GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

Benzer belgeler
KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

Scratch 2.0 GOL OYUNU

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

UZAYLIYLA SOHBET. Kedi kuklasını silip bu kuklalardan birini seçin ve projenize başlayın.

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

5S5 DÜŞÜNEN BİLGİSAYAR

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

Scratch Ve Tuş Yap 1

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Android Ders Notları

Proje 1. Arayüz Tasarımı

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

HESAP MAKİNASI YAPIMI

3. BÖLÜM: SCRATCH İLE PROGRAMLAMA

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN

5S1 SCRATCH İLE TANIŞIYORUM

Barkod, Tebligat ve Tebliğ Masrafı Yönetimi

BM 102 Bilgisayar Programlama II. Windows Form Application

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

5S4 NESNELER KONUŞUYOR

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

5S2 SCRATCH İ KEŞFEDİYORUM

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

5S3 HAYDİ CANLANALIM

GRAFİK TASARIM. ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ

DENEME SINAVI. ECDL BAŞLANGIÇ Hesap Tablosu

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ


SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

Ekle sekmesindeki Tablolar grubundaki Tablo seçeneği ile tablo oluşturulur.

TÜRKÇE-İNGİLİZCE TEST PROGRAMI KULLANMA KILAVUZU

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

MS WORD 6. BÖLÜM. Başvurular sekmesindeki seçenekler Şekil de görülmektedir. Şekil Başvurular Sekmesi

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL

Teknik Resim Çıkartılması

TURKCELL BLACKBERRY MESSENGER KULLANIMI

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

1 Organizasyon Tanımlama


Part-Helical Sweep/ Yrd. Doç. Dr. Mehmet FIRAT- Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZSOY

EXCEL de her bir çalışma alanı bir sayfa olarak adlandırılırken, birden fazla sayfa ise kitap olarak adlandırılır.

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

ACCESS DERS Tablolarda Düzenleme

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı


"Her zaman düzeltme öner" seçeneği işaretliyse solda bulunan pencerenin "Öneriler" bölümünde düzeltme önerir.

Ana Sayfaya Git. Yukarıdaki adrese tıklayıp, sizlere e-posta ile iletilen, «Kullanıcı adı» ve «Şifre» bilgileriniz ile giriş yapınız.

Response : Sunucunun istemciye veri yollamasını

Şekil 7.14: Makro Kaydet Penceresi

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Trakya Üniversitesi Personel Web Sayfası Düzenleme Kılavuzu

Vsp Teknoloji Son sistem güvenlik duvarlarıyla korunmaktadır, Kullanıcı bilgilerini doğru girdiğinde giriş sayfasına bağlanacaktır.

6. NESNE İŞLEMLERİ 6.1. Resim Ekleme Ekle Çizimler Resim Küçük Resim : Ekle Resim Ekle : Ekle Çizimler 6.2. Şekil Ekleme Ekle Çizimler şekiller

İnternet,artık hayatımızın önemli bir parçası. Her gün interneti programlar aracılığı ile ya da internet siteleri aracılığı ile kullanıyoruz.

Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama

Luca NET Kobi Ticari Yazılımında ilk yapılacaklar

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

ÖĞRENCİ KAYIT İŞLEMLERİ

İşletme Fakültesi Bil. Kullanımı Ders notları 2

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Python Programlama Dili

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

OKUL SPORLARI BİLGİ YÖNETİM SİSTEMİ İŞLEM VE AKIŞ SIRASI (Ana Sayfa)

Silmek istediğiniz satır/sütun/hücre yi seçin ve aşağıdaki adımlardan birini takip edin:


EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ WORD DE METİNLERLE ÇALIŞMAK VE KLAVYEDEKİ TUŞLAR

WINDOWS VE PARDUS İÇİN İMZAGER KURULUM TALİMATI

KOD PARÇACIKLARI 1 / 5

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

PALET TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU

BELGE SAHİPLERİNİN MÜNHAL NOTERLİKLERE ATAMA VE VAZGEÇME TALEPLERİNİN VATANDAŞ PORTALI ARACILIĞI İLE ALINMASINA İLİŞKİN AYRINTILI AÇIKLAMA

Her bir ofis programının olduğu gibi FrontPage inde bir dosya uzantısı vardır. Bunlar *.html veya *.htm dosya uzantılarıdır.

