası olarak 0,0,0 olarak alınmıştır. Onur YILDIRIM 10

-3D OBJECT:Autocad te hazır yüzeyler (Surfaces) kullanilarak değişik biçimlerdeki yüzeyleri çizebiliriz. Nesnelerin yüzeyleri levhalarla kaplı gibi olup içleri boştur. Bu yüzeyler tel çerçeve görünümündedir. Shade ve Hide görüntü komutları kullanılarak yüzey görüntülerini elde ederiz. Katıların (Solids) yerine yüzeyleri kullanmak ekleme ve çıkarma gibi işlemler yapılmayacaksa tercih edilmelidir. Katı modellemede, yüzeylerdeki gibi Stretch gibi komutlarla düzenleme yapılamaz. Katılar, dosya boyutunu artırdıklarından işlemlerimizin yavaşlamasına sebep olacaktır. Üç boyut yüzeyler; Box,Pyramid, Wedge, Dome, Sphere, Cone, Torus, Dish, Mesh dir. Bu yüzeyleri Draw çekme menüsünden Surfaces>3Dsurfaces seçilerek, 3D Object diyalog kutusu karşımıza gelecektir. Onur YILDIRIM 11

BOX: Üç boyutlu dikdörtgen prizması şeklinde kutu çizer. Komut satırına Ai_box yazılır. Kutu tabanı başlangıç noktası ve sonrasında da: X eksenindeki uzunluğu,y eksenindeki genişliği ve Z eksenindeki yüksekliği girilir. En son olarak ta tabanın X ekseni ile yaptığı açı girilir yada mouse ile işaretlenir. Ayrıca Cube seçeneği ile de küp elde etmek mümkündür. WEDGE: Takoz şeklindedir. Komut satırına Ai_wedge yazılır. Takoz tabanının ilk noktası girilir. Tabanın X doğrultusundaki ikinci noktası uzunluğu girilir veya koordinatı yazılır. Y genişliği deki üçüncü noktası birim veya koordinat değeri olarak girilir. Eğer dörtgen tabanlı çiziyorsak son olarak dördüncü nokta da girilir veya işaretlenir. Piramit tepe noktası girilir veya işaretlenir. Ridge: Bu seçenek yazılırsa karşılıklı kenarların iki noktası girilir. Top: Burada sırası ile dört nokta girilir. PYRAMID: Üçgen veya dörtgen tabanlı piramitler çizer. Komut satırına Ai_pyramid yazılır. Tabanın ilk noktası, ikinci noktası,üçüncü noktası, eğer dörtgen tabanlı ise dördüncü köşesi işaretlenir veya uzunluğu girilir. Son olarak tepe noktası işaretlenir. Üstü sivri pramidimiz oluşmuştur. Tabanın köşelerini işaretledikten sonra Ridge (R) seçilirse tepesinde karşılıklı iki nokta işaretlenir. Böylece üstü düz çizgi olan pramit elde ederiz. Onur YILDIRIM 12

Dörtgen tabanlı Üçgen tabanlı Üstü düz keskin,dörtgen tabanlı DOME: Kürenin üst yarısını yani kubbeyi çizer. Komut satırına Ai_dome yazılır. Kubbenin tabandaki merkez noktası işaretlenir. Sonra da çap veya yarıçapı değeri verilir yada fare ile sezgisel olarak işaretlenir. Sırayla meridyenin ve paralel sayıları da girilerek işlem tamamlanır. SPHERE: Küre çizer. Komut satırına Ai_sphere yazılır. Kürenin merkezi işaretlenir. Çapı veya yarıçapı girilir yada işaretlenir. Kürenin dik çizgi sayısı (meridyen sayısı) işaretlenir. Sonrada kürenin paralel sayısı girilir yada işaretlenir. Böylece küre çizilmiş olur. CONE: Koni, kesik koni ve silindir çizer. Komut satırına Ai_cone yazılır. Koninin tabanında bulunan daire merkezi işaretlenir. Taban çapı veya yarıçapı girilir yada işaretlenir. Eğri yüzeylerin hassasiyetlik derecesi değeri örneğin 32 gibi yazılır. Eğer ikinci olarak koninin üst kapak çapını 0 olarak girersek sivri koni olur. İlk olarak kapak çapı 0, diğer çap için değer girilirse ters koni olur. Koninin üst kapak çapı taban çapından küçük ise kesik koni veya taban çapından büyük ise ters kesik koni olur. Koninin üst kapak çapı ile taban çapı eşit ise silindir yüzey oluşur. Koni Kesik koni Ters kesik koni Silindir Onur YILDIRIM 13

