11. FLASH 5 ÇİZİM ARAÇLARI ve GENEL ÖZELLİKLERİ
|
|
|
- Umut Özbilen
- 10 yıl önce
- İzleme sayısı:
Transkript
1 BÖLÜM FLASH 5 ÇİZİM ARAÇLARI ve GENEL ÖZELLİKLERİ Bu bölümde, yeni bir Flash dokümanının oluşturulması ve doküman içerisine Flash çizimlerinin yerleştirilmesi anlatılmıştır Yeni Bir Flash Filminin Oluşturulması Bütün bilgisayar programlarında olan dosya oluşturma, saklama yada var olan bir dosyayı açma işlemleri Flash film dosyaları içinde geçerlidir. Ancak Flash programı filmleri, birden fazla dosya tipine ihraç ettiği için normal dosya açma yöntemi ile açmaz. Yeni bir tasarım dosyası (fla uzantılı dosya) oluşturmak için File (Dosya) menüsünden New ( Yeni) seçeneği tıklanır. Not :Yeni bir tasarım dosyası oluşturmak için, CTRL + N kısayo tuşları kullanılabilir veya Standart araç çubuğundan New (Yeni) simgesine de tıklanabilir. Bu şekilde oluşturulan yeni tasarım dosyası içerisinde Flash araçları kullanılarak çizim yapılabilir, dosya içerisine ses, resim ya da video türünde diğer dosyaların ithal edilmesi sağlanabilir Flash Araçları ve Özellikleri Flash tasarım sayfasına eklenen nesnelerin hemen hemen hepsi bu araçlar kullanılarak oluşturulur. Bu araçların bazılarını diğer windows çizim programlarında kullanıldığı gibidir. Flash araçları kullanılarak oluşturulan grafiklere daha sonra istenildiği gibi hareketlendirme seçenekleri kullanılabilir. Çizim araç kutusunda yer alan her nesnenin kendine ait biçimlendirme özellikleri vardır. Araç kutusundan seçilen çizim aracına ait biçimlendirme seçeneği, çizim araç kutusunun Options (seçenekler) bölümünde devreye girecektir. Flash in bu şekilde bir araç düzeneği kullanması, olası bir karışıklığı önlemekte, araca ait biçimlerin iyi bir şekilde kavranmasını sağlamaktadır. Flash araçları ve bu araçlara ait özellikler aşağıdaki incelenmiştir Arrow (Ok): Çok yakından tanınan bir araçtır. Hemen hemen bütün resim programlarında kullanılan bu araç, Flash 5 te de aynı amaçla kullanılır. Arrow (Ok) ile herhangi bir obje seçilir. Sayfa içerisinde konum değişikliği gerçekleştirilebilir. Arrow un önemli bir özelliği ise; şekil üzerinde çeşitli bölgelere göre çeşitli işlemlerin yapılabilmesidir. Bunun için yapılması gereken tek şey mouse göstergesini takip ederek göstergenin şekline göre çizim üzerinde hangi işlemlerin yapılabileceğini bilmektir. Aşağıdaki şekilde mouse göstergesine göre Arrow un gerçekleştireceği işlemler verilmiştir. 96
2 taşıma seçme modu seçme modu Ovalleştirme modu Düzleştirme modu Arrow (Ok) a ait belirtilen bu dört mod ile çizim nesneleri üzerinde seçme, yerleştirme ve düzenleme işlemleri gerçekleştirilebilir. Mouse göstergelerinin ne anlama geldikleri ve şekiller üzerinde hangi etkileri bıraktıkları aşağıda incelenmiştir. a) Taşıma Seçme Modu : Adından da anlaşılacağı gibi nesnelerin bir yerden başka bir yere taşınması veya nesnelerin seçilmesini sağlayan moddur. Flash çizimleri ve nesneler üzerine gelindiğinde belirtilen mouse göstergesi devreye girer. Bu durumda nesne üzerine tıklanarak sürükleme gerçekleştirilir. b) Seçme Modu : Flash çizimleri ve nesnelerin seçimi için kullanılan moddur. Mouse göstergesi herhangi bir nesne yada çizim üzerinde aktif değilken gösterge devreye girer. Sahne yada çalışma alanı içerisinde sürükleme gerçekleştirilerek mouse un oluşturduğu sanal dikdörtgen şeklin içerisine şekil ya da semboller alınarak seçim yapılabilir. Şekil Seçme Modu Ekran Görüntüsü Yukarıdaki şekilde gösterildiği gibi Mouse göstergesi seçme modundayken sürüklenerek hem kare hem oval şekli aynı anda seçilmiştir. Not : Çizim nesnelerini mouse göstergesi ile sürükleyerek seçim yaparken nesnenin tamamının gösterge çerçevesi içerisine girmesi gerekir. Aksi halde, çizim nesnesinin sadece çerçeve içerisinde kalan bölümü seçilmiş olur. Şekil ye bakılırsa oval çizimin tümü mouse sürüklemesi sonucu oluşan sanal çerçevenin içine alınırken dikdörtgen şeklinin sadece bir bölümü bu çerçevenin içerisine alınmıştır. Yapılan bu işlemin neticesinde Şekil de gösterildiği gibi oval çizimin tümü, dikdörtgenin ise sadece çerçeve içerisinde kalan bölümü işaretlenmiştir. 97
3 Şekil Seçilmiş çizim nesnesi-1 Şekil Seçilmiş çizim nesnesi-2 Not : aynı anda birden fazla nesneyi işaretlemek için klavyeden Shift tuşuna basılı tutularak seçilmek istenilen çizim yada nesnelerin üzerine tıklanır. Eğer bütün nesnelerin aynı anda seçili duruma gelmesi isteniyorsa Ctrl + A tuşuna basılır. Aynı işlem Edit (Düzen) menüsünden Select All (Tümünü Seç) seçeneğini tıklanırak da gerçekleştirilebilir. c) Ovalleştirme Modu : Çizimleri ovalleştirmek için kullanılan moddur. Örneğin düz bir çizgiyi yay haline getirmek ya da dikdörtgen bir şeklin kenarlarını ovalleştirmek için bu mod kullanılabilir. Mouse göstergesini bu moda geçirebilmek için şeklin kenarları üzerine gelmek gerekir. Şeklin kenarlarında ovalleştirme modu elde edildiğinde mouse sürüklemesi ile şeklin kenarları üzerinde el ile düzenleme gerçekleştirilebilir. Aşağıda örnek bir tasarım verilmiştir. Şekil Örnek bir Ovalleştirme Modu Uygulaması d) Düzleştirme Modu : Ok un genellikle çizim nesnesinin dik köşelerinde ve uçlarında aldığı göstergedir. Genellikle çizim nesnesinin uzatılmasını sağlar. Nesneyi uzatırken dikliğini bozmadan bir kısmını sabit bırakır. Yani taşıma işlemini nesnenin seçili köşesi yada ucuna göre yapar. Aşağıdaki şekilleri inceleyiniz. Şekil Örnek bir Düzleştirme Modu Uygulaması Yukarıdaki şekil grubunda gösterildiği gibi dikdörtgen şeklinin köşesinde mouse göstergesi düzleştirme moduna geçmiştir. Bu mod aktifken köşe sürüklenerek en sondaki 3. şekil elde edilmiştir. 98
4 Arrow ile Kullanılan Biçimlendirme Araçları : Araçlar ile birlikte kullanılan biçimlendirme araçları da araç kutusunda bulunurlar. Biçimlendirme araçları araç kutusunda sabit değildir. Ancak seçilen araç ile ilgili biçimlendirme araçları araç kutusunun options (seçenekler) bölümünde otomatik olarak devreye girerler. Arrow ile birlikte kullanılan biçimlendirme araçları üzerinde aşağıda açıklamıştır. Araç kutusundan arrow seçiliyken options (seçenekler) bölümünde bazı biçimlendirme araçlarının devreye girdiğini görülmektedir.. Şekil 10 a bakınız. Snap (Kapma) Smoot (Yumuşatma) Rotate (Döndürme) Straighten Scale (Boyutlandırma) Şekil Arrow Biçimlendirme Araçları Ekran Görüntüsü a) Snap (Kapma) : Arrow aracına tıklanıldığı an diğer araçlar içerisinde sadece bu aracın aktif olduğu görülür. Bu aracın en önemli özelliği; nesnelerin konumunu belirlerken çalışma alanı için oluşturulan referans çizgilerine (Grid) göre yerleşimini sağlamasıdır. b) Smooth (Yumuşatma Törpü) : Aracın adından da anlaşıldığı gibi, nesnelere ait şekillerde düzenleme ve pürüzleri alma işlemini gerçekleştirir. Seçilen nesnenin dolgusunda ya da nesneye ait çizgiler varsa çizgilerinde orantılı bir şekilde pürüzleri yok eder. Bu özelliği kullanmak için önce çizim nesnesinin seçilmesi gerekmektedir. Seçilen nesneden sonra aktif olan bu seçenek üzerine tıklanılarak pürüzleri yok edilebilir. Her tıklayış pürüzlerin biraz daha yok olmasını sağlar. c) Straighten (Düzeltme) : Çizim nesnesine ait çizgileri ya da direkt olarak nesneyi düz hatlara getirir. (doğrultur) Bu araç, Oval yada yarı oval nesnelerin düzeltilmesinde kullanılır. Bu araçta, Smooth da olduğu gibi çizim nesnesinin seçimden sonra aktif hale gelir ve her tıklayışta nesneye ait çizgileri düzeltmeye çalışır. Düzelme işlemi maximum düzeye geldiğinde ise tıklama nesne üzerinde artık bir etki yapmaz. Not : Smooth (Törpü) ve Straighten (Düzeltme) araçlarının ikisi de sadece çizim nesneleri üzerinde aktiftirler. Eğer şekillere daha sonra Symbol (sembol) özelliği verilirse, bu seçenekler sembol için pasif hale geçerler. Ayrıca bu araçların metin (text) üzerinde de etkisi bulunmamaktadır. 99
5 d) Rotate (Döndürme) : Seçili nesneyi döndürmek ve nesneye belli bir perspektif vermek için kullanılır. Bu özelliği kullanmak için önce nesne seçilmeli, sonra da bu araç üzerine tıklamak gerekir. Bu aracın üzerine tıkladıktan sona, nesnenin kenarlarında üçer adet noktanın belirdiği görülür. Bu noktalar kullanılarak nesne döndürülebilir, ya da perspektif kazandırılabilir. Ancak noktaların kullanımına dikkat etmek gerekir. Şekil Rotate Biçimlendirme Aracı Ekran Görüntüsü Yukarıdaki dikdörtgen şekline dikkatle bakılırsa, şekil üzerinde köşeler ve kenar ortaları da referans noktaları oluşmuştur. Köşelerde oluşan noktalardan tutularak serbest döndürme sağlanabilir. Aynı şekilde kenar ortalarda yer alan referans noktalar yardımı ile şekle bir perspektif de verilebilir. Mouse göstergesi bu noktalar üzerine getirildiğinde şekil değişikliğine uğrayacaktır. Göstergeye ait şekli takip ederek de hangi noktaların nasıl bir işlem için kullanılabileceği anlaşılabilir. e) Scale (Boyutlandırma) Seçili nesneyi büyütmek ya da küçültmek için kullanılır. Burada dikkat edilmesi gereken husus, nesnenin referans noktalarıdır. Nesne seçiliyken bu seçenek aktif hale getirildiğinde Rotate de olduğu gibi nesnenin köşegen ve kenar ortalarında noktalar oluşur. Köşelerde yer alan noktalardan herhangi birisi sürüklendiğinde, şekil eşit oranlarda büyür ya da küçülür. Eğer sürükleme işlemi kenar ortalarda yapılırsa, oran bozulur ve sadece o kenar için büyüme veya küçülme söz konusu olur. Yukarıda gösterilen küre scale aracı kullanılarak; kenar orta noktadan tutularak sürüklenmiştir. Sonuç olarak kürenin şeklinde bir bozulma gerçekleşmiştir. Yukarıda gösterilen küre scale aracı kullanılarak; köşe noktasından tutularak sürüklenmiştir. Sonuç olarak kürede büyüme gerçekleşmiştir. Şekil Scale ile boyutlandırılacak şekil ve boyutlandırılması 100
6 f) Subselect (Alt Seçim) Flash 5 ile çizim araçlarına eklenen bir araçtır. Arrow a benzemesine rağmen farklı özellikleri vardır. Çizim nesnesinin biçimine göre farklı özellikler üstlenebilmektedir. Özellikle oval şekiller üzerinde bezler eğrilerini kullanarak düzenleme işlemi gerçekleştirebilmektedir. Ayrıca çizim nesnelerinin taşınması için de kullanılabilir. Subselect de Arrow gibi değişik mouse göstergeleri alarak nesnelerin biçimlendirilmesini ya da taşınmasını sağlar. Değişik Mouse göstergeleri ve özellikleri aşağıda anlatılmıştır. Bükme İşareti : Özellikle oval nesnelerin bezier (kalem) eğrilerine göre bükülmesini sağlar. Subselect aracı seçili durumdayken mouse göstergesiyle çizim nesnesi seçildiğinde nesne etrafında referans noktacıklarının oluştuğu gözlemlenir. Bu noktalar üzerine mouse göstergesi sürüklendiğinde ise bükme işaretinin bezier (kalem) çizgilerinin uçlarında aktif olduğunu görülür. Şekil Oval bir nesnenin bükme işareti ile şekillendirilmesi Şekilde gösterildiği gibi bezier çizgilerine ait uç nokta tutularak sürüklenmiştir. Sonuç olarak oval nesnenin bir bölümü dışa doğru bükülmüştür. Uzatma işareti : Seçili nesnenin kenarlarında beliren referans noktalarını kullanarak nesnenin o bölümünü uzatmak için kullanılır. Şekil Oval bir nesnenin uzatma işareti ile şekillendirilmesi 101
