İnsan Bilgisayar Etkileşimi ve Eğitim Teknolojileri

Benzer belgeler
o IBE alanındaki pratik ve teorik çalışmalar, bilgi ve

Türk Standartlari Enstitüsü'nün tanımladığı

Arayüz Nedir? Arayüz Çeşitleri Arayüz Tasarım Yöntemleri Arayüz Tasarım Hataları. Ömer Faruk MIZIKACI

Prof.Dr. Kürşat Çağıltay ODTÜ

İnsan Bilgisayar Etkileşimi Alanına Genel Bakış

İnsan-Bilgisayar Etkileşimi Mesleki Terminoloji 2

KULLANILABİLİRLİK TESTLERİ VE UYGULAMALARI

FTR 331 Ergonomi. Bilgiye Dayalı İş Yeri Düzenleme. emin ulaş erdem

İnsan Bilgisayar Etkileşimi (IBE) nedir? İnsan Bilgisayar Etkileşimi Araştırma ve Uygulama Labaratuvarı

Öğrenme nedir? Büyüme ve yaşa atfedilmeyecek yaşantılar sonucunda davranış ve tutumlarda meydana gelen nispeten kalıcı etkisi uzun süre

NEDEN DOĞULİNE. Detaylı Analiz. Doğru Planlama. Hedef Kitleye Uygunluk. Doğru İçerik Stratejisi. 7/24 Destek. Deneyimli Ekip

WEB KULLANILABİLİRLİĞİ

TS EN ISO/IEC Kullanılabilir Arayüz Sertifikası Verilmesi Süreci

Tasarım Raporu. - Projemizde detaylı bir şekilde ulaşmak istediğimiz amaçların belirlenmesi,

İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ VE ODTÜ DE YÜRÜTÜLEN ÇALIŞMALAR

Esra G. Kaygısız Gaziantep Üniversitesi

Veritabanı Yönetimi Bilgisayarların. Keşfi Hedefler. Veritabanı, Veri ve Bilgi. Veritabanı, Veri ve Bilgi. Veritabanı, Veri ve Bilgi

BDE nin Amacı. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları ve Dezavantajları

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

Bilişim Teknolojileri Temelleri 2011

MerSis. Bilgi Teknolojileri Yönetimi Danışmanlık Hizmetleri

BDE Avantajlar & Dezavantajlar. 1

Etkileşimli Tasarım Temelleri. Etkileşimler ve Müdahaleler. Tasarım Nedir? Tasarımın Altın Kuralları. Tasarımın Altın Kuralları.

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI

MESLEKİ EĞİTİM, SANAYİ VE YÜKSEK TEKNOLOJİ

Google Ads Müşteri Bilgilendirme Dökümanı

BİLİŞİM İLE TANIŞIYORUM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİNİN KULLANILDIĞI ALANLAR

LOGO 3 SERİSİ: KULLANICI DENEYİMİNİN BİTMEYEN YOLCULUĞU

WEB PROJESİ YÖNETİMİ. Belli bir süre içerisinde, belli bir bütçe ile belirlenen hedeflere ulaşmak için uygulanan metodolojik süreçtir.

Akdeniz Üniversitesi

BDE Avantajlar & Dezavantajlar

AVRUPA ÇEVRİMİÇİ ÇOCUKLAR (EU KIDS ONLINE) PROJESİ ve SONUÇLAR

Eğitim Bilimlerine Giriş

Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi

Yazılım Mühendisliği 1

MÜŞTERİ İLİŞKİLERİ YÖNETİMİ CRM

Mobil Kullanılabilirlik ve Kullanıcı Deneyimi Eğitimi

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin

ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİNİN ÜNİVERSİTEDE KULLANIMINA YÖNELİK ALIŞKANLIKLAR ve BEKLENTİLER: BETİMLEYİCİ BİR ÇALIŞMA

PINGPONG. Kurumsal Sunum / Aplikasyon Tanıtım

BİLGİ GÜVENLİĞİ VE FARKINDALIK WEB SİTESİ KULLANIM KILAVUZU

UYGULAMALARI BĠLGĠSAYAR EĞĠTĠMDE

İnternet Destekli Temel Bilgisayar Bilimleri Dersinde Anket Uygulaması

Tedarik Zinciri Yönetimi

Kullanıcı Arayüzü Analiz ve Tasarımı (SE 440) Ders Detayları

İşletim Sistemi. BTEP205 - İşletim Sistemleri

Emotional Desgin in Multimedia Learning

İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

İnsan Bilgisayar Etkileşimi (SE 212) Ders Detayları

Tasarım Psikolojisi (GRT 312) Ders Detayları

SINIF REHBERLĠĞĠ PROGRAMI. Prof. Dr. Serap NAZLI

Öğrenme, Örgütsel Öğrenme

2000 li Yıllar sonrası. BT sınıflarının yanında tüm sınıflarımıza BT ekipmanları ve internet Bağlantısı

İzmir Ekonomi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı Bölümü

Merhaba dediğini görün. Şimdi Cisco TelePresence ile gelecek yanınızda.

OKULLARDA TEKNOLOJİ KULLANIMI İLE BEŞERİ ALTYAPI ARASINDAKİ İLİŞKİLERİN İNCELENMESİ. Demet CENGİZ

2000 li yıllardan itibaren teknolojinin hızlı gelişiminden belki de en büyük payı alan akıllı telefon ve tabletler gibi kablosuz iletişim olanağı

Ders Adı Kodu Yarıyılı T+U Saati Ulusal Kredisi AKTS

% 83 % 10 % 4 % 2 % 1. Görme. İşitme. Koklama. Dokunma. Tatma

Öğretim planındaki AKTS

enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim...

Hedef Çalışan Memnuniyetini Arttırmak

UTKAR. Uluslararası Tekstil ve Konfeksiyon Teknolojileri Araştırma ve Uygulama Merkezi

KULLANILABĐLĐRLĐK ANALĐZLERĐ (USABILITY ANALYSIS) KULLANILABĐLĐRLĐK ANALĐZLERĐ

2015 YILI AKADEMİK PERSONEL MEMNUNİYET ANKET SONUÇLARI

Görme Engelliler için Web Sayfalarında Erişilebilirliğin Sağlanması

MÜŞTERİ İLİŞKİLERİ YÖNETİMİ (PZL208U)

Google Adwords. Yalnızca Sonuç Aldığınızda Para Ödersiniz. Neden Adwords?

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ WEB TASARIMI MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Akademik Bilişim Ekibinin Dikkatine;

T. C. İSTANBUL AREL ÜNİVERSİTESİ SAĞLIK BİLİMLERİ YÜKSEKOKULU SAĞLIK YÖNETİMİ BÖLÜMÜ İŞ YERİNDE UYGULAMA DERSİ YÖNERGESİ

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları


Rekabet Avantajının Kaynağı: Satış

herkesin bir reklamı olmalı

YÖNETMELİK. Adıyaman Üniversitesinden: ADIYAMAN ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ BİRİNCİ BÖLÜM

Street Smart Marketing

KURUMSAL RİSK YÖNETİMİ (KRY) EĞİTİMİ KURUMSAL RİSK YÖNETİMİ: KAVRAMSAL VE TEORİK ÇERÇEVE

Günümüzde, küreselleşme ve teknolojik gelişmeler, hızla gelişen ülkemizde nitelikli iş gücüne olan ihtiyacın her geçen gün artmasına neden olmuştur.

T.C. PLATO MESLEK YÜKSEKOKULU. MEDYA VE İLETİŞİM PROGRAMI YENİ MEDYA IV. HAFTA Öğr. Gör. TİMUR OSMAN GEZER

Bilgisayar Destekli Öğretim Yazılımları ve Değerlendirme

ODTÜ KÜTÜPHANESİ YENİ WEB SAYFASININ TASARIMI VE KULLANILABİLİRLİK ÇALIŞMASI

ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI Yrd. Doç. Dr. FATİH ÇINAR TEMEL KAVRAMLAR. Öğretim teknolojisi

Üniversite Birinci Sınıf Öğrencilerinin Kütüphane Hizmetlerine Yönelik Tutumu ve Kütüphane Kullanım Alışkanlığı Balıkesir Üniversitesi Örneği

SAĞLIK BİLGİSİ DERSİ MÜZÂKERE KONULARI

Yazılım Mühendisliği Bölüm - 3 Planlama

BİÇİMSEL YÖNTEMLER (FORMAL METHODS) Betül AKTAŞ Suna AKMELEZ

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI WEB TASARIMI KURS PROGRAMI

Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı

T.C. ANKARA ÜNİVERSİTESİ BELGE YÖNETİMİ VE ARŞİV SİSTEMİ STRATEJİSİ

Bölüm 6 - İşletme Performansı

Öğretim içeriğinin seçimi ve düzenlenmesi

Kullanılabilirlik ve Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Eğitimi

İşletme Bilgi Yönetimi. Doç. Dr. Serkan ADA

Dersin Yürütülmesi Hakkında

Tüketici Satın Alma Davranışı Tüketici Davranışı Modeli

ÇOCUK GELİŞİMİ VE EĞİTİMİ 0-36 AYLIK GELİŞİMSEL RİSK ALTINDAKİ ÇOCUKLAR AİLE DESTEK MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

