Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru

Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

POWERPOINT KULLANIMI

POWERPOINT 2010 KULLANIMI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

MOBİL ARAÇ TAKİP VE ARIZA TESPİT SİSTEMLERİ. KULLANIM KLAVUZU

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

BOLOGNA TANIMLAMA İŞLEMLERİ

AKILLI ŞEHİRLER AKILLI IŞIKLANDIRMA

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

TEST 14-1 KONU IŞIK GÖLGE RENK. Çözümlerİ ÇÖZÜMLERİ

Ana Sayfaya Git. Yukarıdaki adrese tıklayıp, sizlere e-posta ile iletilen, «Kullanıcı adı» ve «Şifre» bilgileriniz ile giriş yapınız.

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

MONOFAZE MİKROİŞLEMCİLİ REDRESÖR KULLANIM KILAVUZU

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

7 Temmuz Đlgili Versiyon/lar : ETA:SQL, ETA:V.8-SQL. Đlgili Modül/ler : Raporlar

Docmage.exe dosyasını çalıştırılır ve karşımıza Şekil-1 deki ekran gelecektir.

İKİNCİ BÖLÜM Mevzuata Erişim ve Kullanım Özellikleri

Testimizin ilk sayfası: bu kısımda kullanıcıdan adını girmesini ve teste başlamasını istiyoruz.

Kullanım Kılavuzu Milli Eğitim Bakanlığı 2010

3. BELGE DENETİMİ. Bu bölümde belge denetimi için gerekli olan yazım, dil bilgisi ve dil ayarlarını öğreneceğiz.

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

T.C. MALİYE BAKANLIĞI (EBYS) ELEKTRONİK İMZA İLE EVRAK İMZALAMA KULLANICI KILAVUZU

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

İşletme Fakültesi Bil. Kullanımı Ders notları 2

Birim Gezici Hizmet Lokasyon Atama İşlemleri. Sağlık Bilgi Sistemleri Genel Müdürlüğü. Proje Geliştirme Daire Başkanlığı

SLCM Akademik Program Kataloğu Yaratılması

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

Zaman Ayarlayıcı İşlemler

I.ULUSLARARASI GEBZE TEKNİK ÜNİVERSİTESİ KELEBEK ROBOT OLİMPİYATLARI ÇİZGİ İZLEYEN KATEGORİ KURALLARI

Yeni bir proje açarken File New - Web Site diyoruz. Gelen ekranda Visual Basic veya C# seçilebilir. Biz ders kapsamında C# programlama dilini seçtik.

LUCA BİLGİSAYARLI MUHASEBE PROGRAMI DERS NOTLARI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

DIV KAVRAMI <style> position: absolute

SM 100 Terazi Ayarları. Digi SM 100. SM 100 Terazi Ayarları

Kopyalanmış veya kesilmiş içeriği imlecin bulunduğu yere yapıştırır. Bir konumdaki biçimlendirmeyi kopyalar ve başka bir konuma uygular.

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

Doğu Akdeniz Üniversitesi e-kurul Platformu. Karar Arama - Tarama Rehberi

Karakter Değişkenlere İlişkin Komutlar

POWER POINT SUNU PROGRAMI

AKILLI ŞEHİRLER AKILLI AĞ

Kredi modülü, kullanılan bu kredilerin ödemelerinin düzenli takibini sağlar.

INPUTBOX KULLANIMI. Komut Düğmesine uygulanan algoritma örneği

Ecat 8. Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon

STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU

T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI TEMEL EĞİTİM GENEL MÜDÜRLÜĞÜ OKUL ÖNCESİ EĞİTİM PROGRAMI PAMUK ŞEKERİM I (Kavram Eğitimi Kitabı)

1. Alternatif. 2. Alternatif Say Toplamak. 3. Alternatif Ìlk Toplama Dersi. Renk Toplamak. Oyuncu Sayısı: Yaş: İçindekiler:

AGSoft Çocuk Gelişim Takip Programı Kullanım Kılavuzu

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

SLCM - Modül (Ders) Grubu Yaratılması

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI EKRAN GÖRÜNTÜLERİNDEN VE KOD KISIMLARINDAN KESİTLER SCREEN1

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM AUTOCAD DERSİ. 1. HAFTA Öğr. Gör. Serkan ÖREN

Transkript:

Emine İMANOĞLU 140805057 Oyun Parkuru İki farklı zemin rengi bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlarla, yosunlarla, taşlarla, dumanlar ve su zambakları ile çevrelenmiştir. Her kulübe rengi farklı bir aşama için özel tasarlanmıştır. Parkurun ilk etabı ormanla başlar, buzlu parkur ile devam edip en son renkli bir kale içinde sonlanmaktadır. Geri Sayım ve İntro Oyunun intro ekranı oyun hikâyesi hakkında kısa bir bilgi veriri bu ekranı ENTER ile geçtikten sonra geri sayım başlar. 3 ten geriye sayımı yaptıktan sonra oyun başlar.

