OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI EKRAN GÖRÜNTÜLERİNDEN VE KOD KISIMLARINDAN KESİTLER SCREEN1

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

Scratch 2.0 GOL OYUNU

Eğitimde. Bilgisayar Programlama. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

TÜRKİYE İLAÇ VE TIBBİ CİHAZ KURUMU EUP

LUCA BİLGİSAYARLI MUHASEBE PROGRAMI DERS NOTLARI

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER Tasarım Belgesi Snowball

ASELSAN TEDARİKÇİ PORTALI. SRM- Sipariş Yönetimi Tedarikçi Dokümanı

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

HALI SÜPÜRMEK UYGULAMASI KULLANIM KILAVUZU ÖĞRETMENLER VE VELİLER İÇİN

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

YFTRADEFX iphone KULLANIM KILAVUZU

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Kullanım Kılavuzu

Influenza Tanı Testi Uygulaması

Vmeet Hızlı Kullanım Kılavuzu Birtel İletişim Teknolojileri

T E M E L B Ü Y Ü M E İ

AYAKTAN HASTA İLAÇ MUAFİYET RAPORU

Servis Güzergâhları Optimizasyonu. Rotaban Viewer Kullanım Kılavuzu

VET ON KULLANIM KLAVUZU

UYGULAMA YARDIM DOKÜMANI

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

MapCodeX MapLand Kullanım Kılavuzu

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

NASIL PROJE GİRİŞİ YAPABİLİR?

1.DERS KATALOG Ders kataloğu ekranında yeni ders tanımlamaları yapılabilir ve Seçmeli havuz dersleri oluşturulabilmektedir.

APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU

STF1000 FIRIN KONTROL SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

ULUSAL ELEKTRONİK TEBLİGAT SİSTEMİ

Ürün Ekleme Kitapçığı

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

PERCULUS OTURUM ARAYÜZLERİ

Temel Bilgisayar kullanımı

Movie Maker Nedir, Ne İşe Yarar?

2. Ders Teklifi (Dersi açan rolü)

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU

Kullanım Kılavuzu RADYOLOJİ MODÜLÜ

MT4 Platformu Kullanıcı Kılavuzu

AYAKTAN HASTA YENİ GEBELİK

T.C. SİNOP ÜNİVERSİTESİ AKADEMİK PERSONEL ÖZGEÇMİŞ KULLANICI PANELİ KULLANIM YÖNERGESİ

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

Kullanıcı Kılavuzu. Ürün : Değişiklik tarihi: Versiyon: 1,0 Özet: TradeMasterFX iphone. TradeMasterFX iphone Kullanıcı Kılavuzu

GAZİ ÜNİVERSİTESİ ÖĞRETİM ELEMANI AYLIK PUANTAJ YAZILIMI MUTEMET KULLANIM KLAVUZU

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

Transkript:

