GRAFİK ve ANİMASYON 14. SES DOSYALARI VE ANİMASYONLARIN WEB E TRANSFERİ



Benzer belgeler
Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

BÖLÜM ÖRNEK FLASH UYGULAMALARI. GRAFİK ve ANİMASYON Flash ile Kayan Menü Tasarımı

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

Teknik Resim Çıkartılması

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

Flash Actionscript 3.0 Preloader uygulaması ve Siteye bağlantısı


Adım 1) Photoshop ekranının üst bölümünde bulunan Window seçeneğinden Animation u seçiyoruz. Ve alt kısımda uzun bir kutucuk açıldığını göreceksiniz.

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

Üst menüden Modify Document, Sahnemizin boyutu,arka plan rengi,frame rate: saniyede görünme değeri( normali 25 civarı ) OK

Kullanım Kılavuzu

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

Silmek istediğiniz satır/sütun/hücre yi seçin ve aşağıdaki adımlardan birini takip edin:

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 3. Aşama

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

GOOGLE DRİVE KULLANARAK FORM OLUŞTURMA

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

Microsoft FrontPage Web Sitesi Hazırlama. Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça

2000 de Programlarla Çalışmalar

Microsoft FrontPage Web Sitesi Hazırlama. Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça

MÜHENDİSLİ ÇİZİMLERİ LABORATUVAR UYGULAMASI

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM II

Yine benzer şekilde hücreler içine yazılan yazıların renklerini değiştirebiliriz. Bunun için tüm satırı veya sütunu yine fareyle seçmek durumundayız.

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

AEGEE-Eskişehir Online Web Yönetim Paneli ( WEBBY ) Yardım Dökümanı

ACS790 Programından OZW672 Web Server a tesis diyagramının aktarılması

Microsoft PowerPoint

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Teknik Bilimler MYO Bilgisayar Teknolojileri Bölümü / Bilgisayar Programcılığı. ***

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

HESAP MAKİNASI YAPIMI

1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ

Microsoft PowerPoint. Slayt Hazırlama. Nilgün Çokça

ACCESS DERS Tablolarda Düzenleme

ÜNİTE 6 ÜNİTE 5 MICROSOFT WORD- II TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ İÇİNDEKİLER HEDEFLER

Prezi kullanım hatırlatmaları

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

Microsoft Word 2010 ara yüzündeki bölümler aşağıda gösterilmiştir.

Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18

GRAFİK TASARIM. ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA

Hizalama Word dokümanlarınızda oluşturduğunuz veya oluşturacağınız metinlerin hizalamasını yapabilirsiniz. Bu işlem için:

Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır.

POWER POINT Power Point ile Çalışmaya Başlamak

Basit Parça Modelleme

PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM

Turgut Özal Üniversitesi WEB Sitesi Kullanım Kılavuzu

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

Modu l 8: Sunu Hazırlama

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

1. ÇALIŞMA ALANI hücre çalışma sayfası kitap Başlık çubuğu Formül çubuğu Aktif hücre Sekmeler Adres çubuğu Kaydırma çubukları Kılavuz çizgileri

Gerekli bağlantıları yapıp, ACS420 V3.03 programını çalıştırınız. Program açıldığında, LMS14 ün içindeki parametrelerin okunmasını bekleyiniz.

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

YENİ DÜNYALAR REKLAM POWERLED KULLANIM KILAVUZU

AdverTech Dijital Tabela Yönetim Yazılımı Kullanım Klavuzu

UNIVERSAL REPEATER (TEKRARLAYICI/GENİŞLETİCİ MODU)

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

AKINSOFT OtoPark. Yardım Dosyası

Windows Live Movie Maker

Microsoft FrontPage Web Sitesi Hazırlama. Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça

düğmesine ile bir sayfa yukarıya, düğmesi ile bir sayfa aşağı gidebilirsiniz.


DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI


İmleci yazıya getirip tıklayınca aşağıda hangi tag ler içinde olduğunu gösterir.