Game Over Bu ekranda oyunun kaybedildiği belirtilir. Oyunun başında hak olarak verilen canların bitmesi yani sıfırlanması ile parkurun tamamlanamaması sonucu bu ekran görüntülenir. Bu ekranla karşılaşmış isek oyunu kaybettiğimiz anlamına gelir. Winner Bu ekranda oyunun kazanıldığını belirtir. Winner ekranını görmek için parkurun sonundaki istiridyeye ulaşıp kalp nesnesine temas etmek gerekmektedir. Kalp ve İstiridye Kalp nesnesi parkurun sonunda bulunur. Kalp nesnesine temas edildiğinde oyun kazanmış olur. İstiridye nesnesi oyunda kazanmayı sağlamak için büyük bir kalp oluşturma görevini yapmaktadır. Bu nesne sadece kodu ile etkileşimlidir. Koduyu gördüğü anda bir kalp yaratmaktadır. Kalbe tıklayınca sarı skora 300 puan eklenmektedir. Kalelerin arasında sadece bir istiridye ve istiridyenin içinde bir adet kalp üretilmektedir.

Ağaçlar, Taşlar, Su Zambakları ve Yosunlar Ağaçların, taşların su zambaklarının ve yosunların oyunda etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Ağaçlar taşlar, yosunlar ve su zambakları parkuru çevreleyip süslemek için kullanılmıştır. Parkurun her aşamasında bu nesneler parkuru çevrelemektedir. Bazen sık bazen seyrek bir şekilde yerleştirilmiştir. Nesneler döndürülerek aynı farklı görünümler sağlanmıştır.

Bozuk Para Bozuk paralara temas etmek skor puanını artırır. Her bozuk paraya temas edildiğinde 20 puan sarı skor puanını artırmaktadır. Bozuk paraya sadece kodu temas edebilmektedir. Boru Engeli Oyunda etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Parkurun belli aşamalarında parkuru zorlaştırmak için kullanılmıştır.

Böcek Oyun içerisinde sadece kodu ile etkileşimi vardır. Parkur üzerinde en son etapta böcek vardır. Böcekler koduya ateş etmektedir. Böceklere çarptığımızda böcekler ekrandan kaybolmaktadır. Parkur üzerinde gezgin halde hareket etmektedirler. Yüksek Engeli Oyunda etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Parkurun belli aşamalarında parkuru zorlaştırmak için kullanılmıştır. İlerleyebilmek için bazen etrafından dolaşmalı bazen de sınır belirlediği için gidilen yöndeki parkur tamamlanmalıdır.

Duman Kalp Oyunda dumanın etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Parkurun belli aşamalarında pembe kalpleri saklamak için kullanılmıştır. Toplamda birçok duman varken sadece 3 tanesinde pembe kalp ögesi vardır. Bu pembe kalpler ile kırmızı skoru yani can değişkenini bir arttırdığı için, böcekler tarafından vurulmuş isek oyunu kazanma sansımızı artırmaktadır. Robosiklet Oyun içerisinde sadece kodu ile etkileşimi vardır. Parkur üzerinde iki türü vardır. Kamuflajı olmayanlar patikada hareket etmektedir. Robosikletler parkuru zorlaştırıcı etkenlerdir. Robosikletlere çarptığımızda ekrandan kaybolmaktadır. Kamuflajı olan Robosikletler parkur üzerinde gezgin halde hareket etmektedirler. Eğer Kodu ateş etme yeteneğini almışsa ateş edildiğinde de yok olmaktadırlar ve siyah skora 10 puan eklemektedir.

Kulübe Kulübeler oyunda bizim için skor elde edebilmek için altın toplamamıza büyüyüp daha rahat hareket edebilmemiz için kırmızı elma oluşturmamıza, mor elma toplayarak ateş edebilme özelliğimizin olmasına ve daha sonra rengimizin yeşil olması ile belli bir süre hasar almamamıza sağlayan nesneler üretmektedir. Tabi ki bu demek değildir ki her kulübe bunlardan üretiyor bazısı zıplandığında yok olmaktadır. Nesneleri üretmemiz için zıplayarak etkinleştirmeliyiz. Bir kere bu nesneler üretildikten sonra kulübe küçülür ve nesne toplandığında kaybolmaktadır. Bunun sebebi tekrar tekrar üretilmemesini sağlamak. Belli puanlarda nesneleri üretebiliriz erken tıklanırsa kamuflaj olur ve puan toplandığında tekrar tıklanması için olanak sağlar. Su Kodu suya düşerse canı gider kırmızı skordan 1 eksilir. Boşluğa düşme olayı olmadığı için karakter suya düşürülmüştür.

