Teknoloji 101 - Sayı 3



Benzer belgeler
Pardus. Erkan Tekman, T. Barış Metin. 18 Mayıs Ulusal Dağıtım Projesi Ulusal Elektronik ve Kriptoloji Enstitüsü. Pardus için 10 Neden

Sanal Makine Üzerine Linux(Pardus) Kurulumu ve Özellikleri. Proje Grubu Ramazan TUNÇ Bilge BAHÇECİ Selma GÖĞÜŞ Ayşe ALP

Linux un Temel Bileşenleri. Linux Nedir? Aydın ÜSTÜN (Selçuk Üniversitesi) e-posta:

Akademik Dünyada Özgür Yazılım. Akademik Dünyada. Onur Tolga Şehitoğlu

Uludağ Projesi, İlk Adımlar (Kalite Takımı)

Açık Kaynak Kodlu Yazılım

Hazırlayan: Cihan Aygül BT Rehber ÖĞRETMENİ

Pardus. S.Çağlar Onur, 21 Aralık Pardus Projesi [TÜBİTAK / UEKAE] Linux Kullanıcıları Derneği

Linux ve Özgür Yazılım Nedir?

I. Oturum: GNU/LINUX A GİRİŞ

VIRTUALIZATION SANALLAŞTIRMA

AÇIK KAYNAK KODLU İŞLETİM SİSTEMLERİ DERS NOTLARI 1-İşletim Sisteminin görevi nedir? En çok kullanılan işletim sistemleri nelerdir?

Asiston Hizmetleri Bilgilendirme Kitapçığı

e-imzatr Kurulum Klavuzu

Çalınan Laptopuzunun Peşini Bırakmayın!..

Pardus. A. Murat Eren, 25 Mart Pardus Geliştiricisi. Pardus Yenilikleri Sık Sorulan Sorular

28 Aralık Yıldız Teknik Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü

OKUL MÜDÜRÜMÜZLE RÖPORTAJ

İşletim Sistemleri; İÇERİK. Yazılım BİLGİ TEKNOLOJİLERİ VE UYGULAMALARI Yazılım Türleri

Giriş Çıkış Birimleri:

Bilişim Garaj Akademisi Nedir?

Özgür Yazılım ve Pardus. Erkan Tekman TÜBİTAK UEKAE 7 Aralık 2006

Yazılım Çeşitleri. Uygulama Yazılımları. İşletim Sistemleri. Donanım

Kurulum ve Başlangıç Kılavuzu. DataPage için

Eğitimde Bilişim Teknolojilerinin Yeri Ve Önemi

TTL İNTERAKTİF ZEMİN HAYATA BİZİMLE DOKUNUN! Touch To Life

EYLÜL 2012 İŞLETİM SİSTEMLERİ. Enformatik Bölümü

Donanım ve Yazılım Altyapısı Bileşeni

Google Cloud Print Kılavuzu

Nasıl Pardus Geliştiricisi Olunur?

Bilgi Teknolojisinin Temel Kavramları


CYGWIN KURULUMU ve KULLANIMI

Power BI. Neler Öğreneceksiniz?

Adım 1) Photoshop ekranının üst bölümünde bulunan Window seçeneğinden Animation u seçiyoruz. Ve alt kısımda uzun bir kutucuk açıldığını göreceksiniz.

Hoş geldiniz. Twinspace Kılavuzu. Bu kılavuz, TwinSpace de yeni olan Öğretmen Yöneticiler tarafından kullanılmak üzere tasarlanmıştır.

INTEL TABANLI ÇÖZÜMLERLE BİLİMSEL EĞİTİME GÜÇ KATMA FIRSATI

Masaüstü Bilgisayarlar

Bilgisayar Mühendisliğine Giriş. Yrd.Doç.Dr.Hacer KARACAN

Bilgisayar Mühendisliği


TL-WPS510U PRINT SERVER KURULUM DÖKÜMANI

Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4. Ders Bilgileri.

Bilişim Teknolojileri Temelleri 2011

Masaüstü Bilgisayarlar

Bir Birim Yöneticisinin Gözünden PARDUS Kurumsal 2. Doç. Dr. Server ACİM İnönü Üniversitesi

3Ds MAX. Bilişim Eğitim Merkezi 3DMax in Türkiye deki Yetkili Eğitim Merkezidir.

Akıllı telefonlar, avuçiçi bilgisayarlar ile taşınabilir (cep) telefonların özelliklerini birleştiren cihazlardır. Akıllı telefonlar kullanıcıların

GNU/Linux'un Tarihi ve Önemi

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin

TBD Antalya Şube Başkanı Akyelli: Özellikle yazılımcıların yatırımlarını Antalya da yapmamaları için hiçbir neden yok

Samsun Çocuk Hizmetleri İ l Koordinasyon Sekretarya Birimi

WINDOWS 7 KURULUMU ve KURULUM ÖNCESİ İŞLEMLER

General Mobile DSTL1. Sürüm Güncelleme Notları

dinamo / Periyodik İşler

AirPrint Kılavuzu. Sürüm 0 TUR

Cost Modülü Ay sonu İşlemleri

Vmware Esx Server Nedir Ve Ne İşe Yarar

Kurulum ve Başlangıç Kılavuzu. DataPage için

KONTROL VE OTOMASYON KULÜBÜ

AĞ İŞLETMENİ PROGRAMINA İLİŞKİN AÇIKLAMALAR

GTÜ Bilgisayar Topluluğu

Araç Karşılaştırma Programı

4.4. Hazır bir veritabanı kullanılarak amacına yönelik sorgulama yapar ve yorumlar.

Sistem Nasıl Çalışıyor: Araç İzleme ve Filo Yönetim Sistemi

EKLER EK 12UY0106-5/A4-1:

MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş

Bu ürün WinXP, 2000, ME, Win98 de çalıştırılmak için tasarlanmıştır. Her işletim sistemi için yükleme yordamı yaklaşık olarak aynıdır.

Ubuntu Hakkında En Çok Sorulan Sorular

Yaptığımız aracın yere çizilen bir çizgiyi tanıması ve bu çizgiyi takip etmesi.

ÖĞRENME FAALİYETİ 2 ÖĞRENME FAALİYETİ 2

Robotus ile Robotik Eğitimi

VAN EDREMİT İLÇE MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ

ENF 100 Temel Bilgi Teknolojileri Kullanımı Ders Notları 2. Hafta. Öğr. Gör. Dr. Barış Doğru

Kodlama Oyun Tasarımı ve Programlama Dijital Tasarım Robotik

İTEC Ankara Çalıştay Öğretmen Değerlendirmeleri. Bu Çalıştay size neler kazandırdı? Bu Çalıştayda neler yapıldı?