FOREX PİYASASI PLATFORM KULLANIMI

HESABINIZA GİRİŞ YAPMAK İÇİN:

Microsoft FrontPage Web Sitesi Hazırlama. Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça

ADF Transfer Kılavuzu

UYAP VERİ AKTARMA İŞLEMLERİ

KELİME İŞLEMCİ MİCROSOFT OFFİCE WORD KULLANIMI

BİL BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA (JAVA)

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

T.C. istanbul ÜNiVERSiTESi ÖĞRENCi BiLGi SiSTEMi. ÖĞRETiM ELEMANI KULLANIM KILAVUZU

Ecza Depolarına Ait E-Fatura Aktarım Modülü

CAPTİVATE İLE ETKİLİ SUNUM HAZIRLAMA ADOBE CAPTİVATE CS5 PROGRAMI DEĞERLENDİRME SORULARI

Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi. Moodle Uzaktan Eğitim Sistemi. Öğretim Elemanı Bilgilendirme Kılavuzu

DENEME SINAVI. ECDL BAŞLANGIÇ Hesap Tablosu

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

BTU 100 Bilgisayar okuryazarlığı BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI. Sunu Hazırlama II

OYAK YATIRIM FX Meta İşlem Platformu Kullanma Kılavuzu

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

ÖĞRENME FAALĠYETĠ 4 ÖĞRENME FAALĠYETĠ 4 4. SAYFA YAPISI

BİLGİ İŞLEM DAİRE BAŞKANLIĞI. WEB GÜNCELLEME İŞLEMLERİ KILAVUZU (Dış İlişkiler Koordinatörlükleri)

Açılan penceren gerekli ayarlamalar yapılarak sayfa numaraları görüntülenir.

Hızlı Başlangıç Kılavuzu

Kumanda ve ProgDVB için Kolay Kurulum

Microsoft Office Publisher 2016

MİCROSOFT WORD. Araç çubukları: menü çubuğundan yapabileceğimiz işlemleri daha kısa zamanda araç çubukları ile yapabiliriz.

Transkript:

BÖLÜM 14 14. SES DOSYALARI VE ANİMASYONLARIN WEB E TRANSFERİ 14.1. Sesler Yapılan animasyonların daha etkili olması istenirse mutlaka ses eklenmelidir. Menü çubuğundaki File > Import seçeneği işaretlenerek ekrana gelecek pencereden bir ses eklenebilir. Bu sesler windows'un altında bulunan hazır sesler, WAVE veya AIFF uzantılı sesler, flash'ın ses kütüphanesinde bulunan sesler veya Import edilen ses dosyaları olabilir. Ses dosyaları sadece keyframe'lere eklenebilir. Örneğin : Bir tween yapıldı ve ses bu tween'in ortasında kullanılmak isteniyor. Normal şartlarda ses dosyası filmin ortasına eklenemez. Ancak sesin başlayacağı yere bir keyframe eklenerek tweening bozulmadan ses ortadan başlatılabilir. Eklenen ses dosyasının boyutu ile animasyondaki yeri çok önemlidir. Çünkü eklenen ses dosyası iki keyframe arasına sıkışır. Eğer iki keyframe arası bir kaç frame'den oluşuyorsa; oraya uzun bir ses dosyası eklemek istenirse, animasyon bittikten sonrada ses devam eder. Bu yüzden sesler iki keyframe arasını mutlaka dolduracak şekilde eklenmelidir. Örnek olarak Import edilen herhangi bir sesi kütüphaneden tutup sürükleyerek animasyonun üstüne ekleyin. Bunu yapabilmek için zaman ekseninde herhangi bir keyframe'in üzerinde olunması gerekir. Ve o keyframe'in üzerine sağ tıklayıp properties i, oradan da sound sekmesini tıklayın. Ekrana gelecek pencere aşağıdaki gibidir. Şekil 14.1.1. Ses Dosyası Özellikleri 159

