OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Mevlana Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi (MEVUZEM) MYENOCTA Uzaktan Eğitim Sistemi Öğrenci Kullanım Kılavuzu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

United Security. Kayıt Ayarları

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

GW420. Kurutma Makinesi Bilgisayar Kullanım Klavuzu. Lütfen kurulumdan önce dikkatle okuyunuz.

Scratch 2.0 GOL OYUNU

AntiKor Güvenlik Sunucumu nereye yerleştirmeliyim?

BIOS açılış sırasını değiştirme sayfasından alınma bir kılavuz.

STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU

Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu

Ana Menü. Ana Menü (Main Page) İçerisindekiler;

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

İstanbul Teknik Üniversitesi Robot Olimpiyatları 2019 Senaryo: Lojistik Kategorisi Kuralları

MONOFAZE MİKROİŞLEMCİLİ REDRESÖR KULLANIM KILAVUZU

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

ART S603W Standalone Kart Okuyucu

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

SHERIFF PROTEK V7.37

LUCA YENİ ARAYÜZ UYGULAMASI

Vertex PolyCure 25 için Kullanım Talimatları. 1.0 Genel Uyarılar:

United Security. Akış Ayarları

ART AC2 Standalone Kart Okuyucu

RTK Sabit İstasyon Kurulumu (V )

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

P R DOX ESPRIT 616,636 ve 646 TUŞ TAKIMLARI KULLANMA KILAVUZU

Akıllı Kod Desteği. Şekil 1

PM 2 KARTLI VE ġġfrelġ GEÇĠġ KONTROL TERMĠNALĠ KURULUM VE KULLANIM KILAVUZU

Orta Doğu Teknik Üniversitesi. Robot Topluluğu

Kod Listeleri Genel Yapısı

Q-P 200A KULLANIM KILAVUZU

ML TFT 5 ARAYÜZ KULLANIM KILAVUZU

Thermomed Kabin V1.1 Yazılımı Ekran Görüntüleri ve Açıklamaları

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

4.Komut İptali Komut iptal etmek için [*] a basınız. 5. Fonksiyon ve Ayarları Program Moduna Giriş: [*]+[6 haneli PIN], (geçerli pin )

SYC / SYT / SYP ÖZEL TASARIM RGB LCD DISPLAY KARTI PROGRAMLAMA VE MONTAJ KILAVUZU SÜRÜM: 1.1

HDMI Matris Sviç, 4 x 2 Portlu

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

MapCodeX MapLand Kullanım Kılavuzu

VIESMANN VITOCLIMA-S. Kullanma kılavuzu VITOCLIMA 300-S. Grup Kontrol VITOCLIMA VIESMANN 1

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

EZCAM Versiyon 20 - Yenilikler

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

CUBE EFES KULLANIM KILAVUZU

Araç Altı Tarama Sistemi

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

BTP 207 İNTERNET PROGRAMCILIĞI I. Ders 9

2- NO Alarm Çıkış Rölesi 3- Fark Basınç Girişleri mA çıkış 5- Çoklu çalışma için bağlantı giriş çıkışı 6- Beklemeye Alma Girişi

Strike 4.40 RP Kart ve Şifre Okuyucu Kullanım Kılavuzu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

Yedekleme ve Kurtarma

Bağımsız Geçiş Kontrol Cihazı

2. HTML Temel Etiketleri

ÖNYÜKLEME 1 ÖĞRENCİ İŞ DEFTERİ

NOT: LÜTFEN BU BELGEYİ OKUMADAN YAZILIMI YÜKLEMEYİ DENEMEYİN.

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

SAT VIEWER Kullanım Klavuzu

STREET PITCHER KULLANIM KILAVUZU

Kullanım Kılavuzu Fark Basınç Ölçüm Cihazı PCE-P01/05

Dijibil Kullanım Klavuzu

gelin ve Başlat ->Programlar -> VideoCAM SlimClip>Uninstall VideoCAM SlimClip yi seçin ve kurulumu kaldırmak için ekrandaki talimatları izleyin.

ABSOLUTE ROTARY ENKODER Tek Turlu Absolute Enkoder, Manyetik Ölçüm GENEL ÖZELLİKLER

Modeller BLW-211PI, BLW-211MI, BLW-212PO, BLW-212MO

Program Tercihleri. Bölüm 5 Tercihler

Ulukom Devir İşlemleri

MCX UZAK EKRAN BAĞLANTI KILAVUZU

PARDUS KURULUM KILAVUZU. 5. Gelen ekranda işaretli olan Pardus'u Yükle butonuna çift tıklanır.

Gün Simülasyonlu Akvaryum Kontrol Sistemi. Zed M4.... Kullanım Kılavuzu

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

Transkript:

Adı Soyadı - No: Kübra Rengin AKÇA 130805032 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyun parkuru tek bir alan içerisinde yer alır oyuncuların dışarı çıkmaması için farklı bir renk dokusu ile zemin eklenerek aynı şekilde diğer zeminden daha yükseğe çıkılması sağlanmıştır. Geri Sayım Oyunun intro ekranı geçtikten sonra Enter ile başlangıç yapılmaktadır. Oyun başlamadan önce gelen ekrandır. 3 ten geriye sayımı yaptıktan sonra oyunu başlatır. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelerek oyun hakkında adı,sürümü ve oyunun temel bilgilendirmesi yapılmaktadır. Bu ekranı geçerek oyuna başlamak için Enter tuşuna basılmaktadır.