ENFORMATİK Dersin Amacı

Java ve Linux. Bora Güngören Portakal Teknoloji Akademik Bilişim

Office 365. Kullanım Kılavuzu. Öğrenci

e-imzatr Kurulum Klavuzu

Konvansiyonel Yangın Paneli 500 Serisi Alfabe Kadar Kolay

Eski Bomgar B200 Teardown

İŞLETME VE YÖNETİM BİLİMLERİ FAKÜLTESİ GİRİŞİMCİLİK BÖLÜMÜ

Hızlı Başlangıç Kılavuzu

Yazılım/Donanım Farkı

Electude International

CIK. çocuklar için K O D L AM A

TÜİK e-vt Teknik Kılavuz

Ücretsiz bir hizmet. Yemek masrafınız ayırdığınız bütçe kadar olsun.

Video Oyunlarının Çıkışı Arası Teknolojideki

NComputing Erişim Cihazları Maksimum Esneklik ve Tasarruf Eylül 2010


İŞLETİM SİSTEMLERİ. Enformatik Bölümü

Temel Bilgisayar (Basic Computer) Yazılım (Software)

Ulusal Dağıtım Projesi ve Pardus

Bağlantı Kılavuzu. Desteklenen işletim sistemleri. Yazıcıyı Yazılım ve Belgeler CD'sini kullanarak kurma. Bağlantı Kılavuzu

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

Pardus Temel Seviye Kullanıcı Eğitimi. Sürüm Ağustos 2012 Pardus K Fatih Akıllı Tahta sürümüne göre hazırlanmıştır.

Transkript:

02 Aralık 2009 Teknoloji 101 - Sayı 3 http://ieee.bilkent.edu.tr/teknoloji101

Bu sayımızda neler var? Sayfa -3 Sayfa -8 Sayfa -14 Sayfa -16 Sayfa - 19 Pardus Nedir? Sayfa 28 2 Nobel Ödülleri - Sayfa 32 Linux ile Grafik Düzenleme - Sayfa 34

İbrahim Körpeoğlu ile Söyleşi Bilkent Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü öğretim görevlisi olan Dr. İbrahim Körpeoğlu ile Bilkent Üniversitesi'nde geçirdiği öğrencilik yılları, IEEE ve teknoloji dünyasını yakından ilgilendiren çalışmaları üzerine keyifli bir röportaj yaptık... Tek101 : 1994 yılında Bilkent Üniversitesi'nden mezun olmuşsunuz. Bilkent'in size kattığı değerler nelerdir? İbrahim Körpeoğlu : Öncelikle, Bilkent'te çok iyi bir öğrencilik hayatı geçirdim. Çalışma ortamı olsun, arkadaşlık ortamı olsun; çok güzeldi. Bilkent te okuduğum yıllarda bilgisayarlar bu kadar yaygın değildi, ancak üniversitenin bize sağladığı imkânlar genişti. Laboratuarlar 24 saat açıktı. Öğretim üyeleri çok iyiydi ve öğrencilerine yakın ilgi gösteriyorlardı. Kısacası, Bilkent'in eğitim ortamı, akademik kalitesi, lojistik imkânları (rahat yurtlar v.s.) iyi bir mühendis olmak için gerekli altyapıyı oluşturdu. Yapmamız gereken çalışmaktı. Peki, Bilkent Üniversitesi'nden mezun olmak size nasıl yararlar sağladı? Mezuniyet sonrası imkânlardan bahsedecek olursak, Bilkent yurtiçinde olduğu kadar yurtdışında da tanınan bir üniversiteydi. Bu sebeple Bilkent çatısı altından mezun olmak insanların size pozitif yönde bakmasını sağlıyor. Bildiğiniz gibi Bilkent Üniversitesi'nde Türkiye'nin çeşitli yerlerinden gelen birçok seçilmiş öğrenci ile okuyorsunuz ve her biri mezun olduktan sonra çeşitli yerlerde kariyerlerini geliştiriyorlar ve siz de bu geniş Bilkent ağının bir parçası oluyorsunuz. Bu ağ sadece Türkiye çapında değil, dünyaya yayılmış durumda. Özellikle Amerika ve Avrupa ' da birçok Bilkent mezunu yaşıyor. Siz de yurtdışında bir yere gittiğiniz zaman bu ağın bir parçası olduğunuz için yalnızlık hissetmiyorsunuz. Eğitim açısından bakarsak, Bilkent'in size sunduğu kaliteli eğitim sayesinde yurtdışında okurken herhangi bir zorluk çekmiyorsunuz. CV inize baktığımızda Ericsson, IBM gibi büyük şirketlerde çalışmış olduğunuzu öğrendik. Ancak, daha sonra Bilkent Üniversitesi'nde akademik kariyerinize devam etmişsiniz. Neden akademisyen olarak çalışmayı tercih ettiniz? Öğrencilerle birlikte olmayı ve onlara bir şeyler öğretmeyi seviyorum ama araştırma yapmak, yeni fikirler üretmek de güzel. Bazı şirkerlerin yoğun araştırma yapılan birimleri var. Buralarda çalışmak da heyecanlı. Dolayısıyla, ikisi de tavsiye edilebilir. Endüstride çalışmanın