7 Taşıma İşareti: Taşıma işlemi için Subselect in kullandığı göstergedir. Ancak bu gösterge çizim nesnesi üzerinde herhangi bir yere tıklanılarak taşıma işlemi gerçekleştirmez. Bu açıdan arrow a benzese de kullanımı farklıdır. Arrow da nesnelerin herhangi bir yerinden tutarak sürüklenmesi mümkündü. Ancak Subselect aracında nesnenin kenarlarından tutarak sürüklemek gereklidir. Eğer çizim nesnesi bir sembol yada grup haline getirilirse o zaman arrow gibi kullanılabilir LINE (Çizgi) : Çizim araçları içerisinde en çok kullanılan araçlardan birisi olan çizgi Flash animation da da aynı görevde kullanılır. Ancak Flash animation programında çizginin çok daha farklı bir özelliği vardır. Bu özellik, çizginin hangi açı ile çizilirse çizilsin çözünürlüğünün bozulmamasıdır. Flash ın bu özelliği vektörel tabanlı grafik kullanmasındandır. Bunun için sadece çizgide değil bütün Flash nesnelerinde büyüklüğün artırılması ile çözünürlüğün bozulmadığı görülür. Vektör grafik tabanlı olmayan diğer resim dosyasında olay çok farklı olup resim büyüdükçe çözünürlükten taviz verilir ve belli bir büyüklükten sonra resim anlaşılmaz bir görünüm alır. Çalışma alanına çizgi çizmek için, önce araç kutusundan Line seçeneğini seçip, ardından da Mouse u çalışma alanında sürüklemek gerekir. Sürüklemeye başlanılan yerden itibaren, bırakılan yere kadar bir çizginin oluştuğu görülür. Bu çizgiye ait çeşitli özellikler, arrow (Ok) seçeneği kullanılarak değiştirilebilir LASSO (Kement) : Arrow (Ok) gibi bu araç da, çizim nesnesi üzerinde seçim yapmak için kullanılan bir araçtır. Arrow ile sadece düz hatlar çerçevesinde yapılan seçim, lasso da düzgün olmayan rasgele şekiller üzerine genişletme imkanı vardır. Solda gösterilen şekilde Arrow ile bir işaretleme söz konusudur. Bu açıdan sağdaki şekilde gösterildiği gibi çemberin düz hatlar ile yarısının seçildiği görülmektedir. Lasso ise çizim nesnesi içerisinde serbest seçim yapma yeteneğine sahip olduğu için çember içerisinden rasgele bir seçim yapılabilmektedir. Şekilde gösterildiği gibi çember içerisinden bir kalp işaretlenerek silinmiştir. Şekil Arrow ve Lasso ile yapılmış şekiller 102
8 Lasso ile Kullanılan Biçimlendirme Araçları Araç kutusundan lasso aracı tıklanıldığında options (seçenekler) bölümünde lasso ya ait yardımcı seçenekler otomatik olarak devreye girer. Options bölümü bütün araçlar için ortak kullanılmaktadır. Seçilen araca göre yardımcı seçenekler otomatik olarak bu bölümde gösterilmektedir. Eğer araca ait herhangi bir yardımcı seçenek bulunmuyorsa options (seçenekler) alanı boş görüntülenir. Lasso ile birlikte seçenekler bölümünde üç yardımcı seçenek devreye girer. Bu seçenekler ile ilgili açıklamalar aşağıda verilmiştir. Magic Wand (Sihirli Değnek) Polygon Mode (Poligon Modu) Magic Wand Setting (Sihirli Değnek Ayarları Şekil Lasso ile kullanılan Biçimlendirme Araçları a) Magic Wand (Sihirli Değnek) : Dışarıdan Flash a ilave edilen bir bitmap resim dosyasına ait resim çözünürlüğünü düzenler. Bu seçenek, Magic Wand Setting (Sihirli değnek Ayarları) içerisindeki değerleri baz alarak şekil üzerinde aktivasyon gösterir. b) Magic Wand Setting (Sihirli Değnek Ayarları) : Sihirli değnek ayarlarının yapıldığı araçtır. Bu araç tıklanıldığında, magic wand setting penceresi açılır. Şekil Magic Wand Setting Ekranı Threshold alanına girilen sayısal değer, resmin yumuşama miktarını belirler. Yumuşatma seçenekleri ise Smoothing alanında Pixel (nokta), Rough (Pütürlü görünüm), Normal ve smooth (Pürüzsüz) seçeneklerinden birisi ile sağlanabilir. Bu alanda tanımlanan değerler, Magic Wand (Sihirli Değnek) için varsayılan değerler olarak kullanılır. 103
9 c) Plygon Mode (Poligon Modu) : Şekil üzerinde karmaşık bir seçim için poligon modunu açar. Poligon modunda seçim yapılırken, mouse ile her tek tıklama, seçimi bulunduğu yere raptederek bir sonraki alanın seçilmesini sağlar. Seçim işlemini bitirmek için en son tıklamanın, double clik (çift tıklama) olması gerekir. Son tıklamadan sonra, seçim yapılmış olur PEN (Bezier Kalemi): Pen, bezier eğrilerini kullanarak çizim ve seçim yapma yeteneğine sahiptir. Pen sadece çizim yapmakla kalmaz yaylar üreterek çizim nesnelerinin biçimlendirilmesini de sağlayabilir. Bezier kalemi kullanılarak çizim gerçekleştirilirken kalemin oluşturduğu referans noktalarının hangi amaçlar için kullanıldığını bilmek gerekir. Örneğin bir doğrunun çizimini gerçekleştirirken; doğruya ait uç noktalar doğru boyunca uzatma için kullanılırken, doğrunun tam orta noktasında yer alan nokta ise doğrunun bükülmesini sağlar. Şekilde gösterildiği gibi bezier kaleminin tek tıklaması ile sahneye konulan referans nokta tutup sürüklenerek noktaya göre simetrik bir doğrunun oluşturulması sağlanmıştır. Şekil Pen ile Yapılan Bir Örnek Çalışma-1 Örnek : bezier kalemi kullanılarak bir dikdörtgen çizmeye çalışalım. Bezier kaleminin sahne içerisinde yaptığı işlemler adım adım şekillendirilmiştir. Şekilde gösterildiği gibi beş tıklama ile bir dikdörtgen şekli çizilebilir. Şekil Pen ile Yapılan Bir Örnek Çalışma-2 104
10 TEXT (Metin) Flash Animation un metin için kullandığı tek araçtır. Bu araç ile çalışma sayfasına metin girişi yapılır. Ancak bu aracın sadece metin girişi için kullanıldığını söylemek doğru değildir. Çünkü, bu araç kullanılarak çizilen metin kutusu, web de metin giriş birimi olarak da kullanılabilir. Flash komutları yada script dilleri kullanılarak programlama yapılabilir ve komut çıktısı yönlendirilebilir. Bu araç kullanılarak çalışma alanına metin girilebilmesi için, önce araç kutusundan aracın seçilmesi, sonrada mouse ile çalışma alanında tıklanılması yeterlidir. Metin girişi için alanın açıldığı görülür. A Metin aracı seçildiğinde mousenin aldığı gösterge Sahneye girilen metin Şekil Text ile Yapılan Bir Örnek Çalışma Metnin Biçimlendirilmesi Araç kutusundan metin aracı seçildiğinde Options (Seçenekler) bölümde herhangi bir yardımcı araç gösterilmez. Flash 4 araçlarında metne ait biçimlendirme araçları bu alanda yer alırken; Flash 5 de bu seçenekler artırılmış olarak yerini yeni bir panele bırakmıştır. Şimdi bu panel ve özellikleri üzerinde duralım. Metnin düzenlenmesini sağlamak için Charecter (karakter) panelini açmak gerekir. Bu paneli açmak için iki farklı yol kullanılabilir. Menü seçeneklerinden Window Panel Charecter (CTRL + T) seçeneğini tıklayın yada kısaca launcher (iş başlatıcı) den Charecter düğmesini tıklayın. Şekil Metin Biçimlendirme Karekter Paneli Ekranı 105
11 Character (karakter) paneli üç aşamadan oluşur. İlk bölüm paneli isimlendiriyor. Charecter (Karakter) panelinde yazıya ait font, renk, karakter büyüklüğü ve aralığı yazı tipi biçemi gibi yazı karakteri ile ilgili değişiklikler ve düzenlemeler yer alır. Ayrıca metnin üst simge veya alt simge olarak belirlenmesi de buradan yapılır. Bu özelliklerin detaylı anlatılması aşağıdadır. Şekil Font (Yazı tipi) Biçimlendirilmesi Font (Yazı tipi) alanına tıklanıldığında yazı tiplerine ait isimleri görülür. Eğer sahne içerisinden herhangi bir metin işaretlenerek font seçeneğini tıklanılırsa, metin seçilen font ile görüntülenir. Bu sayede fontlar arasında hızlı bir seçim gerçekleştirilebilir. Seçilen yazı tipine göre karakter büyüklüğü düzenlenmek istenirse panel üzerinde yer alan font height (yazı tipi yüksekliği ) seçeneği kullanılır. Bu seçenek içerisine yazı büyüklük değeri direk yazılabilir yada kaydırma barı yukarı aşağı sürüklenerek büyüklük değeri belirlenir. Flash 5 ile gelen metin özelliklerinden biri de Tracking (Karakter aralığı) dir. Bu özellik kullanılarak kelimeyi oluşturan karakterlerin aralığı belirlenir. Kaydırma barı kullanılarak yada tracing alanına yazılan sayısal değerlerle karakterler arasındaki uzaklık tanımlanabilir. Sıfır değeri karakterler arasındaki varsayılan değeri ifade eder. Yani height alanına tanımlanan karakter büyüklüğüne göre karakterler arasında boşluk oluşur. Bunun yanı sıra yazılan her sayısal değer karakterler arasındaki boşluğu arttırarak her negatif değer ise karakterler arasındaki uzaklığı azaltır. Karakter aralığı sıfır karakter aralığı negatif karakter aralığı pozitif Şekil Font (Yazı tipi) Karakter Aralığı 106
12 Tracking (Karakter Aralığı) seçeneği ile birlikte gelen bir diğer metin özelliği de Kerning dir. Kerning ise karakterin biçimine göre uzaklığı düzenleyecektir. Örneğin A harfinin kelime içerisinde kapladığı genişlik ile I harfinin kelime içerisinde kapladığı alan bir olmayacaktır. Bu gibi karakterlerin kelime içerisindeki karakter aralığını ise eşitleyecek değer kerning dir. Karakter panelinde işaretlediğiniz Kern seçeneği bu düzenlemeyi otomatik olarak gerçekleştirecektir. Şekil Alt ve Üst Simge Flash 5 karakter penceresi kullanılarak metinden herhangi bir URL adresine bağlantı oluşturulabilir. Flash 4 de bu tür bir işlemi gerçekleştirebilmek için metni button (düğme) olarak tanımlamak gerekir. Karakter panelinde yer alan URL alanına yazılan adres ile metne bağlantı oluşturulur. Şekilde gösterildiği gibi URL alanına girilen adresi ile metin için bu adrese bir bağlantı oluşturulmuştur. Film çalıştırıldığında metin üzerine tıklanılarak bu adrese gidilmesi sağlanır. Bağlantı oluşturulan metnin altı tireli bir çizgi ile işaretlenir. Şekil URL Adresi Bağlantı Oluşturulmamış metin Bağlantı oluşturulmuş metin Şekil URL Adresi Tanımlanmış ve Tanımlanmamış Metin Metnin, metin alanı içerisinde durumu gelişmiş paragraf seçenekleri ile kontrol edilebilir. Bunun için ikinci sekme olan Paragraph sekmesi tıklanır. 107
13 Paragraph bölümünde yer alan Align (Yerleşim) seçenekleri kullanılarak metnin, metin alanı içerisinde yerleşimi sağlanabilir. Sırasıyla metnin sola, ortaya, sağa ve her iki yana yaslı yazılması sağlanabilir. Şekil Paragraf Seçenekleri Paragraph bölümü kullanılarak gelişmiş yerleşim seçenekleri Flash metni için kullanılabilir. Gelişmiş denetimler aşağıdadır. Left Margin (Sol Boşluk) İndentation (İçerlek Yazma) Righ Margin (Sağ Boşluk) Line (Spacing (Satır Aralığı) Şekil Paragraf Seçenekleri Left Margin (Sol Boşluk) : Metnin, metin kutusuna göre sol boşluğunu düzenler. Seçilen sayısal değer miktarınca (Pixel olarak) metin sağa doğru kayar ve sol tarafta boşluk oluşur. Sol taraftan bırakılan boşluk Şekil Sola Dayalı Metin indentation (İçerlek Yazma) : Gelişmiş kelime işlemci programlarındaki paragraf içerlettirme seçeneği Flash 5 ile denetimler içerisinde görülür. İndentation (İçerlek Yazma) seçeneği kullanılarak metin kutusuna göre belli bir paragraf girintisi oluşturulmasını sağlanır. Bu alana girilen sayısal değer pixel olarak hesaplanarak paragraf girintisi belirlenir. Right Margin (Sağ Boşluk): Metnin, metin kutusuna göre sağa boşluğunu düzenler. Seçilen sayısal değer miktarınca (Pixel olarak) boşluk metin ile metin alanı arasında bırakılır. 108