TORUS: Simit şekline benzer ve üç boyutlu halka çizer. Simit üzerinde bir çemberli tüp(tube) vardır. Komut satırına Ai_torus yazılır. Simitin merkezi işaretlenir. Çap veya yarıçap değeri girilir. Tüpün yarı çap veya çap değeri girilir. Tüp çevresindeki yüzey çizgilerin yoğunluk değeri girilir. Son olarak ta simit çevresindeki (yatay çemberler) yüzey yoğunluğu girilerek işlem tamamlanır. DISH: Kürenin alt yarısını yani çanak şekli çizer. Komut satırına Ai_dish yazılır. Çanak şeklin merkezini işaretleriz. Çap veya yarıçap değeri girilir. Sırası ile de meridyen ve paralel çizgilerin sayısı girilir. Onur YILDIRIM 14

3 -TÜRETİLEN YÜZEYLER: Bu türetilen yüzeylere Draw çekme menüsünden Surfaces>3D Surfaces seçilerek ulaşılabilir. Daha önce gördüğümüz hazır yüzeylerin dışında, değişik şekiller türeterek yüzeyler oluşturmak işimizi çok kolaylaştıracaktır. Çizimin daha yuvarlaklı yani kaliteli görülmesi için Surftab1 ve Surftab2 sisten değişkenleri önceden ayarlanmalıdır. Türetilen yüzeyleri sırası ile inceleyelim: Onur YILDIRIM 15

-REVOLVED SURFACE: Kısa tabir ile döner yüzeydir. Komut satırına Revsurf yazarak ulaşabiliriz. İki boyutta çizilen nesneyi bir eksen etrafında istediğimiz açıda döndürerek üç boyutlu döndürülmüş yüzeyler elde edebiliriz. Yuvarlak sehpa,vazo gibi bir çok nesne elde etmek mümkündür. Oluşturmak istediğimiz nesnenin yarım profilini iki boyutlu olarak Polyline ile çizmeliyiz. Yada çizgimizi Polyline a dönüştürmeliyiz. Döndürme ekseni de muhakkak Line ile çizilmesi gerekir. Başlangıç açısını 0 olarak geçelim. Profil eksenin dönüş açısını da 360 olarak girelim. Sonunda yeni nesnemize kavuşuruz. -TABULATED SURFACE: Komut satırına Tabsurf yazarak ulaşabiliriz. Ötelenmiş yüzey olarak tanımlanabilir. Yatay düzlemde bulunan bir profil şekli yatay düzleme dik veya değişik açılarda eğik olarak paralel düz bir hat boyunca öteleyerek uzatır. Profili çizilmiş nesne Polyline olmalı, profile dik veya açılı çizgi ise Line olmalıdır. Properties araç çubuğundaki thickness değeri ile de profile dik olarak yükseltilebilir. -RULED SURFACE: Komut satırına Rulesurf yazarak ulaşabiliriz. Sınırlandırılmış alana yüzey germek denebilir. Çizilen iki eğri veya düz çizgi arasına yüzey germektedir. Bu eğri veya çizgiler değişik koordinatlarda (yüksekliklerde) olabilir. Karşılıklı iki çizginin sağ uçlarına yakın yerleri işaretlenir. Tanımlanan bu iki kenar arasında yüzey oluşmaktadır. Onur YILDIRIM 16

-EDGE SURFACE: Komut satırına Edgesurf yazarak ulaşabiliriz. Kenar tanımlı yüzey denebilir. Line, polyline,arc gibi çizgiler olabilir. Kenarlarında bulunan dört ayrı çizgi veya yay nesnesinin seçilmesi ile tanımlanan dört kenara yüzey gerilir. Bunun için sıra ile kenarların seçilmesi gerekir. Bu kenarı oluşturan çizgi veya yaylar muhakkak birbirleri ile tam kesişmelidirler. Köşelerde boşluk veya çıkıntı olmamalıdır. Çok değişik güzel şekiller elde etmek mümkündür. B) -3 BOYUTLU KATI MODELLEME: 3 Boyutlu Solid dediğimizde, katı modellerin içlerinin dolu olduğunu anlamalıyız. Katı modellerin birçok kütlesel özelliklerine ulaşmak mümkündür. Katı modelleri oluşturma biçimlerini sıra ile inceleyelim: I- GEOMETRİK KATILAR (SOLIDS): Bu katıları çizmek için Draw çekme menüsünden Solids seçilerek hazır katı modellerden biri işaretlenir. Yuvarlak şekillerin görülme hassasiyetlerini de ayarlamamız gerekir. Bunu da Isolines sistem değişkeni ile yaparız. Buradaki değer 0~2047 arasında olmalıdır. Yüzeylerdeki Surf tab ayarı gibi 32 alabiliriz. Bu değer arttıkça hassasiyetlik de artar. Katıları çizmeye başlamadan önce bu ayarları yapalım. BOX: Komut satırına Box yazarak işlemimize başlayalım. Kutu değil, içi dolu dikdörtgen prizması şeklinde katıdır. İki şekilde dikdörtgen prizması çizilebilir: Onur YILDIRIM 17