da akademisyen olmanın da birbirinden üstün yanı yoktur (endüstride çalışmaktan kastım bir şirkette ya da kamu kurumunda mühendislik yapmaktır). Kişiye göre değişebilir. Önemli olan ilgi alanına doğru karar vermektir. Aslında benim ikisine de ilgim vardı. Endüstri sektöründe çalışmak hoşuma gidiyordu. Amerika 'da Ericsson, IBM gibi şirketlerde çalıştım. Ancak Türkiye 'de ARGE üzerine çalışan şirketlerin sayısı göreceli olarak azdır. Daha çok geliştirme ve entegrasyon üzerine çalışan teknoloji şirketleri bulunur. Şirketlerin bu şekilde dağılımı da doktorada elde ettiğiniz kazanımları kullanmanızı kısıtlıyor. Bu nedenle Türkiye 'ye dönerseniz akademide kalma isteğiniz daha güçleniyor. Ama Amerika 'da kalırsanız IBM Araştırma Merkezi, Bell Laboratuvarları gibi araştırma şirketleri var ve bu tür araştırma şirketleri belirli konularda üniversiteler gibi araştırma yapıyorlar. Bu tür şirketlerin ARGE birimlerinin üniversitelerden pek farkı yok. En büyük farkı öğrenci bulunmamasıdır. Bu tür şirketlerde çalışan insanlar araştırma yaparlar ve herhangi bir ürünü doğrudan geliştirmekten sorumlu değillerdir. Yanlız genel olarak, daha çok ürün olabilecek potansiyeli ortaya çıkaracak projeler üzerine çalışırlar. Amerika'da kalsaydım, akademisyenliğe yönelmek yerine bir ARGE şirketinde çalışmaya devam edebilirdim. Öğrencilerin aklında endüstri (yani şirketler ve kamu kurumları) mi yoksa akademi mi sorusu varsa, o zaman önce bir şirkette çalışmayı denesinler (mesela eğitim sırasında staj yaparak), ortamı görsünler; bu iyi olabilir. Daha sonra karar versinler. Mezun olmadan önce karar vermek çok zordur. Öğrencilerin, lisans eğitimi sırasında, yüksek lisans ve doktora yaparken staj yapma şansları var. Stajlar, sağladıkları teknik kazanımların yanısıra, şirket/kurum ortamlarını görmek için çok yararlı olmaktadır. Bu şekilde daha üniversitede iken öğrenciler şirkette çalışmak nasıl oluyor konusunda fikir sahibi olabilirler. Önemli olan öğrencilerin sevdiği ve yapabildikleri işi yapmalarıdır. Birey için istediği, sevdiği ve başarabildiği iş iyidir. Ben Türkiye'ye döndüğüm için akademik hayatı tercih ettim; eğer Amerika'da kalsaydım endüstride de çalışmaya devam edebilirdim dediniz. Aslında ülkemizin dert yandığı konulardan biri beyin göçü... Yüksek lisans ve doktora çalışmalarınızı Amerika'da tamamlamanıza rağmen, Türkiye'ye dönmenizde rol oynayan etmenler nelerdir? Bilkent Üniversitesi'nin esi'nin size sunduğu bir teklif üzerine mi Türkiye'ye döndünüz? Hayır, aslında ben Türkiye'ye dönmeyi tercih ettim. Bu sırada Bilkent Üniversitesi'ne başvurdum. Peki, neden Türkiye 'ye dönmeyi tercih ettim? Dördüncü sınıfta okurken yurtdışına çıkmak oldukça cazip geliyordu. Yurtdışına açılmak, mümkünse kendi alanımdaki büyük şirketlerin nasıl çalıştığını görmek istiyordum. Şu anda bilgisayar dünyasında hepimizin bildiği çok büyük şirketler var: IBM, Microsoft, Intel, Google, HP... Bu şirketlerde geliştirilmiş kavram, sistem ve büyük projelerin bazılarını derslerde görmemiz yurtdışına gitme isteğimi daha çok arttırıyordu ve benim de son sınıfta imkânım oldu. Bu imkânı değerlendirerek yurtdışına gittim. Orada, bu büyük şirketlerden IBM, Bell Labs gibi yerlerde staj yaptım. Mesela Bell Labs, bilgisayar ve elektronik mühendisliği için çok önemlidir. Çünkü transistör, C programlama dili, Unix orada icat edildi. Bu stajlar sayesinde çok önemli deneyimler elde ettim ve yurtdışında eğitimimi tamamladım. Ancak belli bir süre sonra bu tür meraklarınız giderek azalıyor. Daha sonra şu soruyla karşı karşıya kalıyorsunuz: Yurtdışında mı yaşamalıyım yoksa Türkiye'de mi yaşamalıyım? Yani hayat stilinize karar vermek zorundasınız. Amerika'da 7,5 yıl bulundum ve hedeflerimin çoğunu gerçekleştirdim. Ancak

Amerika'da yaşamak benim için çok da cazip gelmedi. Türkiye ve Amerika arasında kişiye sağlanan imkânlar açısından fark da azalmış durumdadır. Amerika'da geliştireceğim projeleri Türkiye'de de geliştirebilirdim. Türkiye'de daha mutlu bir hayat süreceğimi ve aile ortamımı düşünerek Türkiye'ye dönmeye karar verdim. Bluetooth üzerine çalışmalar yapan bir ekipte yer almışsınız. Bu çalışmalardan söz eder misiniz? Danışman Hocamın daha önce mezun olmuş olan bir doktora öğrencisi IBM Araştırma Merkezinde çalışıyordu. 1998 yılında onun yanında staj yapmak için New York daki IBM T.J. Watson Araştırma Merkezi ne gittim. Bilgisayar ve iletişim dünyasında o yıllarda şöyle bir problem vardı: Bilgisayarlar küçülüyordu. Laptoplar yaygınlaşmış ve PDA (Personal Digital Assistant) gibi kavramlar ortaya çıkmıştı. PDA lar 1997 yılından önce o kadar yaygın değildi. IBM'nin Workpad'i ya da PalmPilot o zaman ortaya yeni çıkan ürünlerdi. PDA'lardaki sorun kablosuz ağ ve Internet bağlantılarının olmamasıydı. Şimdiki PDAlardaki gibi GSM, GPRS ya da 3G bağlantıları yoktu. Şimdi herşey bir cihazda birleştirilmiş durumda (smart phone). O zamanlar sadece ajanda görevi gören, bazı bilgileri depolamaya yarayan küçük bilgisayarlardı PDA lar. Bu PDA lar sadece seri kablo ile bilgisayara/internet e bağlanabiliyor ve senkronize edebiliyordu. IBM 1998 yılında başlattığı projede PDA ların kablosuz ve mobil olarak ortama ve ağa bağlanmasını hedefliyordu. Tabii ki, bu tür bir kablosuz teknolojinin ucuz olması, çok düşük enerji harcıyor olması, ve çok az yer kaplıyor olması lazımdı. O yıllarda bunu sağlayacak ve yaygın olarak kullanılan bir kablosuz teknoloji yoktu. 802.11 (WiFi) teknolojisi o zaman da vardı ama hem pahalıydı hem de oldukça fazla enerji harcıyordu. Dolayısıyla Kısa mesafeli iletişim sağlayan, düşük enerji harcayan, ucuza üretilebilen kablosuz bir teknolojiye ihtiyaç vardı. Daha Bluetooth çıkmadan biz de bu teknoloji ile ilgili donanım, protokoller ve algoritmalar üzerine çalışıyorduk. Projemizin adı BlueSky dı (mavi IBM in rengidir). Daha sonra Ericsson liderliğinde Toshiba, IBM, Nokia ve Intel şirketlerinden oluşan Bluetooth Ortak Çalışma Grubu (Bluetooth Special Interest Group) kuruldu. Bu grubun amacı daha önce bahsettiğim gibi düşük enerjili, kısa mesafeli ve ucuz bir radyo teknolojisi tasarlayıp, bu teknolojiyi çeşitli araçlara entegre etmekti. IBM'de benim bulunduğum grup, Bluetooth projesine katkıda bulunmaktan sorumlu gruptu. Bu grup, mobility, PPP ve datalink layer protokollerinde standartlara katkı vermeye çalıştı. Bu katkıyı sağlarken tecrübemiz Bluetooth çıkmadan önce çalıştığımız BlueSky projesine dayanıyordu. Orda öğrendiklerimizi bu projeye aktarmaya çalıştık. Proje geliştikten sonra, 1999 yılında Bluetooth çipleri ortaya çıktı. Bu çipler üzerine yazılımlar yazılmaya başlandı. Böylelikle Bluetooth teknolojisi gelişti. Bir çok kablosuz teknoloji gibi, Bluetooth da büyük iletişim ve bilgisayar şirketlerinin ve yüzlerce kişinin ortaklaşa çalışması sonucu ortaya çıkmıştır. Şuan IEEE Türkiye Şubesi Bilgisayar B Topluluğunun Başkanlığını yürütüyorsunuz. IEEE ile nasıl tanıştınız bize kısaca bahseder misiniz? Öğrencilik yıllarımdan bu yana IEEE üyesiyim, 1995 yılında üye oldum ilk defa. Bu konuda şuan hala Bilkent Üniversitesi Elektrik-Elektronik Mühendisliği bölümünde akademisyen olarak çalışan Levent Onural ve Ezhan Karaşan hocalardan bilgi almıştık. Daha sonra 2004

