Karakter Modellemeye Giriş Halil Türker 20 Ekim 2010 SAMSUN



Benzer belgeler
Karakter Modellemeye Giriş 2 Halil Türker 20 Ekim 2010 SAMSUN

Fonction ve Mograph ile Merdiven yapma Halil Türker 12 Mart 2009 SAMSUN

BodyPaint Bir Ayran Kutusunu Kaplamak Halil Türker 02 Nisan 2010 SAMSUN

MAYA ile 3D Modelleme

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

BÖLÜM ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME

MÜHENDİSLİ ÇİZİMLERİ LABORATUVAR UYGULAMASI

MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME

DONATIPRO. Betonarme Donatı Çizim ve Metraj Yazılımı Kullanım Kitapçıkları Eğitim Notları

Editable/Edit Poly. Editable/Edit Poly. Ayrıca 3ds Max-7 versiyonundan sonrada Edit Poly Modifier ı olarakta kullanabilme özelliği bulunmaktadır.

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

MEBİS Kullanım Kılavuzu. Öğretim Elemanı Yeni İstanbul Medipol Üniversitesi

Teknik Resim Çıkartılması

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

INVENTOR DERS NOTLARI

İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER

ACCESS DERS Tablolarda Düzenleme

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

ÖDEVLERİ SİSTEME YÜKLEME USULLERİ


KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

DENEME SINAVI. ECDL BAŞLANGIÇ Hesap Tablosu

Basit Parça Modelleme

ÖDEVLERİ SİSTEME YÜKLEME USULLERİ

Revit 2012 Construction Modeling Araçları

ADOBE CONNECT Versiyonu KULLANIM KLAVUZU

MAYA ile 3D Modelleme

2 BOYUTLU ÇİZİM KOMUTLARI

NURBS ÖRNEKLER NOTU: Model FRONT görünümde orijin noktasından başlanarak ilk iki noktası gride snap edilmiş bir şekilde meydana getirilmiştir.

SOLİDWORKS SOLİDWORKS E GİRİŞ 01 İSMAİL KELEN

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM

Grafik Tasarım Serkan AKSU Photoshop CS Araçlar

ZİRVEDRİVEWEB YAZILIMI KULLANIM KILAVUZU

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

Konu 04 : Poligon Modelleme:

ÖĞRENME FAALİYETİ 4 ÖĞRENME FAALİYETİ 4

HTML Sayfaları. Bütün html sayfaları

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları

Ondokuz Mayıs Üniversitesi Sürüm 1.0 Aralık 2015

Teknik Doküman. Revit te 2B profil (family) nesne yaratmak

Security Configuration Wizard ile güvenliği artırmak

Açılan penceren gerekli ayarlamalar yapılarak sayfa numaraları görüntülenir.

Admin. Admin.

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

TEMEL ÇĐZĐM VE OBJE OLUŞTURMA ĐŞLEMLERĐ

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM HAFTA 3-SOLIDWORKS İLE SKETCH

Prezi kullanım hatırlatmaları

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

1.Adım: Boş Mimari dosyası çift tıklanarak açılır.

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

BÖLÜM YÜZEY MODELLEME VE KATI MODELLEME

Command: zoom [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] <real time>: a

Tavsiye Edilen Önhazırlık Temel SQL Server 2000 bilgisi edinmek.

WORD KULLANIMI

ÜÇ BOYUTLU ÇİZİME GİRİŞ YÜZEY VE KATILARIN BİRLEŞTİRİLMESİ,ÇIKARILMASI,ARA KESİTLERİNİN ALINMASI:

ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-III

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN

1. YazBee ana sayfasına girdiğinizde Üye Ol kısmını doldurup KAYIT butonuna tıklayınız.

Emre KAYRIN TEMEL SEÇİM ARAÇLARI

Moodle MOODLE ÖĞRENCİ EL KİTABI HAZIRLAYAN ULAŞ REMZİ KORALAY

Aşağıdaki örnekte, aynı düzen tablosu ve hücreleri içerikle birlikte gösterilmektedir.

