Karakter Modellemeye Giriş 2 Halil Türker 20 Ekim 2010 SAMSUN
Karakter Modellemeye Giriş 2 1. 2. 3. 4. 5. Bir önceki sayıda insan veya insansı karakterlerde en önemli uzuv olan göz ün; Spline (loft), Plane (primitive Objects) ve temel noktaları belirleyip Bridge aracı ile nasıl modelleyebileceğimizi ele almıştık. Bir modellemeye başlarken bahsettiğimiz yöntemleri bir arada kullanmak veya kullanmamak modellemeyi yapanın tercihine kalmıştır. Her kes zaman içinde, varmak istediği sonuca ulaşmada kendine en pratik gelen yöntemi benimseyip uygulamasını gerçekleştirebilir. Bugünkü çalışmamızda dudak ve burun çalışmasını gerçekleştireceğiz. Bir önceki sayıda anlatmış olduğumuz gibi spline-çizgi ve loft aracını kullanarak gözde olduğu gibi dudak modelleyebiliriz. Resim 1 de splinler kullanılarak yapılmış bir dudak örneğini görmektesiniz. Ağırlıklı olarak çokgenlerle çalışacağımız için yine bir plane nesnesi ile dudak modellemesini başlıyalım. Plane nesnesinin ölçülerini: Width: 200 m, Height: 100 m, Width Segment: 6, Hight Segment: 1, Orientation: +Z olarak ayarlıyalım. Plane nesnesinin adını dudak olarak değiştirelim. Dudak nesnesini çokgen nesnesine dönüştürüp (editable-düzenlenebilir), çokgen modunda Extrude İnner (Offset: 25 m) uygulayıp iç kısımda halen seçili olan çokgenleri ve Nokta moduna geçip sol taraftaki tüm noktaları sileriz (Resim2). Bir Symetri nesnesi oluşturup dudak nesnesini içine sürükleriz. Elimizde önden ve yandan Resim 1 Resim 2
6. 7. çizilmiş veya fotoğrafı çekilmiş dudak resimleri varsa onları referans olarak kullanabilirsiniz. Noktaları taşıyarak Resim 3 deki gibi dudakları biçimlendiririz. Öncelikle Resim 4 deki üst soldaki resimde görüldüğü gibi noktaları Z yönünde taşıyalım. Referans resimler kullanıyorsak yan görünümden noktaların yerini daha rahat belirleyebiliriz. Bu ayarlamaya yaptıktan sonra öncelikle ağız içini yapacağız. Ağız içini yapmak için, Edge moduna geçip dudak nesnesin iç kısmındaki kenar çizgilerini seçip yine Z yönünde biraz daha geri çekerek dudakların içe doğru eğimini ayarlarız. Extrude aracına geçerek, Offset: 15 m, Edge Angle: 60 değerlerini girerek uygulayalım (Resim 4). New Tarnsform ile Extrudeyi tekrarlarız. Extrude aracından çıkmadan, Offset: 30 m, Edge Angle: - 60 ve Offset: 70 m, Edge Angle: - 20 Resim 3 Resim 4
değerlerini / New Transform ile uygulayalım (Resim 5). 8. Top penceresine geçip, Resim 6, üstteki resimde gö- rüldüğü gibi en arkadaki noktaları seçip, Coordinates penceresinden, Size/ Z: 0 yaparak hizalarız. Simetrik görüntünün düzgün olması için ortadaki noktaların X düzleminde değeri sıfır olmalıdır. Resim 6, alttaki resim, Coordinates penceresinden, Size/ X: 0 yaparız. 9. Yaptığımız ağız içinin arka tarafı açıktır. Bridge aracıyla arka bölümü çokgenlerle kapatıp, ağız boşlu- Resim 5 Resim 6 ğunun yapısına uygun olarak (Extrude ile) modellemeyi tamamlarız. Ağız içini oluşturan çokgenleri seçip, Selection/ Set Selection komutuyla bir seçim etiketi (selction Tag) oluştururuz. Seçim etiketini seçip, özellikler (Attributes) penceresinden Hide Polygons düğmesine tıklıyarak gizleriz. Böylece gereksiz kalabalığı engelleriz. 10. Şimdi dudağın dış kenarlarını yapabiliriz. Yine Edge moduna geçip dudağın kenar çizgilerini seçip; Offset: Resim 7
10, Edge Angle: 40 değerlerini girip uygulayalım. Edge Angle: 0 yapıp yeniden uygularız. 11. Bundan sonra artık dudağın yapısına göre düzenlemeleri yaparak dudak modellememzi tamamlarız (Resim 8). Resim 8