Transkript:

İnsan Bilgisayar Etkileşimi ve Eğitim Teknolojileri Prof.Dr. Kürşat Çağıltay Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, Bölümün Hedefleri: 1. İnsan Bilgisayar Etkileşimi (İBE) temel kavramlarını inceleyerek kullanılabilirlik tanımını vermek, 2. İnsan Bilgisayar Etkileşiminin önemini tartışmak, 3. Kullanılabilirlik yaklaşımlarını tanımlamak ve açıklamak. 4. İnsan Bilgisayar Etkileşimi (İBE) alanı ile eğitim teknolojileri arasında bağlantı kurmak. 5. İnsan Bilgisayar Etkileşiminin (İBE) psikolojik boyutunu açıklamak. Özet Öğretim teknologlarının üzerinde çalıştıkları en temel konu öğrenenleri etkili, verimli ve memnun şekilde destekleyecek ve onların performansını arttıracak eğitim ürün ve programlarının tasarımı ve geliştirilmesidir. Geçmişe göre bu konuda önemli değişiklikler meydana gelmiş, bilişim teknolojileri işin içine daha fazla girmiştir. İnsan Bilgisayar Etkileşimi (İBE) bu noktada öğretim teknologlarının en önemli araçlarından birisidir. Onu en etkili şekilde projelerinde kullanarak daha etkili ve memnun edici öğrenme ortamları yaratabilirler. Bu bölüm, temel İnsan Bilgisayar Etkileşimi kavramlarını sunmayı amaçlamıştır. İBE nin hayatımızdaki yeri ve eğitim teknolojileri alanında neden önemli olduğu vurgulanmış, temel kullanılabilirlik yaklaşımları hakkında bilgi verilmiştir. Anahtar Terimler Kullanılabilirlik, İnsan Bilgisayar Etkileşimi, ISO 9241-11, Etkileşim Psikolojisi. Giriş İnsan, konuşma, işaret, resim çizme, yazı yazma gibi pek çok yol ile kendisini ifade edebilmekte ve vermek istediği mesajı karşısındaki diğer insanlara aktarabilmektedir. Bu özelliği nedeniyle, diğer canlılardan farklı olarak insan, bilgi aktarımını nesilden nesile sağlayabilmektedir. Yüzbinlerce yıllık tarihi boyunca insanlar, birbirleri ile haberleşmek için daha etkin etkileşim yöntemlerini oluşturmaya çalışmışlardır. Günümüze geldiğimizde ise, etkileşim konusunda insanlık büyük bir değişim ile karşı karşıya kalmıştır. Özellikle telefon, telgraf, radyo, televizyon gibi teknolojilerin bulunması ile etkileşimin önünde yeni boyutlar açılmıştır. Ancak daha büyük değişim, bilgisayarların hayatımıza girmesi ile başlamıştır. İnsan-İnsan etkileşiminin üzerine birde İnsan Bilgisayar etkileşimi boyutu eklenmiştir. Bunun da ötesinde, İnsan-İnsan etkileşimi yüz yüze etkileşim olmaktan yavaş yavaş çıkmakta ve bilgisayar arayüzü ile gerçekleşmektedir. Binlerce yıllık etkileşim deneyimimiz değişmekte, buna bağlı olarak bizler de yeni etkileşim yollarını bulmak ve bunlara uyum sağlamak sorunu ile karşı karşıya kalmaktayız. Hayatın her alanına olduğu gibi eğitim alanına da insan-bilgisayar etkileşiminin etkisi olmuştur. Her gün, daha fazla artan şekilde bilgisayarlar eğitim sistemlerine girmekte, okul içi ve dışında yaygın şekilde kullanılmaktadır. Bu değişim sadece bilgisayarlarla kısıtlı kalmamakta akıllı telefonlar, giyilebilir

bilgisayarlar ve daha pek çok yeni teknoloji ile sürekli olarak gelişmektedir. Eğitim alanında çok uzun yıllar boyunca kâğıda basılı kitap ya da defter ile sağlanan etkileşim, günümüzde artan bir şekilde bilişim teknolojileri ile gerçekleşmektedir. Bilişim teknolojilerinin insanların hayatındaki oldukça kısa geçmişi nedeniyle, bu ortamlar üzerinden etkin etkileşimin en iyi nasıl gerçekleştirileceği ve arayüz tasarımında en iyi yaklaşımların neler olduğu henüz tam olarak bilinmemektedir. Ayrıca, dünün arayüzlerinin bugün modası geçmekte, hızlı değişime ayak uyduracak uygun tasarım çalışmaları bu değişimi takip etmekte zorlanmaktadır. Eğitim teknolojileri de bu değişimden nasibini almaktadır. Öğrenen kişilerin kullandıkları uygulamalar, e- kitaplar, dijital içerik, oyunlar, web sitelerinin etkileşim tasarımı konusunda eğitimcilerin yoğun çalışmalar yapmaları gerekmektedir. Eğitim içeriğini tasarlamak yetmemekte, bu içeriğin bilgisayar arayüzleri üzerinden en iyi şekilde hedef kitleye nasıl verilebileceği konusunda da öğretim tasarımcılarının çalışması gerekmektedir. Tüm bu nedenlerden dolayı eğitim alanında çalışanlarında insan-bilgisayar etkileşimi konuları hakkında uzman olmasalar bile temel bilgi sahibi olmaları büyük önem taşımaktadır. İnsan Bilgisayar Etkileşimi (İBE) İnsan Bilgisayar Etkileşimi (İBE) ya da İngilizce karşılığı olan Human Computer Interaction (HCI) alanındaki pratik ve teorik çalışmalar, bilgi ve iletişim teknolojilerinin insana ve insanın ihtiyaçlarına yönelik olarak üretilmesini hedefler. 1970 lerde ortaya çıkıp 1990 ların sonuna doğru büyük bir hızla yaygınlaşan yeni bir disiplinler arası alan olan İnsan Faktörü (Human Factors) ve onun en popüler parçası, İnsan Bilgisayar Etkileşimi (İBE) bu sorunları ortadan kaldırmak ya da en az seviyeye indirmek için çalışmaktadır. İnsan Bilgisayar Etkileşimi alanı uzmanları, daha kullanılabilir veya diğer bir deyişle kullanıcıya şeffaf bilgi teknolojileri sistemlerinin nasıl oluşturulabileceği konusunda çalışmaktadır. Adından da anlaşılacağı gibi, İBE içinde hem teknolojiyi hem de insanı içermektedir. Teknoloji açısından yazılım, donanım ve fiziksel tasarım gibi alanlar işin içine girmekte, insan açısından ise psikoloji, iletişim, sosyoloji ve organizasyon bilimlerinin hepsi ile aşina olunması gerekmektedir. Bu da doğal olarak İBE ye pek çok akademik disiplinin katkısını gerektirmektedir. Bunlar arasında psikoloji, bilişsel bilimler, enformatik, ergonomi, organizasyon bilimleri, eğitim, bilgisayar bilimleri ve sosyoloji gibi alanlar hemen ilk akla gelenlerdir (Şekil 1) (Preece, 1994; Shneiderman, 1998). Farklı disiplinlerden etkilenmesi, pek çok temel kavram ve teoriyi bu disiplinlerden ödünç alması gibi nedenlerden dolayı İBE nin ayrı bir bilim alanı olup olmadığı da halen tartışılmaktadır. Yazılım Mühendisliği ya da Psikolojinin bir alt dalı olduğunu iddia edenlerin yanı sıra, İBE nin disiplinler arası çalışan yeni bir alan olduğunu da iddia eden kişiler de bulunmaktadır.