Sound alanı animasyona eklenilen dosyanın ismini belirler. Hemen sağındaki ok'a basarak kütüphanede yer alan diğer seslerde görülebilir. Effect yazısının üstünde kalan bilgiler ses dosyasına ait bilgilerdir. Pencerede, üstüste iki adet ses dosyasını gösteren pencere bulunur. Üstteki sol denge, alttaki ise sağ dengeyi kontrol eder. Onların altında içi dolu bir kare ile bir üçgen vardır. Üçgen ses dosyasının çalışmasını sağlar. Kare ise durdurur. Onların yanında ise büyüteç aletleri, saat ve frame'leri tabir eden simgeler bulunur. Büyüteç yardımı ile dosyanın görünüşünü büyültüp küçültebiliriz. Saat simgesine basıldığında sol ve sağ dengelerin arasında kalan eksenin birimi zaman birimi olur. Hemen sağındaki simge ise eksenin birimini frame cinsine çevirir. Yani hangi frame'de başlayıp hangi frame'de biteceğini görebiliriz. Şimdi Sol ve Sağ dengeler üzerinde duralım. Pencere ilk kez açılıyorsa, dengeler üzerinde kuşatma noktası tabir edilen noktalar olmaz. Ancak kuşatma çizgileri ikisinde de üst tarafta mevcuttur. Kuşatma çizgilerinin herhangi birine tıklarsanız, hem altta hemde üstte, kuşatma noktaları çıkacaktır. Bu noktaları 7 adete kadar çıkarabilirsiniz. Kuşatma noktalarını silmek için tutup dışarı doğru sürükleyin. Dedik ki kuşatma çizgisi başlangıçta üstte yer alır. Bu hem sol hem de sağ dengenin ses düzeyinin normal olduğunu belirtir. Eğer çizgiyi aşağılara doğru çekerseniz, ses düzeyi azalır. Noktalar yardımı ile sesi bir sağa bir sola götürebilirsiniz. Yukarıdaki şekilde; ses soldan azalarak, sağdan ise çoğalarak çıkacaktır. Ortada yer alan eksenin iki ucunda kaydırma çubukları bulunup, bunlarla sesin başlangıcını ve sonunu değiştirebilirsiniz. Yan tarafta bulunan Effect seçeneği aslında bizim de, çok rahatça yapabileceğimiz hazır efektler verir. Sync. ise dört adet seçenek sunar bize. Bunlardan birincisi (event) sesi olduğu gibi çalmasını sağlar, yani sesi hiç kesmeden (animasyon bitse bile) çalar. İkincisi (start), sesin başlangıç noktasını söyler. Bu ancak bir keyframe'de olabilir. Sesin sonunu ise üçüncüsü yani stop seçeneği söyler. Bunun içinde keyframe gereklidir. Dördüncüsü (stream) ise sesin iki keyframe arasında kalan bölümünü çalar. Onların altında kalan Loop seçeneği bize sesi animasyonda kaç kez çalacağımızı belirtir. Bu rakam ister iki olsun ister ikibin olsun dosyamızın boyutu değişmez. Eğer animasyonumuza, sürekli olarak çalacak bir ses dosyası ekleyeceksek, sesin mutlaka "Loop" özelliği olması gerekir. Yani bir döngü içinde çalınırken başlangıç ve bitişlerde aksamaması lazımdır. Ses açık ve ses kapalı seçeneği olan bir animasyon yapalım. Elimizde hazır bir animasyon yoksa basit bir animasyon yapın. Şimdi ister yazı ile sesi kapat yazalım, isterse bunu ifade edecek bir şekil çizelim. Sesi kapat yazısını seçip F8'e basarak movie clip yapalım. Birde ses açık komutu olacağına göre F6 ile bir keyframe daha ekleyelim. Sonrada ikinci keyframe'de bulunan yazımızı çift tıklayıp "kapat" kısmını "aç" olarak değiştirelim. Sonrada bunları ayrı ayrı button'a çevirelim (yine F8'e basarak). Şimdi de her iki keyframe'e bir ses dosyası ekleyelim. 1. keyframe'de çift tıklayıp properties'i açalım ve Actions kısmına Stop değerini verelim. Sound sekmesini tıklayıp Sync. kısmına Start, Loop kısmına da 2000 yazalım. 2000 sayısı bu dosyanın boyutunu değiştirmez sadece sesin 2000 kez çalıp kapanmasını sağlar. 2. keyframe'e de Actions'tan Stop, Sound sekmesindeki Sync. kısmına da Stop yazıp kapatalım. 160