-Dikdörtgen prizmasının tabanını oluşturan yatay düzlemde dikdörtgenin karşılıklı köşeleri işaretlenerek yada koordinatları girilerek yapılır. Sonrasında da yükseklik işaretlenir. -Bu yöntemle de ilk önce CE yazarak kutunun merkezini seçip bu merkeze göre tabandaki köşelerden biri işaretlenir. Sonra da yükseklik değeri girilir. Böylece dikdörtgen prizmanın merkez noktası z eksenindeki yüksekliğinin de yarısı olacaktır. -Ayrıca Length seçeneği ile dikdörtgen prizmasının başlangıç noktası işaretlenerek sıra ile; Length: X eksenindeki uzunluğu; sayısal olarak, koordinatla ya da sezgisel olarak işaretlenebilir. Width ile Y eksenindeki genişliği, Hight ile de Z eksenindeki yüksekliği girilir. SPHERE: İçi dolu küre çizer. Komut satırına Sphere yazarak işlemimize başlarız. Küreyi iki türlü çizebiliriz: Radius: Kürenin merkezi işaretlendikten sonra yarıçap değeri girilir veya sezgisel olarak belirli iki nokta işaretlenir. Diameter: Kürenin merkezi işaretlendikten sonra çap değeri girilir veya sezgisel olarak belirli iki nokta işaretlenir. Kürenin üst yarısını veya alt yarısını çizemediğimizden Slice(kesme) komutu ile istenilen kısım seçilerek yapılabilir. Yada çeyrek yay bir eksen etrafında revolve komutu ile 360 döndürülerek de elde edebiliriz. Onur YILDIRIM 18

CYLINDER: Silindir çizer. Çember tabanlı ve elips tabanlı silindir çizer. Komut satırına Cylinder yazarak işlemimize başlarız. Radius/Diameter: Merkez noktası işaretlenir. Yarıçap veya çapın birisi seçilerek, değeri yazılır. Son olarak ta yükseklik değeri girilerek işlem tamamlanır. Eliptical: Eliptik silindir çizmek için ilk olarak silindirin x eksendeki başlangıç noktası ve sonrada son noktası işaretlenerek x eksenindeki elipsin çapı girilmiş olur. Diğer y eksenin merkezden olan uzaklığı işaretlenir. Son olarak ta yükseklik değeri girilir veya işaretlenir. Onur YILDIRIM 19

Center of other end: Burada alt taban merkezi, sonra da yarıçap veya çapı girilir. Sonrada c seçeneği ile değişik kottaki üst kapak merkezi girilir. Böylece eğik durumdaki silindirimiz çizilir. CONE: İçi dolu külah gibi katıdır. Komut satırına Cone yazarak işlemimize başlarız. İki şekilde koni çizebiliriz. -Birincisinde, çember tabanlı silindir için merkezi işaretlenir. Sonrada yarıçap veya çaptan birisi seçilerek sayısal değer girilir. Ardından koninin yüksekliği girilir. -İkincisinde de, eliptical yani eliptik tabanlı bir koni çizilebilir. Komut girildikten sonra e yazarak elips tabanlı silindir çizmek istediğimi belirtirim. Tabandaki elipsin x eksenindeki başlangıç ve bitiş noktaları işaretlenerek x yönündeki çapını girmiş olurum. Diğer y eksenin uzunluğunun yarısını girerim. Ayrıca elipsi merkezine göre de çizebiliriz. Bunun için elips için e yazıp, sonra da merkezini belirtmek için c seçeneğini yazarız. Elips tabanlı koninin eğik durumda olmasını istersem, yükseklik değerini girmeden Apex seçeneği için a yazarak koninin tepe noktasının koordinatını girebilirim yada belirli bir yer işaretlenir. Kesik koni yapmak için çemberi extrude komutu ile açı girerek içe eğimli yükseltiriz. Böylece kesik koni elde ederiz. Slice komutu ile de katı koniyi açılı olarak kesebiliriz. Onur YILDIRIM 20