Cam Duvarlar Oyun içinde kodunun parkur dışına çıkıp ölmemesi için engellemek amacıyla aktif hale getirilmiştir. Oyun Başlama Oyuna ilk olarak tanımlanan hikâye gelmektedir ve hikâyeden sonra oyuna başlamak ise geri sayım ile yapılmaktadır.

Kaynak sınırlama Kodunun izin verdiği kaynak ölçer kadar nesne ekleyebiliyoruz ancak Kaynak sınırlamanın etkinleştirmesini kapatırsak istediğimiz kadar kaynak ekleriz ve dizaynımız büyükse bize kolaylık sağlar. Kodu Ayarlar Boyutun ve hız ayarlarının yapıldığı yer. Bu ayarlar diğer nesnelerde de yapılmıştır.

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR (Oyununuzdaki tüm nesne ve karakterleri detaylı olarak açıklayınız) Kodu Oyun başlangıcında 3 tane can hakkı verdiğimiz bunu da kırmızı renkle belirttiğimiz blok. Eğer kırmızı skor ın altına düşerse oyunu kaybederek bitmesini sağlayan blok. Klavyeden yön tuşları yani oklar ile ileriye çabukça hareket etmesini sağlayan kod bloğudur. Klavyeden w a s d tuşları da kullanılarak çabucak ileri doğru hareket etmesi sağlanmaktadır. Klavyeden boşluk tuşuna bir kez basıldığında kısa düşük seviyeli zıplama gerçekleşmektedir. Eğer klavyeden E ye basılırsa yüksekde bulunan kulübelere zıplamasını sağlar yüksek seviyeli. Altınları toplayabilmemizi sağlar. Eğer bozuk paraya çarparsak sarı skorun 20 puan arttığı blok. Kırmızı elmaları yiyebilmemizi sağlayan kod bloğudur.

Kırmızı elmayı yediğimizde boyumuzun büyüdüğü kod bloğu ve kırmızı elma yediğimizde sarı skor 100 puan artar. Eğer sarı skor 260 da büyükse q ya basıldığında kodunun füze ateş etmesini sağlayan kod bloğudur. Eğer mor elmaya çarparsak elmayı yememizi sağlar mor elma da bize robosiklete ateş edebildiğimizi göstermek için ilk ateşi sağlar. Ve mor elma yediğimizde 100 puan eklenir sarı skora. Ve tekrardan boyumuz büyür. Buda daha rahat parkurda hareket etmemizi sağlar bir nevi daha hızlı gideriz.

Beyaz denizyıldızı yeriz. Bu yıldız bize 100 puan ekler sarı skora ve kodunun rengi yeşil olur. 30 saniye boyunca bize isabet eden cephaneler etki etmez. Pembe kalbi yiyebiliyoruz. Ve bu pembeler bizim can skorumuz olan kırmızı skora 1 can daha ekler. Kırmızı kalp yediğimizde 300 puan eklenmekte sarı skora Eğer sarı puan 800 e ulaşırsa oyunu kazan Eğer koduya cephane çarparsa siyah skordan 10 puan çıkar

Eğer turuncu robosiklete çarparsa kodu robosiklet yokolsun. Kulübe(altın) Eğer siyah suyun üstünde durursa kırmızı puan bir eksilsin yani suya değerse canı bir azalsın. Kulübe ye kodu çarptığında kamuflaja bürünüp bir tane sarı renkte bozuk para yaratmaktadır ve o altını görünce kulübenin boyu küçülmektedir. Eğer sarı skor 20 ise bu kulübe ekrandan kaybolmaktadır bu altınlar her ürettikçe sarı skor 20 artarak uygulanmıştır bunun gibi sadece puan değerinin değiştiği birkaç tane daha kulübe vardır. Kulübe(Kırmızı elma) Oyunu yönlendirmek amacıyla kulübeye boşluk tuşu ile zıplamanın değil E ile zıplanması gerektiğini söyleyen bilgi baloncuğu görüntülenir. Ve bunu Koduyu görünce yapar tam ekran olarak görüntülenir. Eğer Koduyu görürse ekranda sarı skor 60 puan toplarsa kırmızı elma üreteceğini ve o elmanın büyümesini sağlayacağını belirten bilgi baloncuğu görüntülenir. Tam ekran olarak gelir. Eğer Koduyu görürse tekrar hatırlatma olarak 60 puan der. Ve kulübenin üstünde çıkar bu bilgi baloncuğu.