Şekil 1. İnsan Bilgisayar Etkileşimi Çalışmalarına Katkı Yapan Temel Alanlar İBE alanında yapılan teorik ya da akademik çabaların temel hedefi, daha kolay kullanılabilir bilişim sistemlerine ulaşabilmektir. Teknolojiyi günlük hayatlarında kullanan kişiler son yıllarda sık sık Kullanılabilirlik ya da Kolay Kullanılabilir kavramı ile karşılaşmaktadır. Bu kavram, İBE alanının üzerinde en fazla çalıştığı konular arasında bulunmaktadır ve aslında, çok basit bir talep ile ortaya çıkmaktadır. İnsanlar, kullandıkları herhangi bir ürünü, yapmak istedikleri işler doğrultusunda kolayca ve etkili bir şekilde, fiziksel ve bilişsel zorluk çekmeden kullanabilmelidirler. Yani kullanıcılar, ilgili aracı nasıl kullanacaklarına değil, o araç ile gerçekleştirecekleri işe yoğunlaşabilmeli ve işlerini kolaylıkla gerçekleştirebilmelidirler. Kullanılabilirliği yüksek olan ürünler: Verimli, etkili ve memnun edicidir Kolay öğrenilir Uzun süre kullanımına ara verilse bile, kullanımı kolaylıkla hatırlanır Kullanıcının hata yapmasına yol açmaz, hata yapsa bile hatadan kurtulması için çözüm sunar Herhangi bir bilişim sisteminin bir kullanıcısının o sistemi ne kadar etkin, verimli ve memnun kalarak kullandığını bulmak/ortaya koymak için kullanılan araştırma yöntemlerine ise Kullanılabilirlik Testleri denilmektedir. İnsan Bilgisayar Etkileşimi alanında yapılan araştırmalar sonucunda, değişik durumlar için değişik şekillerde uygulanabilecek pek çok kullanılabilirlik testi yöntemi bulunmaktadır. Disiplinlerarası doğası nedeni ile İBE alanında çalışan bir uzman, birden fazla görüş açısını kendisinde barındırmak zorundadır. Bu bakış açılarından birisi Bilişim ve Bilgisayar Bilimleri iken, diğeri Psikoloji, bir diğeri ise Sosyoloji olabilmektedir. Örneğin, bir sosyal ağ sitesinin neden kolay kullanıldığı ya da kullanılamadığı konusunda çalışma yapan bir uzman, o siteye sadece yazılım performansı açısından bakamaz. Sitenin insani yanlarını, sosyal bilimci bakış açısından da görmek durumundadır. Sosyal yönden bazı eksiklikler varsa, bunları ne tür teknik çözümlerle kapatabileceği konusunda fikir sahibi olabilmelidir. Farklı görüş açılarını/disiplinleri barındırması, İBE için hem bir avantaj hem de bir dezavantaj olabilmektedir. Avantajdır, zira içerdiği/uğraştığı problemler tek bir disiplin kapsamında

çözülemeyecek karmaşıklıktadır. Sadece makinalar açısından ya da sadece psikolojik açıdan sorunlara bakmak uygun cevapları bulmak için yeterli değildir. Farklı disiplinlerden gelen bakış açıları, bu karmaşıklığı daha kolay çözülebilir bir hale getirir. Diğer taraftan, birden fazla görüş açısını barındırabilmek, İBE alanında çalışan kişilerin farklı disiplinler hakkında yeterli seviyede bilgi sahibi olmasını gerektirir. Bu durum, kolaylıkla elde edilebilecek bir kazanım değildir. Bu nedenle, farklı disiplinlerle çalışma zorunluluğu, İBE için bir dezavantaj da oluşturur. Eğitim teknolojileri alanında çalışan kişiler zaten hem teknoloji hem de insan boyutunda sorunlarla uğraştıkları için İBE alanı içinde yer almakta çok zorlanmamaktadırlar. Dolayısı ile İBE alanı eğitim teknologlarının doğal çalışma alanları arasındadır diyebiliriz. İBE Neden Önemli Günümüzde, İnsan Bilgisayar Etkileşimi çalışmaları, bilgisayar kullanan nüfusun artması ve sıradan vatandaş seviyesine inmesi, günlük hayatın bilişim teknolojileri olmadan sürdürülemez hale gelmesi, servislerini etkileşimli teknolojileri kullanarak sağlayan kurumların güvenilirliğinin korunması, kritik teknolojik uygulamalarının yaygınlaşmaya başlaması ve akademik anlamda insan davranışı ve zihinsel süreçlerin anlaşılması ihtiyacının doğması nedenleri ile önem kazanmıştır. İBE alanında yapılan çalışmalar, bilişim sistemlerinin tasarımı ve geliştirilmesi konularında halen kabul edilmiş bazı varsayımların yanlışlığını ortaya çıkartmıştır. Özellikle son kullanıcıyı tasarım, geliştirme ve test sürecinin dışında tutmanın ciddi sorunlar yarattığı artık herkes tarafından kabul edilmektedir. Bu durum, tasarımcıları ve bilişim teknolojileri uzmanlarını, bilişim sistemlerinin etkinliğinin değerlendirilmesi amacıyla, bilimsel yöntemlerle desteklenen platformları kullanmaya yöneltmektedir. Klasik yazılım projelerinde kullanıcıların projelere geç dahil edilmesi sorunu varken eğitimciler uzun yıllardır süreç içi değerlendirme (formative evaluation) yaklaşımını kullanmaktadırlar. İyi öğretim tasarımcıları bu yaklaşımı İBE alanına da kolayca uygulayabilmektedirler. İBE nin günümüzde öneminin giderek neden artmakta olduğunu kısaca özetlersek: Sıradan kullanıcı nüfusunun artması ve çeşitlenmesi: Artık her yaştan kişiler bilişim sistemi kullanıcısıdır. Bilgisayar teknolojilerinin ucuzlaması nedeniyle, hemen herkes bu sistemleri kullanabilmektedir. Organizasyonların bilişim sistemlerine bağımlılığı: Günümüzde, pek çok organizasyon bilişim sistemlerini kullanmazsa yaşamını sürdüremez duruma gelmiştir. Teknolojinin kritik uygulama alanları: Tıp, endüstri, ordu ve bankacılık gibi uygulamalarda kullanılan bilişim sistemleri sıfıra yakın insan hatası ile çalışmak durumundadır. Donanım masraflarının düşmesi ama yazılım ve insan masrafının artması: Uygulamaların, çok sayıda kullanıcısı olması nedeniyle, bir saniyelik iş kaybının etkisi binlerce saat olabilmektedir. Üretkenlik ikilemi: Bilişim teknolojilerine yapılan yatırımların çok hızlı bir şekilde artmasına rağmen, üretkenliğin artışı yavaş kalmaktadır. İnsan davranışlarını ve bilişsel sistemi daha iyi anlama çabaları: Özellikle Bilişsel Bilimler alanında yapılan çalışmaların çok önemli aşamalar kaydetmesi nedeniyle, bilişsel süreçlerin daha iyi anlaşılması konusunda önemli bilimsel bulgular elde edilmiş ve bu alandaki çalışmalar yoğun olarak devam etmektedir. Kolay kullanılabilir bilişim sistemlerinin Türkiye de ulusal politika dokümanlarına girmesi, 2003 yılında gerçekleşmiştir. TÜBİTAK tarafından yayınlanan Vizyon 2023 raporunda Cumhuriyet in 100 üncü yılında ülkenin bulunması hedeflenen yerden bahsedilirken Kullanımı eğitim gerektirmeyen bilgisayarların

geliştirilmesi konusu da öncelikli hedeflerden birisi olarak belirtilmektedir (Vizyon, 2023). Raporda bu konu şu ifadelerle yer almaktadır: Bilgi çağında yaşamanın gereği olan bilgisayar okur-yazarlığı, günümüzde en çok sözü edilen yeteneklerden birisi. Genç kuşaklar bilgisayarla barışık bir biçimde yetiştirilecek, böylece birçok alanda bilgisayar kullanımının önü açılacak. Ne var ki nüfusu giderek yaşlanan AB de, öğrenme yeteneği zayıflamış, yaşlı insanların çokluğu ve bunların BİT (Bilgi ve İletişim Teknolojileri) olanaklarıyla örülen yaşam tarzları nedeniyle, bilgisayar kullanmaya giderek daha bağımlı duruma gelmeleri, çözümü ters yüz etme düşüncesini getirmiştir: İnsanlar bilgisayara ayak uyduracağına, bilgisayarlar insanlara ayak uydurmalı; bir başka deyişle, insan okur-yazarlığı olan bilgisayarlar yapılmalı. Hem yaşam düzeyine, hem ulusal katma değere katkısı olacağından, bilgisayarı akıllı kılacak olan yazılım ve donanımların ülkemizde tasarlanması, üretilmesi ve ayrıca dışsatımı hedeflenmektedir. (Sayfa 73) Günümüzde geliştirilen bilgi ve iletişim sistemlerinin etkinliği sürekli artmakta ve bu sistemlerin farklı alanlarda kullanımı yaygınlaşmaktadır. Stratejik önemi olan, özgün ya da büyük ölçekli yazılım içeren sistemlerin, belirlenen maliyet ve zamanda bitirilebilen, istenen fonksiyonları yerine getiren, güvenilir ürünler olabilmesi için, kolay kullanılması gerekmektedir. Bilgi temelli toplum olmanın getirdiği en büyük değişiklik, ilgili teknolojilerin sıradan insanların da hayatının bir parçası olmasıdır. Bu ürünlerin eğitimden bankacılığa, eğlenceden savunmaya kadar değişen birçok alanda kullanılır olması, konuyu çok daha önemli bir hale getirmektedir. Bilgisayarlar, ilk ve orta öğretimden, yükseköğretime kadar süren eğitim süreçlerinde ve hayat boyu öğrenme döneminde çok önemli bir rol oynamaktadırlar. Buna paralel olarak büyük yazılım ve donanım firmaları, yazılım geliştirme alanında önemli yatırımlar yapmaktadırlar. Bütün bu gelişmelere karşın, ülkemizde bilişim sistemleri ve yazılım geliştirme alanında çok ileri seviyede çalışmalar yapılmakla beraber, kurulan eğitsel sistemlerin kullanılabilirliği (usability) konusunda, bilimsel ve uygulamalı olarak yapılan çalışmalar yok denecek kadar azdır. Oysa, hayati öneme sahip olan bu konuda gerçekleşecek çalışmaların ileriye dönük olarak öngörülen kazanımları çok büyüktür. Özellikle eğitim yazılımlarının, Türk eğitim sistemi içinde yavaş yavaş yer almakta olduğu ve bunun bilgi toplumu olma sürecindeki önemi, pek çok kişi tarafından bilinmektedir. Ancak, bu alandaki kullanılabilirlik çalışmalarının yeterli seviyede yapılmadığı durumlarda ortaya çıkan ürünlerin kullanılamadan atıl hale gelmesi, çok büyük bir olasılıktır. Bu tür başarısızlık durumlarının temel nedenleri arasında İBE konusuna hâkim öğretim teknologlarının yer almamasının bulunduğunu da söyleyebiliriz. Daha etkin öğretim malzemesi tasarımına yardımcı olacak İBE çalışmalarının sonuçları, ulusal ekonomiye doğrudan katkı sağlayacaktır. Kullanılabilirlik çalışmaları, daha iyi öğrenen kuşaklar yetiştirilmesine yardımcı olması nedeniyle, ulusal gönence ve ülkenin sürdürülebilir kalkınmasına katkı sağlayacaktır. Bu bölümün geri kalan kısmında İBE alanı temel konuları ve özellikle kullanılabilirlik testleri konusunda bilgi sunulacaktır. İBE hakkında daha detaylı bilgi için Çağıltay (2011) e başvurulması önerilir. İnsan Bilgisayar Etkileşimi ve Psikolojik Boyutu Kullanıcı yani İnsan, İBE nin en karmaşık parçasıdır. Her kullanıcı birbirinden az ya da çok farklıdır. Bunun da ötesinde, her kullanıcının bir günü diğerine benzemez. Kullanıcı duygusaldır, etki altında kalır, öğrenir, zaman içinde değişir ve sosyal bir çevrenin içinde yaşar. Tüm bunlar onu zor anlaşılır yapan faktörlerin en önemlilerindendir. Ama eğer kullanıcıya doğru gözle bakma yetisine sahipseniz, tüm bu bilinmezliklerin çözümünü de bulmak mümkündür. İşte burada İBE konusunda çalışanların yardımına psikoloji bilimi koşar.