Şimdi sıra iki yazının birbirlerine verilecek link'e geldi. "Sesi kapat" yazısının üstüne sağ tıklayıp properties'ten Actions sekmesini açın ve artı işaretine basarak GoTo deyin. Frame number kısmına da 2 yazın ki tıklandığında 2. frame'e gitsin. Sesi aç kısmını da aynı şekilde yapıp bu sefer frame number'a 1 yazın. Artık ses kontrol ziyaretçinin elinde. Mesela aşağıdaki fan sesinden rahatsız olduğunuz gibi kapatabilirsiniz. Şekil 14.1.2. Ses Dosyası Örneği Eğer ses dosyası olarak MP3 kullanılmak istenirse, o zaman dosyayı bir kaç işlemden geçirmek gerekmektedir. İlk önce Winamp programınızı açın. CTRL+P'ye basarak "Preferences"ı açın. Sol taraftaki seçeneklerden "Output" seçeneğini tıklayın. Sağ tarafta şimdi birkaç tane seçenek görünecektir. Bunlardan "Nulsoft Disk Writer Plug-in" seçeneğini çift tıklayın. Karşınıza "Directory" isimli bir pencere açılacaktır. Bu MP3 dosyalarımızı WAVE olarak nereye ekleyeceğimizi belirtecektir. Herhangi bir klasör seçtikten sonra, artık istediğimiz parçayı belirttiğimiz yere kaydedebiliriz. Şarkımızı seçtikten sonra play düğmesine basıp kaydedebiliriz. Ama bu işlemi çok hızlı bir şekilde yapacağından, kaydetmek istediğimiz bölümü önceden belirleyip kaydırma çubuğunu oraya getirip hemen stop'a basmalıyız Kaydetme işlemi bittikten sonra Flash'ı açıp sesi kullanalım. Sesi Import ettikten sonra CTRL+L'ye basıp kütüphanemizi açalım. Ses dosyamızın üstüne çift tıklayıp açılan pencerede "Export Settings" kısmını MP3 yapıp kapatın. 14.2. Düğme Yapımı Button semboller yani düğme sembolleri flash animasyonlarımızda interaktivite katmak için kullanılırlar. Yaratılan düğmeler kullanıcıyı başka animasyonlara götürmek, bir web sitesine gitmek, bir ses çıkarmak yada animasyonda birşeylerin gidişatını değiştirmek için kullanılır. Bir düğme yaratmak dört frame'lik bir animasyon yaratmak kadar basittir. CTRL+L basıp Library Inspector'u çağırın. Optios'dan new symbol seçin yada library penceresinin sol alt köşesindeki artı ikonuna tıklayın. Sembolunüze bir isim verin ve "Behaviour" (davranış biçimi) olarak "button" seçin OK'ye basın. Karşınıza ortasında bir artı olan boş bir stage çıkacaktır. Timeline'da düğmenin durumlarını temsil eden sadece dört frame olduğuna dikkat edin (Şekil 14.2.1.) 161

Şimdi buttonu çizebilirsiniz. Kolaylık olsun diye "view > grid" ile sahneyi karelere bölelim. "view > snap" ile çizdiklerinizin bu karelere yapışmasını sağlayabilirsiniz. Dikdörtgen çizme aletini seçin. Biraz daha şık olması bakımından " round rectangle radius" modifieri seçin. 15 ila 20 arasında bir değer girin. Daha sonra istediğiniz renkte bir dikdörtgen çizin. Text aletini seçin ve dikdörgenin ortasına kalın yazı ile uygun bir boyutta " bana tıklayın" yazın. Şu haliyle düğmemizin birinci durumunu (up / yukarı) yapmış oldunuz. Düğmelerin up/yukarıda dışında üç durumu daha vardır. Bunlar sırası ile "over / üzerinde", "down / aşağıda" ve "hit / vuruş". Overframe'inde bir obje varsa, düğme çalışıyorken fare imleci üzerine geldiğinde, belirlenen görüntü gelir. Başka bir deyişle normal bir web sitesinde mouseover scriptinin yaptığı şey yapılır. Tabiki bunun için overframe'ine öncelikle bir keyframe yerleştirmeniz gerekiyor. Overframe'in üzerinde iken sağ tıklayın ve "ınsert keyframe" seçin. Şimdi aslında önümüzde sonsuz seçenek var. Ama tavsiyemiz karşınızdaki dikdörtgenin sadece rengini değiştirmeniz. "down/aşağıda" durumunda ise düğmeye basıldığı andaki görüntüyü verir. Düğmeye basılmış hissi verebilmek için yine sonsuz seçenek bulunur. Biz yine dikdörtgenin rengini değiştireceğiz. Bunu yaparken, az önce olduğu gibi "down" frame'ine bir keyframe yerleştirmek durumundasınız. "Hit/vuruş" frame'i düğme olarak tasarladığınız nesnenin hangi bölümünün, düğme özelliklerinden faydalanacağı alanı belirtir. Yani çizdiğiniz bir dörtgenin sol yarısını düğme olarak kullanmak isterseniz, sadece bu alanı kapsayacak kadar bir dörtgen çizmeniz gerekir. Eğer bu frame'e birşey çizmezseniz, ilk frame'de olan resmin tümü düğme olarak kullanılır. Bu alana yapacağınız çizimlerin hiçbirisi normal animasyonda görünmez. Başka bir deyişle "hit" frame'inde, düğmeye kendi kapsadığı alan dışında bir etki alanı, bir sıcak bölge tanımlayabiliyorsunuz. Şimdi artık düğmemizi kütüphanemizden çıkarıp sahneye atabiliriz. CTRL+ ENTER'a basarak düğmeyi test edebilirsiniz. 14.2.1. Düğmeler ile Etkileşim Şekil 14.2.1. Ses Dosyası Örneği Düğmeleri yaptıktan sonra şimdi onlara anlam katalım. Planımız önce bir menü hazırlamak. Bu menüde iki seçenek yani iki düğme olacak. Birinci düğmeye basıldığında birinci animasyon, ikinciye basıldığında ikinci animasyon gösterilecek. Sonra animasyonun altında bir geri tuşu çıkacak ve ona basılıncaya kadar beklenecek. Basılınca menüye geri dönülecek. Bunu yapabilirseniz artık bir web sitesi yapmak için gerekli çok şeyi öğrenmiş olacaksınız. 162