Okul Web Sitesi Yönetim Paneli Kullanımı

EBA Dosya Uygulaması Kullanıcı Kılavuzu ( W eb)

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

Kişisel Web Sayfası Tasarım Sistemi

LUCA BİLGİSAYARLI MUHASEBE PROGRAMI DERS NOTLARI

MICROSOFT OFFICE WORD 2010 ÖRNEK TEST SORULARI

Word belgemizdeki postalar tabından Adres Mektup Birleştirme düğmesine, oradan da Adım Adım Adres Mektup Birleştirme Sihirbazına geliyoruz.

İdari Birimler Yönetim Paneli Kullanma Kılavuzu Bilgi İşlem Daire Başkanlığı Web Tasarım Ve Yazılım Birimi

TABLETLERİN OKULLARA TESLİMATI

Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır.

Tavsiye Edilen Önhazırlık Temel veritabanı kavramlar hakkında bilgi sahibi olmak. Hedefler Temel veritabanı güvenlik işlemlerini gerçekleştirebilmek

Transkript:

GÖRÜNÜM HAREKET OLAYLAR SES KALEM

KONTROL VERİ Değişken Nedir? Bir insana 5+2 kaçtır diye sorunca 7 cevabını verir. 7 cevabını vermeden önce beyninde 5 + 2 işleminin her elemanını tek tek tutar. 5 sayısı ve 2 sayısını belleğine yazar ve işlemi yapar. Bilgisayarda böyledir, siz bir programa bu tarz bir toplama işlemi yaptıracağınız zaman, bilgisayarda bir yerde bu sayıları saklamanız gerekmektedir. İşte tam bu noktada devreye değişkenler girer, değişkenler bu değerleri bellekte tutmaya yarar. Değişken Nasıl Oluşturulur? 1.Adım : Veri den Bir Değişken Oluştur seçilir. ALGILAMA 2.Adım : Ekrana gelen Yeni Değişken penceresinden Değişken Adı kısmına değişkenin adı yazılır ve Tamam düğmesine basılır. İŞLEMLER 3.Adım: Eklemiş olduğumuz sayı1 isimli değişkene ait aşağıdaki kodlar veri bölümüne eklenir.

Uygulama 1: Akvaryum Adım 1: Sahneye yeni dekor bölümünde akvaryum dekorunu ve yeni kukla bölümünden 1 köpek balığı ve 2 adet balık ekliyoruz Adım 4: Köpekbalığı balıklara değdiğinde balıklara yemesi için Fish1 ve Fish2 kuklarımız seçip aşağıdaki kod bloğunu Adım 2: Sırayla Fish1 ve Fish2 balık kuklalarımızı seçerek aşağıdaki kod bloğunu Adım 5: Veri bölümünden Yenen Balık Sayısı isminde bir değişken oluşturuyoruz. Adım4 de yenen balık sayısı nı 1 arttır kodu buradan ekleyeceğiz. Adım 3: Köpekbalığı kuklamız (Shark) faremizi izlemezi için önce kuklamızı seçip sonra aşağıdaki kod bloğunu Adım 6: Yenen Balık Sayısı değişkeni 10 olduğunda Karnım Doydu demesi için Köpekbalığı kuklamıza yandaki kodu Adım 7: Yeşil bayrağa tıklandığında Oyun yeniden başlasın ve Yenen Balık Sayısı değişkenini 0 yapan kodu

