SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

Benzer belgeler
SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

SCRATCH NEDİR? ÜYE OLMA VE SİTEDE ÇALIŞMA

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

KodlaRize Scratch Eğitim Notları

SCRATCH EĞİTİMİ DERS NOTLARI

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

MİCROSOFT WORD. Araç çubukları: menü çubuğundan yapabileceğimiz işlemleri daha kısa zamanda araç çubukları ile yapabiliriz.

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

Scratch 2.0 GOL OYUNU

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

B2B KULLANIM TALİMATI

MEBİS Kullanım Kılavuzu. Öğretim Elemanı Yeni İstanbul Medipol Üniversitesi

Kullanıcı Giriş Ekranı

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

POWER POINT SUNU PROGRAMI

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir.

ÇANKAYA ÜNİVERSİTESİ WEBMAIL KULLANIM KLAVUZU

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

EBA Dosya Uygulaması Kullanıcı Kılavuzu ( W eb)

Eğitmen. Öğretmen/Eğitmen.

Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır.

ÇANKIRI KARATEKİN ÜNİVERSİTESİ ZİMBRA E-POSTA SİSTEMİ KULLANICI DOKÜMANI

DENEME SINAVI. ECDL BAŞLANGIÇ Hesap Tablosu

Referans Rehberi nin en yeni haline ulaşabilmek için linkini inceleyebilirisiniz.

WORD KULLANIMI

MEKAN TAKİP UYGULAMASI

WORD KULLANIMI OFFICE DÜĞMESİ HIZLI ERİŞİM ARAÇ ÇUBUĞU MENÜLER ŞEKİL, RESİM EKLEME TABLO EKLEME ETKİNLİKLER

Elektra Raporlama Sistemi Sunumu

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

United Security. Canlı İzleme

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

5S4 NESNELER KONUŞUYOR

ÜNİTE ÜNİTE MICROSOFT POWER POINT - I TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ İÇİNDEKİLER HEDEFLER

Microsoft PowerPoint

MODÜL 1 DERS 1 BİLGİSAYARLAR DÜNYAYA HAKİM. Hazırlayan: EBOT00

ADOBE CONNECT Versiyonu KULLANIM KLAVUZU

Temel Bilgisayar Dersi

1. ÇALIŞMA ALANI hücre çalışma sayfası kitap Başlık çubuğu Formül çubuğu Aktif hücre Sekmeler Adres çubuğu Kaydırma çubukları Kılavuz çizgileri

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

GoFeed Kullanıcı Arayüzü

Temel Bilgisayar Dersi

Flow Kullanım Klavuzu Mart 2014

WORDPRESS İLE BLOG TASARLAMA REHBERİ İçindekiler

İNSAN KAYNAKLARI YAZILIMI PERSONEL BAŞLANGIÇ İŞLEMLERİ KULLANIM KILAVUZU

İSGBYS (İş Sağlığı Güvenliği Bilgi Yönetim Sistemi Yazılımı) İSG Profesyoneli Kullanım Kılavuzu

MICROSOFT OFFICE WORD 2010 ÖRNEK TEST SORULARI

ZİRVEDRİVEWEB YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU

Temel Bilgisayar Dersi

2- Kontrol Sil En Öne Getir En Arkaya Gönder Resim Özellikler: Genel Özellikler...

EĞİTMENLER İÇİN ÖĞRENME YÖNETİM SİSTEMİ KULLANMA KILAVUZU

Açılan penceren gerekli ayarlamalar yapılarak sayfa numaraları görüntülenir.

AEGEE-Eskişehir Online Web Yönetim Paneli ( WEBBY ) Yardım Dökümanı

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

Silmek istediğiniz satır/sütun/hücre yi seçin ve aşağıdaki adımlardan birini takip edin:

Modu l 8: Sunu Hazırlama

Öğrenci Ana Sayfası Ekranını Tanımak

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK

Microsoft PowerPoint 2010

İÇİNDEKİLER

NETCAD GIS. Dr. Cemal Sevindi

Görev Çubuğu Özellikleri

Örgün Öğrenci Sistemi Anadolu Üniversitesinde öğretim elemanlarının verdikleri

Ecat 8. Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

1. YazBee ana sayfasına girdiğinizde Üye Ol kısmını doldurup KAYIT butonuna tıklayınız.

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak :

YENİ DÜNYALAR REKLAM POWERLED KULLANIM KILAVUZU

T.C. MĠLLÎ EĞĠTĠM BAKANLIĞI EĞĠTĠM TEKNOLOJĠLERĠ GENEL MÜDÜRLÜĞÜ BĠLĠġĠM HĠZMETLERĠ DAĠRESĠ MEZUN ÖĞRENCĠ SORGULAMA MODÜLÜ KULLANIM KILAVUZU

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

Windows Live Movie Maker

Okul Web Sitesi Yönetim Paneli Kullanımı

8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

AKINSOFT Barkod 4. AKINSOFT Barkod 4 Yardım Dosyası. Doküman Versiyon : Tarih : Sayfa-1. Copyright 2010 AKINSOFT

Okul Web Sitesi Yönetim Paneli Kullanımı

MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNĠVERSĠTESĠ. BĠLGĠ ĠġLEM DAĠRE BAġKANLIĞI. AKADEMĠK PERSONEL KĠġĠSEL WEB SAYFASI KULLANIM KILAVUZU MUKWEB ĠÇĠNDEKĠLER TABLOSU

5S2 SCRATCH İ KEŞFEDİYORUM

BTU 100 Bilgisayar okuryazarlığı BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI. Sunu Hazırlama II

İşletme Fakültesi Bil. Kullanımı Ders notları 2

3-

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

Transkript:

SCRATCH 2.0 1. DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI Scratch.mit.edu adresi açıldığında sağ üstteki Scratch a Katıl bağlantısından siteye üye olabilirsiniz. Daha sonraki kullanımlarınızda aynı sayfadaki Girişbağlantısıyla da sisteme kullanıcı adı ve şifrenizle girebilirsiniz. Bu sayfa üzerindeki Oluştur bağlantısıyla doğrudan site üzerinde çalışarak programlar geliştirebilirsiniz. Keşfet bağlantısını kullanarak diğer üyeler tarafından hazırlanan programları hazırlanma aşamalarını ve kullanılan komutları görebilirsiniz. SCRATCH IN EKRANINI TANIYALIM Menü Çubuğu SCRATCH NEDİR? Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ya da interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik programlama dilidir. Scratch web sayfası, Scratch i öğrenebilmemiz için birçok kaynak içermektedir. Web sayfasını ziyaret etmek isterseniz http://scratch.mit.edu adresinden Scratch ana sayfasına ulaşabilirsiniz. ÜYE OLMA VE SİTEDE ÇALIŞMA Proje Ekranı(Sahne) Blok Paketi Kodlama Alanı Kuklalar 1. Menü Çubuğu: Scratch ın yönetim, ayar ve bazı kukla(karakter) komutlarını içerir. 2. Proje Ekranı (Sahne): Bizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladığımız her şey burada hayat bulur. 3. Kuklalar(Karakterler): Kukla ekleme silme ve düzenleme işlemlerini yapabildiğimiz kuklaların listelendiği bölümdür. 4. Blok Paketi: Karakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz blokların bulunduğu kısımdır. 5. Kodlama Alanı: Blokları sürükleyerek komut dizileri oluşturacağımız alandır.