Motion tween için yaratılan objeleri sembollere çevirmek (Inspect > Convert to symbol), shape tweening içinse tam tersi, sembol yada grup'larsa "break apart" (grubu seçip " modify > break apart yada "modify > ungroup", belki de birkaç kez) yapmak gerekir. Şimdi yeni bir döküman açalım. Bir de scene inspector'u açıp ("windows>inspector>scene inspector") add düğmesine basarak iki yeni scene ekleyelim. Birinci animasyonun tüm timeline'ını bütün layer'larla birlikte seçip sağ tıklayıp "copy frames" yapalım. Sonra açtığımız yeni dökümanda scene 2'ye geçip, timeline'de birinci frame üzerinde sağ tıklayıp "paste frames" yapalım. Scene 3'e de ikinci animasyonun frameslerini kopyalayalım. Sonra library ınspectordan yeni iki sembol isteyip iki düğme hazırlayalım. Bu düğmeleride scene 1'e yerleştirelim. Düğme için, "libraries > buttons" dan hazır düğmeler bulup kullanabilirsiniz. Başka bir dökümanda yaptığınız düğmeleri kullanmak isterseniz, "file > open as library" komutunu o flash dosyasının bütün kaynaklarını bir library penceresinde açıyor. Buradan tutup kullanabiliyorsunuz. Sıra geldi beklenen interaktiviteyi yaratmaya. Birinci scene yani iki düğmenin durduğu scene gösterildikten sonra beklenmesini istiyoruz. Bu scene'in son keyframe'inin ki sadece düğme koyduğumuz için bir adet keyframe var. Properties penceresinde actions kulakçığına tıklayın. Dikkat edilmesi gereken şeylerden biride hem stage'deki objelerin, hemde frame'lerin action özellikleri olabiliyor. Şimdi karşınızdaki penceredeki artı düğmesine basın ve "stop" u seçin. Böylece yeni bir emir gelene kadar scene 1'de bekliyoruz. Bu emri uygulamasaydık scene1,2 ve 3 sırayla gösterilecekti. Düğmelerin bağlantılarını da yapalım. Birinci düğmeyi seçin ve properties'ine gelin. Actions'da artıya basarak bu sefer GoTo seçin. Yan tarafta çıkan pull down menüde scene 2'yi seçin. GoTo and play seçeneğinin işaretli olmasına dikkat edin. Aynı işlemi ikinci düğme ve scene 3 için yapın. Şimdi scene inspectordan scene 2'ye geçelim ve bu animasyonun sonuna bir geri dönüş düğmesi ekleyelim. Düğmeyi tercihen yani bir layer'a koyalım. Yeni layer yarattıktan sonra animasyonun son keyframe'inin hizasında düğme layer'ında da bir keyframe yaratalım. Koyduğumuz düğmeye de GoTo scene 1 emrini verelim. Animasyonun bittikten sonra beklemesi için son frame'e bir stop eklemeyi unutmayın. Ve aynı işlemi scene 3'deki animasyon için de yapalım. Ve CTRL + ENTER yapıp izleyelim. 14.2.2. Animasyonlu Düğmeler Üç cins sembol vardır. Birincisi durağan bir grafik, ikincisi bir düğme, üçüncüsü ise animasyondur. Semboller başka semboller de içerebilir. Şimdi üzerine gelindiğinde veya basınca yada hiç birşey yapılmadığı zaman bile bir animasyon gösteren düğmeler tasarlayalım. Yukarıdaki bilgilerden tahmin edebileceğiniz gibi, böyle şeyleri düğmenin gerekli frame'ine başka bir sembol ancak bu sefer bir "movie clip" yerleştirerek yapıyoruz. Bu "movie clip" sembollerini de her zamanki gibi stage'de yaratıp yani sembol ekleme sahnesine kopyalayabilir yada sıfırdan sembol editöründe yapabiliriz. Az önce yaptığımız düğmeyi daha da şıklaştıralım. Şimdilik basit bir animasyon ekleyelim. Düğme basılı iken etrafında bir top dönsün. Düğmenin üstteki yuvarlatılmış dikdötgenin kenarını seçelim. CTRL + C ile kopyalayalım. Yeni bir sembol açalım. İsim verdikten sonra behaviour olarak "movie clip" vermeyi unutmayalım. Bu yeni sembolün ilk layerine bir adet top yerleştirelim. 163