Winner Bu ekran oyunun kazanan ufonun rengini göstererek oyunun bitişinde ekranımıza gelmektedir. Winner ekranını görmek için ufolardan birinin 120 saniye içerisinde 20 sayısına ulaşması halinde ekrana gelmektedir. Game Over Bu ekran oyunun kaybedildiği belirtmektedir. Ufolardan ikisi de herhangi biri 120 saniye içerisinde sayı kazanamazlarsa oyun bitmekte ve ekrana bu alan gelmektedir. Disk Oyunumuzun ana karakteridir. Kırmızı ufo dokunana kadar herhangi bir hareketi yoktur. Gri zemin alanlarına çarparsa geri döner böylelikle genel hareketini yapar ve mavi ufo nun kale alanına giderse kırmızı ufo ya 1 sayı kazandırırken, kırmızı ufo nun kale alanına giderse mavi ufo ya 1 sayı kazandırmaktadır.

Kırmızı Ufo Oyunda kullanıcının yön tuşları ile hareket ettirdiği ve oyunun temelini oluşturan disk e değerek oyunu başlatmaktadır. Böylelikle hem kendi kale alanını koruyabilir hem de karşı tarafa diski atarak sayı alamaya çalışmaktadır. Her sayı 1 puan getirmektedir. Mavi Ufo Oyunda kullanıcının yönlendiremediği bilgisayarın kendisinin yönlendirdiği bir karakterdir. Kırmızı ufo gibi kendi renginden olan kale alanını korumaya çalışır bunun için belirlenen patikada sabit hareket gerçekleştirir ve her kazandığı sayı için 1 puan almaktadır. Böcek Toplamda 4 adet böcek bulunmaktadır. Hepsi de aynı kod ile aynı görevi yapmaktadırlar. Kendi patika renklerine göre patikalarında hareket etmektedirler. Böylelikle kale alanlarını korumaktadırlar.

Cam Duvarlar Cam duvarlar sayesinde karakterlerimizin oyun alanı dışından çıkmaları engellenmiştir. Kamera Modu Kamera modu sayesinde görmek istediğimiz açıdan kamera görüntümüzü sabitleyerek oyun ekranını hep o şekilde görmemizi sağlanmıştır. Oyunumuz içerisinde bu durum önemlidir çünkü kırmızı ufonun olduğu alandan oyuna bakmamız gerekmektedir ki kendi kale alanımızı koruyabilelim. Başlangıç Kamerası Başlangıç kamerası ile kamera ayarla seçeneği seçilerek başlangıçta ki intro kısmında oyun alanımızın nasıl görünmesi gerektiğini ayarlayabilmemizi sağlamaktadır.

Oyunu Başlatma Bu kısım ile hem oyunla ilgili genel bilgilerin verildiği alanın oyunun ilk çalıştığı anda gelmesini sağlar hem de daha sonrasında oyun için 3 den geriye doğru sayarak oyunu başlatmamızı sağlamaktadır. Skor Görünürlük 120 saniyeden geriye doğru sayma işlemini yaparken gri skor üzerinden sürekli -1 şeklinde azalma görüntüsünün ortadan kaldırılması sağlanmıştır. ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Nesne ya da Karakter Disk (Oyununuzdaki tüm nesne ve karakterleri detaylı olarak açıklayınız) Özellik ya da Fonksiyonun Kodu Diskimiz, kırmızı ufo değdiği an ileri yöne hareket etmesini sağlayan kod bloğudur. Disk, mavi kara türü üzerine gelirse kırmızı skoru 1 puan arttıran kod bloğudur.

Disk, kırmızı kara türü üzerine gelirse mavi skoru 1 puan arttıran kod bloğudur. Disk, gri zemin türü üzerinde iken en başta iki skoru da sıfırdan başlatan kod bloğudur. Kırmızı skor 20 sayısına eşit olduğu an kırmızı takımın oyun kazandığını gösteren kod bloğudur. Mavi skor 20 sayısına eşit olduğu an mavi takımın oyun kazandığını gösteren kod bloğudur. Gri skor, 120 saniye olarak oyunun başında saymasını sağlayan kod bloğudur. Kronometre ile her saniye de gri skor üzerinden 1 puan çıkartılması sağlayan kod bloğudur. Eğer gri skorumuz 0 puanının altına inerse otomatik olarak oyunun bitmesini sağlayan kod bloğudur.

Mavi Ufo Mavi ufo, diski gördüğü anda patikası üzerinde hareket etmeye başladığı kod bloğudur. Mavi ufo, diske çarptığı anda diski fırlatmasını sağlayan kod bloğudur. Kırmızı Ufo Kırmızı ufonun yön tuşları ile hareket etmesini sağlayan kod bloğudur. Kırmızı ufo ya disk çarptığı anda diski fırlatmasını sağlayan kod bloğudur. Böcekler Böcekler diski gördüğü anda harekete kendi patikaları üzerinden hızlıca gerçekleştiren kod bloğudur. Böcekler diske çarptığı anda diski fırlatmasını sağlayan kod bloğudur. Böcekler gri zemin türünde çarptıkları an hızlıca tekrar yerlerine dönmesini sağlayan kod bloğudur.