Her bir ofis programının olduğu gibi FrontPage inde bir dosya uzantısı vardır. Bunlar *.html veya *.htm dosya uzantılarıdır.

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

GİRİŞ KULLANIM KILAVUZU

Seçenekler Menüsünden Genel Sekmesi

ve isimlendirme menüsünden 3 boyutlu

4 Front Page Sayfası Özellikleri

Teknik Doküman. Revit Architecture da yeni bir dokulu malzeme yaratmak

Kişisel Web Sitesi Hazırlama, Öğretim Materyallerinin Web Üzerinden Yayınlanması

EAGLE KÜTÜPHANE OLUŞTURMA

Ecat 8. Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon

AutoCAD 2012 Yenilikler

Paint. , Tüm Programlar, Donatılar ve ardından

CAEeda TM NACA0012 OLUŞTURULAN DÖRTGENE ÇÖZÜMAĞI OLUŞTURMA EĞİTİM NOTU. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

Web sayfalarında yapılan her çalışma ve düzenleme tablolar aracılığı ile yapılır. Dolayısıyla çoğu web sayfalarında tablo kullanmak zorunluluktur.

AÇILIŞ EKRANI. Açılış ekranı temelde üç pencereye ayrılır:

MİCROSOFT OFFİCE EXCEL 2010 İLE GRAFİK OLUŞTURMA

BÖLÜM 1 GİRİŞ 1.1 GİRİŞ

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI BİÇİMLENDİRME

Sadece kabloda sıcaklığın 100º Fahrenheit düşmesine bağlı olarak oluşan mesnet reaksiyonlarını ve yer değiştirmeleri belirleyiniz.

3. Aşağıdakilerden hangisi B5 hücresinin değerini getirir (Kopyalar)? a-) =B5 b-) B5 c-) =B(5) d-) =5B

Microsoft Word 2010 ara yüzündeki bölümler aşağıda gösterilmiştir.

AKILLI KÜRSÜ KULLANIM KILAVUZU

Haftalık Grafİk Sanat Dergİsİ - Sayı 3 KAPAKLAR DAHİL 8 SAYFA. Sanata değil, sanatçılara inanırım. Marcel Duchamp

MEBWEB OKUL/KURUM WEB SİTELERİ KULLANIM KLAVUZU TEMEL İŞLEMLER

AdverTech Dijital Tabela Yönetim Yazılımı Kullanım Klavuzu

Yağmur iniş borusu Farklı kesitlerde oluşturulabilen yağmur iniş boruları, çatı altı ve balkonlara dirsek bağlantı için ilave bağlantı boruları.

MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNĠVERSĠTESĠ. BĠLGĠ ĠġLEM DAĠRE BAġKANLIĞI. AKADEMĠK PERSONEL KĠġĠSEL WEB SAYFASI KULLANIM KILAVUZU MUKWEB ĠÇĠNDEKĠLER TABLOSU

AEGEE-Eskişehir Online Web Yönetim Paneli ( WEBBY ) Yardım Dökümanı

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

Spline ve Poligon Modelleme Örnekleri Mimari elemanlar oluşturmak

ÇANKAYA ÜNİVERSİTESİ WEBMAIL KULLANIM KLAVUZU

Transkript:

Karakter Modellemeye Giriş Halil Türker 20 Ekim 2010 SAMSUN

Karakter Modellemeye Giriş Bu çalışmamızda modellemede en zorlanılan konu olarak insan modellemesine bir giriş yapacağız. Gerçekçi bir insan veya insansı karakterlerin modellemesine geçmeyi düşünen arkadaşların belli bir düzeyde modelleme araçlarına hakim oldukları varsayılarak. Konu ele alınmıştır. İnsan ya da insansı karakterlerde genel oran orantı içinde en dikkat çeken uzuvlar yüz ve ellerdir. Kaynak resimler kullanarak bedenin genel duruşu ve oranlarını ayarlamak, ve modellemek göreceli de olsa, yüz modellemeye göre daha kolaydır. Evet yüz modellemek zordur ama yapılamaz da değildir. Bu türden karakter oluşturacak arkadaşlara desen çalışmalarını şiddetle öneririm. Kısaca, desen, biçimi görme şeklidir diye tanımlıyabileceğimiz desen becerimiz, 3 boyutlu modelleme yaparken de bize oldukça çok katkıda bulunacaktır. Canlı modelden desenler çalışmak, bolca yüz el gibi detay etüdleri yapmak; nesneye bakış açımızı, estetik duyarlılığımızı geliştirecek, nesleri daha iyi kavrayıp yorumlamamıza yardımcı olacaktır. Belli bir insan karakterini üç boyutlu olarak modellemede; önden, yandan, arkadan, farklı açılardan çekilmiş bütün ve detay fotoğrafları kaynak olarak kullanabiliriz. Kendi yarattığımız bir tipleme-karakteri modelleyeceksek; öncelikle fotoğraf kaynaklarında olduğu gibi farklı açılardan, değişik pozlarda çizmemiz gerekmektedir. Doğrudan bilgisayarın başına oturup, bir insan veya karakter modellemeye girişmek zorluğunun yanısıra çok zaman ve emek kaybına sebeb olacaktır. Neyi modelleyeceğimize önceden kesin karar vermek en doğrusu olacaktır. Gerçi bu, her türlü nesne modellemesi için geçerli bir kuraldır. Ama bir karakter modellemesinde bu daha da önemlidir. Bilgisayarda modellemeye geçmeden önce; kil, oyun hamuru gibi malzemelerle karakterin üç boyutlu küçük bir heykelini yapmak ve ortaya çıkacak sorunları o aşamada çözmek çok daha iyi olacaktır. Çünkü çizimler iki boyutludur ve iki boyutlu bir çizimde göze hoş gelen bir göz çizimi, üç boyuta geçildiğinde hoş durmayabilir. İşte bu ve benzeri sorunlar küçük heykelde önceden çözüldüğünde, bilgisayar ortamında da işimiz kolaylaşacaktır. Sorunu çözmeye değil gördüğümüzü yapmaya odaklanabiliriz. Hayranlıkla izlediğimiz bir çok üç boyutlu canlandırma filimlerinin yapım aşamalarını incelediğimizde her bir karakterin, nesnenin önceden bir çok çizimlerinin yapıldığını, karar

verilen çizimlerin üç boyutlu heykellere dönüştürülüp son düzeltmelerininde yapıldıktan sonra; bilgisayar ortamında modellendiğini görebiliriz. Nasıl ki desen çizmeyi öğrenirken ya da geliştirirken göz, burun, el gibi uzuvları etüd ediyorsak; bilgisayarda üç boyutlu modelleme yaparken de benzer bir yol izlenebilir. İnternet ortamında bir çok nesnenin, karakterin modelleme aşamaları üzerine oldukça fazla sayıda örnek derslere; gerek html, pdf gerekse video olarak ulaşmak mümkündür. Bilgisayar ortamında modelleme ile uğraşan bir çok kişi, kendilerine göre bir yol-yöntem geliştirip, tüm iyi niyetleriyle bilgilerini paylaşma yoluna gitmektedir. Gerçekte bizim yaptığımızda bu. Bir yandan öğrenirken, bir yandanda öğrendiklerimizi, deneyimlerimizi paylaşma yoluna gidiyoruz. Modelleme yapılırken; uygulaması yapılacak nesnenin biçimsel yapısı göz önüne alınarak; Nurbs araçlarını kullanarak çizgilerle mi (spline), formüle edilmiş hazır nesnelerle mi (Primitive Objects) ya da boş bir çokgen nesnesi (Objects/Polygon) oluşturup, nokta modunda iken belli noktaları belli bir düzende ekledikten sonra, Bridge aracı ile çokgen yüzeyleri oluşturarak mı uygulanacağı veya bunların bir arada kullanılarak mı yapılacağı; modelleme yapanın zaman içinde edinmiş olduğu alışkanlıklara, bilgi birikimine göre farklılıklar gösterebilir. Bu yüzden kesin olarak en iyisi budur denilebilecek bir yöntemden bahsedemeyiz. Amaç, varmak istediğimiz sonuca en iyi şekilde ama en kısa sürede varabilmek olmalıdır. Maxon un 2001 de C4D kullanıcıları için hazırladığı, pdf formatlı İnsan Modelleme: Meissie adlı proje bazlı örnek ders, bir küp nesnesinden yola çıkarak, kafadan ayağa tüm bir insan bedeninin modelleme aşamalarını detaylı bir şekilde anlatmaktadır. 1. Benimde insan modellemesine başlamam o yıllara ve bu derse dayanır. Bu örnek dersteki adım adım izliyerek ilk karakterimi modelledim ve zamanla da geliştirdim (Resim 1). Resim 1