yılında Bilgisayar Mühendisliği Bölümü hocalarımızdan Uğur Güdükbay a Türkiye Şubesi Bilgisayar Topluluğu için başkanlık adaylığı teklifi geldi. O da bu konuda benimle beraber çalışmak istedi ve ben de sekreter olarak görev yaptım. Daha sonraki dönemde Sabancı Üniversitesi nden bir öğretim üyesi bu görevi yürüttü. Bu yılın başında bu sefer başkan adaylığı teklifi bize de yapıldı ve seçildik. Topluluk içerisinde görev almanız için yapılan teklifler neye göre yapılıyor? Bu IEEE nin size sağladı mühendislerarası sosyal ağın bir sonucu aslında. Size sağlanan bu ağ ile beraber insanlar arası ilişkileriniz gelişiyor ve böylece siz de yönetim kademelerinde görev alabiliyorsunuz. Peki, IEEE nin mühendislik kariyerinizde size kattıkları neler acaba? IEEE yayınları kendinizi geliştirmeniz açısından oldukça faydalı kaynaklar. Üye olmanız durumunda bu kaynaklara kolayca ulaşabiliyorsunuz. Ayrıca büyük bir camianın parçası oluyorsunuz. Bu da, insanlarla kontakt kurma, konferans ve seminerlere katılmanızı ve hatta organize etmenizi kolaylaştırıyor. Böylece diğer insanlara da bilgilerinizi iletebiliyor ve onlara yardımcı olabiliyorsunuz. Şu an yapmakta olduğunuz çalışmalardan bize kısaca söz edebilir misiniz? Genel olarak bilgisayar ağları ve kablosuz ağlar üzerine çalışıyorum. Şu sıralar yaptığımız çalışmaların bir kısmı, değişik türde sensörlerin kısa mesafeli RF iletişimi teknolojisi kullanarak oluşturdukları ağlar (sensör ağları) için network protokollerinin, algoritmaların ve bazı prototip uygulamaların geliştirilmesini içermektedir. Sensör ağlarının kullanılan sensörlere bağlı olarak çok çeşitli uygulamaları olabilir. Örneğin önceden belirlenmiş bazı referans noktalara bu cihazlar yerleştirilerek hava kirliliği denetlenebilir ya da ısı sensörleri kullanarak orman yangınlarıyla mücadelede kullanılabilir. Bir ormanda belirlenmiş noktalara mesela iki bin noktaya bu sensörleri yerleştirebiliriz. Bir noktada yangından kaynaklı ısı artışını tespit eden bir sensör o veriyi diğer sensörleri kullanarak onlar üzerinden bu bilgiyi merkeze gönderebilir. Hatta şu anda pek fazla uygulaması yok ama ilerde biyomedikal alanında uygulamaları olabilir. Sensörlü cihazlar insanların parçası olabilir. Aynı anda kendi aralarında da ağ kurabilirler ve Internete de bağlanabilirler. Bu şekilde kişisel sağlıkla ilgili bazı değerler 24 saat yakından ya da uzaktan takip edilebilir. Maliyeti ne kadara geliyor sonuçta çok sayıda kullanacağımız için fiyat önemli bir husus oluyor burada. Şuan için biraz pahalıya geliyor bunlardan kullanmak. Prototipler 100-200 $ civarında. Bu sebeple deneylerimizde çok fazla sayıda gerçek sensör kullanmadan modellemeler yaparak, simülasyonlar kurarak çalışıyoruz. Ama ilerde bunlar yaygınlaşır ve seri üretime geçilirse 1-5 $ arası bir fiyata süşecek maliyet. Tabi bu sürecin ilerleyişini tahmin etmek zor. Peki, bu sensörler nasıl çalışıyor?

Kısa mesafelere RF iletişimi ile ve düşük enerji ile veri aktarıylar. Bir sensör tarafından oluşturulan veri, diğer sensörler üzerinden iletilerek merkeze ulaştırılıyor; kablosuz bir şekilde. Yani her bir sensör aynı zamanda bir network elemanı, ve network protokolleri çalıştırıyor. Mesela MAC ve routing protkolleri. Ama bir baz istasyonu gibi çok kompleks bir yapısı yok. Aynı zamanda bazı istasyonu gibi uzun mesafelere transmit etmiyor. Kısa mesafeye paket gönderimi yapıyor. Dolayısı ile uzak noktalara veri ulaşımı sensörlerin birbirlerini kullanarak gerçekleştiriliyor. Yalnız pil ömrü önemli bir husus olduğundan veri aktarımında enerjiyi çok tararruflu kullanmak gerekiyor. Bu da sensör kartları için yazılan yazılımların, geliştirilen protokol ve algoritmaların son derece enerji tasarruflu olmasını gerektiriyor. Geliştirilen bütün protokoller enerji kullanımını gözönünde bulundurmak zorunda. Mesela yönlendirme protokolleri. Enerji etkin bir çok yönlendirme protokolü önerilmektedir. Enerji etkin yönlendirmeye örnek verecek olursa, mesela, eğer bir sensörün pil ömrü azsa ve başka sensörlerin pilleri daha doluysa veriyi aktarmak için seçilen yol, pili daha çok olan sensörler üzerinde geçecek şekilde seçilmektedir. Bu konularda 2000 yılından beri yoğun bir araştırma gerçekleştirilmektedir. Yine bu konularda hem teorik, hem pratik araştırma çalışmaları yapmak mümkündür. Cihazların büyük bir kısmını pil oluşturuyor peki başka neler barındırıyorlar üzerlerinde? Oldukça küçük boyutlardalar aslında. Bir sensör network elemanı (sensor node), temel olarak bir sensör bileşeni, bir işlemci bileşeni ve RF alıcı/verici bileşeninden oluşuyor. Gayet basit bir şekilde çalışıyor bireysel olarak bir cihaz. Sensör aracılığıyla aldığı veriyi işledikten sonra vericisi aralığıyla işlenmiş veriyi diğer cihaza aktarıyor. Bu teknolojinin bu kadar küçülmesini sağlayan husus son yıllardaki iletişim, elektronik ve bilgisayar alanındaki muazzam ilerlemedir. 1990 yılıda Bilkent de öğrenci iken kullandığımız PCler 4 MHz işlemciye sahipti. Turbo düğmesine basınca 8 MHz oluyordu. Şimdi ise şu elimde tuttugum ufacık sensor karti 4 MHz islemciye sahip. Gelişen teknoloji ile yeterince fonksiyonal ve güçlü sensör, işlemci ve iletişim modüllerini ufacık bir karta koyup bir demir para büyüklüğünde sensor cihazı yapmak mümkün artık. Sizinle röportaj yapmak çok keyifliydi. Bize zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz... Röportaj: Caner Odabaş Tuba Kesten