MENÜ ÇUBUĞU Dil ayarla: Bu ikonu kullanarak kullandığımız blok dilini değiştirebilir farklı dillerde kullanabiliriz. Kopyasını Çıkar: Var olan karakterimizi çoğaltabiliriz. Save as (Farklı Kaydet): Daha önceden kaydettiğimiz bir projeyi farklı bir isimle kaydetmek istiyorsak Farklı Kaydet e tıklarız. Sil:İstediğimiz bir karakteri silebiliriz. Büyüt: Bu simgeyi seçerek karakterimizin üzerine tıkladığımızda karakterimizi istediğimiz kadar büyültebiliriz. Ufalt: Bu simgeyi seçerek karakterimizin üzerine tıkladığımızda karakterimizi istediğimiz kadar küçültebiliriz Yardım: Scratch ve komut blokları hakkında yardım sağlar. DOSYA MENÜSÜ Yeni: Projemizi kaydettikten sonra yeni proje oluşturmak için Dosya menüsünden Yeni ye tıklarız. Open(Aç) : Daha önceden hazırladığımız bir projeyi veya Scratch programını kurarken program ile birlikte yüklenen örnek projeleri açmak, üzerinde çalışabilmek için Dosya menüsündeki Aç a tıklarız. Kaydet: Bu seçenek ile oluşturduğumuz projeyi diske kaydederiz. Share to website(web de paylaş):hazırlana projenin scratch.mit.edu adresindeki sayfamıza aktararak internette paylaşmamız için kullanılır.bunu kullanabilimek için önce üye olmamız gerekir. Komutu verdiğimizde açılan pencerede kullanıcı adı şifre ve proje adı bilgilerini girerek işlemi tamamlarız. Check for Updates: Scratch ın yeni versiyonunu indirmek için kullanılır. Quit(Çıkış):Scratch programından çıkış yapmamızı sağlar. DÜZENLE MENÜSÜ Silmeseydim: Sildiğimiz komut bloklarını geri alır. Küçük sahne düzeni: kodlama esnasında sahnenin küçük ya da büyük görünmesini sağlar. Tik işareti olursa sahne küçük olur. Jet hızında: Projeyi hızlı çalıştırmak için kullanılır. Örneğin bu modda hareketler hızlanır. SAHNE Ekranı kaplatır Hazırladığımız projemizin canlandığı yerdir. Oyunlarımız, animasyonlarımız, hikayelerimiz bu ekranda hayat bulur. Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır. Scratch ekranı aslında bir koordinat düzlemidir. Scratch programı açıldığında karşımıza çıkan kedi karakteri başlangıçta (0,0) noktasındadır. Yeşil bayrak ile projelerimizi çalıştırabiliriz Kırmızı daire projeyi durdurmak için kullanılır. Sahne üzerindeki koordinatımızı verir.

SAHNE VE DEKOR AYARLARI 1. Dekoru Kütüphaneden Seç: Kütüphaneden dekor eklemek için kullanılır. 1 2 3 4 2. Yeni Dekor Çiz: Bir çizim arayüzü sayesinde dekoru siz çizersiniz. 3. Dekoru Bilgisayarımdan Seç: Bilgisayarınızda kayıtlı bir resmi dekor olarak eklemek için kullanılır. 4. Kameradan Yeni Dekor Oluştur: Bilgisayara bağlı kamera yardımıyla çekilen fotoğrafı dekor olarak ekler. KUKLALAR(KARAKTERLER) 1.Kuklayı Kütüphaneden Seç: Kütüphaneden 1 2 3 4 yeni kukla eklemek için kullanılır. 1. Tıklanırsa karakter kostümü 360 dönebilme özelliği kazanır. 2. Tıklanırsa karakter kostümü sağa-sola dönebilme 3. Tıklanırsa karakter kostümü hiç bir şekilde dönemez. 4. Görün: Proje çalıştırıldığında kuklanın ekranda görünüp görünmeyeceğini ayarlar. 5. Oyunda Sürüklenebilir: Proje çalıştırıldıktan sonra kuklanın fare ile tutularak sürüklenip sürüklenemeyeceğini ayarlar. 1 2 3 4 5 2. Yeni Kukla Çiz: Bir çizim arayüzü sayesinde yeni kuklayı siz çizersiniz. 3. Kuklayı Bilgisayarımdan Seç: Bilgisayarınızda kayıtlı bir resmi yeni kukla olarak eklemek için kullanılır. 4. Kameradan Yeni Kukla Oluştur: Bilgisayara bağlı kamera yardımıyla çekilen fotoğrafı yeni kukla olarak ekler. KUKLA BİLGİSİ Kuklanın sol üst köşesindeki tuşuna tıklanarak açılan bölümde kuklayla ilgili ayarlar yapmak için kullanılır. Bu ayarlar; 1. Kukla adı: Kuklanın adını değiştirmek için kullanılır. 2. Konum ve Yön bilgisi: Kuklanın koordinatlarını(konum) ve yönünü belirtir bu bölümden kukla yönü değiştirilebilir. KILIKLAR(KOSTÜMLER) Karakterimizin başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kütüphaneden ekleyebilir, kendimiz çizebilir, bilgisayarımızdakayıtlı bir resmi içe aktarabiliriz ya da kamera ile çekebiliriz. Var olan kostümleri kostümün sağ üst köşesindeki x butonuna basarak silebiliriz, seçili kostümü sağdaki düzenleme alanında düzenleyebiliriz. Kostüm üzerinde sağ tık yaparak kopyalayabilir ve silebiliriz. 3. Dönme Özellikleri: Karakterin nasıl döneceğini belirlediğimiz bölümdür. Bunlar; 1 2 3