Kullanıcıyı nasıl anlayacağız? İnsana fizyolojik boyuttan, diğer bir deyişle fiziksel ergonomi açısından bakacak olursak, sorun nispeten basittir. Kullanıcının oturacağı sandalyenin özellikleri, klavyenin tuşlarının büyüklüğü, ekranın uzaklığı ve farenin ele oturması için gerekli uygun boyutlar ve özellikler gözle rahatça gözlemlenerek, fiziksel ergonomi sorunlarına çözüm oluşturulabilir. Ancak, fiziksel boyuttan bilişsel boyuta geçtiğimizde durum değişmektedir. Kullanıcının beyninin içini gerçek zamanlı olarak gözlemlemek hemen hemen imkansızdır (Manyetik rezonans kullanan türde cihazlarla yapılan kısıtlı çalışmalar dışında; fmri gibi). Örneğin, fare kullanımının algı ve bilişsel boyutunun nasıl anlaşılacağı, ekranda sunulan bilgilerin kullanıcıların onları daha kolay hatırlayabilmesi için nasıl organize edilmesi gerektiği veya neden kullanıcıların bir uygulamayı kullanırken zorluk çekmekte iken benzer başka bir uygulamayı kullanırken bu sorunu yaşamadıkları gibi konulara açıklık kazandırabilmek için etkileşimin bilişsel boyutu hakkında bilgi sahibi olmamız gerekmektedir. Şimdi bu konuya, İBE açısından kullanıcıları birbirinden farklı ve benzer kılan nedir, sorusuna yanıt arayarak biraz daha detaylı olarak bakmaya çalışalım. Kullanıcılar; belli bir hedefe yöneliktirler: Bilgisayarın başında belli bir amacı gerçekleştirmek için otururlar. Bu bir banka sitesine ulaşarak bir hesabı kontrol etmek de olabilir, gün içindeki can sıkıntısını ortadan kaldırmak için İnternet te gezmek de. uzun süre dikkatlerini toplayamazlar: Çok uzun süreler boyunca belli bir nokta üstünde yoğunlaşamazlar. Bir kullanıcı çok nadir durumlar dışında, bir uygulamanın başında saatlerce kalamaz, dikkati dağılır. Bu süre yaş küçüldükçe daha da kısalır. yaparak öğrenirler: Bir uygulamanın nasıl kullanılacağını o uygulamanın başına geçip kullanarak daha kalıcı olarak öğrenirler. hatalar yaparlar: Günlük hayatta olduğu gibi, bilişim sistemlerini kullanırken de hata yaparlar. Yanlış tuşa basmak veya yanlış sayfaya gitmek tipik davranışlardandır. bir uygulamayı, önceki deneyimlerine bağlı olarak kafalarında modellerler: Daha önceden kullanmış oldukları uygulamalar kafalarında bir yapı oluşturduğu için, yeni uygulamalarda da aynı yapıyı görmek ve uygulamak isterler. zaman içinde değişirler: Uygulama ile ilk karşılaştıklarında verdikleri tepkiler ve davranış biçimleri ile öğrendikten sonraki davranışları farklıdır. Deneyimli ve deneyimsiz kullanıcılar farklı davranışlar gösterirler. sosyaldirler: Etraflarındaki diğer kişilerin yorumlarından etkilenirler. Sosyal baskı bazı şeyleri kabul ya da reddetmelerini etkiler. bireydirler: Kendi kendilerine karar verirler. İnsan çevresini duyu organları ile algılamaktadır. Bunun da büyük bir kısmı, gözler aracılığı ile gerçekleşmektedir. Dolayısıyla, gözler zihnin dünyaya açılan penceresidir demek yanlış olmayacaktır. Gözlerin ardından duyma duyusu gelmekte, dokunma ve koklama duyuları bunları takip etmektedir. Bilgisayar ile olan etkileşimde ise, görme engelli kullanıcıların dışında kalan kullanıcı grubu, en fazla görme duyusunu kullanmaktadır. Son yıllarda geliştirilmekte olan haptic cihazları ile dokunma duyusuna yönelik arayüzler kullanılmaya başlamıştır. Deneysel olarak kokunun da etkileşim için kullanılmasına yönelik çalışmalar yapılmaktadır. Görsel algı (visual perception) konusu çok uzun yıllardan beri bilim insanları tarafından araştırılmaktadır. Görsel algı, üzerinde en fazla araştırma yapılan ve en çok bilinen algı türü olmasına