14 Sağ taraftan bırakılan boşluk Şekil Sağa Dayalı Metin Line Spacing (Satır Aralığı) : Özellikle metin alanı içerisine birden fazla satır girildiğinde kullanılacak bir paragraf seçeneğidir. Satırlar arasındaki aralığı belirler. Normal değer sıfırdır. Bu alan için tanımlanan pozitif değer arttıkça satırlar arasındaki boşluklar artar, negatif değerin artması durumunda ise satırlar yakınlaşmaya başlar. Negatif değerin oldukça fazla olması durumunda ise metinler üst üste biner. Line Spacing (Satır Aralığı) normal değerde olduğunda satırların yerleşimi şekilde görüldüğü gibidir. Line Spacing (Satır Aralığı) pozitif değerde olduğunda satırların yerleşimi şekilde görüldüğü gibidir. Line Spacing (Satır Aralığı) negatif değerde olduğunda satırların yerleşimi şekilde görüldüğü gibidir. Şekil Satır Aralığı Metin Örnekleri Metin Özellikleri ve Bu Özelliklerin Düzenlenmesi Metin aracına ait önemli görevlerden bir tanesi de sahne içerisinde bir alan (field) oluşturulabilmesidir. Flash 5 ile hazırlanan bir sayfada form alanları oluşturmak için metin kutusunu form alanı olarak tanımlamak gerekmektedir. Aksi halde oluşturulan bu alanın filmi gösterime girdiğinde kaybolduğu gözlemlenir. Metin alanının ne tür bir bilgi içereceği bu panel yardımı ile belirlenebilir. Panel içerisindeki seçimlerden de görüleceği gibi metin alanı üç tür bilgi içerebilir. Bunlar; Static Text (Durgun Metin), Dinamik Text (Değişken Metin) ve İnput Text (Giriş Metni) dir. Şekil Metin Özellikleri 109
15 Metin aracı kullanılarak sahnede oluşturulan alanı form nesnesi olarak tanımlamak için Text Options (Metin Seçenekleri) paneli kullanılır. Aşağıda hangi metin içeriğine göre hangi metin kutusu seçeneği kullanılacağı anlatılmıştır. Static Text (Durgun Text) : Film gösterimi esnasında herhangi bir değişiklik içermeyen metinler için kullanılan seçenektir. Flash 5 in bir metnin girilmesi esnasında varsayılan olarak kabul ettiği metin seçeneği budur. Özellikle açıklama türünden girilen metinlerin bu tipte olması gerekir. Static Text seçili durumdayken bu metin özelliği ile ilgili bazı seçeneklerin panel içerisinde gösterildiği görülür. Use Device Font (Sürücü Fontunu Kullan) seçeneği işaretlenerek filmin sisteme ait font ile desteklenmesi sağlanabilir. Bu şekilde bir seçenek ile yayımlanan Flash filminin hızlı bir şekilde yüklenmesi sağlanır. Şekil Static Text Aksi halde belirlenen bazı yazı tiplerinin yüklenmesi için de belli bir zaman harcanır. Selectable (Seçilebilir) seçeneği işaretlenerek metnin sahne içerisinden seçilmesi sağlanabilir. Bu seçenek işaretli değilken eğer film yayınlanırsa, metnin seçilemediğini görülür. Eğer film ile birlikte verilen açıklamaların başkaları tarafından kopyalanması isteniyorsa seçilebilir özelliği işaretlenerek aktif hale getirilir. Dynamic Text (Değişken Metin): Flash 5 güçlü bir animasyon programı olduğu kadar programlama dili kadar etkin bir programlama yeteneğine de sahiptir. Bu açıdan Action Scrips (Eylem Komutları) denilen komutlar yardımı ile nesneler programlanabilir, film içerisinde değişken tipleri kullanılarak filmin dynamik bir yapı alması sağlanabilir. Dynamic Text, özellikle değişken tipli ifadelerin film içerisinde kullanılmasını sağlamak için geliştirilmiş bir metin özelliğidir. Örneğin; filmin giriş bölümünde oluşturulan bir sayaç sayfa her açıldığında bir artar. Sayacın içerisindeki bu değişkenin dinamik bir yapı içerdiği açıktır. O halde sayaç için kullanılacak metin alanı dinamik olarak belirlenmelidir. Dynamik Text seçili durumdayken bu metnin özelliği ile ilgili bazı seçenekler devreye girer. Dinamik metin eğer birden fazla satırdan oluşuyorsa Multi Line (Çoklu Satır) seçeneği aktif hale getirilebilir. Şekil Dynamic Text 110
16 Bu şekilde tanımlanan metin alanını aşan ifadeler bir alt satırdan itibaren devam eder. Dinamik metin kısa bir ifadeden oluşuyorsa Single Line (Tek Satır) seçeneği işe yarar. Aynı şekilde uzun ifadelerde metnin bir kısmı metin alanında kaydırılır. Dinamik metin kutusu içerisindeki değer bir başka yerde değişken olarak kullanılıyorsa, Variable (Değişken) alanında bir isim tanımı yapılır. Zira bu isim metin kutusundaki ifadeyi simgeler. Flash dinamik ve giriş metni için karakter kontrolü sağlar. Belirlenen karakter çeşidine göre kutu içerisine bilgi girişi yapılabilir. Örneğin; Yaş bilgisi hesaplanan bir alanda harflerin yada noktalama işaretlerinin gösterilmesi yada girilmesi uygunsuz olur. Bu açıdan metin alanına bilgi girişlerinin karakter gruplarına göre kontrol ettirilmesi uygun olur. Söz konusu kontrolü sağlamak için Embed Font (Yazı içeriği) seçenekleri kullanılabilir. Max (Chars (Maksimum karakter) alanında tanımlanan sayı adedi kadar karakter, kutu içerisine yazılır. Bu sayı geçildiğinde ise giriş durdurulur. Metin alanına yazılması istenilen özel karakterler yazılır. Metin alanı etrafında çerçeve göstermek için işaretlenir Metin alanına noktalama işaretlerinin yazılmasına izin verir. Metin alanına nümerik ifade girilmesine izin verir. Metin alanına girilen bütün karakterleri küçük harfle yazdırır. Metin alanına girilen bütün karakterleri büyük harfle yazdırır. Metin alanında herhangi bir denetim gerçekleştirmez. Şekil Text Options Ekranı-1 Input Text (Giriş Metni) : Bilgi giriş alanları için kullanılan metin özelliğidir. Özellikle dışarıdan bir bilginin girilmesini sağlamak için kullanılan metin özelliğidir. Input Text, Dynamik Text e yapı olarak benzemesine rağmen içerisinde farklı içerikler taşır. Dynamik text bir değişkenin film içerisinde aldığı değerlere göre hareket ederken, İnput text bilgiyi dışarıdan doğrudan alır. 111
17 İnput Text (Giriş Metni) ile Dynamic Text (Dinamik Metin) seçeneklerinin aynı olduğunu görüyoruz. Dynamic Text en farklı olarak giriş için maksimum karakter sayısı belirlenebilir. Bu işlem için panelde yer alan Max Chars alanına maksimum karakter sayısını girmeniz yeterlidir. Şekil Text Options Ekranı OVAL (ÇEMBER DAİRE): İsminden de anlaşılacağı gibi, oval şekiller oluşturur. Genel olarak çalışma alanına çember yada daire çizmek için kullanılır. Çizimi gerçekleştirmek için, önce aracın seçilmesi, ardından çalışma alanında mousenin sürüklenmesi gerekir. Sürükleme esnasında bütün şekillerde hayali referans çizgileri görülür. Bu açıdan çizilen şekil önce gözlemlenir, sonrada istenilen büyüklükte sürükleme işlemi durdurulur RECTANGLE (DİKDÖRTGEN KARE) : Dikdörtgen veya kare çizimi için kullanılan araçtır. Çemberde olduğu gibi burada da şekil iki temel bölümden oluşur Rectangle ile kullanılan biçimlendirme araçları: Çizim araçlarından dikdörtgen seçildiğinde araç kutusunun Options (seçenekler) bölümünde bir adet yardımcı seçenek görülür. Bu araç; Round Rectangle Radius (Yarım çaplı dikdörtgen) aracıdır. Aracın asıl görevi, köşeleri oval olan dikdörtgen oluşturmaktır. İleride web animasyonu oluşturulurken, en sık kullanılan bileşenlerden biri bu olacak. Oval uçlu dikdörtgen düğme (button) yapımında sık sık kullanılır. Şekil Rectangle Options Ekranı Roud Rectangle Radius (Yarım çaplı dikdörtgen) aracı tıklanıldığında dikdörtgenin uçlarına çizilecek yarım dairenin çapı girilmesi istenen bir kutu açılır. Şekilde gösterildiği gibi Corner Radius (Köşe Çapı) alanına girilen değer nokta cinsinden hesaplanarak uçlara yarım bir daire yerleştirecektir. Şekil Rectangle Options Ekranı 112
18 Radius 0 (sıfır) Radius 5 (Beş) Şekilde dikdörtgen ve yarı çap değerlerin bakılırsa yarı çap arttıkça dikdörtgenin uçlarında ovalliğin de arttığı gözlenir. Normal bir dikdörtgenin çizimi için radius (yarı çap) değerinin sıfır olması gerekiyor. Radius 50 (Elli) Şekil Rectangle İle Yapılmış Bir Örnek Not : Oval aracını kullanılarak hem tam bir çember çizebilir hem de oval şekiller oluşturulabilir. Tam bir çember çizmek için klavyede SHİFT tuşuna basılı tutulur ve çember çizilmeye çalışılır ve bu şekilde oval çizimin tam bir çember olması sağlanır.. Aynı şekilde dikdörtgen aracı kullanılarak hem dikdörtgen hem de kare şekli çizilebilir. Ancak tam bir kare şekli çizmek oldukça kolay olmayabilir. Bu gibi çizimlerde de SHIFT tuşu kullanılarak çizimi gerçekleştirilir PENCIL (KALEM): Flash çalışma sayfasında, serbest çizim yapma aracıdır. Kalem kullanılarak özgür şekiller çizmek mümkün olur Pencil (Kalem) ile Kullanılan Biçimlendirme Araçları : Kalem aracı seçildiğinde Options (Seçenekler) bölümünde kaleme ait çizim modları devreye girer. Bu çizim modlarına ait detaylı açıklamalar aşağıda anlatılmıştır. Şekil Pencil Options Ekranı Straighten (Doğrultma): Genelde geometrik şekilleri çizmek için kullanılan moddur. Bu modda çizim yapıldıktan sonra, çizilen nesne kendine benzer geometrik şekle (şeklin dikdörtgen yada ovale benzetilmesi) otomatik dönüşür. Şekil 43 de gösterilen çizim kalem tarafından gerçekleştirilmiştir. Çizimi gerçekleştirdiğimizde ise şekil 44 de gösterilen oval şeklin oluşturulduğunu görüyoruz. Şekil Straighten Çizim Ekranı 113
19 Smooth (Pürüzsüz) : Çizim nesnesine ait ikinci mod ise, yumuşatma modu olan smooth dur. Çizilen nesneye ait çizgileri pürüzsüz bir hale getirir. Çizim tasarımcının çizdiği şekil ile aynıdır. Ancak çizgilerin yumuşaması ile şekilde küçük farklılıklar gözlenir. Ink (Normal Çizim): Diğer iki modda da çizilen şekil ile oluşan şekil arasında farklılıklar görülür. Bu modda ise, çizilen şekil aynen elde edilir. Ancak Flash vektörel özelliğine sahip olduğu için bu moddaki çizimi biraz daha düzgün bir şekilde algılar. Şekilde gördüğünüz, şirin resmini kalem aracına ait üçüncü mod olan Ink modu ile çizdik. Şekil Ink Çizim Ekranı BRUSH (FIRÇA) Boyama işlemleri için kullanılan araçtır. Fırça kullanılarak renkli boya kalemleri ile, boş bir resmin içine doldurma işlemine benzer işlemler yapılabilir, kalem gibi çizim işlemleri gerçekleştirilebilir. Fırçanın da kendine has biçimlendirme araçları mevcuttur. Bu araçlar ve özellikleri hakkında detaylı bilgiler aşağıda verilmiştir. Fırçaya ait bir çok denetim, bu seçenekler kullanılarak gerçekleştirilebilir. Şimdi sırasıyla bu seçenekler üzerinde duralım. Brush Mode (Fırça Modu) Brush Size (Fırça Boyutu) Brush Shape (Fırça Şekli) Lock Fill (Dolguyu Kilitle) Şekil Fırça Çizim Ekranı a) Brush Mode (Fırça Modu): Normal Boyama Modu Doldurma Modu Taban Boyama Modu Seçim Boyama Modu İç Bölge Boyama Modu Şekil Fırça Modu Çizim Ekranı 114