2. Bu derste; bir insan kafasında, özelliklede yüz bölgesinde olması gereken yüzeylerin sayısı en baştan belirlenmektedir. (Resim 2.) 4. Oldukça öğretici bir ders, ama göz, ağız-dudak ve yüzün diğer bölgelerini modellerken oldukça zorlandığımı hatırlıyorum. Çünkü çokgen sayısı arttıkça kontrolüde zorlaşmaktadır. Sonraki zamanlarda benzeri bir çok dersi inceleme fırsatım oldu. Deneyimlerim ve araştırmalarımın sonucunda; daha az çokgenle başlayıp, gerektiği yerlerde yeni çokgenler ekleyerek daha hızlı-kontrollü ve daha kolay modellemeler yapılabileceğini öğrenmiş oldum. Resim 2 3. Dersle birlikte bir kafanın, yüzey haritasının önden ve yandan görünümleri verilmektedir. Çokgenlerin noktalarını resimdeki ilgili yüzeyin köşelerine taşıyarak modellemeyi sürdürme yolu tercih edilmiştir. (Resim 3). Bu doğrultuda; bir insan veya insansı karakterin en vurgulu uzuvları olan göz, dudak burun modellemelerini hızlı bir biçimde nasıl uygulayacağımızı göreceğiz. 5. Tabi yüz uzuvlarından göz derken daha çok göz kapaklarını kastediyoruz. Şayet elimizde, başvuru olarak kullanabileceğimiz önden ve yandan çekilmiş veya çizilmiş yüz - göz resimleri varsa uygulamada bize oldukça yararlı olacaktır. Budaki örnek dersi aynen uygulamak isterseniz www. halilturker.com/dersler/goz_cizim.zip adresten kaynak dosyalarını indirebilirsiniz. Elimizdeki resim, 800x564 piksel ölçülerinde ve 200 dpi çözünürlüğündedir (Resim 4). Resim 3 Resim 4