SESLER Karakter için var olan sesleri görebilmek için bu bölüme tıklarız. Bu bölümden yeni sesler ekleyebilir ( sırasıyla kütüphaneden ses ekler, ses kaydeder, bilgisayarda kayıtlı bir sesi ekler), var olan sesi dinleyebilir, düzenle ve etkiler altındaki komutlarla düzenleyebilir veya silebiliriz. Karakteri mause işaretçisi veya başka karakterler varsa istenilen karakter e doğru döndürülür. Karakteri istenilen x ve y konumuna getirir. Karakter mause işaretçisi veya başka karakterler varsa istenilen karakter ile aynı konuma gönderilir. Karakter belli bir süre içerisinde belirlenen x ve y konumuna hareket eder. Karakter ekranın kenarına değdiği an karakteri ters yöne döndürür. GÖRÜNÜM Görünüm bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir. BLOK PAKETİ (DİZİLER) Blok Paletinde karakterleri programlayabilmek için kullanılan bloklar vardır. 10 ana kategoride toplanmış blok grubu bulunmaktadır. HAREKET Hareket bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir. Karakteri öne ya da arkaya doğru hareket ettirir. Karakterin istenilen derece kadar saat yönünde dönmesini sağlar. Karakterin istenilen derece kadar saat yönü tersine dönmesini sağlar. Karakterin hangi yöne döneceğini belirler. (0=yukarı, 90=sağ,180=aşağı, -90=sol) Karakter istenilen süre boyunca Hello! yazan kutudaki değeri ekranda konuşma balonu içerisinde gösterir. Karakter Merhaba yazan kutudaki değeri ekranda balon içerisinde gösterir. Kutu içerisi boş bırakılırsa konuşma balonu oluşmaz. Karakter istenilen süre boyunca Hmm yazan kutudaki değeri ekranda düşünme balonu içerisinde gösterir. Karakter Hmm yazan kutudaki değeri ekranda balon içerisinde gösterir. Karakterin o anki kostümünden bir sonraki kostümüne geçmesini sağlar. Karakterin rengi, balıkgözü, Hızlı dön, Piksellere böl, mozaik, parlaklık, hayalet efekti sayı yazan yerdeki değer kadar değişir. Karakterin rengi, balıkgözü, Hızlı dön, Piksellere böl, mozaik, parlaklık, hayalet efekti sayı yazan yerdeki değer olur. Karakter üzerinde uygulanmış bütün efektleri geri alır.

Karakterin boyunu istenilen değer kadar değiştirir. Karakterin boyu istenilen % ye getirilir. SES Ses bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir. Seçili olan müzik çalmaya başlar. Program müziğin bitmesini beklemeden diğer blokları çalıştırmaya devam eder. Seçili olan müzik çalmaya başlar ve bitene kadar diğer bloğa geçilmez. 48 (davul) sesini istenilen istenen sürede bir çalar. (18 sesinin bulunduğu yer açılır menüdür ve ses buradan değiştirilebilir.) OLAYLAR Olaylar bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir. Proje içerisinde yeşil bayrağa tıkladığında bu blok altında sıralanmış kod kümesini çalıştırır. Seçilmiş olan tuşa (burada boşluk tuşu seçilmiş) basıldığında bu blok altında sıralanmış kod kümesini çalıştırır. Karaktere tıklandığında bu blok altında sıralanmış kod kümesini çalıştırır. KONTROL Kontrol bloğunda yer alan blokların işlevleri tablodaki gibidir. Projeyi istenilen süre kadar bekletir, süre tamamlanınca sıradaki bloktan çalışmaya devam eder. Bu blok içerisinde bulunan bloklar sırasıyla istenilen değer kadar tekrar tekrar çalıştırılır. Bu blok içerisinde bulunan bloklar sırasıyla program durdurulana kadar tekrar tekrar çalıştırılır (sonsuz döngü). KAYNAKÇA 1. Scratch.mit.edu 2. Scratch Eğitimi Ders Notları. (2013).Tübitak. 3. Aslan Ü. Türkçe Scratch ve E-Eğitimi http://scratch.eba.gov.tr/ (01 Ekim 2014