Koni Elips koni WEDGE: Katı üçgen prizma yani takoz çizer. Komut satırına Wedge yazarak işlemimize başlarız. Takozun tabandaki ilk köşe noktası girilir. Sonra da tabanın çapraz karşısındaki köşe noktası işaretlenir. Eğer takozumuzun küpün yarısı olmasını istiyorsak o zaman c seçeneğini yazıp bir kenar uzunluğunu gireriz. Son olarak ta takozun yüksekliği girilir. İkinci bir yöntemde takozun merkezini belirtmek için ce yazıp merkez noktasını işaretleyebiliriz. Bundan sonra da takozun tabanındaki bir köşe işaretlenirse takozumuz o merkeze göre x,y ve z ekseninde takoz kenarları ortalanacaktır. Ayrıca Length seçeneği için l yazarak takozun tabandaki köşe noktası işaretlendikten sonra sırası ile uzunluk, genişlik, yükseklik değerleri sayı girilerek de yapılabilir. TORUS: Katı simit çizer. Komut satırına Torus yazarak işlemimize başlarız. İlk olarak torusun merkezi işaretlenir. Simidin çapı veya yarıçapı girilir. Son olarak ta tüpün çapını veya yarıçapını vererek işlem tamamlanır. Simidin yarıçapı girilirken, simit merkezinden tüpün eksenine kadar olduğu unutulmamalıdır. Çap olarak ta simitteki tüpün ekseninden diğer tüp ekseni arasındaki mesafe girilir. II- TÜRETME KATILAR : Geometrik katılar ile tasarladığımız modeli oluşturmamız mümkün olmayabilir. Bu nedenle iki boyutlu kapalı profil nesneleri ya yükselterek yada döndürerek katı model haline getiririz. EXTRUDE (EXT): Birleşik çizgiden oluşan kapalı iki boyutlu nesnemizi seçip ona yükseklik vermek mümkündür. Extrude komutunu girip nesne seçilir. Nesnemizin olmasını istediğimiz yüksekliğini yazarız. Sonra da hangi açıda yükseltmek istediğimizi belirtmek için açı değerini gireriz. 0 oldüğünda dik olarak yükselecek açıların önünde + değeri olursa nesne içine doğru açı olacak - olursa da nesnenin dışına doğru genişleyecektir. Ayrıca önceden çizilmiş olan çizgi boyunun iki ucunu tıklayarak da çizgisel bir yol (path) tayin ederek bu çizgi uzunluğu kadar katı modelimizin yüksekliği oluşacaktır. Onur YILDIRIM 21

REVOLVE (REV): Kapalı birleşik çizgi bir eksen etrafında döndürülerek 3 boyutlu bir nesne elde edebiliriz. Kapalı çizgi olarak polyline, polygon, rectangle, spline, region, donut kullanılabilir. Muhakkak kapalı çizgiler uç uca eklenecek şekilde birleşmiş olmalıdır. Profil nesnesi kenarını hayali bir eksen kabul ederiz. Bunun içinde nesne üzerinde iki nokta işaretlenerek bu ekseni belirtiriz. Sonrada döndürme açısı için 90,180 gibi bir sayı gireriz. Yarım daire çevirmek için 180 yazılır. Böylece iki boyutlu olan nesneyi döndürerek katı bir model haline getiririz. Object: Önceden line ile çizilmiş doğrunun iki ucunu işaretleyerek eksen kabul edilmiş olur. X (axis): Profil nesneyi X ekseni etrafında döndürebiliriz. Y (axis): Profil nesneyi y ekseni etrafında döndürebiliriz. III- KATI MODEL ÜZERİNDE İŞLEM YAPMAK: SLICE (SL): Dilimleme. Draw çekme menüsünden Solid>Slice seçilerek yada komut satırına Slice yazılarak komut girilir. Burada keseceğimiz düzlemi belirtmemiz gerekir. tabanda iki nokta ve Z istikametinde ise bir nokta alınarak düşey bir kesme düzlemi oluşturulur. Yatay düzleme paralel üç nokta işaretlenerek de yatay kesme düzlemi oluşturulur. Bu üç nokta tek tek işaretlendikten sonra katı modelin hangi tarafının kalmasını istiyorsak(keep both) b yazarak onaylarız. 3 points: Üç noktanın seçilmesi işi, yukarıda bahsettiğimiz ve en çok tercih ettiğimiz seçenektir. Object: Kesme düzlemi için birleşik çizgi özellikli polyline, arc, ellipse, spline, gibi çizgi şekillerinden biri olabilir. Z axis: Düşey eksen boyunca kesme düzlemimiz olur. Tabi ki yatay düzlemde iki nokta aldıktan sonra. View: Perspektif bakışlarımızda bakış açımıza dik bir kesme düzlemi oluşturur. XY: Nesne üzerinde bir nokta işaretlendikten sonra geçerli UCS mize göre XY düzlemine paralel (yani yatay olacak şekilde) kesme düzlemi oluşturur. YZ: Yine nesne üzerinde bir nokta işaretlenerek bu seferde YZ düzlemine paralel bir kesme düzlemi oluşturur. ZX: Nesne üzerinde bir nokta işaretleyerek, ZX düzlemine paralel bir kesme düzlemi oluşturulur. Onur YILDIRIM 22