6. Front penceresine geçip, Edit/ Configure komutuyla özellikler (Attributes) penceresinde, Viewport seçeneklerinden Back sekmesine seçip, image den elimizdeki göz çizimini penceremize atıyalım. Size Y değerini 200 m. yaparak resmin görüntüsünü küçültelim. 7. Bir küre (sphere) nesnesi oluşturup, P açısını 90 derece yaparak X ekseninde döndürelim. Pozisyonunuda Z=90 olarak değiştirelim. Küre nesnemizi çokgen nesnesine dönüştürelim. 8. Resim 5 de görüldüğü gibi iris olarak kullanacağımız çokgenleri seçip bir göz rengi atıyalım. Bu bölge yani irisin büyüklüğü ile gözün büyüklüğünün oranı yaklaşık olarak doğrudur ve kaynak resmimizdeki iris in büyüklüğü ile aynıdır. Yine aynı resimdeki ortadaki resimde görüldüğü gibi göz bebeği (pupil) oluşturmak içinde Knife aracıyla bir kesim yapalım ve o bölgeyede siyah rengi atıyalım. Resim 5 9. Kabaca bir göz yapmış olduk. Front penceresinde de kaynak resimimiz arka planda yerini almış durumdadır. Şimdilik göz nesnesini gizleyip işe koyulabiliriz. 10. Göz kapaklarını modellemeyi farklı yöntemlerle gerçekleştirebiliriz. Kullanıcı arkadaşlarımız zamanla kendilerine en uygun yöntemi seçip geliştirebilir. Dörtgen yüzey (Plane) veya Disk (Disc) nesnesini kullanarak başlıyabiliriz. 11. Disk nesnesini oluşturup; Attributes penceresi, Object sekmesinde; Inner Radius: 100 m / Outer Radius: 100 m. /Segments: 1/ Rotation Segment: 10 / Orientation: -Z değerlerini gireriz. Düzenlenebilir nesne, yani çokgen nesneye dönüştürdükten sonra Y yüksekliğini 130 metre yapalım. (Resim 6). Resim 6 12. Şimdide bir Plane nesnesi oluşturalım. Width: 250 m. / Height: 150 m. / Width Segment: 3, Hight Segment: 2 / Orientation: -Z değerlerini girip, nesnemizi çokgen nesneye dönüştürelim. Extrude Inner / Offset: 25 m olarak uygulayalım. İçteki, artık gerekli olmayan seçili çokgenleri silebiliriz. Bu silme işleminden sonra Nokta moduna geçersek, nesnemizin ortasında gereksiz Resim 7

noktaların olduğunu görürüz. Onları seçerek veya Functions/Optimize komutuyla silebiliriz. (Resim 7). 13. İster Disk nesnesinden istersek Plane nesnesinden yaptığımız çokgenleri; Magnet (mıknatıs) aracını seçip, Attributes penceresinden Mode: Needle (iğne), Radius değeri 0 olarak ayarlayıp, Front penceresine atamış yüzeylerimizi oluştururuz (Resim 9). 15. Her üç durumda da elde ettiğimiz çokgenleri; göz kapağının kenarlarındaki noktaları seçerek Z yönünde taşıyarak gözün yapısına uygun pozisyona Resim 8 olduğumuz kaynak resimdeki kırmızı renkli bölgeyi örtecek şekilde, Magneti kullanarak çokgenleri düzenliyebiliriz. (Resim 8). 14. Resim 8 deki sonuca varmanın bir diğer yolunu daha uygulayalım. Objects/ Polygon komutuyla boş bir çokgen nesnesi oluşturduktan sonra Nokta moduna geçip, Structure menüsünden Add Point aracını seçeriz ve kaynak resmimizdeki kırmızı renkli bölgenin köşelerine nokta ekledikten sonra, Structure/Bridge aracı ile çokgen Resim 10 getirmemiz gerekmektedir (Resim 10). 16. Resim 9 daki ilk resimdeki gibi noktaları seçip Z yönünde öne doğru biraz itelim. Edge moduna geçip Extrude/ Ofset: -20 Edge Angle: 105 derece uygulayalım. New Transform ile Extrude değerlerini değiştirmeden uygulayalım. Yine Extrude Resim 9 Resim 11