Türkiye de Oyun ve Animasyon Teknolojileri ilerlemesine büyük bir ivme kazandırdı. DOTA, Pro Evolution Soccer, Age of Empires, Star Wars ve daha birçoğu. Bunlar hemen herkesin hayatlarında yer kaplayan bilgisayar ve konsol oyunları, kısacası eğlence sektörünün en önemli parçaları. Bu oyunlar yüzünden bilgisayar başında geçen saatler ve sonrasında uzun süre oyunun etkisinde kalma da cabası. Artık gelişen teknoloji sayesinde görsellik açısından gerçekleriyle birebir oyunlar piyasaya çıkmaya başladı. Oyun teknolojileri ile oyunların birbirlerine bağlı gelişmesi, her iki ikisinin de Peki ya siz, kendi tasarladığınız ve popüler olacak oyunların olmasını istemez misiniz? Sizin de bir parçası olduğunuz bir bilgisayar veya konsol oyununun dünya çapında beğenilerek oynandığını görmek Bu bir hayal olarak gözükebilir sizlere, ancak oyun geliştiricileri, hayallerini gerçeğe dönüştürmeye çalışan kişilerden başkası değildir. Her biri bilgisayar ve konsol oyunları oynayarak, animasyonlar izleyerek kendini bu alanda geliştirmiş kişilerdir. Oyun ve animasyon alanında girişimler Türkiye de yeni yeni başladı ve hızla büyüyor. Bu alanda yetenekli oyun ve animasyon geliştiricilerini desteklemek amacıyla kendini bu alanda geliştirmek isteyen herkese kapısı açık olan kuluçka merkezleri açılmaya başladı. Bunların en iyi örneği olarak ODTÜ Teknokent bünyesinde açılan ATOM (Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi) gösterilebilir. ATOM, bu alanda çalışma yapmak isteyen girişimcilere ön-kuluçka merkezi kurma fırsatı sunuyor. Peki nedir ön-kuluçka merkezi? Ön-kuluçka sistemi geliştiricilere ve potansiyel girişimcilere bir grup içinde iş fikirlerini ve

projelerini hayata geçirme fırsatı sunarken, aynı zamanda iş dünyasında yer bulmak adına gereken deneyim ve yönlendirmeyi sağlıyor. Ön-Kuluçka yapısının temel amacı üretilen yaratıcı fikirlerin kaybolmasını önlemek ve bu fikir ve projelerin deneyim ile yatırıma dönüşmesini sağlamak. Peki bu merkezlerde neler gerçekleştiriliyor derseniz, dijital oyun ve animasyon alanlarında girişimciliği teşvik ediyor ve yeni teknoloji tabanlı şirketler yaratıyorlar; kalifiye insan kaynağını sektörün farklı ihtiyaçlarına uygun bir şekilde eğitiyorlar. Bunların yanı sıra oyun geliştirme ve animasyon üzerine toplumsal bilinci arttırmaya yönelik çalışmalar yapmak, geliştiriciler arasında disiplinlerarası uyum ve bilgi paylaşım kanalı kurmak ve potansiyel uluslararası ortaklarla işbirliğine yönelik fırsatlar yaratmak da temel amaçları arasında yer alıyor. ATOM a her gittiğimde sürekli aklıma aynı soru geliyor: Acaba ben de mi burada çalışsam?. Gerçekten mükemmel ve rahat bir çalışma ortamı var. Şu iş ne zaman bitecek? diye çıkışan bir müdürünüz veya sıkıcı bir ofis ortamı yok. İş yerlerinde çalışanlar boş vakit olsa da kendimizi dışarı atsak diye beklerken, burada herkes dev projektörlerle ve konsollarla oyun başında sevdiği işi yapıyor. Pixar ın animasyon filmlerinden biri olan Up filmindeki karakterlerden biri gördüğünüz resim. ATOM bünyesinde çalışan tasarımcılardan biri kendi resmini gönderir ve kendisinin modellenip filmde kullanılmasını Pixar dan rica ediyor, ve filmin ilk fragmanı çıktığında kendisini görüyor. Düşünsenize kendi resminizi gönderiyorsunuz Pixar modelliyor ve filminde kullanıyor, eğlenceli olsa gerek. ATOM, Türkiye deki oyun ve animasyon üzerine çalışan ilk ve tek ön-kuluçka merkezi diyoruz ancak yeni gelişmekte olan bu sektörde çalışanların kendilerini ispatlama şansları ne kadar yüksek? Yaptıkları çalışmalarla ne kadar başarılı olabilirler ki? Bu sorular kafanızı kurcalıyorsa birkaç örnek vermek de fayda var. Dünyaca ünlü bilişim firmalarından oyun geliştiricilerine sağlanan yüzbinlerce dolar destekten, dünyaca ünlü eğitmenlerden bu alanda verilen eğitimlerden ve çalışanların yakaladığı başarılarla adını sadece Türkiye de değil dünyada da duyuran Türk oyun ve animasyon geliştiricilerden bahsediyoruz. Oyun ve animasyon geliştirme kuluçka merkezindeki çalışanlar yakaladıkları başarılar sayesinde dünya oyun teknolojileri alanında ENler arasında yerini alıyorlar. Kafalarda oluşan sıradaki soruyu tahmin edebiliyorum. Diyelim kendimi ispatladım, başarılı çalışmalar yaptım ve kendi işimi yapmak istiyorum. veya Kuluçka nereye kadar?

Kabuğumdan dışarı çıkmak istiyorum. Eğer ciddi işler yapabilecek duruma geldiyseniz ve kendinizi ispatladıysanız, size sunulacak imkanlar çok fazla. Örneğin, Sanayi Bakanlığı ndan aldıkları 100.000 er TL lik destekle ortaya çıkan 3 şirket var. Bunlar: Venom Artworks, Zinek ve Lama Productions. Hepsi ön-kuluçka merkezlerinde kendilerini ispatladıktan sonra kendi işlerine başlamışlar ve alanlarında çok başarılı projelere imza atıyorlar. Bu şirketlere göz atarsak: Lama Production Lama Prodüksiyon ağırlıklı olarak 3D animasyon, görsel efekt ve etkileşimli uygulamalar üzerine çalışan bir prodüksiyon firmasıdır. Diğer prodüksiyon firmalarından farklı olarak, Lama Prodüksiyon, arge konusunda da kendini geliştirmeyi ve uzun vadede Türkiye de sektöre yön veren animasyon firmaları arasında yerini almayı hedeflemektedir. Lama Produksiyon, şu anda Turkcell Davranış Yetkinlikleri Modeli (13 dakikalık uzaktan eğitim paketi), Milli Eğitim Bakanlığı Pasak ile Yunak Projesi (18 dakikalık eğitsel animasyon filmi), Çanakkale Savaşı Oyunu Projesi ve Sanayi Bakanlığı Girişimi olan Lamax Hareket Yakalama ve Analizi başlığı altında dört projeyi eş zamanlı olarak yürütmektedir.