UYGULAMA 2: Ping Pong Oyunu Adım3 : Kukla1 kuklasını seçip hareket ettirmemizi sağlayan kodları Adım4 : Kukla2 kuklasını seçip hareket ettirmemizi sağlayan kodları Oyunun Kısa Açıklaması: 2 oyunculu oyunumuz 1. Oyuncu soldaki Kukla1 isimli kaleciyi, 2.Oyuncu sağdaki Kukla2 isimli kaleciyi kontrol ediyor. Topu karşıdaki rakibin kalesine atıp Gol bulmaya çalışıyorlar. 5 golü atan ilk oyuncu Oyunu kazanıyor. Adım1 : Kukla1 ve Kukla2 yi kendimiz çiziyoruz, Ballsoccer kuklasını kütüphaneden Adım5 : 2 oyuncu olduğu için atılan gollerin bilgisayarda saklanması gerekiyor. Bunun için Veri bölümünden 1.Oyuncu ve 2.Oyuncu isimli iki değişken oluşturuyoruz. Adım2: Yeni Dekor bölümünden oyuncularının kaleleriniz çiziyoruz. Adım6 : Ball-Soccer kuklasını seçip aşağıdaki kodları

Uygulama 3: Haber Sal ve Bekle Adım3: Cat1 isimli kuklamıza hareket kodu ve adım atmasını sağlayan sonraki kılık kodunu Uygulama 4: Hesap Makinesi Uygulamanın Kısa Açıklaması: Erkek kuklasının üzerinde fareyle tıklanınca öksürüyor. Öksürme haberi gelince kedi Geçmiş olsun diyor. Adım1: Yeni dekor bölümünden dekorumuzu değiştiriyoruz. Sahnemize iki kukla Uygulamanın Kısa Açıklaması: Toplama, Çıkarma, Çarpma ve Bölme işlemi için 4 tane kukla çizip Hangi işleme tıklanırsa 2 sayı girilmesi isteniyor. Çıkan sonuç sahnedeki yardımcı kuklamız tarafından söyleniyor. Adım1: Kuklalarımızı sahnemize ekleyip çiziyoruz. Adım2: Jamie isimli kuklamıza hareket kodu ve adım atmasını sağlayan sonraki kılık kodunu Adım4: Hareket ve kılık değiştirmesini yukarıdaki kod blokları ile sağladıktan sonra Erkek kuklasına tıkladığında Hasta Haberini Salıp beklemesini sağlıyoruz. Adım2: Her işleme ait kuklayı seçip o İşlem ne ise Haber Sal Bekle komutuyla haberleri salıyoruz. Adım5: Kedi öksürük haberini duyunca (Hasta Haberi Gelince) Geçmiş Olsun demesi için aşağıdaki kod bloğunu

Adım3: Yardımcımız olan bayan kuklamızı seçip aşağıdaki komutları yazıyoruz. Uygulama 5: Tıklama Oyunu Yarım Kalmıştı Tamamlayalım Adım3: Yeşil Bayrağa tıkladığımızda bizi oyunun giriş ekranı karşılasın. Sahnemize yeni bir dekor daha Uygulamanın Kısa Açıklaması: 4 ağacımız var. Kedimiz ağaçlarımızın arkasına saklanıyor. Faremizle kedinin üzerine tıklayınca puan değişkeni bir artacak Adım1: 4 adet ağaç ve her zamanki kedi kuklamızı sahnemize ekleyelim. Adım4: Üstte eklediğimiz yeni dekorun Yeşil bayrağa basınca gözükmesi için aşağıdaki kod bloğunu ekleyelim. İşlemler bölümünden hangi kod eklenmiştir? Adım2: İlk defa kullanacağımız kodlara bir bakalım. Çıkarma, Çarpma ve Bölme işlemlerinde hangi numaraları kodları değiştireceğiz? Algılama bölümünden hangi kodlar eklenmiştir? Adım5: Bayrağa tıkladığımızda sahnedeki tüm kukları gizleyelim. Tüm kukları tek tek seçip aşağıdaki kodu ekleyelim. Veri bölümünden hangi kodlar eklenmiştir?

Adım6: Klavyeden boşluk tuşuna basınca dekor1 e geçelim ve tüm gizli kukları görünür hale getirelim. Adım8: Kedi kuklamızı seçip aşağıdaki kodları ekleyelim. Önce Sahneyi seçiyoruz. Sonra sahne seçili iken diziler bölümüne aşağıdaki kodu yazalım. Adım7: Ağaçlarımızı sırasıyla seçip kodlarını ekleyelim. Adım8: Veriden puan ve tahmin adında iki değişken oluşturalım.