rağmen, hala bu konuda pek çok sorunun cevabı verilebilmiş değildir. Dış dünya ile etkileşirken, beynin içinde nelerin gerçekleştiğini gerçek zamanlı olarak görmek, ancak çok pahalı bir takım araçlar ile kısıtlı olarak mümkündür. Bu süreci, kullanıcıların davranışlarını ve beynin dış dünyaya açılan penceresi olan gözlerin hareketini (eye tracking) takip ederek tahmin etmek büyük ölçüde mümkündür. Bilimsel çalışmalar ve teknolojik gelişmeler, görsel algının nasıl gerçekleştiği, bilgilerin beyinde nasıl kodlanıp geri çağrıldığı ve nasıl unutulduğu, insanların zihinsel sınırlılıklarının neler olduğu gibi konularda önemli bulgular sunmaktadır. Bu bulgulardan, bilişsel yük kuramına göre, beynimizdeki kısa süreli belleğin (ya da çalışma belleğinin) kapasitesi ve bilgilerin burada tutulma süresi sınırlıdır (Sweller, van Merrienboer, & Paas, 1998; Kalyuga, Chandler, Sweller, 2001; Chandler & Sweller, 1991). Çalışma belleğinde işlenen her bilgi, sınırlı olan bellek kaynaklarının bir miktarını tüketecek, çalışma belleğinde yeterince kaynak bulunmaması durumunda, yapılması beklenen bilişsel süreçler gerçekleşmeyebilecektir. Bu bilişsel sınırlılıklar da değerlendirilerek ortamın veya İBE açısından bilgisayar ara yüzünün, çalışma belleğini optimum kullanılacak şekilde tasarlanması gerekir (Kalyuga, Chandler & Sweller, 1999). Bilişsel psikoloji alanında yapılan çalışmalardan elde edilen bulgulardan birisi de, dikkatin aynı anda birden fazla nesneye odaklanamadığını göstermektedir. Bu durumda, duyu organları yolu ile bilgisayar ekranından gelen zengin öğelerin hepsinin birden, bilişsel sistemimiz tarafından ele alınması mümkün olamamaktadır. Beynimizdeki dikkat merkezi sayesinde gerekli olan bilgiler seçilmekte ve gereksiz olanlar sistemi gereksiz yere işgal etmemesi için elenmektedir. İnsanların çalışma belleğinin ve dikkatinin sınırlı kapasiteleri hesaba katıldığında, görsel öğeler bakımından çok zengin olan içeriklerin bellek kapasitesini zorlaması ya da dikkati dağıtması nedenleri ile tam olarak algılanamaması mümkündür. Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri İster seri, ister paralel işlensin, zihindeki her işlem zaman almaktadır. Bu işlem süresini etkileyen birçok faktör bulunmaktadır. İnsan beynindeki bellek merkezleri kısa süreli ve uzun süreli olmak üzere ikiye ayrılmaktadır. Kullanıcılar İnternet sitelerini kullanırken, genel olarak kısa süreli bellek merkezlerini kullanmaktadırlar. Ancak, kısa süreli bellek merkezlerinin kısıtlı kapasitesi nedeniyle, aynı anda göreceli olarak birkaç bilgi parçasını hatırlayabilmektedirler. Ayrıca, bu kısa süreli bellek kapasitesinin kullanımı insanlar yaşlandıkça, daha da kısıtlı bir hale gelmektedir. Teorik ve deneysel araştırma sonuçlarında belirlenen bazı pratik tasarım tavsiyeleri aşağıda sunulmaktadır: Bilişsel Yükün Azaltılması İnternet sitesi tasarımında, uygun bilgi organizasyonu, uygun yazım araçları ve görsel malzemelerin kullanımı ve tasarımı ile kullanıcıların bilişsel yükü azaltılabilir. Bir İnternet sitesini ziyaret eden bir kullanıcı, o sitede ihtiyacı olan bir bilgi ya da servisi arama eğilimi içinde olacaktır. Temel görsel algı prensipleri hakkında bilgi sahibi olan bir tasarımcının görevi, bu arama sürecinde kullanıcının işini mümkün olduğunca kolaylaştırmaktır. Kullanıcıların en çok ihtiyaç duyduğu bilgi, kolaylıkla görülebileceği bir yere konularak bu süreç iyileştirilebilir. Resim ve yazıların birbirlerini desteklemesi, gereksiz olan hiçbir öğenin ekranda kullanılmaması gibi yaklaşımlar ile kısa süreli belleğin kaynaklarının boş yere kullanılmasının önüne geçilebilir. Diğer bir deyişle kullanıcılar, bilgiye en kısa yoldan ve en az bilişsel çaba ile ulaşabilmelidir. Şekil-2 de görülen İnternet alışveriş sitesinde, farklı renkte fontlu yazılar ve değişik büyüklükte çok sayıda resimler kullanılmış, bunun da ötesinde yazılar ve resimlerin yerleştirilmesinde bir yapı kurulmamıştır. Kullanıcılar bu siteye geldiklerinde neyi, nerede bulacakları ve nereye yoğunlaşacakları konusunda ciddi bir bilişsel yük ile karşı karşıya bulunmaktadırlar.

Şekil 2 - Yazı, resim ve bunların organizasyonu açısından karmaşık bir site Kullanıcıların, bir İnternet sayfasındaki bilgiyi, başka bir sayfada, ya da aynı sayfa içerisinde başka bir bölümde hatırlamaları gerektiğinde, zorlandıkları görülmektedir. Buna bilgisayar uygulaması arayüzlerinden bir örnek verecek olursak, kullanıcıların bir site içindeki bilgiler arasında karşılaştırma yapması gerektiğini düşünelim. Kullanıcının beynindeki kısa süreli bellek merkezini etkin olarak kullanabilmek için, karşılaştırma yapılacak parçaların aynı sayfada ve birbirine yakın olarak konumlandırılması gerekir. Böylece kullanıcı, göz önünde bulunan bilgiyi, kısa süreli belleğini verimli bir şekilde kullanarak, daha kolay ve sağlıklı değerlendirmiş olacaktır. Basit tasarım Gereksizse Kullanma Kullanıcılar tarafından karmaşık olarak algılanmayacak, sade ve basit sayfalar oluşturulmalıdır. Sayfa içinde gereğinden fazla öğenin (bağlantı, yazı, resim ve logo gibi) verilmesi nedeniyle oluşacak karmaşık görünüm, kullanıcıların bilişsel yükünü artıracak ve kısa süreli bellek kaynaklarını hızla tüketecektir. Bunun sonucu olarak, kullanıcıların siteyi kullanma performansları düşecektir. Karmaşadan arındırılmış bir görünümde ise, bütün önemli arama hedefleri dikkat çekebilecek ve kolaylıkla erişilebilecek şekilde verilmiş olacaktır. Bu noktada tasarımcılar gereksiz ise kullanma prensibini takip edebilirler. Örneğin, bir sayfada kullanılan bir resim kaldırıldığında, sayfanın işlevselliği açısından bir eksiklik olmuyorsa, o resim sayfa için gereksiz anlamına gelmektedir. Gereksiz bir resmin sayfada kullanılması demek, ister istemez kullanıcının dikkatinin bir kısmının o noktaya verilmesi anlamına gelir. Dolayısıyla, gereksiz öğeler sayfa içinden kaldırılmalıdır. Sayfanın estetik görünümü için kullanılacak öğeler, çok dikkatli seçilmeli, güzel ekran görünümü uğruna, kullanılabilirlikten ödün verilmemelidir. Bilginin Önceliklendirilmesi Bilginin önem sırasına göre verilmesine yönelik olarak, önemliden daha az önemliye doğru bir yapılandırma kullanılmalıdır. Bu durum, İnternet sitesindeki her sayfa için kullanılması gereken bir yaklaşım olarak benimsenmelidir. Kullanılacak tıklanabilir öğeler, sayfa içerisinde benzer konumlarda ve kullanıcının kolaylıkla tahmin edebileceği şekilde verilmelidir. Sayfa yapısı, kullanıcının önemli bilgilere kolaylıkla erişimine ve kullanımına yardımcı olmalıdır. Kullanıcılar, ekranda görülecek öğelerin yerlerini tahmin etmeye çalışma eğilimi içinde olabilirler. Sayfa içinde ve farklı sayfalarda verilecek öğelerin yerlerinin sabit olması, kullanıcıların sayfadaki bilgilerin yerlerini öğrenebilmelerini kolaylaştıracaktır. Ayrıca, bu bilgilerin yardımıyla sayfa içi

görevleri tamamlamaya yönelik performansın da artması sağlanacaktır. Önemli bilgilerin sayfa içerisinde daha üst kısımlarda verilmesi, kullanıcının bu bilgileri kolaylıkla belirleyebilmesine yardımcı olacaktır. En az kullanılan bilgilerin, sayfanın alt kısımlarında verilmesi ise, kullanıcının fazla ihtiyacı olmayacak bilgiler ile kafasının karışmasını engelleyecektir. Bilgi, kullanıcının en rahat bulacağı şekilde, belirli bir organizasyon içerisinde sunulmalıdır. Şekil-3 de, ODTÜ ana web sitesinde gezinen bir kullanıcının ekranda nereye baktığına dair göz hareketleri kayıt cihazı ile yapılmış bir kayıt görülmektedir. Isı haritası şeklindeki bu çıktıya göre, kullanıcı ekranın sol üst tarafına en fazla yoğunlaşmış, ondan sonra da sol tarafta aşağıdaki menü elemanlarını incelemiştir. Dikkat edilirse, ekranın sağ alt tarafına bu kullanıcı hemen hemen hiç bakmamıştır. Eğer site ile ilgili önemli bilgiler bu alanda yer alsaydı kullanıcı bunları gözden kaçıracaktı. Bu sitede, üniversite ile ilgili en kritik bilgilerin sayfanın sol üst kısmına doğru konması bilginin önceliklendirilmesine olumlu bir örnek olarak karşımıza çıkmaktadır. Şekil-3 Bir Kullanıcının ODTÜ Web Sitesinde Gezinme Süreci Kullanıcıların İnternet sayfalarında, belirli bir hiyerarşiyi tercih ettikleri ve bu hiyerarşi içerisinde birincil nitelikteki öğelere yoğunlaşma eğiliminde bulundukları görülmektedir. Bu durum kullanıcıların, sayfanın gözden geçirilmesi sürecinde de sistematik bir strateji kullanmalarını ve daha az sıklıkta tekrar ana sayfaya dönmek zorunda kalmalarını sağlamaktadır. Yazılar Yazılar, yüksek çözünürlükte (1280x1024 ve üzeri) ve rahatça okunabilecek büyüklükte olmalıdır. Yapılan araştırmalar, 12 puntodan küçük yazıların kullanıcıların okuma performansını düşürdüğünü göstermektedir (usability.gov). 65 yaşından büyük kullanıcılar için ise, en az 14 punto kullanılmalıdır. İnternet sitelerinde, 9 puntodan küçük yazıların kullanılmaması gerekmektedir. En uygun çözüm kullanıcıların sitedeki yazı büyüklüğünü kendileri için en uygun şekle istedikleri gibi ayarlayabilmeleridir. Dikkat Çekme Dikkat çekme yöntemleri sadece çok gerekli olduğu düşünülen durumlarda, titizlikle kullanılmalıdır. Yazı fontları ve tipleri, sadece çok önemli kelimeleri belirtmek için değiştirilmelidir. İnternet sayfasının belirli kısımlarında, dikkat çekmek için nesneleri hareketlendirme, animasyon ekleme, öğeler arası boyut