20 1. Normal Boyama Modu: Bu mod ile boyama gerçekleştirildiğinde herhangi bir şeklin üstünü de boyar. Yani şekle ait referans çizgiler ve dolgu rengi bir alt konumda kalır ve kaybolur. Normal boyama modunda boyama gerçekleştirildiğinden oval şekle ait referans çizgileri bir alt konumda kalarak kaybolmuştur. Bu mod kullanılarak yapılan boyama işlemlerinde, diğer mod kullanılarak yapılan boyama işlemlerinde, diğer şekillere ait çizgiler ve dolgulara dikkat etmek tasarımcıya düşer. Şekil Normal Boyama Modu 2. Doldurma Modu : Bu mod ile boyama yapılırken boyanan şekle ait çizgiler bu boyamadan etkilenmez. Yani boyama işleminden sonra şekle ait çizgiler bir üst konuma yerleşir. Ancak aynı şey şeklin dolgusu için geçerli değildir. Boyama dolgu üzerine yapıldığında, boyanan yerlerdeki dolgular silinir, yerine fırçayı temsil eden renkler hakim olur. Paint Fill modu ile yapılan boyama işleminin şekle ait çizgileri etkilemediği görülür. Bu mod genellikle herhangi bir şeklin çizgilerine zarar vermeden içerisini boyamak için kullanılır. Boyama işlemi bittikten sonra, Arrow (ok) ile çizgileri taşan boyalar seçilir ve Delete duşuna basılarak silinir. Bu şekle cismin içerisi doldurulmuş olur. Şekil de görülen boyama işleminde taşan boyalar Ok ile tıklanılarak seçilmiştir. Burada tek tıklama yeterli olur. Çünkü ovala ait çizgiler referans olarak kabul edilir. Şekil Doldurma Modu Ekranları Şekil deki gibi işaretlenen dolgu artıklarını silmek için klavyeden Delete (Sil) tuşuna basılması yeterli olur. Şekil de bu işleme dolgu yapılan oval şekli gözlemlenir. 3. Taban Boyama Modu : Bu mod ile yapılan boyama işleminde, şekle ait ne çizgiler ne de dolgu etkilenmez. Boyama işlemi şeklin bir alt konumunda cereyan eder. Bu tür boyama işlemleri kalıp çıkarmak için kullanılabilir. 115
21 Şekil Taban Boyama Modu Ekranları Şekilde görüldüğü gibi çizim üzerinde boyama yapılmasına rağmen, boyama şekli etkilememiştir. Çizgi dışında yer alan artık boyalar seçilerek Arrow (Ok) ile taşındığında, ovale ait kalıbın oluştuğunu görülür. Yukarıdaki şekilde görüldüğü gibi Paint Behind (Arkasını Boya) modu ile yapılan boyamada şekil hiç etkilenmemiştir. Ancak yapılan boyamada şekil altında kalan boyanın yok olduğu ve oval şekle ait baskının bu alanda oluştuğu gözlemlenir. Not : Paint Behin fırça modu kullanılırken baskısı çıkarılacak şekil çizgilerinin olmasına dikkat edilir. Aksi halde baskısı çıkarılacak şeklin dolgu rengi ile fırçaya ait renk aynı olduğunda renkler karışacak ve tekbir çizim nesnesiymiş gibi davranış sergileyecektir. Bu gibi durumlarda ise baskı çıkarılmayacaktır. 4. Seçim Boyama Modu : Adından da anlaşıldığı gibi, sadece seçim yapılan bölge üzerinde boyama gerçekleştirir. Bu mod ile boyama yapmak için önce arrow(ok) yada (kement) ile şekil üzerinde boyanacak yer belirtilmelidir. Şekilde gösterildiği gibi lasso (kement) ile boyama yapılacak alan belirlenmiştir. Seçim boyama modu seçilerek bu alan içerisindeki herhangi bir yer mouse hareketleri ile boyanabilir. Boyama göstergesi bu alanın dışına taşırılırsa bile boyama işlemi gerçekleşmez. Şekilde, alan içerisindeki boyama işlemi gösterilmiştir. Bu modda boyama yapılırken, seçilen alanın dışı boyanmaya çalışılsa bile, çizim bu boyamadan etkilenmez. Sonuç olarak sadece işaretlenen alanda yapılan boyama işlem görecektir. Şekil Seçim Boyama Modu Ekranları 116
22 5. İç Bölge Boyama Modu : Bu modun asıl kullanım amacı dışarı taşırma yapmadan bir nesnenin içerisini boyamaktır. Bu mod kullanılırken dikkat edilmesi gereken husus, boyanın bir kısmının şekil çizgileri içerisinde olmasıdır. Bu şekilde boyanın bir kısmı şeklin dışına taşımış olsa bile sadece şekil içerisinde kalan boya işleme girer. Ancak boyanın iki ucu da şeklin dışında kalıyorsa, bu boyama şekli etkilemeyecek şeklin dışında kalacaktır. Şekilde görüldüğü gibi boyanın iki ucu da ovale ait çizgilerin dışında başladığı için boyama işlemi ovali etkilememiştir. Boyanın bir ucu dışarıda olmasına rağmen, diğer ucu ovalin içerisinde olduğu için çizgi dışındaki kısım hariç boyama işlemi gerçekleşmiştir. Şekil İç Bölge Boyama Modu Ekranları Fırça Genişliği ve Fırça Şeklinin Düzenlenmesi : Bazen boyamak istenilen şekil çok küçük olabilir. Kullanılan fırçanın kalınlığı bu alanda rahat hareket edemez ve iş zorlaşabilir. Bu gibi durumlarda fırçanın büyüklüğünü boyanacak şeklin büyüklüğüne göre düzenlenerek işlem kolaylaştırılabilir. Ayrıca boyama işlemini oval hatlarla yapma gibi bir zorunlulukta bulunmaz. Fırçanıza ait şekil değiştirilebilir. Fırçaya ait şekli değiştirmek için Brush Size (Fırça Boyutu) açılır barı tıklanılır ve boyama için uygun bir boyut seçilir. Boyama işlemini rahat bir şekilde gerçekleştirebilmek için fırça tipi değiştirilebilir. Bu işlemi gerçekleştirmek için Brush Shape (Fırça Şekli) açılır barı tıklanılır ve fırça için uygun bir fırça şekli seçilir. Fırça Boyutu Fırça Şekli Seçili Fırça Şekli Seçili Fırça boyutu Şekil Fırça Boyutu ve Fırça Şekli Ekranı 117
23 Şekilde görülen açılır barlara tıklanıldığında; küçükten büyüğe doğru sıralanan fırça büyüklükleri ve oval, elips, dikdörtgen, çizgi gibi fırça şekilleri seçilerek şekli boyamak için kullanılabilir. Lock Fill (Dolgu Kilitle) : Brush (fırça) ve Paint Bucket (Boya Kovası) ile kullanılan bir biçim aracıdır. Bu aracın görevi dolgu rengini kilitlemektir. Genellikle Gradyan diye isimlendirilen, her tarafında aynı özelliği göstermeyen renkler için kullanılır. Ayrıca bu özellikle Flash sayfasına dışardan eklenmiş bir bitmap resmini dolgu olarak kullanmak için de kullanılır INK BOTTLE (Mürekkep Şişesi): Cisimlere ait çerçeve rengi ve çizgi rengini ayarlar. Daha önce öğrenilen Flash çizim nesnelerinin tümü temelde iki esas üzerine kurulmuştur. Bunlar; nesneye ait çizgi ve dolgudur. Örneğin sahne içerisine çizilen bir dikdörtgen şekil temelde bu iki esastan oluşur. Ink Bottle (Mürekkep şişesi) çizilen şekle ait çizgi rengini seçilen renk ile değiştirir. Flash nesnesine ait çizginin rengini değiştirmek için önce Stroke Color (Vuruş Vurgu Rengi) alanından çizgi rengini belirlemek gerekir. Seçilen rengi çizime uygulamak için şekle ait çizgi üzerine mürekkep şişesinin göstergesi ile tıklanılması yeterlidir PAINT BUCKET (Boya Kovası) Kapalı şekillerin içerisini boyamak için kullanılan araçtır. İnk Bottle (Mürekkep Şişesi) da olduğu gibi bir kullanıma sahiptir. Bu açıdan sadece nesnelerin içerisini belli bir renk ile doldurmakla kalmaz aynı zamanda bir dolgu renginin başka bir renk ile değiştirilmesini de sağlayabilir. Bu araç değişik dört modda çalıştırılabilir. Bu modlar kullanılarak kapalı olmayan şekillerin içerisi de boyanabilir Boya Kovası ile kullanılan biçimlendirme araçları: Gap Size (Boşluk Boyutu): Paint Bucket nesnelerin içerisini belirtilen renk ile doldurma işlemini değişik dört mod ile gerçekleştirir. Bu modlar, şekildeki kapalı olmayan alana göre belirlenir. Bu biçimlendirme modları aşağıda açıklanmıştır. Paint Brush programından hatırlayacağınız gibi, kapalı olmayan nesnelerin içi boyanmak istenildiğinde bütün çalışma alanı aynı renge boyanıyordu. Flash de; bu durumu kendiniz belirleyebilirsiniz. Eğer şeklin kapalı olmaması durumunda boyama işleminin gerçekleştirilmesini istenmiyorsanız; Don t Close Gaps modunu kullanabilirsiniz. Şekil Gap Size Boya Kovası Modu Ekranı 118
24 Bu mod ile sadece kapalı cisimler üzerinde boyama gerçekleştirilir. Kenarlarında sadece küçük boşluklar bulunan şekilleri boyamak için, Close Small Gaps seçeneği, orta çapta boşluk içerenleri boyaması için, Close Medium Gaps ve büyük çapta aralıklar içeren şekilleri boyaması için de Close Large Gaps modları kullanılabilir. Gap (Boşluk) Şekil 61 de gördüğünüz dikdörtgen şekline ait çizgi aralıkları büyük olduğu için doldurma işlemi ancak Close Large Gaps ile yapılmıştır. Şekil Gap Size Örnek Ekranı Lock Fill (Dolguyu Kilitle) : Brush (Fırça) ve Paint Bucket (Boya Kovası) ile kullanılan bir biçim aracıdır. Bu aracın görevi dolgu rengini kilitlemektir. Genellikle Gradyan olarak isimlendirilen, her tarafında aynı özelliği göstermeyen renkler için kullanılır. Ayrıca bu özellik, Flash sayfasına dışardan eklenmiş bir bitmap resmi içinde kullanılabilir. Transform Fill (Dolguyu Dönüştür) : İçerisindeki dolgu, gradyan oluşan bir şekil veya dışarıdan eklenmiş bir bitmap resminin, içerisinde değişiklik yapmak için kullanılan biçimlendirme aracıdır. Bu araç kullanılarak Gradyan içerisindeki renk tonu merkezden itibaren dağıtılabilir. Gradyana ait merkez değiştirilebilir. Şekil Transform Fill Ekranı 1. şekilde görülen oval şekle, Paint Bucket aracı kullanılarak gradyan dolgu verilmiştir. Yardımcı araçlardan Transform Fill (dolguyu dönüştür) seçeneği tıklanıldığında, gradyanın merkezini gösteren renk dönüştürücünün, şekil üzerinde belirdiği gözlenir. Merkez noktası mouse ile 2. şekildeki gibi sürüklendiğinde, gradyana ait dolgunun değiştiği gözlenir. Bu şekilde Transform fill (dolguyu dönüştür) aracının oluşturduğu diğer renferans noktalar mouse ile hareketlendirilerek dolguda değişiklik yapılabilir. Aşağıda referans noktalar detayları ile anlatılmıştır. 119
25 Merkez noktası İki yönlü hareket Merkezcil hareket Serbest döndür Şekil Referans Noktalar Merkez Noktası : Daha önce de belirtildiği gibi gradyanın merkezini belirten noktadır. Bu noktada hareket belirtilerek gradyanın merkezi değiştirilebilir Şekilde görüldüğü gibi, 1. oval şekilde gradyanın merkezi ortada, 2. oval şekilde altta ve 3. oval şekilde üsttedir. İki Yönlü Hareket : Söz konusu nokta, bu tür bir hareket yaptığı için bu isim verilmiştir. Bu nokta sürüklenerek gradyan, merkeze yaklaştırılır veya uzaklaştırılır. Yakınlaştırıldığında : iki kenar şeklin merkezinde yoğunlaşacağı için, bu iki kenarda kararma gözlenecektir. Bu nokta merkezden dışa doğru çekildiğinde ise, merkezde yoğunlaşan parlama bu iki kenara doğru yayılacaktır. Serbest Döndür : Söz konusu bu nokta, birden fazla amaç için kullanılabilir. Şeklin merkezi etrafında döndürülerek gradyan da değişiklik yapabildiği gibi, gradyanı merkeze doğru toplayıp veya merkezden uzaklaştırarak da, değişiklik yapılabilir DROPPER (Damlalık): Dropper (damlalık), kullanılan herhangi bir rengin unutması halinde kullanıcıya rehberlik yapar. Kısaca unutulan rengi tespit eder. Flash objeleri temelde iki unsur için renk kullanır. Bunlardan birincisi çizgi rengi ikincisi ise nesnelerin iç bölgesini oluşturan dolgu rengidir. Unutulan eğer bir çizgi rengi ise, dropper göstergesini çizgi üzerine tıklamak yeterlidir. Aynı işlem dolgu içinde yapılır. Dropper (Damlalık) la çizgi rengi tespit ettiriliyorsa, renk tespit edildikten sonra Ink bottle (Mürekkep Şişesi) aracı aktif hale getirilerek çizgi rengi Stroke Color (Vuruş Rengi) alanında aktif kılar. Eğer tespit ettirilen renk, bir dolgu rengi ise Dropper (Damlalık), Paint Bucket (Boya Kovası) ı aktif hale getirecek ve fill color (Dolgu Rengi) da bu rengi aktif yapar. 120