Venom ARTWORKS Venom ARTWORKS, alternatif dünyalar, rol yapma oyunları, reklam ve tanıtım oyunları ile gündelik oyunlar, iphone ve mobil cihazlar için uygulamalar geliştiren bir firmadır. Bunların yanında konsept tasarım, illustrasyon, programlama ve oyun tasarımı üzerine de destek vermekte ve çalışmaktadır. Şu anda kendi alanında yenilikleri bulunan Dragon Strike: The Deckwars isimli devasa online kart oyunu projesi ile iphone ve PC için gündelik oyun ve uygulamalar üzerinde çalışmaktadırlar. Zinek Zinek Yazılım Evi ve Oyun Stüdyosu oyun ve simulasyon motoru geliştiren ve faaliyetlerini Türkiye'de gerçekleştiren bir grup. Ana grup motoru geliştirirken, kendi bünyelerinde kurdukları alt gruplar ise bu motoru kullanarak oyun ve simulasyon geliştiriyorlar. Motor, T.C. Sanayi ve Ticaret Bakanlığı tarafından hibeyle destekleniyor. Zinek Motoru FPS, TPS ve Isometric türlerini desteklemekte ve bununla beraber simulasyon geliştirmek isteyenler firmalar için ideal bir temel hazırlamaktadır.

Umarım Türkiye de Oyun ve Animasyon üzerine ciddi anlamda neler yapılabildiğini anlatabilmişimdir. Bu işin ne kadar eğlenceli ve ne kadar önemli olduğunu, bu sektörün ne kadar büyük bir ivmeyle yükseldiğini örneklerle görmekteyiz. Bu alandaki önyargıları bir kenara bırakmanın ve hayallerin peşinden koşma vakti geldi. Siz de ilgilendiğiniz oyun ve animasyon teknolojileri üzerine kendinizi geliştirebilirsiniz. Yıllardır beğeniyle takip ettiğiniz oyunlar, animasyonlar ve bu konudaki hayalleriniz ATOM sayesinde gerçeğe dönüşebilir. Unutmayın: Hayal edebilirseniz gerçeğe dönüştürebilirsiniz. İnternetin yaratıcısı olan Vinton G. Cerf in dediği gibi Eğer birşeyin hayalini kurabiliyorsan, onu programlayabilirsin. Hayal ettiğini programladığın zaman hayalin gerçek olur. İşte bu benim kariyerimin ve internetin oluşum sürecidir. C. Serkan Baydın serkan@ieee.org http://serkan.hizdelisi.com Not: Duyduğum kadarıyla Bilkent IEEE Öğrenci Kolu sizlere ATOM gezisi düzenliyormuş, bilginize ;)

Futbolda Teknoloji Kullanımı J.B Priestley e göre Futbolun yirmi iki adamın topun peşinden koşması olduğunu düşünmenin, kemanın telden ve yaydan, Hamlet'in kağıt ve mürekkepten ibaret olduğunu söylemekten bir farkı yoktur. (The Good Companions, 1928) Günümüzde teknolojinin gelişmesiyle futbol sadece sahada formalarla, ayakkabılarla ve topla oynanan bir oyun olmaktan çıkmıştır. Daha geniş kitlelere hitap edebilen futbol, gelişen teknolojiyle giderek daha büyük bir çekim alanı oluşturmaktadır. Ürettikleri malzemelerle uluslar arası organizasyonlarda yer alan firmaların katkısıyla hangi futbolcunun kaç kilometre koştuğundan frikik atışlarının kaleye uzaklığına kadar her şey ölçülebilmektedir. Son dönemde hakem hatalarının artışı nedeniyle futbolda teknoloji kullanımının yaygınlaşması gündeme geldi. Kale direğine sensör yerleştirilmesi, ve çipli top kullanımı ile topun çizgiyi geçip geçmediği tartışmalarının önüne geçilmeye çalışılmaktadır. Bunun yanında, kulaklıklı telsiz sisteminin kullanılmaya başlanmasıyla birlikte orta hakem, iki yan hakem ve dördüncü hakem, maçta gelişen olayları daha iyi takip edebilme olanağına sahip olmuşlardır. Hakem ve yardımcıları butona basmaya gerek kalmadan konuştukları anda birbirleriyle iletişim sağlayabilmektedir. Cihaz düdük sesini almadığı ve sadece hakem ve yardımcı hakemin konuşmasına duyarlı için orta hakem düdük çaldığında yardımcıları kulaklıktan rahatsız olmamaktadır. Dördüncü hakemde ise bu cihazın özelliklerine ek olarak ekstra bir buton bulunmaktadır. Bu butonun eklenme amacı, dördüncü hakem tribünlere daha yakın olmasındandır. Böylelikle dördüncü hakem diğer hakemlerle her dakika iletişim halinde olduğundan tribün sesinin diğer hakemleri rahatsız etmemesi sağlanmıştır. Futbol alanında çalışan firmalar da teknolojinin gelişmesine katkı yapmaya başlamışlardır. Örneğin, Nike Inovasyon Merkezi nde geliştirilen Dri-FIT teknolojisiyle; vücudu saran, nemi cilt yüzeyinden alarak kumaşın yüzeyine ileten ve bu sayede fazla nemin hızlı buharlaşmasını sağlayarak futbolcuya kendisini daha uzun süre rahat hissettirmesini sağlayan formalar üretmiştir. Bu formalarda nemin kontrolü, kumaş içerisinde kullanılan mekanik konstrüksiyon yöntemiyle sağlanmaktadır.

Nike geliştirdiği Flywire teknolojisiyle, ayakkabının üst yüzeyinde kullanılan malzemenin ağırlığını hafifletmiştir. Bunu yaparken de malzemenin dayanıklılığı ve maksimum destek özelliğini artırmıştır. Bu teknoloji sayesinde, futbolcuların en çok ihtiyaç duyduğu bölgelere destek telleri yerleştirilmiştir. Destek tellerini sabitleyen uyumlu ve kompozit üst kaplama, ayakkabının ayak hareketlerine uyum sağlanmasına yardımcı olmaktadır. Kompozit üst kaplamada kullanılan son derece ince teijin parçası sayesine ayağın kramponun içerisinde sabitlenebilmesi sağlanmıştır. Adidas tarafından üretilen akıllı futbol topunun en önemli özelliği topun çizgiyi geçip geçmediğini kesin olarak belirleyebilmesidir. Alman Carios firması tarafından geliştirilen, manyetik alana ve anlık veri gönderebilme yeteneğine sahip olan bu akıllı futbol topu, topun yarıdan fazlasının çizgiyi geçip geçmediğini anlayabilmekte ve anlık veri gönderebilme yeteneği sayesinde bu bilgiyi anında hakeme ulaştırabilmektedir. Eski tip skor tahtalarının yerini elektronik tahtalara bırakması bize teknolojinin en büyük hediyelerindendir. 2 tane 3 ten 8 yapmak, 2'yi ters koyarak 5 gibi görünmesini sağlamak, ve 6 yı ters çevirerek 9 yapmak günümüzde bize çağ dışı geliyorsa, bu teknolojinin futbolu ne kadar geliştirdiğinin göstergesidir. Teknolojinin hızla ilerlemesiyle yirmiotuz sene sonra elektronik skor tahtasının çağ dışı kalacağını söylemek çok da yanlış olmaz. Futbolda teknoloji kullanımının artıları: Görsel zevkin artması