Ve bu topuda bir sembol haline getirelim. Şu anda bir sembolün içine başka bir sembol yerleştirmiş bulunuyorsunuz. Şimdi yaklaşık 20 frame sonrasına bir keyframe koyalım. Sonra layer ismine sağ tıklayıp "Add Motion Guide" seçelim. Yeni bir layer oluşmuş olmalı. Bu layer seçili iken CTRL + SHIFT + V basarak "Paste in Place" yapalım. Bu komut, kopyaladığınız nesneyi ekranın neresinden aldıysanız oraya yapıştırıyor. Normal CTRL + V yaparsanız ekranın tam ortasına koyuyor ve sizi uzun uzun onion skinlerle herşeyi yeniden üstüste getirmek zorunda bırakıyor. Düğmenin kenarları şu anda top için motion guide olarak layerine yerleşmiş durumda olmalı. Motion guide'ın bir çizgi haline dönüşmesi için sol üst köşesinden bir parçayı silgiyle silelim. Şimdi birinci frame'e gidelim, topu tutup dikdörtgen çizginin başlangıcına yerleştirelim. ("view > snap" açık olmalı) sonrada son frame'e gidip sonuna yerleştirelim. Enter'e basıp topun dönüp dönmediğini kontrol edin. Sıra geldi dönen topumuzu düğmeye eklemeye. Timeline'ın sağ üst köşesindeki düğmeye basarak biraz evvel yaptığınız düğmeyi seçin. Yeni bir layer yaratın ve down frame'e gelin. Library'den dönen topu alıp stage'e taşıyın. Onion skinning ile tam dikdörgenin üzerine oturtun. Düğmenizi çalışırken görmek için bu sefer "Control > Enable Buttons"un açık olması yetmiyor. Mutlaka CTRL + ENTER basıp animasyonu test etmelisiniz. 14.3. Web'e Transfer 14.3.1. Web Ortamına Aktarma Yaptığınız animasyon bittiğinde, onu "swf" uzantılı olarak export etmek lazım. Ancak bu şekilde herhangi bir browser'a okutabiliriz. Ancak yaptığınız animasyonun birde "fla" uzantılı olan bir kopyasını kaydetmeyi unutmayın. Flash'ta menü çubuğundaki File > Export Movie'ye bastığınız zaman size nereye ve hangi isimde kaydedeceğinizi soran bir pencere çıkacaktır. Bunları belirttikten sonra "swf" uzantılı flash animasyonunuz hazır demektir. Eğer bir HTML editörü kullanıyorsanız işiniz çok basit. Mesela FrontPage için yaptığımız animasyon bir plug-in'dir, yani eklentidir. Menü çubuğundan Insert > Advanced > Plug-in'e basın. Karşınıza çıkacak pencereden, Browse yani gözat'ı tıklayın animasyonun yerini söyledikten sonra boyutlarını belirtin. Burada dikkat edeciğiniz bir şey var. Animasyonun boyutu ne kadar büyürse büyüsün dosyanızın boyutu değişmez, ancak ekran kartından doğabilecek sorunları da çözmez. Yani kullanıcının ekran kartının RAM kapasitesi düşükse animasyonu oynatmakta zorluk çekecektir. Bu yüzden animasyonu ergonomik kullanmak gerekir. Plug-in properties penceresindeki diğer seçenekler kenarlıklarla ve nereye yanaşık olacağı ile ilgilidir. OK düğmesine bastığınızda, sayfanızda elektrik fişine benzer bir şekil kalacaktır. Alttaki sekmelerden Preview sekmesine tıkladığınızda animasyonu izleyebilirsiniz. 164