Kodu bu kulübeye çarparsa kamuflaja bürünsün ancak sarı skor 60 puanın altında ise kamuflaj kalksın Eğer sarı skor 60 a eşit ya da büyükse kodu bu kulübeye çarptığında bir kırmızı elma yaratmaya yarar bu kod satırı. Kırmızı elmayı kulübemiz gördüğünde tekrar elma alınmasın diye boyutunu değiştiren kod satırı Kulübe(boş) Eğer skor 160 sa kulube ekrandan yokolsun. Kulübe(mor elma) Kodu kulübeye çarptığında yok olması için gereken kod satırı. Koduyu kulübe gördüğünde 160 puan toplarsa ona ateş etme yeteneği vereceğini söyleyen bilgi baloncuğu oluşturur. Tam ekran görüntülenir. Koduya yakınına geldiğinde hatırlatıcı olması için bilgi baloncuğunda 160 puan topla yazar.

Kodu kulübeye çarptığında kamuflaj olur. Ancak skorumuz 16 ın altındaysa kamuflaj kaldırılır bu da 160 puan olmadan tıklandığında bize elmayı vermemesi için uygulanır. Yeterli puanımız varsa görünürlüğünü kamuflaj yapacaktır ki tekrar elma toplanmasın. Sarı renkli skorumuz 160 a eşit yada büyükse bir tane mor elma yaratan kod bloğu. Kulübemiz mor elmayı gördüğünde boyutunu küçültür ki buda tekrar elma toplayıp puan almasını engellemek için yapılmıştır. Kulübe (beyaz yıldız) Eğer skorumuz 260 olduysa kulübemiz ekrandan kaybolmaktadır. Koduyu gördüğünde 500 puana ulaştığında düşmanlarından korunması için 30 saniyelik koruma vereceğini söyleyen tam ekran bilgi baloncuğudur. Koduyu gördüğünde sürekli olarak 500 puan topla diyen bilgi baloncuğudur.

Koduya çarptığında kamuflaj olup eğer skorumuz 500 değilse kamuflajı kaldıran kod bloğudur. Kamuflaj olur çünkü zıplandığını belli etmek ister ancak puanımız yeterli değilse kamuflaj kaldırılır. Tıklamamıza izin vermez 500 puanda bize 30 saniyelik koruma sağlayacaktır bunun için önemlidir bu kod satırı. Eğer sarı skor 500 ise yıldızımızı üreten kod bloğudur. Yıldızı gördüğümüzde kulübe boyutumuz küçülüyor buda yıldız toplanmadı ise yeniden yıldız oluşmasını engellemek için yazdığımız satırdır. Robosiklet(pat ikalı) Kulübemiz tekrardan yıldız üretilmesin diye ekrandan kaybolması gerekmekte bunu sağlayan kod bloğu. Patikada robotlarımızın hızlı bir şekilde hareket etmesini istediğimiz ve Koduyu gördüğünde ona doğru hareket etmesini sağlayan kod bloğu

Eğer robosikletimizde kamuflaj ayarını yapmışsak bu kamuflaj Koduyu gördüğünde kalkacaktır. Robosiklet(ser best) Eğer koduya robosikletimiz çarparsa güçlü bir şekilde koduyu ittiriyor ve biz ona çarptığımız için canımız 1 azalıyor. Sürekli bir şekilde etrafta kendi isteğine göre hareket ediyor ancak Koduyu gördüğünde ona doğru hereket etmeye başlaması için kullanılan kod satırı. Kamuflajı olan Robosikletler koduyu görünce kamuflajlarını kaldırıyor. Robosikletlerimiz koduya çarparsa canımızdan 1 puan çıkarır. Yani kırmızı skordan 1 puan eksilir. Eğer robosikletimiz cephaneye çarparsa siyah skordan 10 puan eksilsin. Eğer robosikletimize cephane çarparsa ekrandan kaybolsun. Vurulduğunda yokolcak.

Böcek Robotlarımız biz 160 puan topladığımızda bize ateş etmeye başlıyorlar bizde ateş yeteneğini almıştık ancak robotlarsa alıyorki güç dengesi sağlansın. Böcekler etrafta rahatça gezinmesi için yazdığımız kod bloğu Böcekler yeşil renkli Koduyu gördüğünde ateş etmeye başlıyorlar koduya. İstiridye Eğer böceklere cephane isabet ederse ekrandan kayboluyolar. Koduyu görünce istiridye açılıyor. Ve kırmızı bir kalp yaratıyor bu kalp bize 300 puan vermekteydi. Bu sayede oyunu bitirebiliyoruz.