Diğer sporların önüne geçmesi Futbolcuların performansının artması Hakemlerin hata yapma oranının azalması Futbolda teknoloji kullanımının eksileri: Teknolojiye duyulan güven sorunu Uluslararası müsabakalara katılan bütün ülkelerin aynı teknolojiye sahip olması koşulu Giderlerin artması Futbol teknolojiye, teknoloji de futbola ayak uydurduktan sonra giderek genişleyecek olan çekim alanı sayesinde ilerde futbol hiç şüphesiz daha da zevkli bir hale gelecektir. Selimcan DEDA Kaynaklar http://en.wikipedia.org/wiki/goal-line_technology http://www.gizmag.com/adidas-intelligent-football/8512/ http://1.bp.blogspot.com/_3b3rmrfwqu0/sv1gebc9tni/aaaaaaaaahg/uyvlxa1sris/s320 /Intelligent+soccer+ball.jpg http://en.wikipedia.org/wiki/nike_flywire Yapay Zeka ve RoboCAR İnsan beyni, doğada bulunan en karmaşık sistem olarak adlandırılabilir. İnsanoğlu bu kusursuz hazineye sahip olmakla, belki de başka hiçbir canlıda olmayan bir özellik olan merak duygusuna da sahip olmuştur ve bu sayede birçok şey icat etmiş, hayatımızda çok büyük yeri olan temel bilimleri oluşturmuştur. Bu yenlikler içinde kuşkusuz önemlilerinden biri olan bilgisayar teknolojisinin hayatımızdaki yeri doldurulamaz derecede büyüktür. Buna rağmen, artık insanoğlunun yeni isteklerine tek başına cevap verememektedir. Çünkü insanoğluna insan gibi düşünebilen, olayları gözlemleyip sorgulayabilen ve ne yapması gerektiği konusunda

bir karara varabilen bir sistem gerekmektedir. Bu noktadan itibaren yapay zeka kavramı insan yaşamına girmiştir. Yapay zekadan bahsetmeden eden önce genel olarak yapay zekanın ne demek olduğu bilinmelidir. Yapay zeka, insan zekasına özgü olan algılama, öğrenme, çoğul kavramları bağlama, düşünme, fikir yürütme, sorun çözme, iletişim kurma ve karar verme gibi yüksek bilişsel fonksiyonlar veya otonom davranışları sergilemesi beklenen yapay bir iletişim sistemidir. Bu sistem aynı zamanda düşüncelerden tepkiler üretebilmeli ve bu düşünceleri fiziksel olarak dışa vurabilmelidir. Tanımdan da kolayca anlayabileceğimiz gibi normal bir bilgisayar programı ile bir yapay zekâ programı arasında çok büyük fark vardır. Normal bilgisayar programlarının çalışmaları için onlara ne yapmaları gerektiğinin tek tek anlatılması gerekir. Özetlemek gerekirse, onlar bizim, düşünme, sorgulama özelliği olamayan ve ne dersek ek onu yapan sadık kölelerimizdir. Ancak yapay zeka programları için durum biraz farklıdır. Onlar makinelerin beyinleridir. Bu sayede makineler insan gibi düşünüp, mantıklı bir şekilde hareket edebilirler. Belki de ilerde yapay zeka sayesinde yeni bir çağ başlayabilir. Önümüzdeki yüzyıllar içinde yapay zeka teknolojisinin gelişmesiyle birlikte insandan tamamen bağımsız yaşam formları oluşabilir. Geleceğimiz, Terminatör filmindeki gibi bir gelecek olabilir. Bunu şu anda kimse bilemez ancak kesin olan bir şey varsa o da yapay zeka teknolojisiyle insanoğlunun merak ve yaratıcılığı, henüz bilmediğimiz birçok şeyi mümkün kılabilir. Yapay zeka çok yeni bir kavram olmamasının yanı sıra bilgisayar bilimi kadar eskidir. II. Dünya Savaşında Nazilerin Enigma makinesinin nin şifre algoritmasını çözmeye çalışan matematikçilerin en ünlülerinden olan Alan Mathison Turing, makineler düşünebilir mi? sorunsalını ortaya atarak makine zekasını tartışmaya açarak yapay zekanın fikir babası olmuştur. Daha sonraları basit bilgisayar programlarının gündelik sorunlara yeteri kadar cevap vermesi onlara büyük bir ün kazanmıştır. Bu yüzden Microsoft, IBM gibi büyük firmalar kişisel bilgisayar (PC) ile bilgisayar teknolojisini yaygınlaştırmalarına rağmen yapay zeka çalışmaları daha dar bir çerçevede devam etmiştir. Yapay zeka ile ilgili ilk çalışmalarda, yapay sinir ağları kurularak makinelerin öğrenmesi sağlanmaya çalışılmıştır. 1956 yılında Dartmouth ta yapılan çalışmada, katılımcılardan Mc

Carthy nin önerisiyle çalışmalara genel olarak yapay zeka adının konumuştur. Yapay zeka Simon ve Newell gibi bilim adamlarının katkılarıyla günümüze kadar büyük bir gelişim göstermiştir. Günümüzde başta askeri olmak üzere birçok alanda yapay zeka ile ilgili araştırmalar devam etmektedir. Bu araştırmaların yaygınlaşmasıyla da ilerde, alıştığımız birçok şeyi değiştirebilecek olan Robot Arabalara yani RoboCar a hayat verilmiştir. Kendi kendine giden bir arabanın içinde şehrin en işlek caddesinde güvenli bir şekilde yolculuk etmek veya savaş alanındaki yaralıları diğer askerlerin hayatını tehlikeye atmadan robotlarla kurtarmak gibi zamanında hayal ürünün sayılabilecek fikirler artık imkânsız değildir. Yapay zeka teknolojisinin meyvelerinden biri olan RoboCar, sürüş sırasında bir insana ihtiyacı olmadan her şeyle ilgilenebilen bir beyne sahiptir. Sürüş sırasında insan neye dikkat ediyorsa onlara dikkat eden RoboCar, insan beyinin küçük bir kopyası olarak da adlandırılabilir. Bu sayede yolda şeritler arasından çıkmadan, levhalara dikkat ederek, hız sınırlarına uyarak, trafik kurallarının ihlal etmeden oldukça güvenli bir seyahat sağlar. RoboCar ile ilgili ilk çalışma olan Carnegie-Mellon Üniversitesi nde yürütülen NavLab (Navigation Laboratory) Projesi nde, normal bir araca (1985 Chevy Van) ve bir askeri araca hayat verilerek, NavLab1 ve NavLab2 oluşturulmuştur. Eddie ve Alvinn bu projede, hayati öneme sahiptir. Ancak onlar sürücü değildir. Aslında onlar canlı da değildir. Bilgisayar programı olan Eddie ve Alvinn birlikte çalışarak NavLab1 i hareket ettirirler. Alvinn (Autonomous Land Vehicle in a Neural Network) NavLab1 i yolda tutan, şeritler arasından çıkmasını önleyen, kısaca araca dümen görevi gören bir yazılımdır. Alvinn in nasıl çalıştığından bahsetmeden önce Neural Network un (NN) ne demek olduğu anlaşılmalıdır. NN aynı bilgiyi temsil eden fakat farklı görünüşte olan simgeleri tanımlamak için yaratılmıştır. Çalışma prensibi insan beyniyle aynıdır. Örneğin, ilk kez bir ağaç gören birisinin beyni, zamanla ve deneyimle bir ağacın temel özelliklerini öğrenir. Bu kişi başka bir ağaç gördüğünde tıpa tıp aynı olmasa bile onun bir ağaç olduğunu anlar. Normal bir bilgisayar sisteminin böyle bir durumda çalışabilmesi için teorik olarak bütün ağaç türlerinin ve onların farklı boyutlarının sisteme kaydedilmiş olması gerekir ki bu durumda oluşacak olan sonsuz olasılığı günümüzde hiçbir bilgisayar sistemi ne kaydedebilir, ne de bu şekilde sonsuz bir durumun kodu yazılabilir. Bu yüzden NN insan beyninin öğrenme özelliğinden yararlanılarak geliştirilmiştir. Alinn in mucidi Dean Pomerleau, onun NavLab1 i nasıl yönetmesi gerektiğini bir sürücüyü izleyerek öğrenebildiğini belirtiyor. İkinci olarak Alvinn, öğrendiklerini bir