Object snap s lardan nearest kullanılarak seçme işi kolaylaştırılabilir. SECTION (SEC): Kesit alır. Komut satırında Section veya Sec yazılır. Burada kesmek istediğimiz katı maddenin istenilen yerden kesitini alabiliriz. Alınan kesitin iki boyutlu çizim nesnesi olarak oluşturması, işimizi çok daha kolaylaştırmaktadır. 3 points: Kesiti alınacak nesne seçildikten sonra enterlenir. Kesit düzleminin geçeceği üç nokta (bunlardan ikisi aynı düzlemde olmalıdır) tek tek işaretlenir. Object: Kesit düzlemini noktalarla işaretlemek yerine önceden çizilmiş olan bir polyline ile hiza kabul edilir. Bu kapalı polyline çizgisini kesme düzlemi gibi düşünerek kesit alır. Z axis: Üç nokta işaretlemeye gerek olmadan XY düzlemi üzerinde iki nokta girilir. Z istikametince, yani düşey doğrultuda kesit alabiliriz. View:Perspektif moddaki bakışa göre kesme düzlemini kabul edebiliriz. XY: Güncel olan UCS mizin XY düzlemine paralel kesit düzlemi oluşturuyor. Bunun için kesitin geçeceği yerlerden bir nokta işaretlenmelidir. YZ: Güncel olan UCS mizin YZ düzlemine paralel kesit düzlemi oluşturuyor. Bunun için kesitin geçeceği yerlerden bir nokta işaretlenmelidir. Onur YILDIRIM 23

ZX: Güncel olan UCS mizin ZX düzlemine paralel kesit düzlemi oluşturuyor. Bunun için kesitin geçeceği yerlerden bir nokta işaretlenmelidir. INTERFERE: Arakesit alır. İki nesnenin ortak olan yani birbirleri ile çakışan kısımlarını (arakesitlerini) alarak gösterir. İç içe girmiş iki nesneden birini sonra da ikincisini işaretledikten sonra entere basarım. Buradaki satırda kaç adet solid seçildiği ve arakesitlerin kaç tane olduğu yazılıdır. Tekrar entere basarak karşımıza gelecek Arakesiti oluşturayım mı sorusuna Y denerek işlem bitirilir. Bu arakesitler, katı nesnelerin içinden dışarıya çıkarılması gerekir. FILLET (F): Katı modeller için köşelerine pah yapar(yuvarlaklaştırır). İlk olarak nesnenin bir kenarı seçilir. Sonra da yuvarlaklaştırılacak nesnenin yarıçapı girilmelidir. Select edge: Yuvarlaklaştırılmak istenen kenarlar tek tek seçilerek, enterlenir. Chain: Bütün kenarları birden seçme imkanı verir. Kenarlar için farklı yarıçap girilmesi isteniyorsa, seçilen kenardan sonra yarıçap için R yazılarak değeri girilir. Onur YILDIRIM 24