26 ERASER (Silgi): Çizimler üzerinde silme işlemi gerçekleştiren araçtır. Çizimler üzerinde silme işlemini gerçekleştirirken tıpkı bir kağıt üzerinden bir yazının silinmesi gibi hareketler kullanılır. Eraser (Silgi) aracına yardımcı araçlar kullanılarak, silme işlemi beş değişik modda gerçekleştirilebilir Eraser (Silgi) ile kullanılan biçimlendirme araçları : Eraser Mode (Silgi Modu): Eraser (Silgi ) ile bir çizimi silerken beş değişik silme modu kullanılabilir. Silme işlemi yapılacak çizimin hassasiyetine göre bu modlardan uygun olanı seçilerek silme işlemi yapılabilir. Bu silgi modları aşağıda detayları ile anlatılmıştır. Faucet (Musluk) Şekil Eraser Mod Ekranı Erase Normal (Normal Sil) Erase Fill (Dolguyu Sil) Erase Lines (Çizgiyi Sil) Erase Selected (Sadece seçili dolguyu sil) Erase İnside (İçini sil) a) Erase Normal (Normal Sil): Bütün dolgular ve çizgiler üzerinde silme işlemi gerçekleştirir. Silme işlemi, kağıt üzerinden yazıyı silme işlemine benzer. Mouse un hareketleri ile silme gerçekleştirilir. Silgiye ait göstergenin sadece kendi alanı kadar bir yer silmesi isteniyorsa, gösterge ile şekil üzerinde bir kez tıklanılması yeterlidir. b) Erase Fill (Dolguyu Sil): Sadece dolguyu silmek için kullanılan moddur. Silgi bu modda iken çizgi üzerinde silme işlemi gerçekleştirilmez. c) Erase Lines (Çizgiyi Sil):Sadece çizgileri silmek için kullanılan moddur Silgi bu modda iken dolgu üzerinde silme işlemi gerçekleştirilmez. d) Erase Selected Fills (Sadece Seçili Dolguyu Sil): Sadece seçilen bir dolgu alanında silme işlemini gerçekleştirir. Bu modda silme işlemini gerçekleştirmek için, önce şekil içerisinde yer alan ve silinmek istenen bölgeyi içeren dolgu seçilmelidir. Seçme işlemini, Arrow (ok) ya da lasso ( kement) araçlarından herhangi birisi ile sağlanabilir. Bu mod ile silme işlemini gerçekleştirilirken, silgi göstergesi seçili olmayan bir dolgu üzerine kaydırılırsa bile, dolgunun silinmediği gözlemlenir. Ayrıca bu modda seçili olan bir çizgiyi içerse de, çizgi silme işleminden etkilenmez. e) Erase İnside (İçini sil): Sadece nesneler içerisinde bulunan dolguyu siler. Erase Fill (Dolguyu Sil) moduna benzer bir mod olsa bile, kullanım amaçları farklıdır. Şimdi bu iki mod arasındaki farkı küçük bir örnekle inceleyelim. 121
27 Aşağıdaki şekilde silgi, Erase Inside (içini Sil) modunda iken, silgi göstergesi kare şeklin içerisinden çemberin dışına kadar sürüklenir. Bu silme işlemden sadece kareye ait dolgu etkilenir. Şekil Eraser Kullanımı Örnek-1 Aynı işlem, silginin Erase Fill (Dolguyu Sil) modunda yapıldığında da, hem kareye ait dolgunun hem de çembere ait dolgunun silindiği görülür. Şekil Eraser Kullanımı Örnek-2 Silgi, Erase İnside (içini sil) modunda iken, silme işlemine karenin dışında bir alandan başlayıp, karenin içerisindeki dolguya doğru bir sürükleme yapılsaydı, dolgunun silinmediği görülür. Faucet (Musluk) : Eraser (Silgi) aracına ait tanıttığımız beş adet serbest silme modunun yanı sıra seçili öğenin tümünü silmeye yarayan bir silme seçeneği de Faucet (Musluk) dur. Bu araca ait gösterge ile herhangi bir çizgi yada dolgu üzerine tıklanıldığında, çizginin yada dolgunun tümü silinir. Eraser (Silgi ) şeklinin değiştirilmesi : Flash ile yapılan çizimlerde çok hassas silme işlemi yapılması gerekebilir. Bunun için silgiye ait şekli değiştirmek ve silinecek bölgenin hassasiyetine göre bir şekil seçmek gerekir. Bu işlem için silgi aracına ait silgi şekilleri kullanılabilir. Şekil Eraser Şekilleri 122
28 Flashda silinecek bölgenin hassasiyetine göre oluşturulmuş oval ve kare şeklinde silgi şekilleri mevcuttur. Açılır menü barından ihtiyaca göre istenilen büyüklükte bir seçim yapılarak serbest silme modları ile silme işlemi gerçekleştirilebilir. Flash araçları sahne içerisinde doğrudan bir nesnenin oluşması veya değiştirilmesi için çeşitli etkiler oluşturur. Bu araçların yanı sıra sahneye göz atmak veya sahneyi yakınlaştırıp uzaklaştırmak için çeşitli seçenekler sunulur. Flash 5 de çizim (drawing), görünüm (view) ve renk (color) araçları birbirlerinden ayrılırlar. Bu üç araç kutusunun ortak kullandığı yer ise seçenekler (options) bölümüdür. Aşağıda çizim araç kutusunun ikinci bölümü olan View (Görünüm) içerisindeki araçların özellikleri anlatılmıştır. HAND (El): Flash çalışma sayfasını hareket ettirmek için kullanılan araçtır. Amaç, çalışma sayfası üzerinde kullanıcının hakimiyetini sağlamaktır. Eğer sayfa büyüteç ile yakınlaştırılırsa, sayfanın her yerinde bu tür hareketlerle hakimiyet kurulabilir. Magnifier (Büyüteç) : Flash çalışma sayfasını yakınlaştırmak ya da uzaklaştırmak için kullanılan araçtır. Sayfayı % 18 ile %2000 oranında yakınlaştırır. Büyüteç işareti üzerine tıklanıldığında Options (Seçenekler) bölümde yer alan yakınlaştırma yardımcı seçeneği devreye girer. Bu seçenek aktifken sahne üzerinde tıklanıldığında aktif sahne büyüklüğünün iki katına çıktığı görülür. Her tıklayış bu büyüklüğü iki katına çıkarır. Aynı şekilde uzaklaştırma seçeneği işaretlenerek sahnenin orantılı bir şekilde uzaklaştırılması sağlanabiliriz Sahneyi yakınlaştırmak için seçilir Sahneyi Uzaklaştırmak için seçilir Şekil Büyüteç Ekranı COLORS (Renkler ) Ve Özellikleri Flash nesneleri temelde iki unsurdan oluşur. Bunlar; çizim nesnesine ait dolgu ve çizgi dir. Dolgu ve çizgiyi temsil eden renkler bütün araçlar için ortak kullanılır. Fill Color (Dolgu Rengi) Renk seçenekleri Stroke Color (Vuruş Çizgi Rengi) Şekil Renk Araç Kutusu 123
29 STROKE COLOR (Çizgi Rengi): Flash çizimlerine ait çizgi rengini temsil eder. Çizim araçları kullanılarak oluşturulan şekillerin hemen hemen hepsi temelde çizgiyi ve doğal olarak çizgi rengini kullanır. Dikdörtgen, Oval gibi araçlarda çerçeve olarak çizgi rengini kullanır. Dikdörtgen, Oval gibi araçlar çerçeve olarak ekrana gelen Stroke, Çizgi ve Kalem i doğrudan kullanılır. Çizim için kullanılacak araç seçildikten sonra Stroke Color (Çizgi Rengi) seçeneği tıklanıldığında renk paletinin açıldığı görülür. Seçili renge ait renk kodu Daha geniş renk seçeneklerine ulaşmak için tıklayın Renk Paneli Şekil Renk Paleti Ekranı Renk paneli içerisinden herhangi bir renk seçilebileceği gibi panel dışında herhangi bir şekil üzerine tıklayarak da renk seçimi gerçekleştirilebilir. Renk seçim göstergesi Dropper (Damlalık) a benzer. Seçilen renk kodu renk paneli içerisinde gösterilir. Örneğin; Panel içerisinden seçilen siyah rengine ait renk kodu # dır. İstenilen herhangi bir renk seçimi için renk kodunun bu alan içerisine yazılması da yeterlidir. Renk paleti içerisinde kullanılmak istenilen renk mevcut değilse; panelin sağ üst köşesinde yer alan düğme tıklanılarak geniş renk seçeneklerinin gelmesi sağlanarak sisteme ait renk seçenekleri açılabilir. Şekil Renk Paneli Ekranı Renk kuşağı üzerindeki gösterge sürüklenerek yeni bir renk seçimi gerçekleştirilebilir. Şekil de verilen sistem renk seçenekleri kullanılarak yeni renkler oluşturulabilir, oluşturulan renkler renk paletine eklenerek kullanılabilir. Çizgi rengini düzenlemek için Launcher (İş Başlatıcı) dan Mixer (Mikser) seçeneği tıklanılır. 124
30 Çizgi rengini belirlemek için tıklayın Şekil Renk Kuşağı Ekranı Mikser panelinde yer alan kalem işareti tıklanılarak renk seçimi gerçekleştirilebilir. Aynı zamanda temel renklerin karıştırılması sağlanıp yeni renkler üretilebilir. Bunun için Red (Kırmızı), Green (Yeşil) ve Blue (Mavi) alanlarına temel renklere ait tonlar içeren kodlar girilmesi gerekiyor. Alpha alanında yer alan 0 ile 100 arasındaki ifade ise rengin koyu yada açık tonlarını belirler. Çizgi renginin düzenlenebileceği bir başka panel ise İnfo (Bilgi) panelidir. Bu panel içerisinde yer alan Stroke (Vuruş Çizgi ) bölümü kullanılarak çizgi rengi tanımlanabilir. Bunun için Launcher (iş Başlatıcı) dan seçenek tıklanır. Şekil Stroke Ekranı Stroke (Vuruş Çizgi) panelinde yer alan renk seçeneği tıklanılarak çizgi için bir renk tanımı yapılabilir. Bu panel çizgiye ait bütün seçenekleri tek bir panelde toplar. Sadece bu panel kullanılarak çizgi ile ilgili bütün düzenlemeler gerçekleştirilebilir. Burada yapılan tanımlamaların tümü çizgiyi kullanan araçlar için ortak olur. Aşağıda bu panel detayları ile incelenmiştir. Şekil Stroke Ekranı Panele ait birinci seçenek olan Stroke Style (Vuruş Çizgi Rengi Stili) çizgiye ait stili temsil eder. Bu alanda bulunan çizgi stillerinden her hangi birini çizgi için belirlenebilir. Yapılan bu seçimden çizgiyi kullanan bütün araçlar etkilenir. 125
31 Stroke (Vuruş Çizgi) panelinde yer alan ikinci seçenek ise Stroke Height (Çizgi Yüksekliği) dir. Bu seçenek kullanılarak çizgi kalınlığı düzenlenebilir. Çizgi kalınlığını sayı barı kullanılarak değiştirilebilir. Aynı şekilde çizgi kalınlık değeri doğrudan yazılarak da belirlenebilir. Bu değer 0,1 ile 10 arasında bir değerdir. Bu değerler dışında yazılan sayısal değerlerde Flash ın uyarı mesajı ile karşılılır. Sayı Barı Seçilen Çizgi kalınlığı Şekil Stroke Height Ekranı Stroke Priview (Çizgi ön görünüm) Seçilen çizgi kalınlığı, çizgi stili ve çizgi rengi Stroke Preview (Çizgi ön görünüm) alanında hemen görüntülenir. Bu ekranda seçilen yeni değerlere göre oluşan çizgi anında incelenir. Çizgi ile ilgili ayrıntılı seçeneklere ulaşılmak isteniliyorsa, panele ait gelişmiş düğmesine tıklanılır. Daha geniş çizgi seçeneklerine ulaşmak için tıklayın Şekil Stroke Ekranı Çizgi Stilleri Çizgi stiline ait ön görünüm Çizgi stiline ait özellikler Şekil Line Still Ekranı 126
32 Bu alanda, altı temel çizgi stili yer alır. Seçilen çizgi stili ile ilgili özellikler hemen altında aktif duruma geçer. Bu stiller ile ilgili açıklamalar aşağıda anlatılmıştır. 1. Solid (Katı) : Çizginin en temel stilidir. Çizginin düz bir şekilde çizimini sağlar. Buradaki düz kelimesi çizgiye ait doğrultuyu değil çizginin biçimini ifade etmek içindir. 2. Dashed (Tireli) : Çizginin tireli bir şekilde, kesik kesik çizilmesini sağlar. 3.Dotted (Noktalı) : Çizginin noktalardan oluşmasını sağlar. 4. Ragged (Kıpırlı) : Çizginin kenarlarının eğri bir şekilde oluşmasını sağlar. Bir kağıt parçasını elinizle yırttığınızda, yırtık kenarlarında oluşan görünüme benzer bir görünüm içerir. 5. Hatched (Kompaslı) : Çizginin, dikine çizilmiş küçük çizgilerden oluşmasını sağlar. Görünümü, bahçeyi çeviren çit görünümündedir. 6. Stipple (Kirli) : Çizginin rasgele büyüklükte noktalardan oluşmasını sağlar. Burada dikkat edilmesi gereken husus noktalar dotted daki noktalar gibi düz değildir. Bu stil ile çizilen çizgi, kum ya da toprak dökülerek oluşturulmuş çizgi görünümündedir. Şekil da stiller kullanılarak çizilen çizgiler yer almaktadır. Şekil Çizgi Stilleri Ekranı Seçilen stile ait özellikler değiştirilebilir. Bu işlem için stil özellikleri kullanılır. Not : Stil özellikleri penceresinde yer alan Sharp Corners seçeneği işaretlenerek, çizgi kenarlarının keskin bir şekilde çizimi sağlanabilir. Ayrıca bu pencerede yer alan Zoom 4 x seçeneği, seçilen stile ait ön görünümü dört kat büyütür. Bu işlemle seçilen stili daha yakından görme imkanı sağlanır FİLL COLOR (Dolgu Rengi) : Çizim nesnelerindeki oluşturulan şekillerin içini dolduran renklerdir. Oval ve dikdörtgen şekilleri dolguyu kullandıkları için seçilen dolgu rengi çizim esnasında kullanılır. Bunun yanı sıra Fırça da dolgu rengini kullanarak boyama işlemi gerçekleştirir. Çizgi, kalem ve bezier kalemi doğrudan dolgu rengini kullanmazlar. Ancak bu araçlar yardımı ile kapalı şekiller çizildikten sonra içleri boya kovası kullanılarak dolgulu hale getirilebilir. Dolgu rengi çizgi rengi ile aynı renk seçeneklerini kullanır. Ancak dolguya ait renk seçenekleri daha geniştir. Kaldı ki çizgi rengi olarak sadece tek bir renk kullanıldığı halde dolgu olarak birden fazla renk aynı anda kullanılabilir, hatta resimler dolgu olarak belirlenebilir. Aşağıda dolgu renkleri ve özelliklerini detayları ile açıklanmıştır. 127