öncelik sırasına koyuyor. Bu şekilde olasılıklardan yapması ve yapmaması gerekenleri birbirinden ayırarak en doğru yolu buluyor. İkinci sistem olan Eddie ( Efficient Decentralized Database and Interface Experiment ) Alvinn in gönderdiği bilgileri, lazerler kullanılarak ölçülen etraftaki objelere olan uzaklığı, yol bilgisayarının verileri gibi algılama mekanizmalarının hepsini düzgün bir şekilde çalıştırmakla yükümlüdür. Gelen bilgiler doğrultusunda gaz, fren pedallarını ve direksiyonu hareket ettiren hidrolikleri çalıştırır. İlk önce, araba çalıştığı anda bütün sistemlerin düzgün bir şekilde çalışıp çalışmadığını kontrol eder ve emin olduktan sonra ihtiyaç olmadıkça kenara çekilir. Örneğin, araba bir yol ayrımına geldiğinde Alvinn bir karar veremez çünkü onun için iki yol da öncelik olarak aynı öneme sahiptir. Bu durumda Eddie devreye girer ve yol haritasını kullanarak gidilecek adrese göre doğru yolu belirler. Bundan sonra eğer Alvinn tek başına sistemi hareket ettirebiliyorsa Eddie, ona ihtiyaç duyulana kadar hazırda beklemeye çekilir. Özetle NavLab1 in beynini oluşturan Alvinn ve Eddie bu şekilde çalışır. RoboCar ın insan yaşamına girişiyle çok fazla şeyin değişeceği kesin olmakla birlikte faydaları önemli boyutta olacaktır. Özellikle trafikteki en büyük sorun olan trafik canavarına büyük ölçüde dur denmiş olacaktır. Çünkü RoboCar lar trafik kurallarına koşulsuz uymak üzere programlandırılmışlardır. Direksiyon başında uyumak, alkollü araç kullanmak, vb sorunların geçmişte kalmasıyla trafik kazalarında ölüm oranı büyük ölçüde düşecektir. RobaCar henüz gelişme aşamasında olmasına rağmen, bu teknolojiyi geliştirmek için düzenlenen yarışmalarda milyon dolarların ödül olarak veriliyor olması, bu projeye ne denli önem verildiğinin en büyük kanıtıdır. Birçok üniversite bu alanda araştırmalar yapmaktadır. Rahatlıkla söyleyebiliriz ki bu teknolojinin ilerde yaygınlaşmasıyla birçok soruna çözüm getirecektir. Onur Berkay GAMGAM Kaynaklar: Wikipedia discovermagazine.com www.templetons.com/brad/robocars/ http://www.physorg.com/ Bilkent IEEE Teknik Proje Köşesi Kendimiz Yapalım! Geçen sayımızda elektronik yazılımlara odaklanmış ve VHDL kullanarak bir FPGA çipi programlamıştık. Bu sayımızda da bir programlama dili olan Assembly ile çalışacağız.

Assembly, düşük seviye ( low-level ) olarak tanımlanan programlama dillerinden biridir; çünkü sözdizimi konuşma diline uzaktır. Bilindiği gibi bir programlama dilinin sözdizimi konuşma diline ne kadar yakınsa dil o kadar yüksek seviye ( high-level ) olur. Assembly dilleri, bilgisayarlar, mikroişlemciler, mikrokontrolörler ve entegre devrelerin programlanması için kullanılır. Assembly ile yazılan kodlar komutlardan oluşur. Komut, bir satırdan oluşur ve yapısal olarak şöyle tarif edilebilir: Komut adı, uygulama alanı, yapılacak işlem Sözgelimi, eğer R0 sayacında ( register ) onaltılık B2 sayısı tutulmak isteniyorsa, sayaca bu sayıyı yüklemek için aşağıdaki komut satırının yazılması gerekir: MOV R0, #B2H Burada # işareti B2 ifadesinin bir konum değil değer (sayı) olduğunu, H harfi de sayının onaltılık, yani hexadecimal olduğunu gösterir. Bazı örnek Assembly komutları şunlardır: MOV : Bir değeri belirli bir konuma yükler. SETB : Belirli bir biti 1 yapar. CLR : Belirli bir biti 0 yapar. ACALL : Bir alt rutini çağırır. Rutin bitince çağırma noktasına geri döner. SJMP : Programdaki başka bir noktaya atlar. DJNZ : Belirtilen değerden 1 çıkarır, sonuç 0 a eşit değilse belirtilen konuma atlar. JC : Carry öntsanımlı değeri 1 e eşitse belirtilen konuma atlar. Komutlar kullanılırken kaç tane değişken girilmesi gerektiğine dikkat edilmelidir. Assembly diliyle yazılan kodları çalıştırabilmek için Assembler adı verilen bir derleyiciye ihtiyaç vardır. Bazı örnek assemblerlar MPLAB (PIC için) ve ASEM51 dir (8051 için). Assembly hakkında daha fazla bilgi için http://en.wikipedia.org/wiki/assembly_language adresini ziyaret edebilirsiniz. Bu sayıda, bir porttan aldığı sekiz bitlik binary sayıyı LCD ekranına iki basamak halinde yazan bir Assembly kodu yazacağız. Aşağıdaki kodu Franklin Sotware Inc. tarafından dağıtımı yapılan Proview32 programında derleyip çalıştırabilirsiniz.