farkları yaratma, parlak renklendirme uygulama ve çeşitli font karakterlerini kullanma gibi yöntemler uygulanabilmektedir. Ancak, tasarımcılar, bunları kullanırken çok dikkatli olmalıdırlar. İnternet sayfalarındaki tüm alanlar, kullanıcıların dikkatini aynı oranda çekmezler. Bazı yöntemlerin, kullanıcılar üzerindeki etkileri aşağıda belirtildiği gibidir; - Hareketlendirme (animasyon) en etkili dikkat çekme yöntemidir. Araştırmalara göre kullanıcılar, ilk bakışta hareket eden nesnelere bakmaktan kendilerini alamamaktadır. Fakat animasyon ile verilen bilgi, uygun ya da gerekli değilse, diğer bir deyişle kozmetik amaçlı konulmuş ise, bir süre sonra kullanıcıyı rahatsız edebilmektedir. Animasyonun, kullanıcının dikkatini çekmesinin ardından oynamaya devam ediyor olması, kullanıcının İnternet sayfasında verilen gerekli bilgiye odaklanamamasına neden olmaktadır. - Büyük nesneler, özellikle şekiller, küçük nesnelerden önce kullanıcıların dikkatini çekmektedir. Kullanıcılar ilk bakışta büyük nesnelere daha uzun süre odaklanmaktadırlar. Ancak, kullanıcıların, reklam ya da süsleme olduğunu düşündüğü nesneleri atlama eğiliminde olduğu bilinmektedir. Bu nedenle, ekran tasarımı yaparken önemli nesneler daha az önemlilere göre büyük şekilde sunulmalıdır. - Kullanıcılar genellikle nesnelere bir ya da iki saniye baktıktan sonra, ilgili yazıya geçmektedir. Birçok durumda, nesne ile ilgili açıklamayı okumak, en son tercih edilen yollardan birisidir. Dolayısıyla, yazı ve nesneler arasındaki dengenin iyi sağlanması gerekmektedir. İnsan Bilgisayar Etkileşimi ve Kullanılabilirlik Kullanılabilirlik terimi aslında günlük hayatımızın içinde yer almaktadır. Yeni aldığımız bir elektronik cihazın nasıl çalıştığını anlamak, hesabımızın bulunduğu bankanın İnternet sitesinde EFT işlemini nasıl yapacağımızı keşfetmek, doktor ve hemşirelerin hastane bilgi sisteminde kayıtlarımızı girmesi, orduda bir erin karmaşık silah sistemini kullanması ya da arabamızdaki radyo setini istediğimiz kanala ayarlamak için çabalamak kullanılabilirlik çalışmaları ile doğrudan ilişkilidir. Kullanılabilirlik, sadece elektronik cihazlar ile de sınırlı değildir. Yaşadığımız şehir, okul, işyeri ya da evimizdeki ortamların kullanılabilir olup olmadığı da bizi doğrudan etkiler. Örneğin, şehirlerimizde yaya kaldırımları o kadar kötü yapılmıştır ki, engelli vatandaşlarımızın onları kullanarak dışarıda dolaşması hemen hemen imkânsız hale gelmiştir. Okullarda sınıflardaki sıralar o kadar dar ve rahatsız yapılmıştır ki, öğrenciler onları kullanırken zorluk çekerler. Eğitim açısından bakacak olursak, bilgisayar destekli eğitim için geliştirilmiş yazılımları kullanmak o kadar zordur ki öğrenciler klasik kitaplarını kullanmayı tercih ederler. Çevrim-içi sınavlarda soruların, ilgili görsellerin ve cevap şıklarının ekranda yerleşimi o kadar kötüdür ki sınavı alanlar doğru cevabı bulsa bile yanlış işaretleme yapabilmektedir. Sadece ekran tasarımı değil, tasarlanan bilginin sunumu esnasında da sorunlar olabilmektedir. Örneğin, büyük bir eğitim yazılımı firması yurtdışındaki bir müşterisi için yaptığı yazılımda iki çocuğun konuşması animasyonunda çocuklardan birisi diğerine dilini çıkarmaktaydı. Ancak, ilgili ülke yetkilileri animasyonu gördüklerinde büyük tepki gösterdiler, zira o kültürde dil göstermek kabul edilmez bir davranıştı. Dolayısı ile İBE içinde teknik ve psikolojik konuların yanı sıra konunun kültürel boyutunu da göz önünde tutmak gerekmektedir. Sonuç olarak, kullanılabilirlik, doğrudan doğruya insanın mutluluğu ile ilişkilidir. Daha kullanılabilir ortamlar, ürünler hazırlarsak, insanları daha fazla mutlu etmiş oluruz. Ancak, kullanılabilirlik sadece insanların mutluluğu ile de sınırlı değildir. Kullanılabilirlik sonuçta verimi arttırıcı bir unsurdur. İnsanların gereksiz yere çaba, zaman ve kaynak harcamasını engellemesi nedeniyle kullanılabilirlik çalışmalarının ekonomik kazanımları da ciddi boyutlara ulaşabilmektedir. Eğitim açısından bakacak

olursak, öğrenilmesi istenen konunun daha kısa zamanda öğrencilerce anlaşılması ve bilginin akılda kalıcılığının sağlanması açısından kullanılabilirlik önemlidir. Kullanılabilirlik Çalışmalarının Yararları Kullanılabilirlik çalışmaları, bilişim sistemlerini geliştirenler tarafından gereksiz bir yük olarak görülebilir. Ancak, insanlar neden mağaralarda ya da gecekondularda yaşamayı tercih etmiyorlarsa, insanların arzu ettiği konforlu ve güvenli hayat bu değilse, aynı durum bilişim sistemleri için de geçerlidir. Kötü tasarlanmış bir arayüzün bir gecekondudan farkı yoktur. Kullanılabilirlik insan yaşamında daha insanca kullanılan sistemler oluşturulmasını sağladığı için de çok önemlidir. Sonuç olarak, kısaca kullanılabilirliğin yararlarına bakacak olursak, kullanılabilirlik çalışmaları: Kullanıcı memnuniyetinin arttırılmasının yanı sıra, ürüne ve organizasyona yönelik olumlu algılamaların oluşmasını sağlar. Ürün geliştirme sürecindeki harcamaların azaltılmasını sağlar. Daha eksiksiz bir ürünün geliştirilmesine olanak verir. Ürüne yönelik olumsuz gelişmelerin oluşma riskinin azaltılmasını sağlar. Geliştirme sürecinin ilk aşamalarında, kavramların, tasarımın, akış ve içeriğin geçerliliğinin test edilebilmesine olanak verir. Uygulamadaki olası değişikliklerin ve problemlerin sayısının azaltılmasını sağlar. Kullanılabilirlik Kavramı: Nedir, Ne Değildir? Kullanılabilirlik İBE nin en merkezi ve en önemli konusudur dersek yanlış olmaz. Bilgisayarlar ile etkileşmemiz için tasarladığımız araçların ve uygulamaların nasıl daha kolay kullanılabilir hale getirilebileceği, kullanılabilirlik mühendislerinin en fazla uğraştıkları konudur. Peki, nedir kullanılabilirlik? Aslında daha önceleri de bahsettiğimiz gibi, günümüzde, pek çok ürünün kolay kullanılır veya kullanıcı dostu olduğu yönündeki reklamları çevremizde görmekteyiz. Ancak, bu terimler tek başlarına kullanılabilirliği açıklayabilmekte midir? Kullanılabilirliğin ne olduğunu anlamak için önce onun ne olmadığına bakalım. Kullanılabilirlik, en basit şekliyle kullanıcı ya da tasarımcının bu ürün kullanılabilir yorumu değildir. Yani bir kişinin kendi subjektif yorumu bir ürünü kullanılabilir yapmaz. Dolayısıyla X ürünü Y ürününden daha kullanılabilirdir ya da Z ürünü çok kullanıcı dostudur şeklinde yapılan yorumların İBE açısından bir anlamı yoktur. Herkes tarafından kabul edilebilecek bir tanım konusundaki girişim Uluslararası Standartlar Enstitüsü (International Standards Organization - ISO) tarafından yapılmış ve sonuçta ISO 9241 Bölüm 11 sayılı dokümanda belirlenen aşağıdaki tanım ortaya çıkmıştır (ISO 9241-11): Kullanılabilirlik, belirli bir kullanıcı grubunun, belirli görevleri, belirli bir bağlamda etkili, verimli ve memnuniyet ile yerine getirmeleridir. Kaynak: ISO Ergonomi gereksinimleri, ISO 9241 bölüm 11: Kullanılabilirliğin belirlenmesi ve ölçütleri için kılavuz.