14.3.2. Link Verme Şekil 14.3.1.1. Web Editörün de Animasyon Ekleme a) Actions - Link Verme Flash ile başlı başına bir programla dili ile hazırlanabilen aksiyonlar sayesinde, sınırlarınızı zorlayacak animasyonlar oluşturabilirsiniz. Programın bu özelliğinden faydalanmak için, Actions menülerini kullanacağız. Aksiyonlar ya mouse ile etkileşince veya klavyeden bir tuşa basınca ya da animasyonun normal seyri sırasında, herhangi bir frame'e ulaşınca devreye girer. Bu yüzden hangi aksiyonu nereye vereceğimizi bilmemiz gerekir. Actions sekmesine tıkladığınız zaman iki bölümden oluşan bir pencere ekrana gelir. Sol tarafta, artı (+) işaretinizde basıp eklediğiniz komutların sırası ile listesi verilir. Sağ tarafta ise bu komutların modifier'leri ve ona ait çeşitli seçeneklerin bulunduğu bir pencere ekrana gelir. Şekil 14.3.2.1. Actions Ekranı-1 165

b) Link verme Animasyonumuzda bazı düğmelere link vermek isteyebiliriz. Bunun için link vermek istediğimiz düğmenin üzerinde sağ tıklayıp (Instance Properties: neye actions verilmesi gerekiyorsa onun üzerinde sağ tıklamamız gerekir. Bu actions'ı button'a veriyoruz, frame'e değil.) properties'ten Actions sekmesine gelin. Artı'ya basıp "Get URL" seçeneğini işaretleyin. Yan taraftaki URL penceresine "http://" ibaresini de yazarak link vermek istediğiniz adresi yazın. Sol taraftaki listede "On" seçeneğinin üstüne gelin. Şimdi sağ tarafta "Event" başlığı altında bir kaç seçenek çıktı. Bunlardan "Press"; düğmenin üzerinde tıkladığınız zaman, "Release"; düğmenin üzerinde tıklayıp bıraktığınız zaman, "Release Outside"; düğmenin üzerinde tıklayıp, dışarda bıraktığınız zaman, "Roll Over"; düğmenin üzerine geldiğiniz zaman, "Roll Out"; düğmenin üzerine gelip, dışarı çıktığınız zaman, "Drag Over"; düğmenin üzerinde tıklayıp, dışarı çıkıp tekrar düğmenin üzerine geldiğiniz zaman (tıklamayı bırakmadan), "Drag Out"; düğmenin üzerine tıklayıp, dışarı çıktığınız zaman, "Key Press"; klavyede belirteceğiniz bir tuşa bastığı zaman, verdiğiniz URL'ye gider. Aslında yukarıdaki listeyi iyice öğrenmekte fayda var çünkü bu işlemi sadece link vermede kullanmayacağız. URL penceresinin hemen altında "window" kısmında URL'nizin hangi browser penceresinde açılacağını bildiriyorsunuz. "_self" aynı pencereye, "_blank" yeni boş bir pencereye açıyor. Eğer frame kullanıyorsanız (animasyon frame'i değil HTML frame'i) frame adını elinizle girmeniz gerekir. Variables kısmı şimdilik bize yaramıyor. Tüm işlerimiz bittiyse Actions penceresi aşağıdaki gibi olacaktır. Şekil 14.3.2.2. Actions Ekranı-2 Aşağıda, düğmenin event seçeneklerini gösteren Flash'ın yardım dosyasından alınmış animasyon bulunmaktadır. Animasyonu bularak inceleyiniz. 166

Şekil 14.3.2.3. Düğmenin Event Seçenekleri Flash Yardım Dosyası Örneği 167