33 Seçili renge ait renk kodu Daha geniş renk seçeneklerine ulaşmak için Renk Paneli Şekil Dolgu Rengi Ekranı Dolgu için tanımlanmış özel renk seçenekleri Şekilde gösterildiği gibi dolgu rengine ait bütün özellikler çizgi rengi ile aynıdır. Dolgu rengi çizgiden farklı olarak tanımlı renklere sahiptir. Bu renkler Gradient diye isimlendirilen birden fazla rengin birleşmesi ve yoğunluğu ile oluşturulmuş özel renk seçenekleridir. Dolgu renklerinin düzenlenebileceği bir başka seçenek de Mixer (Mikser) dir. Çizgi renklerinin düzenlemesinde olduğu gibi mixer panelini açmak için launcher dan mixer seçeneğini tıklanılır. Mixer (Mikser) paneli kullanılarak dolgu rengi tanımlanabilir. Ayrıca Swatcher (Numune) Paneli tıklanılarak bu alanda da renk seçimi gerçekleştirilebilir. Ancak bu panelin esas kullanım amacı farklıdır. Adından da anlaşılacağı gibi numune renkler tanımlanarak kullanımını sağlayan bir paneldir. Şekil Mixer ve Swatches Ekranı Numune Rengi sil Numune rengi çoğalt Yeni renk ekle Rengi değiştir Varsayılan renkleri çağır Rengi sakla Rengi varsayılan olarak sakla Rengi temizle Web renklerini kullan Renkleri sırala 128
34 Add Colors (renkleri Ekle) seçeneği kullanılarak Flash renk ayar dosyasından veya renk paletinden herhangi bir renk çağırılabilir. Ayrıca bu seçenek kullanılarak Gif formatlı bir resim dosyası dolgu rengi olarak belirlenebilir. Dolguya ait geniş renk seçeneklerini kullanmak için; Fill (Dolgu) paneli de kullanılabilir. Dolgu rengine ait bütün renk seçeneklerinin kullanıldığı bu panel açılarak geniş renk seçeneklerine erişilir. Bu paneli açmak için Launcher dan İnfo (bilgi) seçeneği tıklanılır. Açılan panel düzeninden Fill paneli seçilir. Fill paneli içerisinde yer alan beş değişik renk belirleme kategorisinden herhangi birini tıklanılarak renk seçenekleri genişletilebilir. Şekil Fill Paneli Ekranı Fill (dolgu) paneli içerisinde yer alan beş değişik renk belirleme kategorisinden herhangi biri tıklanılarak renk seçenekleri genişletilebilir. Aşağıda renk kategorileri; detayları ile açıklanmıştır. Solid : Bu renk seçeneği ile sadece düz renkleri kullanma şansı vardır. Daha önce çizgi renkleri oluşturulurken kullanılan renkler ise aynı özelliği taşıyan renklerdir. Renk seçeneği için Solid (Düz) ifadesinin kullanılmasının sebebi, tek renkten oluşmasından kaynaklanır. Dolayısı ile bu renk seçeneği dolgunun her tarafında aynı rengi temsil eder. Linear Gradient (Doğrusal Eğilimli) : Birden fazla rengi dolgu içerisinde belirlenen alan doğrultusunda dolduran renk seçeneğidir. Renge ait seçenek alanına tıklanılarak yeni bir renk eklenebilir. Tanımlanan renklerin dolgu içerisinde ne kadar bir alanda kullanılacağı ve diğer renge geçileceği renk göstergesi sürüklenerek belirlenebilir. Şekilde gösterildiği gibi Fill paneli içerisinden Linear Gradient renk seçeneği seçilmiştir. Bu renge ait seçenek olan Gradient Range ( Doğrusal Aralık) alanında boş yerlere tıklanarak beş renk tanımlanmıştır. Bu renklerin dolgu içerisinde kullanım aralığı mouse göstergesi sürüklenerek belirlenmiştir. Tanımlanan renkler Oluşturulan rengi saklamak için tıklanır Iki renk arasında tanımlanan renk aralığı Şekil Çizgi Stilleri Ekranı 129
35 Şekil Linear Gradient Ekranı Şekilde tanımlanan renk seçenekleri kullanılarak oluşturulan dikdörtgen bir şekil görülmektedir. Renkler arasındaki geçiş alanlarına dikkat edilirse tanımlanan renk aralıkları ile eşit büyüklükte bir dağılıma sahiptir. Radial Gradient (Işınsal Eğimli) : Linear gradient renk seçeneği ile aynı özelliğe sahiptir. Ancak bu renk seçeneğinde renkler güneş ışınlarına benzer bir şekilde oval olarak dağıtmıştır. Şekil Linear Gradient Ekranı Bitmap (Bit eşleme Resmi): Dolgu olarak resimlerin kullanımını sağlar. Dışarıdan ithal edilen resmin ya da kopyala yapıştır yöntemi ile filme dahil edilen resmin dolgu olarak kullanılmasını sağlar. Filme eklenen resmin küçük bir ön görünümü bu alanda gösterilir. Bu alandan resim seçilerek dolgu olarak kullanılabilir. Şekilde gösterildiği gibi çeşitli resimler film içerisine dahil edilmiştir. Dahil edilen bu resimler Bitmap resim seçeneği içerisinde gösterilmiştir. Bu resimlerden herhangi birinin üzerine tıklanılarak dolgu olarak belirlenebilir RENK SEÇENEKLERİ VE ÖZELLİKLERİ: Çizgi ve dolgu renkleri iki temel renk seçeneğinin farklı özellikleri olduğu gibi birbirleri ile koordineli işlediği araçlarda mevcuttur. Örneğin; iki rengi aynı değiştirebilen ya da birbirleri ile yer değiştirmesini sağlayan araçlar mevcuttur. Araç kutusunda yer alan Colors (Renkler) bölümüne yardımcı seçenekler kullanılarak renklerin birbirleri ile koordineli hareketi sağlanabilir. Default colors (Varsayılan renkler) Swap Colors (Renkleri Değistir) No color (Renk Yok) Şekil Renk Seçenekleri Ekranı 130
36 Swap colors (Renkleri Değiştir) : Çizgi rengi ile dolgu rengini değiştirmek için kullanılır. Örneğin ; Çizgi rengi sarı, dolgu rengi kırmızı olsun. Bu seçeneki tıklanıldığında çizgi rengi kırmızı, dolgu rengi ise sarı olacaktır. No Color (Renk Yok): Seçili çizgi ya da dolgu seçeneğini iptal eder. Örneğin çizgi renklerinin seçildiği renk seçeneği aktifken bu seçenek tıklanıldığında çizginin kullanılmadığı görülecektir. Yani bu seçenek aynı zamanda çizgi ya da dolgu kavramını ortadan kaldıracaktır. Not : No color (Renk Yok) seçeneği sadece oval ve dikdörtgen araçları seçildiğinde aktif hale gelir. Diğer çizim araçlarında bu seçeneğin pasif hale gelir. 131
BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK
BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK Belli bir düzen içerisinde yan yana ve alt alta sıralanmış veya hizalı şekilde oluşturulması gereken bilgiler word de tablo kullanılarak hazırlanırlar. Örneğin bir sınıfa ait
Şekil Yazı tipini biçimlendirme araç çubuğu simgeleri
BÖLÜM 2 2. YAZILARI BİÇİMLENDİRME 2.1. Yazı Tipini Değiştirme Word programında, yazılan bilgiler daktilodaki gibi tek tip yazı olmaz. Yazılarda farklı biçimler kullanılarak belgelerin daha etkileyici olması
Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18
Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18 4. SEMBOLLER Animasyon yazılımı çizilen şekilleri veya çalışma içerisine aktarılan şekilleri sembollere dönüştürerek kütüphanede saklayabilir. Kütüphanede
Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır.
Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır. NOTLAR: 1. Bir Klasörün içindeki bir dosyayı fare sol tuşunu basılı
7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ
BÖLÜM 7 7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ 7.1. Belgeye Resim Eklemek Word programı; belgelere kendi içindeki resim galerisinde bulunan resimleri veya başka programlarda düzenlenmiş resimleri
4.1. Grafik Sihirbazını kullanarak grafik oluşturma
BÖLÜM14 4. EXCEL DE GRAFİK Excel programının en üstün özelliklerinden bir diğeri de grafik çizim özelliğinin mükemmel olmasıdır. Excel grafik işlemleri için kullanıcıya çok geniş seçenekler sunar. Excel
Metin İşlemleri, Semboller
Ankara Üniversitesi Nallıhan Meslek Yüksekokulu Metin İşlemleri, Semboller NBP108 - GRAFİK ANİMASYON il Öğr.Gör. Salih ERDURUCAN 1 / 13 3. METİN İŞLEMLERİ 3.1. Metin Aracı Animasyon yazılımı yazı yazmak
BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN [email protected] 0264 295 5642
BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN [email protected] 0264 295 5642 EXCEL DE GRAFİK UYGULAMA GRAFİKLER Grafikler, çok sayıda verinin ve farklı veri serileri arasındaki ilişkinin anlaşılmasını
EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI
2015-2016 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI MİCROSOFT EXCEL PROGRAMI Programın Açılışı: Başlat Tüm Programlar Microsoft Office Microsoft
Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları
Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları Microsoft Office Word Kelime işlemci, görsel nesnelerin veya çizimlerin resim ya da arka plan olarak kullanıldığı metinler oluşturabilen, harita ve tablo gibi şekiller
BÖLÜM 1 GİRİŞ 1.1 GİRİŞ
BÖLÜM 1 GİRİŞ 1.1 GİRİŞ Microsoft Excel de dosyalar çalışma kitabı olarak isimlendirilir. Bu dosyalar normal belge türüdür. Dosya ismi üzerine fare ile tıklandığında dosya açılır. Excel dosyaları tablolardan
12. Kat Oluşturma. Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği incelenecektir.
12. Kat Oluşturma Bu Konuda Öğrenilecekler: Yeni bir kat yaratmak Yaratılan katlara ulaşmak Kat ayarlarında değişiklik yapmak Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği
2. Belgeye Metin Ekleme
METİN İŞLEMLERİ Flashta 2 çeşit metin vardır:1)tlf metni 2)Klasik metin 1)TLF Metni : CS5 ile başlayan metin türü. TLF metni FLA dosyanızın yayınlama ayarlarında ActionScript 3.0 ve Flash Player 10 veya
2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI
2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI İşletim Sisteminde Yapılan Uygulamalar Bir Bilgisayarda Hangi İşletim Sistemi Yüklü Olduğunu
Kelime işlemcilerin işlevlerini öğrenmek. Başlıca kelime işlemcileri tanımak. Microsoft Word 2010 programı hakkında temel bilgileri öğrenmek.
Amaçlarımız 2 Kelime işlemcilerin işlevlerini öğrenmek. Başlıca kelime işlemcileri tanımak. programı hakkında temel bilgileri öğrenmek. da metin biçimlendirmek. 1 Kelime İşlemcilerin İşlevleri 3 Kelime
www.elektrikogretmenleri.com
FIREWORKS (MENU OLUŞ TURMA) 1 Önce Başlat menüsü Programlar Adobe Web Premium CS3 Adobe Fireworks CS3 kısayol simgesi ile Fireworks programı açılır. 2 Fireworks programı açıldığında Karşımıza gelen Yeni
Bu sekme ile genel olarak biçimlendirme ile ilgili ayarlamaların yapıldığı sekmedir.
3. GİRİŞ SEKMESİ Bu sekme ile genel olarak biçimlendirme ile ilgili ayarlamaların yapıldığı sekmedir. 3.1. Excel 2010 da Kesme, Kopyalama, Yapıştırma ve Biçim Boyacısı Giriş sekmesinin ilk grubu olan Pano
1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ
1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ 1.1. Microsoft Excel Penceresi ve Temel Kavramlar Excel, Microsoft firması tarafından yazılmış elektronik hesaplama, tablolama ve grafik programıdır. Excel de çalışılan
BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? 2. POWERPOINT PROGRAMININ BAŞLATILMASI
BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? Microsoft Office Paketi ile birlikte kullanıcıya sunulan Powerpoint Programı, etkileşimli sunular (Presentation) hazırlamaya yarayan metin tabanlı
MS POWERPOINT 2010. Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak
MS POWERPOINT 2010 1.Giriş: PowerPoint, Windows ortamında çalışan bir sunu paket programıdır. Metin, taslak, çizim ve grafikler kullanılarak sunular, slaytlar, broşürler, bildiriler, konuşmacı notları
BÖLÜM FORMLAR. Şekil Form sihirbazı ile form oluşturma 1. pencere.