CHAMFER (CHA): Katı modellerin kenarlarına pah yaparak eğimli yüzeyler oluşur. Pah vermek için nesnenin bir kenarı işaretlenerek enterlenir. O kenar için iki tane pah uzunluğu girilerek enterlenir. Yüzeyin hangi kenar çizgisine doğru pah yapılacağı(select an edge) fare ile işaretlenerek belirtilir. Eğer yüzeyin yer kenarına pah yapılmasını istersek(l) yazıp yüzey tekrar seçilerek enterlenir. Ayrıca nesnenin istenmeyen bir kenarını seçtiğimizde, bu seçili kenarı başka bir kenarla değiştirmek mümkündür. Bunun içinde next kısaca n yazılır. Böylece diğer yan kenarın seçili olduğu görülecektir. Eğer bu kenarı da istemezsem, tekrar n yazarak başka komşu kenarı seçerim. VI- BOOLEN İŞLEMLERİ: Katı modellerin birleştirilmesi, çıkartılması ve arakesitlerinin alınması ile ilgili işlemlerdir. UNION (UNI): Solid veya regionları birleştirerek tek parça haline getirebiliriz. Bunun için nesneleri seçerek, enterlememiz yeterlidir. SUBTRACT (SU): Bir katı nesneye saplanmış bulunan diğer katı nesnenin çıkartılması ile ilk nesnede boşluklar oluşturur. İlk olarak hangi nesne kalacak ise onu seçip, sonra da çıkarılacak diğer nesneyi seçeriz. Onur YILDIRIM 25

INTERSECT (IN): Birbirleri ile birleşik iki katı nesnenin ortak olan kısımlarını yani arakesitlerini çıkarır. Katı nesneleri tek tek seçerek enterlememiz yeterlidir. Sadece arakesiti alınan nesnemiz kalır. Interfere komutundan tek farkı arakesit sonucunda diğer nesnelerin yok olmasıdır. V- KATILARI DÜZENLEMEK (SOLIDEDIT): EXTRUDE FACES: Katı modelin herhangi bir yüzeyinin belirli bir uzunlukta yükselmesini (uzatılmasını) sağlar. Katı nesnenin yükseltilmesini istediğimiz kenarı seçeriz. Eğer yanlış kenarı seçmişsem onu iptal eitmek çin R yazarız. Bunu istediğim kenar seçili kalıncaya kadar yaparım. Kenar seçiminden sonra yükseklik değerini (height of extrusion) girerim. Yada yükseltme hattı kabul ettiğim line, spline, ellipse, polyline, circle, arc ile çizilmiş olabilir. Daha sonra da yükseltme açısını (taper angle) girerim. Entere basarak çıkarım. MOVE FACES: Katı modelin seçilen yüzeyinin istenilen uzaklığa taşır. Böylece nesnenin boyu uzanmış olacaktır. Ayrıca katı modelin içinde bulunan yuvarlak, kare, dikdörtgen gibi boşlukların yerlerini değiştirebiliriz. Yalnız dikdörtgen veya kare biçimindeki delik yüzeylerinden biri seçilerek taşıdığımızda delik istenilen doğrultuya göre büyür veya küçülür. Deliklerin yerleri değiştirilebilir,yüzeylerinde kalınlıkları da artırılabilir. Onur YILDIRIM 26

ROTATE FACES: Katı modelin kenar yüzeylerini istenilen açıda döndürebiliriz. Böylece dik kenar açılı hale gelecektir. Bunun için istenilen kenar seçilir ve onaylanır. Hangi eksen etrafında döndürüleceğini belirtmek için iki nokta işaretlenir. Sonra da döndürme açısını girip, enter ile onaylarım. Katı modelin üzerinde bulunan boşlukları açılı olarak döndürebiliriz. Bunun için boşluk kenarlarından birini seçip, döndürme ekseni için iki nokta işaretlenir. Döndürme açısı girilerek onaylanır. DELETE FACES: Katı nesnelerin sonradan yuvarlatılmış kısımlarını tekrar eski haline getirebiliriz. OFFSET FACES: Katı modelin yüzeylerinden birini istenilen aralık kadar değeri kadar öteleyerek, bu nesnenin o doğrultuda boyunu uzatır. İlk önce katı yüzeyi seçilir ve enterlenir. Yüzeyin offset aralık değeri girilir. Enterlenerek işlem tamamlanır. Katı yüzeylerin içinde bulunan boşluk yüzeyleri de offset yapılabilir. Boşluk yüzeyi seçilip onaylanır. Offset aralık değeri (+) bir sayı girilirse delik içine doğru daralma, (-) değeri girilirse de delik dışına doğru bir genişleme olacaktır. Enter ile işlem tamamlanır. Onur YILDIRIM 27