Adı-Soyad-No: Ercan KORKMAZ - 120805030 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun adı, Koş Adamım dır. Bu bir labirent oyunudur ve başlıca olarak; adam karakteri, can artıran + karakterleri ve engellerden oluşmaktadır. Oyunu oynayan kişi engelleri aşarak ve + karakterlerini toplayarak hedefe ulaşmaya çalışmalıdır. Adam karakteri duvarlara ya da engeller- e değdiğinde can azalmaktadır. Oyunun bazı kısımlarında sorular sorulmaktadır. Oyuna devam edebilmek için bu sorulara doğru yanıt vermesi gerekmektedir. Oyuncu tüm aşamalarını oyna- yabilmek için hızlı ve dikkatli olunmalıdır. Can tükenmeden hedefe ulaşılması gerekmektedir. Hedef kitleniz? 4. Sınıf (9-10 yaş) öğrencileri için tasarlanmış bir oyundur. Öğrenciler oyun oynarken 4. Sınıf Matematik konuları ile ilgili pratik yaptırmaktadır. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Oyuna başlamak için adam karakteri tıklanır ve Mouse hareket ettirilerek karakterin hareketi sağlanır. Oyunun bazı kısımlarında sorulan sorulara doğru yanıt verildiğinde, Bildin! oyuna devam edebilirsin ya da yanlış cevap verildiğinde, Yanlış cevap verdin gibi geri dönütler verilecektir. Oyunun bazı aşamalarında bulunan ve labirenti ikiye bölen alanları açmak için bu butona tıklanmalıdır. Oyunun aşamaları nelerdir? Oyun 5 aşamadan oluşmaktadır. 1.aşamada tüm canları toplamak ve sorulan soruya doğru yanıt vermek yeterlidir. 2. aşamada soru sayısı ikiye çıkartılmıştır ve labirent iki bölümden oluşmak- tadır. 3.aşamada bunlara ek olarak iki tane örümcek eklenmiştir. 4.aşamada oyun daha da zorlaşmaktadır. Hareketli duvarlar eklenmiştir. 5. aşamada dönen bir engel vardır. Oyuncu hızlı ve dikkatli olmadan bu aşamayı geçmekte zorlanmaktadır. Oyun kolaydan zora doğru gitmektedir. Her aşamada zorluk seviyesi artacaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Tüm aşamaları geçebilmesi için duvarlara çarpmamaya ve örümceklere değmemeye çalışmalıdır. Sorulan sorulara doğru cevap vermelidir, yoksa oyuna devam edemez. Oyuncu bir sonraki aşamaya geçebilmek için tüm canları toplaması gerekmektedir. Son aşamada oyuncuyu dönen bir daire beklemektedir. Bu dairenin arasına girerek oyuna devam etmesi gerekmektedir. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? İlk aşamayı geçebilmesi için duvarlara çarpmaması ve soruya doğru cevap vermesi yeterli olacaktır. İkinci aşamada soru sayısı ikiye çıkartılmıştır. Üçüncü aşamada bunlara ek olarak iki tane hareketli örümcekler eklenmiştir. Dördüncü aşamada ise ek olarak açılıp kapanan duvarlar vardır. Son aşamada dönen bir daire bulunmaktadır. Oyuncu daha hızlı ve dikkatli olmadan bu engelden geçememektedir. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Can değişkeni: Oyuncunun toplamış olduğu canları tutar. Oyuncu her topladığı can için bu değişken 2 artar. Oyuncu değdiği her engelde bu değişken 1 azalır. Aşama değişkeni: Oyuncunun kaçıncı aşamada olduğunu gösterir. Bunlara ek olarak arka planda çalışan; can_say, açi, adam_x, adam_y değişkenleri kullanılmıştır. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Can değişkeni 0 ın altına indiğinde aşama sıfırlanmaktadır ve adam karakteri Daha Dikkatli Oynamalısın! diye konuşmaktadır. Adam karakteri sorulan sorulara yanlış cevap verildiğinde Yanlış cevap verdin, doğru cevap verildiğinde Bildin! Oyuna devam edebilirsin diye konuşmaktadır. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunda amaç, oyuncunun tüm aşamaları geçmesini sağlamaktır. Bu yüzden can değişkeni 0 ın altına düştüğünde oyun en başa dönmemektedir. O an aktif olan aşama sıfırlanmaktadır. Oyun- cu tüm aşamaları geçtiğinde oyun bitmektedir ve gelen ekranda Yeni Oyun diye bir buton bulunmaktadır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Giriş Ekranı Oyuncu programı çalıştırdığında bu ekranla karşılaşacaktır. Oyunun gidişatı ile ilgili temel bilgiler bu ekranda verilmiştir. Adam karakterine tıklanarak 1. aşamaya geçilmektedir. Oyun Sahne1 3. aşamadan bir görüntüdür. Örümcekler hareket halindedir. Elma karakterine değilgiğinde soru ekrana gelmektedir. Labirentdeki bölmeyi açabil- mek için mavi butonlara tıklamak yeterlidir. Oyun Sahne2 5. aşamadan bir görüntüdür. Dönen daire içindeki beyaz bölmelerin içine girerek oyuna devam edil- mektedir. Çıkış ya da Son Sahnesi Bu ekrana geldiyseniz oyun bitmiştir. Yeni oyun butonuna teklanarak yeni oyuna geçilebilir.

ALGORİTMA veya PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Adam Hedef Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) arahedef Ac_btn Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) 4 kostümden oluşmaktadır. Engellere çarptığında RideCymbal sesi çalmaktadır. Hedefe ulaşıldığında Fairydust sesi çalmaktadır. Adam karakteri hedefe değdiğinde aşama bir artmaktadır. 2 kostümden oluşmaktadır. Ses yoktur. Tıklandığında FingerSnap sesi çalmaktadır. Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Bu nesneye tıklanarak oyuna başlanır. Engellere değdiğinde kostüm değişmektedir. Oyuncu tıkladıktan sonra fareyi nereye götürürse bu karakterde o konuma gider. Bu karakter oyundaki tüm karakterlerle etkileşime girmektedir. Bu nesne aşama geçmek için kullanılmaktadır. Sabit olarak durmaktadır. Oyuncu ile etkileşimi yoktur. Adam karakteri değdiğinde aşama değişkenini bir artırmaktadır. Adam karakteri bu nesneye değdiğinde adam karakterinin o aşamadaki yeni konumu bu karakterin konumu olmaktadır. Hareketsizdir. Adam karakteri değdiğinde 2. kostüme geçmektedir. Bu nesne tıklandığında labirenti bölen engelleri açar ya da kapatır. can ses Adam karakteri değdiğinde pop sesi çalmaktadır. Can değişkenine bağlıdır. 2 kostümden oluşmaktadır. Oyun müziğini açıp kapatmak için kullanılır. Adam karakteri bu karaktere değdiğinde can karakteri gizlenir, pop sesi çıkar ve can değişkeni 2 artar. Her aşamada 4-6 adet vardır. Bu karakter tıklandığında ses açıksa kapanır ve kostüm2 ye geçer, ses kapalı ise açılır ve kostüm1 e geçer.

bocek sor Oyunu zorlaştırmak için kullanılmaktadır. Adam karakteri değdiğinde can değişkeni 1 azalmaktadır. Soru sormak için kullanılır. (Oyununuzdaki tüm nesne ve karakterleri detaylı olarak açıklayınız) Bulunduğu aşamaya göre sürekli olarak hareket etmektedir. Adam karakteri değdiğinde adam karakterinin başlangıç noktasına gitmesini sağlar. Adam karakteri bu karaktere değdiğinde oyuncuya soru yöneltilir. Sorunun cevabına göre geri dönüt verir.