12. Burun Yapımı 13. Bir plane nesnesi kullanarak hızlı bir şekilde bir burun modellemesi yapacağız. Object menüsünden bir Plane nesnesi oluşturup, Attributes penceresinden- Resim 9 da görünen değerleri girelim. Editable ile plane nesnemizi çokgen nesneye dönüştürüp, adını da Burun olarak değiştirelim. 14. Extrude Inner aracını seçip, offset değerini 25 m olarak uygulayalım. Plane nin sol yarısındaki çokgenleri silipi bir Symetri nesnesinin içine taşıyalım. Resim 10. 15. Resim 10 da alttaki resimde seçili olan noktaların yerleri kırmızı oklarla gösterildiği gibi ayarlanır. 16. Çokgen (Polygon) moduna geçip, Resim 11 üst soldaki resimde seçili olarak görünen çokgeni seçip Extrude/ Offset:-20 m uygulayarak burun deliğini yaparız. Üst sağdaki resimdeki gibi noktaları seçerek Y ekseni boyunca yukarı doğru taşırız. Dış noktaları seçip Y, X ve Z yönünde yerlerini ayarlarız. 17. Resim 12 üst soldaki resimde görülen biçimi yaptıktan sonra, bir Object penceremize Hypernurbs nesnesi atarız ve burun nesnesini içine sürükleyerek, bu ana kadar yaptığımız modellemenin sonucuna bakarız Resim 12 üst sağ. 18. Dudak modellemesinde yaptığımız gibi, Burun nesnesinde de, Edge moduna geçeriz ve Resim 12 alt soldaki gibi kenarları seçip Extrude ile yeni cokgenler ekleriz. 19. Resim 13, 14 de gösterilen aşamalardaki gibi, Edge modunda yeni çokgenler ekleyip, nokta modunda ayarlamalar yapılarak burun modellemesi tamamlanır. 20. Bundan sonra, burnun büyüklüğü, inceliği, kemerli, basık gibi özellikleri elde etmek için bu temel biçim üzerinde istediğimiz değişiklikleri gerçekleştirebiliriz. Daha da detaylara girmek istersek, Knife aracı ile keserek yeni çokgenler yapabiliriz. Resim 9 Resim 10
Resim 11 Resim 15 Resim 12 Resim 13 Resim 13 Resim 16 Resim 14
21. Digital Art dergisinin bir önceki sayısında göz kapaklarının modellenmesi ile ilgili dersten sonra, bu sayıda burun ve dudak modellemesini yapmış olduk. bu dersleri bir kaç kez tekrar ettiğinizde; bir karakterdeki en önemli olan yüz uzuvlarını iyice kavrıyabiliriz. 22. Yüz modellemesinde özellikle canlandırma ve render aşamasında sorun çıkmaması için; görünen ve etkin bölgelerde üçgen çokgenlerden kaçınmamız gerektiğini tekrar hatırlatmak isterim. çokgenlerimiz dört köşeden oluşturulmalıdır. Bunun yanısıra yüzü oluşturan çokgenlerin görünümü yüzün, karakterin yapısına uygun olmalıdır. 23. Yüz de hareketliki sıralaması; Ağız hareketleri, Göz kaş hareketleri, Burun hareketleri olarak sıralanır. Gülme, somurtma, şaşkınlık gibi mimik hareketlerinin doğru bir şekilde yapılabilmesi için, yüz haritasının karakterin yüz anatomisine uygun olarak hazırlanması gerekmektedir. Modelleme ile ilgili hazırlanan bir çok derste de; özellikle canlandırma aşamasında sorun çıkartmaması için üçgen ve beşgen yüzeylerden kaçınılması, yüzey haritasını oluşturan yüzeylerin dört noktalı çokgenlerden oluşturulması gerektiği önerilmektedir. Her karakterin yüz oranlarında farklılıklar olsa da, temelde hepsi aynı uzuvlara, kas yapısına sahiptirirler. Şayet belli bir insanın yüzü modellenmek isteniyorsa; o kişinin en azından önden ve yandan çekilmiş iki fotoğrafı referans olarak kullanılmalıdır. Burda yöntem olarak önerebileceğim en pratik yol; modellemesin yapmak istediğimiz kişinin yüzü üzerine, bayanların makyaj yaparken kullandıkları kontur kalemi ile yüzün yapısına göre çokgenlerle yüz haritasını çizeriz. Çizimi tamamladıktan sonra da, yüzde gölge oluşturmayacak şekilde bir aydınlatma ile önden ve yandan fotoğraflarını çekip kullanabiliriz. 24. Elimizde sadece yüz fotoğrafları (önden ve yandan) var ise; fotoğra üzerinden de yüz haritasını çıkartmak mümkündür. (Resim 15). 25. Ön görünümden çıkarttığımız yüz haritasını yan görünüme uyarlamakta biraz zorluk yaşanabilecektir. biraz deneyimle bu sorun aşılabilir. Gerçekçi insan dışındaki karakterlerin modellenmesinde de bu yöntem kullanılabilir (Resim 16). Resim 15
Resim 16 Halil Türker Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Güzel Sanatlar Eğitimi Bölümü Resim-İş Öğretmenliğ info@halilturker.com