ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

1) HĐZMET TAKĐP EŞLEŞTĐRME


OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Kişisel Bilgisayarın Parçaları

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

MENÜ AYARLAMA 1. MENÜ AYARLAMA. [X] [X] Standard. [X] [X] Yeni Fonksiyon

İKİNCİ BÖLÜM Mevzuata Erişim ve Kullanım Özellikleri

SLCM - Modül (Ders) Grubu Yaratılması

Ürün Profil ve Yapılandırma Kodu Tanımlama

İHRAÇÇI İŞLEMLERİ. IK58 Ödeme Yapılmayacak Üye Tanımlama İşlemleri MERKEZİ KAYDİ SİSTEM KULLANICI KLAVUZU

EXCEL de her bir çalışma alanı bir sayfa olarak adlandırılırken, birden fazla sayfa ise kitap olarak adlandırılır.

SM 100 Terazi Ayarları. Digi SM 100. SM 100 Terazi Ayarları

Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

YEDEKLEME PROGRAMI KURULUM VE KULLANIMI

SLCM - Dönemde Açılan Dersler için Şube Tanımlama

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

CAEeda TM GENEL TANITIM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Döviz tipi ve döviz fiyatı aynı olan kalemlerde kümülasyon desteği,

Hukuk Parter Tema Düzenleme

Bu düğme tıklandığında karşınıza yandaki gibi bir diyalog kutusu daha gelecektir.

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

T.C. MALİYE BAKANLIĞI (EBYS) ELEKTRONİK İMZA İLE EVRAK İMZALAMA KULLANICI KILAVUZU

Elbistan Meslek Yüksek Okulu Güz Yarıyılı. Öğr. Gör. Murat KEÇECĠOĞLU

Seri Takibi Yenilikleri

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

ML TFT 5 ARAYÜZ KULLANIM KILAVUZU

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

Temel Bilgisayar kullanımı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

GEÇİCİ HESAPLARI DÜZENLEME İŞLEMLERİ

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI

BÜTÇE VE KESİN HESAP RAPORLARI UYGULAMA KILAVUZU (ÖZEL BÜTÇELİ İDARELER İÇİN)

Part-Helical Sweep/ Yrd. Doç. Dr. Mehmet FIRAT- Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZSOY

POWER POINT SUNU PROGRAMI

3. Aşağıdakilerden hangisi B5 hücresinin değerini getirir (Kopyalar)? a-) =B5 b-) B5 c-) =B(5) d-) =5B

EnRoutePlus Format İşlemi Öncesi Yedek Alma Dokümanı Versiyon 5.8 Döküman Güncelleme Tarihi: 13/10/2010

T.C. istanbul ÜNiVERSiTESi ÖĞRENCi BiLGi SiSTEMi. ÖĞRETiM ELEMANI KULLANIM KILAVUZU

İŞLETİM SİSTEMLERİ. İŞLETİM SİSTEMİ Kavramı. Klasör ve Dosya Mantığı. Klasör ve Dosya Mantığı

HESAP PLANI DEĞİŞİKLİĞİ

KLAVYEDE TUŞLAR İMLEÇ NEDİR?

Gidilen sayfadan bir önceki sayfaya geçilir. Şekil Git İşlemi diyalog kutusu

Erişim Makina. IFS Admin Kullanım Klavuzu. Umut Aytaç Mutlu

ARLAB ARaştırma LABoratuvar Projesi Kullanım Kılavuzu

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU

1.DERS KATALOG Ders kataloğu ekranında yeni ders tanımlamaları yapılabilir ve Seçmeli havuz dersleri oluşturulabilmektedir.

AGSoft Çocuk Gelişim Takip Programı Kullanım Kılavuzu

meware GuardWare 3G Kullanım Kılavuzu

Dosya ve Klasör İşlemleri

DESTEK DOKÜMANI ANKET YÖNETİMİ. Kurum tarafından yapılacak anketlerin hazırlandığı, yayınlandığı ve sonuçların raporlanabildiği modüldür.

Eviews ve Veri Girişi

Pencereler Pencere Özellikleri

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ

Aaraçlar Menüsünden Seçeneklerden Görünüm

HASTA ORDER İŞLEMLERİ

Kullanım Uygulamaları Ön Görünüş. Dijital Ekran Mode Butonu Programlama Tuşu Sıcaklık Değiştirme tuşu ( - ) Sıcaklık Değiştirme tuşu ( +)

KDV1 Tevkifatı Genel Açıklama:

12. Kat Oluşturma. Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği incelenecektir.

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

Sorumluluk Sınavlarının Hazırlanması YABİL. Sınav Planlama Programı İş

Şekil Yazı tipini biçimlendirme araç çubuğu simgeleri

Per_Puan Yıl Sonu İ şlemleri

AN 96L ENERJİ ANALİZÖRÜ

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

POWERPOINT KULLANIMI

1. GENEL ÖZELLİKLER PROGRAMIN KURULMASI ve ÇALIŞTIRILMASI PROGRAM MENÜLERİ ANA MENÜ RAPORLAR MENÜSÜ...

SQL Uyarı Programı Kurulum ve Kullanımı

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

Çözüm Bilgisayar. Çözüm SIRAMATİK

Öğrenci İşleri Bilgi Sistemi Yaz Öğretimi Süreci Eş Değer Ders Tanımlama

Sap Co Kullanıcı Kitabı

Transkript:

Oyun Parkuru Oyunun oynandığı parkur yeşil zemindir parkurun ortasında ağaçların olduğu bir alan ve parkuru çevreleyen su zemin vardır. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve sürümü belirtilir. Altındaki metinde ise oyunun amaçları ve yönergeleri yer almaktadır. Bu ekranı geçerek oyuna başlamak için Enter tuşuna basılır Geri Sayım Oyunun intro ekranı geçtikten sonra Enter ile başlangıç yapılır. Oyun başlamadan önce gelen ekrandır. 3 ten geriye sayımı yaptıktan sonra oyun başlar.