aracı etkin haldeyken, Extrude/ Ofset: 40, Edge Angle: 60 derece uygulayarak göz kapağının içdeki çukur kısmını oluştururuz. Göz kapağının kenarları seçili iken; Cordinates/ Position değerlerini X:100, Z: 0 olarak değiştirelim. Göz pınarına ait yüzeylerin noktalarını seçerek içe doğru, X yönünde taşıyabiliriz. 17. Resim 11 deki sağ alttaki resimde görüldüğü gibi Selection/ Loop Selection komutuyla göz kapağının dış kenarını seçeriz. 18. Extrude/ Offset 40 metre, Subdivision:1 Edge Angle:45 derece değerlerini girerek bir görüntü elde ederiz. Nokta modunda veya çokgen modunda göz kapağının yapısına uygun olarak detaylara göre düzenleyebiliriz. 19. Spline Aracı ile(çizgi) Göz Kapağı Yapmak: Spline/Linear aracını seçelim. Resim 13 Front penceresindeki kaynak resmimizdeki göz kapağının üzerinden, bu araçla çizimi yaparız (Resim 13 deki ilk Resim). Resim 12 uyguladığımzda Resim 12 de, üstteki gibi 20. Resim 13 de gördüğümüz çizimi gözün yapısına uygun hale getirmemiz gerekmektedir. Noktaarı Z yönünde taşıyarak göz küresine uygun pozisyonlara getirebiliriz. Ama burada, farklı amaçlar için de kullanılabilecek bir yöntemede değinmek istiyorum. Yeni bir küre nesnesi oluşturalım. Yine onun P açısını 90 derece yaparak döndürelim. Kürenin Radius değeri 105 m. olsun, Pozisyonunu ayarlamak için Z: 95 m. değerini verelim. Front penceresine geçelim Structure/ Edit Spline/ Project Komutunu seçelim. Projectin Options / Mode: View modunu seçip uygulayalım.

Yapmış olduğumuz 2. küre nesnesini silelim. Resim 13 deki sağ üstteki resimde görüldüğü gibi yaptımız çizim gözün yapısına uygun bir şekilde yansıltılmış olur. Gözün yapısı gereği alttaki resimlerde görüldüğü gibi göz pınarı bölgesindeki noktalar seçilerk Z yönünde öne doğru taşınır. 21. Yaptığımız çizimin bir kopyasını alırız. geriye doğru (Z yönünde) bir miktar taşırız. Bu çizim ilk sırada yer alacağı için Göz kapağı 1 olarak isimlendiriz. Scale aracıyla boyutunu biraz ufaltabiliriz. Tekrar ilk çizimi seçip, ismini Göz kapağı 2 Resim 15 Resim 14 olarak değiştiririz. Tekrar bir kopyasını alırız (Göz kapağı 3). Yine scala aracıyla büyüterek (ya da nokta modunda noktaları taşıyarak) Resim 14 de görüldüğü gibi 2 kez daha aynı işlemi yapabiliriz (Göz kapağı 4-5). Çizgilerdeki noktaların, X,Y, Z yönlerinde, pozisyonlarını değiştirerek tasarladığımız karakterin göz yapısına uydurmaya çalışırız. (Resim 14). Resim 16 22. Şimdi bir Loft Object oluşturalım. Özellikler penceresinden Resim 15 görülen değerleri girelim. 23. Loft Nesnesinin Cups sekmesinde Start ve And seçeneğini None olarak değiştirelim. Bu çoğalttığımız çizim nesnelerini sıralı bir şekilde Loft nesnesinin içine sürükleyip bırakırız.

Resim 17 24. Sonuç Resim 17 de gördüğünüz gibidir. 25. Loft aracı kullanarak modellediğimiz göz kapaklarını, istersek yeni çizgilerle daha da geliştirebiliriz. Ya da çokgen nesneye dönüştürerek üzerinde istediğiniz düzeltmeleri yapıp, modellemeyi sürdürebiliriz. Bir dahaki sayıda yine yüzün önemli uzuvlarından, dudak- ağız ve burun çalışmasına yer vereceğiz. Bu sayıdaki konu ile ilgili takıldığınız herhangi bir konuda bana e- posta atarsanız, en kısa zamanda yardımcı olacağımı bilmenizi isterim. Bir dahaki sayıda buluşmak üzere, esen kalin... Halil Türker Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Güzel Sanatlar Eğitimi Bölümü Resim-İş Öğretmenliğ info@halilturker.com