ISO 9241-11 standart dokümanında belirlenen kullanılabilirlik tanımının bir de görsel gösterimi hazırlanmıştır. Bu gösterimde, tanımlardaki tüm kavramların birbirleri ile olan ilişkileri belirtilmiştir (Şekil 4). Şekil 4 ISO 9241 Bölüm 11 Standardına Göre Kullanılabilirliğin Gösterimi İBE açısından kullanılabilirlik, bir uygulamada belirlenen görevlerin, hedef kitle olarak belirlenen kullanıcılar tarafından, gerekli eğitimin ve teknik desteğin verilmesinin ardından, uygun çevre koşullarında, kolaylıkla ve etkili bir biçimde kullanılabilmesi olarak tanımlanmaktadır. Uygulamada kullanılabilirlik, hedef kitledeki kullanıcıların, belirli bir ortamda, ilgili araçla, verilen görevleri yaparken gösterdikleri verimlilik, etkililik ve memnuniyetin ölçüsü cinsinden ifade edilebilir. Kullanılabilirliğin bu temel unsurlarını daha detaylı olarak inceleyecek olursak: Etkililik, kullanıcıların uygulamayı kullanarak yapması beklenen işleri ne ölçüde başarabildiğini ifade eder. Bu anlamda etkililik, kullanıcının kendisine verilen görevi ne kadar doğru yaptığını ve/veya tamamlayabildiğini ölçer. Örneğin, kullanıcılardan beklenen iş bir web sayfasındaki bilginin yerini bulmaksa, etkililik, kullanıcıların doğru bilgiyi bulmada gösterdiği başarı ile ifade edilebilir. Bu başarı ölçütü iki şekilde belirlenebilir. Birincisi, hep ya da hiç veya başardı ya da başaramadı şeklindedir. Örneğin, kullanıcıdan bir İnternet sitesinde bulunan bir bilgiyi bulması istenmişse, sonuç buldu (1) ya da bulamadı (0) şeklinde raporlanır. İkinci tür başarı ölçütü ise, başarının seviyelendirilmesidir. Yani kullanıcı bilgiyi kısmi olarak bulabilir ya da görevi kısmi olarak başarabilir. Bu durumda etkililik, işi yapabilme yüzdesi cinsinden ya da belli bir skalada (1-zayıf, 5-komple gibi) ölçülebilir. Bu skala değerlendirici tarafından geliştiriciler ve diğer ilgililer ile görüşülerek belirlenir. Ancak, etkililik kullanılabilirliğin değerlendirilmesinde tek başına yeterli olmaz. Buna günlük hayattan bir örnek verecek olursak, bir kişiye verilen A noktasından B noktasına gitme görevini, o kişi farklı hatları izleyerek başarı ile gerçekleştirebilir. Ancak, bu yollardan sadece birisi en uygunudur. Daha az yokuşu olan ve ilerlemesi daha kolay olan yol daha kısa sürerken diğerleri daha uzun sürebilir. Bunun yanı sıra,

bir İnternet sitesinde kullanıcı bir bilgiyi bulur ancak bilgiyi bulma süreci acaba ne kadar verimlidir? Bu durumda, kullanılabilirlik tanımının ikinci ayağı olan verimlilik devreye girer. Belirlenen işi yapmak için kullanılan zaman, çaba ve maliyet gibi unsurlar verimlilik ölçümü ile değerlendirilir. Web sayfası örneğinde verimlilik, kullanıcının belirlenen işi ne kadar sürede yaptığı ya da hangi yolları izlediği, işi kaç adımda tamamladığı gibi ölçümler ile belirlenebilir. Seyahat örneğine geri dönecek olursak, kişi hedef noktaya, izlediği yola bağlı olarak, 5 ya da 15 dakikada ulaşabilir. Seyahat otobüs ile 2 liraya da gerçekleşebilir, taksi ile 10 liraya da. Tüm bunlar seyahatin verimliliğini etkileyen unsurlardır. Bir web sitesinin verimliliğinin değerlendirmesinde, o sitede verilen görevi yaparken geçen süre ya da görevi tamamlamak için izlenen adımlar incelenir. Şekil -5 Verimli ve Verimsiz Web Sitesi Gezinimi Şekil 5 deki çizim bir üniversitenin web sitesinde bir kullanıcının yüksek lisans İBE dersi web sayfasına ulaşmaya çalışırken izlediği yolu kesik çizgilerle göstermektedir. Kesintisiz çizgi ile gösterilen ise, izlenmesi gereken ideal yoldur. Yüksek Lisans İBE dersinin web sayfasına ulaşmak isteyen kullanıcı, bu sitenin tasarım sorunu nedeniyle öncelikle Lisans seviyesinde verilen İBE dersine ulaşmıştır. Bu şekilde, normalde 3 adımda tamamlaması gereken görevi, 7 adımda tamamlamıştır. Verimlilik açısından ideal durum ile gerçekteki durum arasındaki oran 3:7 dir. Verimsizliği düzeltmek için tasarım incelenip, bu sapmaya neden olan unsurlar belirlendikten sonra, yeni arayüz tasarımı yapılmalıdır. Ancak, bir uygulamanın hem etkili, hem de verimli olması, kullanılabilirlik açısından yeterli olmayabilir. Bazen kullanıcılar, çok hata yaptıkları ve görevleri uzun sürede tamamladıkları arayüz tasarımlarını kullanmayı tercih edebilmektedirler. Burada devreye memnuniyet unsuru girmektedir. Memnuniyet, kullanıcının uygulamayı kullanırken oluşan duygularının ve fikirlerinin (beğendikleri, beğenmedikleri, tutumu, vb.) ölçüsünü ifade eder. Memnuniyet, etkililik ve verimlilik tarafından doğrudan etkilenir. Memnuniyet, genellikle bu amaçla düzenlenen memnuniyet anketleri veya sözlü geri bildirimlerin analizi ile belirlenir. Bir ürünün kullanılabilirliğini anlamak için, etkililik ve verimlilik verileri tek başlarına yeterli olamamakta, bunların yanı sıra, memnuniyet verileri ile de bir değerlendirmenin yapılması gerekmektedir. Ancak, etkili ve verimli olmayan bir arayüz tasarımını, kullanıcılar bazen görsel elemanların daha çekici olması nedeniyle, daha etkili ve verimli bir tasarıma tercih edebilmektedirler. Yani kullanıcının beğendiği aslında onun ihtiyaç duyduğu site olmayabilir.

Diğer bir deyişle, estetik güzellik etkili ve verimli bir tasarımın kullanıcılarca göz ardı edilmesine neden olabilmektedir. Kullanılabilirlik Test Türleri Kullanılabilirlik testleri aşağıdaki çizimden de görüldüğü gibi, süreç içi ve süreç sonu olarak sınıflandırılırlar. Süreç içi (Formative) testler bir yazılım geliştirme sürecinin ilk başından itibaren, tüm süreç boyunca, belirli aralıklarla ve belirli ölçütlere göre gerçekleştirilir. Süreç sonu (Summative) testler ise, ürün tamamen oluşturulduktan sonra gerçek hayatta uygulamaya sunulmadan önce yapılan testlerdir. Test türlerini yemek yapma sürecine uygularsak, süreç içi testler yemek yaparken yemeğin tuzunu, yağını kontrol etmek gibidir. Süreç sonu testleri ise yemeği misafirin değerlendirmesi gibi düşünülebilir. Aşağıdaki gösterimden de anlaşılacağı gibi (Şekil-6), süreç içi testler, hedef ürünün sorunlarını en aza indirmek için, projenin en başından itibaren hayata geçirilebilir. Bu testler projenin ilerleyişine, kaynaklara ve imkânlara göre, mümkün olan en fazla sıklıkla tekrarlanmalıdır. Ne kadar fazla test yapılırsa, sonuçta ortaya çıkacak üründeki sorunlar da o kadar azaltılmış olacaktır. Bu testlerin sistem geliştiriciler tarafından değil, kullanılabilirlik uzmanları ve/veya hedef kitleden seçilmiş örneklem bir grup ile yapılması önerilir. Test esnasında kullanıcılara, o ürünün gerçek kullanımına ilişkin en kritik görevler verilmelidir. Bu kapsamda gerçekleşen testlerin sonuçları analiz edilerek, problemler ortadan kaldırılır. Süreç sonu testler ise, sonuç ürün ortaya çıktıktan sonra yapılır. Bu testler ile ürünün geçerliliği sağlanır ve ardından ürün genel kullanıma sunulur. Eğer süreç içi testler gerçekleştirilmez ya da gereğinden az yapılırsa, geliştirme sürecinde fark edilmeyen tüm sorunlar doğal olarak projenin sonuna kadar taşınır. Yemek örneğindeki gibi, eğer yemek pişerken arada gerekli kontroller yapılmazsa sonuçtaki yemeğe eksik malzemeyi sonradan katmak yemeği lezzetli yapmaz. Süreç sonu test sırasında ortaya çıkan çok miktarda sorun nedeniyle, ürünün kullanıma girmesi ciddi şekilde gecikecek, eğer ürün yeterince test edilmeden kullanıma girerse, ciddi miktarda kullanıcı memnuniyetsizliği oluşacaktır. Bu nedenle, ürün tasarımında süreç içi ve süreç sonu testlerin her ikisinin de kullanılması önerilmektedir.