BÖLÜM 18 4. FORMLAR Form ekranın hangi amaçla kullanılacağı daha önce anlatılmıştı. Formlar; tablolara ait bilgi girişlerinin tablolar bölümünde veri sayfası görünümünde yapılabilmesine rağmen formlar
8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma
Genel Ekran Görünümü 1.Ofis Düğmesi 2.Hızlı Erişim Araç Çubuğu 3.Belge Başlığı 4.Menüler 5.Menü Şeridi 6.Kaydırma Çubuğu 7.Cetveller 8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı
Photoshop ta Web Sayfaları Oluşturma
Photoshop ta Web Sayfaları Oluşturma Dilimleme Photoshop ta üzerinde çalışılan resim dosyaları, düzenlenen fotoğraflar veya tasarlanan sayfalar web ortamında kullanılmak üzere hazırlanabilir. Bir web sayfasını
EKOM WEB DESIGNER PROGRMI KULLANMA KILAVUZ. 1 - Web Sayfası Tasarımı Oluşturma / Var Olan Tasarımı Açma:
EKOM WEB DESIGNER PROGRMI KULLANMA KILAVUZ 1 Web Sayfası Tasarımı Oluşturma / Var Olan Tasarımı Açma 2 Web Sayfasına Yeni Element Ekleme Ve Özelliklerini Belirleme Değişiklik Yapma 3 Web Sayfası Tasarımını
PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ
PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ Pro/ENGINEER programında 10 değişik modelleme kısmı bulunmaktadır. Bunlardan en çok kullanılan ve bizim de işleyeceğimiz parça modelleme (Part) kısmıdır. Bunun yanında montaj (assembly),
TABLO ve HÜCRE SEÇİMİ
TABLO ve HÜCRE SEÇİMİ ÇALIŞMA TABLOSU (SAYFASI) İŞLEMLERİ Tablo seçimi: Çalışma kitabında işlemler normal olarak etkin bir çalışma tablosunda yapılır. Bazı hallerde birden fazla çalışma tablosu etkin hale
MICROSOFT OFFICE WORD 2010 ÖRNEK TEST SORULARI
MICROSOFT OFFICE WORD 2010 ÖRNEK TEST SORULARI 1-) Word 2010 nedir? A-) Hesap Programıdır B-) Tablo - Grafik Programıdır C-) Kelime İşlem Programıdır D-) İşletim Sistemidir 2-) Microsoft Word 2007 programında
Resim 7.20: Yeni bir ileti oluşturma
F İLETİLER Konuya Hazırlık 1. E-posta adresinden yeni bir ileti nasıl oluşturulur? 1. İLETI GÖNDERME a. Yeni bir ileti oluşturma: Yeni bir ileti oluşturmak için Dosya/Yeni/E-posta iletisi seçilebileceği
ÜNİTE ANİMASYON TASARIMI İÇİNDEKİLER HEDEFLER GRAFİKLER. Okt. Mustafa AKBUĞA. Giriş Grafikler Kılavuzlar, Izgaralar ve Koordinatlar Araçlar Paneli
GRAFİKLER İÇİNDEKİLER Giriş Grafikler Kılavuzlar, Izgaralar ve Koordinatlar Araçlar Paneli ANİMASYON TASARIMI Okt. Mustafa AKBUĞA HEDEFLER Bu üniteyi çalıştıktan sonra; Kılavuzları, ızgaraları ve koordinatları
WEB SİTESİ YÖNETİM PANELİ KULLANMA YÖNERGESİ
WEB SİTESİ YÖNETİM PANELİ KULLANMA YÖNERGESİ Web Sitesi Yönetim Paneli, Üniversitemiz web sitesinde, birimlerimize ait web sitelerindeki içerikler üzerinde ekleme, silme, değiştirme gibi güncelleme işlemlerini,
Flash ın dosya tipleri: fla: Flash ın çalışma(proje) dosyası. swf: Flash ın yayın(çıktı) dosyası. 2. GRAFİKLER 2.1. Araçlar Paneli
Flash temelde bir animasyon hazırlama programıdır. Zengin medya uygulamaları geliştirmeye yarayan bir programdır. 1-Animasyonlar 2-Web uygulamaları 3-Masaüstü uygulamaları 4-Mobil uygulamalar flash aracılığı
İnönü Üniversitesi Makine Mühendisliği Bölümü
İnönü Üniversitesi Makine Mühendisliği Bölümü 130 Bilgisayar Destekli Teknik Resim Ders Sunumu 2 Yrd. Doç. Dr. Eray Arslan [email protected] Çizim Alanı Sınırlarının Ayarlanması (Limits komutu)
5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu
MS POWERPOINT 2010 PowerPoint, Windows ortamında çalışan bir sunu paket programıdır. Metin, taslak, çizim ve grafikler kullanılarak sunular, slaytlar, broşürler, bildiriler, konuşmacı notları ve taslaklar
Excel de çalışma alanı satır ve sütunlardan oluşur. Satırları rakamlar, sütunları ise harfler temsil eder. Excel çalışma sayfası üzerinde toplam
Microsoft Excel Microsoft Office paket programı ile bizlere sunulan Excel programı bir hesap tablosu programıdır. her türlü veriyi tablolar yada listeler halinde tutmak ve bu veriler üzerinde hesaplamalar
BÖLÜM 10 10. KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın)
BÖLÜM 10 10. KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Çizim alanına yeni katmanlar oluşturur. Object Properties toolbar: Format menu: Layer Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın) LAYER komutu
BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI BİÇİMLENDİRME
BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI BİÇİMLENDİRME Büro Yönetimi Öğretmeni Fatma GEZ BİÇİMLENDİRME Yazmış olduğumuz metinleri farklı boyut, renk, yazı tipi vb. özelliklerde yazabilmek için biçimlendirme işlemi
TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA
TEMEL BİLGİSAYAR Ders Notları Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA Pencerenin ortasında bulunan beyaz sayfa, slayt tasarımında kullanacağımız sayfamızdır. Sol panelde bu slayt sayfasının küçültülmüş halde bir
Klavye Kullanımı KLAVYE KULLANIMI
Klavye Kullanımı KLAVYE KULLANIMI Klavyeler standart Q veya F klavye diye iki şekilde bulunur. Burada Q klavye ile ilgili bilgiler verilecektir. Bir klavyenin Q veya F oluşu klavye köşesindeki harften
5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.
Antropi Teach ekranı, 5 bölümden oluşmaktadır. 1.bölümde silgi ve araç kutusu yer almaktadır. 2.bölümde sayfalar arası geçiş yapmayı sağlayan yön okları bulunmaktadır. 3.bölüm tahta işlemi görmektedir.
Pencereler Pencere Özellikleri
Pencereler Pencere Özellikleri Pencereler Windows işletim sistemleri pencere yapıları üzerine inşa edilmiştir. WINDOWS 7 de tüm işlemler pencereler yardımı ile gerçekleştirilebilmektedir. Programlar ve
GRAFİK ve ANİMASYON 12. SAHNE DÜZENLENMESİ VE ŞEKİLLERİN KULLANIMI
BÖLÜM 12 12. SAHNE DÜZENLENMESİ VE ŞEKİLLERİN KULLANIMI 12.1. Scene (Sahne ) Sahne, Flash filmini sunulduğu alandır. Flash animasyonu için oluşturulan nesneler ve bu nesnelere ait bütün hareketler bu alanda
AGSoft Çocuk Gelişim Takip Programı Kullanım Kılavuzu
Giriş Bölümü: Program ilk açıldığında karşımıza Kullanıcı Adı ve Şifre giriş bölümü gelir. Kullanıcı Adı: Programa giriş yapacak kullanıcının kodunu ve şifresini yazdıktan sonra Tamam tuşu ile programa
Gidilen sayfadan bir önceki sayfaya geçilir. Şekil Git İşlemi diyalog kutusu
BÖLÜM 6 6. BELGELER ÜZERİNDE YAPILABİLECEK İŞLEMLER 6.1. Git işlemi Yazılan belgeler rapor, ödev, kitap tez gibi sayfalarca uzunlukta olabilir. Sayfalarca uzunluktaki belgede herhangi bir sayfaya gitmek
MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.
MS WORD 4.BÖLÜM Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek. Neler Öğreneceksiniz? Bu bölümü bitiren kişi: 1. Ekle sekmesini tanır. 2. Kapak sayfası oluşturabilir.
KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak : www.veppa.
KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU Kaynak : www.veppa.com Hakkında EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü
Size-Hardness ayarları yapılabilmektedir.
Clone Stamp Tool: Örnek alınan yeri kopyalamak için kullanılır. Araç seçildikten sonra alt tuşuna basılarak örnek alınacak yere fare ile tıklanır. Daha sonra da alınan örnek nereye aktarılmak isteniyorsa
Emre KAYRIN TEMEL SEÇİM ARAÇLARI
TEMEL SEÇİM ARAÇLARI 1 ILLUSTRATOR CS6 TEMEL SEÇİM ARAÇLARI NOT Programda üç adet ok şeklinde seçim aracı mevcuttur. Bu araçların herbirinin kendine has bir görevi olmakla birlikte bazı özel durumlarda
IPACK LADDER. Arayüz Dökümantasyonu
IPACK LADDER Arayüz Dökümantasyonu I. Giriş Bu dökümantasyon IPack Ladder yazılımının arayüz kullanımını, kullanılan model ile ilişkilerini ve işlevsel açıklamaları kapsamak üzere hazırlanmıştır. II. Dökümantasyon
22. Ölçü ve Kot Eklemek
22. Ölçü ve Kot Eklemek Bu Konuda Öğrenilecekler: Ölçülendirme birimi ve hassasiyetini ayarlamak Doğrusal ölçülendirme aracı geçerli ayarları ile çalışmak Doğrusal ölçülendirme çizgisi oluşturmak Mevcut
Pro/E. Sketch ( Taslak Çizim) Ortamı
Pro/E Sketch ( Taslak Çizim) Ortamı Yrd. Doç. Dr. Mehmet FIRAT Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZSOY Sakarya Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Makine Mühendisliği Bölümü Pro/E Sketch (Taslak Çizim) Ortamı / Yrd.
WEB SİTESİ YÖNETİM PANELİ KULLANMA YÖNERGESİ
WEB SİTESİ YÖNETİM PANELİ KULLANMA YÖNERGESİ Web Sitesi Yönetim Paneli, Üniversitemiz web sitesinde, birimlerimize ait web sitelerindeki içerikler üzerinde ekleme, silme, değiştirme gibi güncelleme işlemlerini,
13 Aralık 2007. Đlgili Versiyon/lar : ETA:SQL, ETA:V.8-SQL. Đlgili Modül/ler : Raporlar. Kullanıcı Tanımlı Raporlar Bölümünden Yapabildiklerimiz
13 Aralık 2007 Đlgili Versiyon/lar : ETA:SQL, ETA:V.8-SQL Đlgili Modül/ler : Raporlar KULLANICI TANIMLI RAPORLAR Kullanıcı Tanımlı Raporlar Bölümünden Yapabildiklerimiz Kendi isteklerinize özel rapor tasarımları
KULLANIM KILAVUZU. Reserve Online Reservation Systems www.reserve.com.tr
KULLANIM KILAVUZU Reserve Online Reservation Systems www.reserve.com.tr RESERVE ONLİNE REZERVASYON YAZILIMI KULLANIM KİTABI...3 ADMİN PANELİ... 3 Admin Panel Giriş (Login)... 3 Yönetim Paneli... 3 OTEL
BÖLÜM 17 17. ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME
BÖLÜM 17 17. ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME 17.1. HİDE Üç boyutlu katı modelleme ve yüzey modellemede Wireframe yapılarının görünmemesi için çizgileri saklama görevi yapar. HİDE komutuna
Microsoft Office Publisher 2016
Microsoft Office Publisher 2016 Publisher 2016 Publisher görsel açıdan zengin, profesyonel görünümlü yayınlar oluşturmanıza yardımcı olan bir masaüstü yayımcılık uygulamasıdır. Bilgisayarınızda Publisher'la
SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI
SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI Kelime İşlemci - Word Prof.Dr. Fatih TANK Ankara Üniversitesi Uygulamalı Bilimler Fakültesi Sigortacılık ve Aktüerya Bilimleri Bölümü Prof.Dr. Fatih TANK - Temel - Ders
döşeme hesap aksı kütleleri deprem hesaplarında kullanılmaz. Dikdörtgen döşeme
DÖŞEME ÇİZİMİ StatiCAD-Yigma programında döşemeler üzerlerindeki yükün ve zati ağırlıkların duvarlara aktarımı için kullanılırlar. Döşeme hesap aksları ise betonarme döşemelerin donatı hesaplarının yapılmasını
BLEND YÖNTEMİ İLE KATI MODEL OLUŞTURMA
BLEND YÖNTEMİ İLE KATI MODEL OLUŞTURMA Bu yöntem ile çizilen iki kesit katı olarak birleştirilir. Aşağıdaki şekilde blend yöntemi ile oluşturulan bir katı model gözükmektedir. 1. FILE menüsünden New seçilir.
EYLÜL 2012 WORD 2010. Enformatik Bölümü
EYLÜL 2012 WORD 2010 İÇERİK 1. 2. 3. 4. 5. Genel bilgiler Wrd ile neler yapabilirsiniz? Wrd penceresinin tanıtımı Sekmelerin tanıtımı Belgeler ile ilgili işlemler 6. Yeni bir belge luşturmak Varlan bir
Görev Çubuğu Özellikleri
Görev Çubuğu Özellikleri Görev Çubuğu Ekranın altını yatay olarak kaplayan yatay Görev Çubuğu aktif olan pencereleri ve programları gösterir. Çalıştırılan her programın ve pencerenin simgesi işletim sistemi
Grafik Tasarım Serkan AKSU http://www.serkanaksu.net. Photoshop CS5. 1.1 Araçlar
Photoshop CS5 1.1 Araçlar Photoshop'u başlattığınızda, Araçlar paleti ekranın sol tarafında gösterilir. Araçlar paletindeki bazı araçların bağlama duyarı seçenekler çubuğunda gösterilen seçenekleri vardır.
Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama
Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama 4.1 POWERPOINT Sunu Programı Giriş Power Point sunu hazırlama programı, bir konu hakkında bilgi vermek veya herhangi bir ürünü tanıtmak gibi istenen anlatımları
BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA
BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN [email protected] 0264 295 5642 MİCROSOFT EXCEL Elektronik tablolama veya hesaplama programı olarak da adlandırılan Excel, girilen veriler üzerinde
MapCodeX MapLand Kullanım Kılavuzu
MapCodeX MapLand Kullanım Kılavuzu Versiyon Numarası: 1.0 ------------------------------- Kullanım Kılavuzu 2015 info@ www. MapCodeX MapLand İşlem Araçları Çalışma Dosyası Aç Haritanın ve son çalışma dosyasının
BĐLGĐSAYARDAN BAĞIMSIZ YAZDIRMA ĐŞLEMĐ
BĐLGĐSAYARDAN BAĞIMSIZ YAZDIRMA ĐŞLEMĐ Argox X-2000+ barkod / etiket yazıcısını bilgisayardan bağımsız kullanabilmek için Argox X-2000+ barkod / etiket yazıcısı ile birlikte verilen CD içerisinde bulunan
1. MICROSOFT EXCEL ÇALIŞMA TABLOSU İLE ÇALIŞMA
BÖLÜM 10 C- ÇALIŞMA TABLOSU 1. MICROSOFT EXCEL ÇALIŞMA TABLOSU İLE ÇALIŞMA Microsoft Excel, Microsoft firmasının hazırladığı hesap tablo işlemlerini yapmak amacıyla kullanılan bir ofis programıdır. Yaygın
Microsoft Excel 1.BÖLÜM
Microsoft Excel 1.BÖLÜM Dersin Amacı İş hayatını ve günlük yaşamı kolaylaştırmada yardımcı olan işlem tabloları hakkında bilgi vermek. Bu işlem tablolarından en yaygın olarak kullanılan Excel programını,
08.11.2015 WORD KULLANIMI
KELİME İŞLEMCİ-MİCROSOFT OFFİCE OFFICE DÜĞMESİ HIZLI ERİŞİM ARAÇ ÇUBUĞU MENÜLER ŞEKİL, RESİM EKLEME TABLO EKLEME ETKİNLİKLER 1 OFFICE DÜĞMESİ: Çalışmamız ile ilgili dosya işlemleri yapmamızı sağlar. Yeni
Teknik Resim Çıkartılması
Teknik Resim Çıkartılması Open komutuna tıklayarak daha önce çizmiş olduğumuz D2-Revolved Feature isimli part dosyamızı açalım. New komutuna tıklayarak yeni bir Drawing dokümanı oluşturalım. Karşımıza
Elbistan Meslek Yüksek Okulu Güz Yarıyılı. Öğr. Gör. Murat KEÇECĠOĞLU
Elbistan Meslek Yüksek Okulu -2016 2017 Güz Yarıyılı Öğr. Gör. Murat KEÇECĠOĞLU Sayfa Görünümünün Değiştirilmesi: Belgenin normal, anahat, taslak, tam okuma sayfası ve web görünümlerinde gösterilmesini
BİLİŞİM TEK VE YAZ. DERSİ WORD 2007 SORULARI(CEVAPLAR SON SAYFALARDA RENKLİ GÖSTERİLMİŞTİR.)
AYRANCILAR ORTAOKULU BİLİŞİM TEK VE YAZ. DERSİ WORD 2007 SORULARI(CEVAPLAR SON SAYFALARDA RENKLİ GÖSTERİLMİŞTİR.) SORU 9-) Yandaki butonun görevi nedir? 1-) Word nedir? Hesap Programıdır Tablo - Grafik
DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI
DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI ECDL BAŞLANGIÇ Bilgisayarı Kullanmak ve Dosyaları Yönetmek 1) Bilgisayar ı doğru şekilde kapatıp, açmak için uygun metodu uygulayınız.(bilgisayarı kapatın ve tekrar açın.)
SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI
SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI Kelime İşlemci - Word Prof.Dr. Fatih TANK Ankara Üniversitesi Uygulamalı Bilimler Fakültesi Sigortacılık ve Aktüerya Bilimleri Bölümü Prof.Dr. Fatih TANK - Temel - Ders
MİCROSOFT EXCEL PROGRAMI DERS NOTLARI
MİCROSOFT EXCEL PROGRAMI DERS NOTLARI ( 6. sınıflar için hazırlanmıştır. ) Fevzi Başal Bilişim Teknolojileri Öğretmeni İçindekiler 1. KAVRAMLAR... 1 2. DOSYA İŞLEMLERİ... 2 3. EXCEL DE KULLANILAN FARE
DesignCad Basit İmalat Adımları
Masa üstünden DesignCad ikonu çift tıklanarak açılır. Sol sütundan Klasör seçilir, (bluz,ceket, etek) orta sütundan (Model Bölümü) model seçilir ve mouse ile çift tıklanarak Model Tasarım sayfasında açılır.
Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri
Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri Hesap Tabloları(Excel 2007) HAFTA 1 1. Hesap Tablolarına Giriş 1.1. Hesap tablosu tanımı, kullanım amacı ve yerleri 1.2. MS Excel Uygulamasına giriş
21. Yazı ve Etiket Araçları
21. Yazı ve Etiket Araçları Bu Konuda Öğrenilecekler: Yazı aracı geçerli ayarları ile çalışmak Çizimlere metin eklemek Mevcut bir metni düzenlemek Metin görüntülenme ayarlarını değiştirmek Metin içerisinde
Bu düğme tıklandığında karşınıza yandaki gibi bir diyalog kutusu daha gelecektir.
Bu diyalog kutusunda Windows XP de 5 diğer sürümlerinde 6 sekme bulunmaktadır. Temalar sekmesi pencerelerin görünümlerini ayarlamak amacıyla kullanılmaktadır. Tema Bölümünden kutusunun sol tarafındaki
3. Aşağıdakilerden hangisi B5 hücresinin değerini getirir (Kopyalar)? a-) =B5 b-) B5 c-) =B(5) d-) =5B
1. Aşağıdakilerden hangisi hücrenin içini desen ile doldurur? a-) Biçim - Hücreler -Yazı Tipi b-) Biçim - Hücreler - Desen c-) Biçim - Hücreler Kenarlık d-) Biçim - Hücreler Hizalama 2. Aşağıdaki fonksiyonlardan
BÖLÜM12. 2- FORMÜLLER ve OTOMATİK TOPLAM. 2.1. Formüller
BÖLÜM12 2- FORMÜLLER ve OTOMATİK TOPLAM 2.1. Formüller Formül, bir sayfadaki verilerin aritmetiksel, mantıksal, istatistiksel vb. işlemleri yapması için kullanılan denklemlerdir ve bize sonuç bildirirler.
.docx veya.doc (2007 ve üzeri sürümlerde.docx iken sürümlerinde.doc tur.) 1.Belge Başlığı
MİCROSOFT WORD (KELİME İŞLEMCİ) Dosya Uzantısı.docx veya.doc (2007 ve üzeri sürümlerde.docx iken 1997 2003 sürümlerinde.doc tur.) Genel Ekran Görünümü 1.Belge Başlığı 2.Sekmeler 3.Sekme Şeridi 5.Cetveller
Dijibil Kullanım Klavuzu
Dijibil Kullanım Klavuzu Nedir? Bil Yayın grubu içinde yer alan Pergel Yayınları, Dersuzmanı Yayınları ve Cancan Yayınları nın ürünlerinin dijital içeriklerinin bir arada sunulduğu bir sistemdir. Sistem
Kişisel Bilgisayarın Parçaları
DONANIM Donanım Kişisel Bilgisayarın Parçaları Donanım yapısı ve büyüklüğü ne olursa olsun bir bilgisayar dört temel bileşenden oluşmaktadır: Giriş Birimleri Merkezi İşlem Birimi (CPU) Bellek Çıkış Birimleri
Bölüm-6 Excel XP - 1 -
Bölüm-6 Excel XP - 1 - EXCEL PROGRAMININ BAŞ LATILMASI VE ÖZELLİ KLERİ Microsoft Excel bir hesap tablosu programıdır. Hesap tablosu programları pek çok hesaplamanın bir tablo üzerinde yapılmasını Sağlar.
VERİ TABANI YÖNETİM SİSTEMLERİ II. 7. FORMLAR ve ACCESS PROGRAMINDA FORM OLUŞTURMA
BÖLÜM 7 7. FORMLAR ve ACCESS PROGRAMINDA FORM OLUŞTURMA Bu ve bundan sonraki bölümlerde bir veritabanı üzerinde form ve rapor oluşturma konuları anlatılacaktır. Veritabanı üzerinde yapılabilecek işlemler;
VERİ TABANI UYGULAMALARI
V. Ünite VERİ TABANI UYGULAMALARI A. BAŞLANGIÇ B. BİR VERİ TABANI YARATMA C. FORMLARIN KULLANIMI D. BİLGİYE ERİŞİM E. RAPORLAMA 127 A BAŞLANGIÇ Konuya Hazırlık 1. Veri tabanı programları hangi amaç için
16. Kesit ve Cephe Aracı
16. Kesit ve Cephe Aracı Bu Konuda Öğrenilecekler: Kesit/cephe bilgi kutusu ile çalışmak Kesit/cephe oluşturmak Kesit/cephe geçerli ayarlarıyla çalışmak Kesit/cephelere erişmek ve değiştirmek Kesit/cephelerin
MICROSOFT OFFİCE WORD PROGRAMI DOSYA İŞLEMLERİ
MICROSOFT OFFİCE WORD PROGRAMI Ms Word bir kelime işlemci programıdır. İçinde bulunan detaylı metin biçimlendirme seçenekleri, ayrıntılı tablo, şekil ve grafik oluşturma başarıları nedeniyle, kendi türünde
Ekran Arayüzü ve Obje Seçimi (V )
FieldGenius harita ekranı tüm menülere ulaşımın sağlandığı ana ekrandır. Çizim ekranı dinamik özelliklere sahip olup objeler grafik ekrandan seçilebilir. Bu sayede nokta aplikasyonu, mesafe ölçümü gibi
SKETCHUP PROGRAMI ARAÇLAR VE GÖREVLERİ
SKETCHUP PROGRAMI ARAÇLAR VE GÖREVLERİ Sketchup programı, üç boyutlu çizimler yapmamızı sağlayan bir programdır. Line (Çizgi) Aracı; çalışma ekranında düz çizgi oluşturmaya yarar. Select (Seçim) aracı;
SUPERVISOR (YETKİLİ KULLANICI) KAMPANYA YÖNETİMİ EĞİTİM DOKÜMANI
SUPERVISOR (YETKİLİ KULLANICI) KAMPANYA YÖNETİMİ EĞİTİM DOKÜMANI Sürüm 1.3.5 Ağustos 2013 TegsoftCC Supervisor (Yetkili Kullanıcı) Kampanya Yönetimi Eğitim Dokümanı Sayfa 2 / 14 İÇİNDEKİLER A. SES KAMPANYASI
Kiriş oluşturmak Kiriş geçerli ayarları ile çalışmak Kirişler ve diğer elemanlar arasında 3D kesişim önceliği
11. Kiriş Aracı Bu Konuda Öğrenilecekler: Kiriş oluşturmak Kiriş geçerli ayarları ile çalışmak Kirişler ve diğer elemanlar arasında 3D kesişim önceliği Kirişler döşeme ve duvarlardan gelen yükleri düzgün
EXCEL de her bir çalışma alanı bir sayfa olarak adlandırılırken, birden fazla sayfa ise kitap olarak adlandırılır.
EXCEL Bu programın çalışma alanı satır ve sütunların kesişmesinden meydana gelen hücrelerden oluşmaktadır. Satırlar rakamlar ile, sütunlar alfabetik harfler ile temsil edilirler. EXCEL de her bir çalışma
BİLGİSAYAR UYGULAMALARI BÖLÜM 4
BİLGİSAYAR UYGULAMALARI BÖLÜM 4 Powerpoint bir prezentasyon yani sunu hazırlama programıdır. Anlatılan her konuya görsel olarak güçlü bir destek sağlarken hareketli resim, yazı ve efektlerle kişileri etkilemektedir.
ITEC186. Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-I
ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-I CAD yazılımı nedir? CAD ya da CADD (computer-aided design and drafting) bilgisayar teknolojileri yardımı ile dijital ortamda tasarım yapılabilmesini
MODÜL 3 KELİME İŞLEM UYGULAMALARI 1
MODÜL 3 KELİME İŞLEM UYGULAMALARI 1 Kelime İşlemci I. Uygulamanın Kullanımı A. Kelime İşlemcisiyle İlk Adımlar B. Ayarların Yerleştirilmesi C. Kaydetmek D. Yardım Fonksiyonlarını Kullanma II. Temel İşlemler
NACA PROFİL AİLE GEOMETRİSİ HESAP PROGRAMI KULLANMA KILAVUZU
NACA PROFİL AİLE GEOMETRİSİ HESAP PROGRAMI KULLANMA KILAVUZU NACA kesit programı çizim programı Visual Basic V5.0 dilinde yazılmıştır. Programın amacı, kullanıcının istediği NACA kesitinin çizimini çok
MICROSOFT WORD 2002. Şekil 1
MICROSOFT WORD 2002 Microsoft Word 2002, bir kelime işlem programı olup, Microsoft Office XP bileşenidir. Word 2002 programı kullanılarak, mektup, rapor, kitap gibi belgeler hazırlanabilir. Bu belgelere
Konu 02 : Katmanlarla Çalışmak
Konu 02 : Katmanlarla Çalışmak Katmanlar resimlerinizi meydana gelen nesnelere kolayca ulaşmanıza, bunlar üzerinde değişiklik yapmanıza ve aynı zamanda bazı görsel etkiler uygulamanıza olanak veren araçlardır.
2- Kontrol Sil... 17. 3-En Öne Getir... 13 4-En Arkaya Gönder... 13 4.5.8.2 Resim... 14. 1-Özellikler:... 18 Genel Özellikler...
i İçindekiler Kullanıcı Giriş Ekranı... 1 Ana Sayfa... 2 1-Projeler... 3 1.1 Yeni Proje... 3 1.2 Proje Düzenle... 3 1.3 Proje Sil... 3 1.4 Listeyi Güncelle.... 3 2-Gruplar... 4 2.1.1 Grup Adı.... 5 2.1.2