Game Over Bu ekranda oyunun kaybedildiği belirtilir. Can değişkenin sıfırlanması ya da savaştopuna temas edilmesi durumunda bu ekran görülmektedir. Bu ekranda ise oyunu kaybettiğimiz ilan edilir. Winner Bu ekranda oyunun kazananı belirtilir. Winner ekranını görmek için parkurun sonundaki kale nesnesine temas etmek gerekmektedir.

Kale Kodunun teması durumunda oyunun kazanılmasını sağlayan nesnedir. Hareketsizdir.Yaralanmaz. Pembe Kodu Mavi kodunun parkurun sonunda buluştuğu nesne. Hareketsizdir ve yaralanmaz. Savaştopu Kodunun savaştığı nesnelerdir. Ateş edebilir. Yaralanabilir. Mavi koduya değerse ya da kodunun belirlenen canının bitirirse oyun biter.

Yıldız Yıldızlar oyun parkurunda sıralı bir şekilde bulunur. Her yıldız skor sayısını 5 puan arttırır. Koduya değerse kaybolur. Kalp Kalp nesnesi oyunda 2 adettir. Savaştopu tarafından vurulan kodunun can seviyesinin ilk haline getirir.

Nesne ya da Karakter Özellik ya da Fonksiyonun Kodu MAVİ KODU Kodunun yön tuşlarıyla hareket etmesini sağlayan kod bloğudur. Kodunun boşluk tuşuna basıldığında Ateş etmesini sağlayan kod bloğudur. Kodunun klavyeden. Tuşuna basıldığında daha hızlı ileri gitmesini sağlayan kod bloğudur. Kodunun yıldız simgesine değdiğinde skorun artmasını sağlayan Kodunun çarptığı yıldızın kaybolması için yazılmış kod Kodu oyunda bulunan savaş toplarında dokunursa oyunun bitmesini sağlayan kod Nesne ya da Karakter Özellik ya da Fonksiyonun Kodu

MAVİ KODU Kodunun yıldıza çarptığında mutlu olmasını sağlayan kod Kodunun yıldıza çarptığında parlamasının sağlayan kod Mavi kodunun pembe koduya çarptığında mutlu olması ve kalp atmasını sağlayan kod Kodunun yıldıza çarptığında seçilen sesin çalmasının sağlayan kod Mavi kodunun pembe koduya çarptığında seçilen sesin çalmasının sağlayan kod

Nesne ya da Karakter Özellik ya da Fonksiyonun Kodu PEMBE KODU Kodunun diğer koduya çarptığında istenilen yazıyı söylemesini sağlayan kod Kodunun diğer koduya çarptığında parlamasını sağlayan kod Kodunun ifadesinin ayarlandığı kod SAVAŞTOPU Savaştopunun klavye ya da fare kullanılmadan kendi hareket etmesini sağlayan kod bloğudur. Savaştopunun klavye ya da fare kullanılmadan koduyu gördüğünde ateş etmeye başlamasını sağlayan kod

İleri Hız Çarpanı Kodunun başlangıç hızları buradan ayarlanmaktadır. Kodunun başlangıç hız değeri 3,5 olarak belirlenmiştir. Dönüş Hız Çarpanı Kodunun dönüş hız çarpanı buradan ayarlanmaktadır. Dönüş hız çarpanı 3,5 olarak belirlenmiştir. İleri İvme Çarpanı Kodunun ivme çarpanı buradan ayarlanmaktadır. İleri ivme çarpanı 3,5 olarak ayarlanmıştır. Dönüş İvme Çarpanı Kodunun dönüş ivme çarpanı buradan ayarlanmaktadır. Dönüş ivme çarpanı 3,5 olarak ayarlanmıştır. Boyut Oranı Kodunun boyut oranı buradan ayarlanmaktadır. Boyut oranı 3,5 olarak ayarlanmıştır. Geri Sayım Tanımlama Oyunun ilk başlangıcındaki geri sayım menüsü buradan tanımlanır. Geri sayım tanımlamaya tıklandıktan sonra açılan menüden intro yapılır.

Kaynak Ölçer Göster Kodu Game Lab ilk açıldığında yan tarafta bir termometre bulunmaktadır. Oyun üzerindeki içeriğe oranla azalıp artmaktadır. Kalan Canını Göster Kodunun üzerinde bulunan yeşil renkli can göstergesi buradan açılmaktadır. Bu menüyü açtığımızda alınan hasarlar yeşil çubuk üzerinde azalarak gösterilmektedir.