Şekil -6 Süreç içi ve Süreç sonu testler Kullanılabilirlik Test Yaklaşımları Yukarıda belirtilen özelliklere uygun arayüzlerin geliştirilmesi ve geliştirilmiş arayüzlerin testlerinin yapılması amacıyla kullanılan yaklaşımlar, genellikle kullanılabilirlik testleri usability tests olarak adlandırılırlar. Kullanılabilirlik test yaklaşımlarını dört ana başlık altında toplayabiliriz; tasarım rehberleri kullanımı, sezgisellerin kullanımı (ya da uzman değerlendirmeleri), deneysel yaklaşım ve bir bilişsel teori ya da model yaklaşımı. Tasarım rehberleri genellikle, bilişim sistemleri geliştiren büyük firmalar tarafından, kendi ürünlerine ait tasarımlarda uygulanmak üzere hazırlanır (Apple Macintosh Guidelines, IBM Guidelines, Java Programming Style Guidelines gibi). Bu rehberlerin temel amacı, hazırlanan tasarımlarda tutarlılığı ve uyumluluğu sağlamaktır. Ancak, tasarım rehberlerinin yorum ve uygulamayı sadece tasarımcıya bırakması, kullanılabilirlik açısından sakıncalar yaratabilmektedir, ayrıca genellenebilirlikleri kısıtlıdır. Arayüz tasarımı ve testinde takip edilen ikinci ve çok yaygın diğer bir yaklaşım ise arayüzün uzmanlarca değerlendirilmesidir. Değişik uzman değerlendirmeleri arasında en yaygını, iyi bir arayüz tasarımının sahip olması gereken özellikleri veren sezgisellerin (Heuristics) kullanılmasıdır. Sezgiseller genelde platform (hem donanım ve hem de yazılım olarak) bağımsızdır ve kullanılabilirliği artırmaya yöneliktir. Sezgisel rehberleri, arayüzlerin geliştirilmesi ve değerlendirmesinde yararlı rol oynayabilmekle birlikte,

çok genel olmaları nedeniyle yoruma açıktır. Ayrıca, analizi yapacak kişinin hem İBE alanında hem de ilgili görev konusunda uzman olması gerekmektedir. Özellikle karmaşık sistemlerde uzmanın eğitilmesi süreci de gündeme gelmektedir. Deneysel yaklaşım, gerçek kullanıcıları, gerçek bir arayüzü kullanırken, gerçek görevler ile tercihen gerçek uygulama ortamında test etmeyi ve toplanan verileri analiz ederek tasarımı kullanılabilirlik açısından değerlendirmeyi amaçlar. Kullanılabilirlik testleri, kullanılabilirlik kıstaslarının belirlenmesinin ardından hedef kullanıcı kitlesine uygulanır ve sonuçlar, tasarımın yeniden değerlendirilmesi için birer girdi olarak kullanılır. Kullanılabilirlik testlerinden elde edilen deneysel veriler sayesinde, tasarımın daha kullanılabilir bir hale getirilmesi sağlanır. Çok iyi planlanması ve uygulanması gereken bu testler sonucunda elde edilen veriler, çok dikkatli bir şekilde yorumlanmalıdır. Bu nedenle, bu çalışmaların maliyetleri diğer testlere göre daha yüksektir. Gerçekleştirme yöntemi ve uygulama alanı açısından Model temelli kullanılabilirlik testleri, diğer üç yaklaşıma göre daha farklıdır. Bu yaklaşımda, kullanıcıların bilişsel ve fiziksel davranışları modellenmeye çalışılır. Ayrıca, kullanıcı davranışlarının bu modele uyup uymadığı ya da modelin daha hızlı nasıl çalıştırılabileceği gibi konular değerlendirilir (Olson & Olson, 1990). Tartışma ve Sonuç Öğretim teknologlarının üzerinde çalıştıkları en temel konu öğrenenleri etkili, verimli ve memnun şekilde destekleyecek ve onların performansını arttıracak eğitim ürün ve programlarının tasarımı ve geliştirilmesidir. Geçmişe göre bu konuda önemli değişiklikler meydana gelmiş, bilişim teknolojileri işin içine daha fazla girmiştir. Bu süreçten öğretim tasarım modelleri de etkilenmiş, geleneksel öğretim tasarım modelleri doğrusal, bürokratik ve adım adım süreç takip etme özellikleri nedeni ile bu yeni ortamda hantal kalmaya başlamıştır (Zemke ve Rossett, 2002). Kullanıcı merkezli tasarım yaklaşımlarının öğretim tasarımı süreçlerinde daha fazla kullanılmaya başlanması ile ihtiyaç sahipleri için daha memnun edici öğretim sistemleri ortaya çıkmaya başlamıştır. Kullanıcı merkezli tasarım ve geliştirme yaklaşımları ile kullanıcıların ihtiyaç ve özelliklerini daha dikkate alan öğretim sistemleri ortaya çıkarılmaya başlanmıştır. Kullanıcı merkezli tasarım ve geliştirme sürecinde en önemli katkı İBE alanındaki çalışmalardan gelmektedir. Öğretim tasarımı sürecinin en başından sonuna kadar temel İBE yöntemlerini içselleştiren projelerde ürün temelli yaklaşımdan süreç temelli yaklaşıma geçilmekte, kullanıcıyı sosyal, kültürel ve teknik olarak anlayarak daha kullanılabilir eğitim malzemeleri ortaya çıkartılmaktadır. Öğretim teknologları birden fazla şapkayı giyerek çalışan, farklı durumlar için farklı araç ve yöntemleri kullanabilen kişilerdir. İBE bu noktada onların en önemli araçlarından birisidir. Onu en etkili şekilde projelerinde kullanarak daha etkili ve memnun edici öğrenme ortamları yaratabilirler. Klasik İBE araçlarının yanı sıra ortaya çıkan yeni teknolojilere yönelik yeni araç ve yöntemlerin geliştirilmesi için de çalışmalara ihtiyaç vardır. İBE alanı dünyada önemli yere ulaşmışken Türkiye de halen emekleme aşamasındadır. Bu alanın ülkemizde de ilerlemesi adına öğretim teknologlarına büyük görev düşmektedir. Bölüm Sonu Etkinlikleri: - Kullandığınız akıllı telefonu yaşlı bir yakınınıza verip ondan rehbere bir numara kaydetmesini ya da takvime bir randevu bilgisini kaydetmesini isteyin. Kullanımını gözlemleyin ve karşılaştığı sorunları analiz edin. - Eğitim teknolojileri ve İBE arasındaki ilişki konusunda yapılmış çalışmaları araştırın. E-öğrenme materyalleri tasarımında kullanılan temel İBE prensiplerini broşür şeklinde hazırlayıp paylaşın

- Türkiye de İBE konusunda yapılmış araştırmaları analiz edin. Ne tür eğilimler var, hangi araştırma yöntemleri kullanılmış, hangi teknolojiler değerlendirilmiş konusunda rapor yazın. - Sizce ISO-9241 Kısım 11 tanımı günümüzde yeterli mi? Güncellemek gerekebilir mi? - ISO 9241 standartlarının tümünü inceleyin. Bu başlık altında yer alan diğer standartların analizini yapan bir blog yazısı yazın. - İBE alanının geleceği ne olabilir, felsefi ve teknolojik açılardan ne tür bir gelecek bizi bekliyor konusunda bir yazı kaleme alınız. Kaynakça Chandler, P. & Sweller, J. (1991). Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction, 8 (4), 293 332. Çağıltay, K. (2011). İnsan Bilgisayar Etkileşimi ve Kullanılabilirlik Mühendisliği: Teoriden Pratiğe. ODTÜ Geliştirme Vakfı Yayıncılık, Ankara. Kalyuga, S., Chandler, P. & Sweller, J. (2001). Learner experience and efficiency of instructional guidance. Educational Psychology, 21, 5-23. Olson, J, & Olson, G, (1990). The growth of cognitive modeling in HCI since GOMS. In Baecker, R., Grudin, J. Buxton, W. and Greenberg, S. (eds.), Readings in Human-Computer Interaction, Toward the Year 2000, NY: Morgan-Kaufman, 603-625. Preece, J. (1994) Interaction Styles. In Preece (Ed), 'Human-Computer Interaction', Addison Wesley. Shneiderman, B. (1998). Human Factors of Interactive Software. In 'Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction', Addison-Wesley. Sweller, J., Van Merriënboer, J., & Paas, F. (1998). Cognitive architecture and instructional design. Educational Psychology Review 10: 251 296. Vizyon 2023 (2003). TÜBİTAK Vizyon 2023 raporu. http://vizyon2023.tubitak.gov.tr/strateji_belgesi- V211.pdf Zemke, R. & Rossett, A. (2002). A Hard Look at ISD. Training Magazine, 39(2), 26-35.