5S2 SCRATCH İ KEŞFEDİYORUM

Benzer belgeler
5S4 NESNELER KONUŞUYOR

5S3 HAYDİ CANLANALIM

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

5S5 DÜŞÜNEN BİLGİSAYAR

Scratch 2.0 GOL OYUNU

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

5S1 SCRATCH İLE TANIŞIYORUM

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

UZAYLIYLA SOHBET. Kedi kuklasını silip bu kuklalardan birini seçin ve projenize başlayın.

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

Bo lu m 7: Hesap Tabloları

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

Teknik Resim Çıkartılması

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

Silmek istediğiniz satır/sütun/hücre yi seçin ve aşağıdaki adımlardan birini takip edin:

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

5.8 - EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Scratch Ve Tuş Yap 1

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

PROGRAMLAMA. Programlama Nedir?

OYAK YATIRIM FX Meta İşlem Platformu Kullanma Kılavuzu

EĞİTMENLER İÇİN UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ (MOODLE) eders.giresun.edu.tr KULLANIM KILAVUZU

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI BİÇİMLENDİRME

BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 1. Aşama


MODÜL 1 DERS 1 BİLGİSAYARLAR DÜNYAYA HAKİM. Hazırlayan: EBOT00

A1FX MT4 İşlem Platformu Kullanma Kılavuzu

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

Basit Parça Modelleme

KodlaRize Scratch Eğitim Notları

Eğitmen. Öğretmen/Eğitmen.

Ecza Depolarına Ait E-Fatura Aktarım Modülü

TradeAll TR Tablet&Web Uygulaması Kullanım Kılavuzu

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Bloglar için en çok tercih edilen düzen 1.düzendir. Yani En son yazılarımın listesi. Sizlerde ödeviniz için bu düzeni seçebilirsiniz.

Grafik Tasarım Serkan AKSU Photoshop CS Araçlar

HESAP PLANI DEĞİŞİKLİĞİ

ÖĞRENME FAALİYETİ 4 ÖĞRENME FAALİYETİ 4

Microsoft Word 2010 ara yüzündeki bölümler aşağıda gösterilmiştir.

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

LUCA YENİ ARAYÜZ UYGULAMASI

ÖĞRENME FAALİYETİ 2 ÖĞRENME FAALİYETİ 2

ESGM+ ESGM+ programımız kolay kurulumu, basit kullanımı ve küçük boyutu ile her bilgisayarda kullanılmak üzere tasarlanmıştır.

2.50 VERSİYONUMUZDA YER ALACAK, YENİ TEORİK DERS PROGRAMI KILAVUZU

FOREX PİYASASI PLATFORM KULLANIMI

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 4. Aşama

AKILLI INFRARED KUMANDA APP KULLANIM KILAVUZU DİKKAT! LÜTFEN TÜM ADIMLARI DİKKATLİ BİR ŞEKİLDE OKUYUP UYGULAYINIZ.

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

E-LEARNING KULLANIM KILAVUZU REV 05. Düzenleyen: Sinan SISLIOGLU

1 Organizasyon Tanımlama

Kullanım Kılavuzu

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

Yine benzer şekilde hücreler içine yazılan yazıların renklerini değiştirebiliriz. Bunun için tüm satırı veya sütunu yine fareyle seçmek durumundayız.

DOKUZ EYLÜL ÜNİVERSİTESİ TIP FAKÜLTESİ e-pdö UYGULAMA YÖNERGESİ.

VKV Koç Özel İlkokulu, Ortaokulu ve Lisesi. K12Net Veli Yardım Kılavuzu

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 3. Aşama

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

MEBİS Kullanım Kılavuzu. Öğretim Elemanı Yeni İstanbul Medipol Üniversitesi

Microsoft Office Publisher 2016

EKLEME SORGUSU. 2) ornekveritabani.accdb isimli veritabanınızı çift tıklayarak açınız. Sorarsa, İçeriği Etkinleştir komutunu uygulayınız.

SÜRE BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ÜNİTE 1: ÇEVREMDEKİ BİLGİLER / ÜNİTE 2: BİLGİSAYARIM DERS SAATİ: 6

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

YENİ DÜNYALAR REKLAM POWERLED KULLANIM KILAVUZU

Tavsiye Edilen Önhazırlık Temel veritabanı kavramlar hakkında bilgi sahibi olmak. Hedefler Temel veritabanı güvenlik işlemlerini gerçekleştirebilmek

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

E-Posta Yönetimi. E-Posta Açma, Silme ve Yönetim Kılavuzu

EĞİTMENLER İÇİN ÖĞRENME YÖNETİM SİSTEMİ KULLANMA KILAVUZU

HDI SİGORTA ELMA KULLANIM KILAVUZU

FiloWay FYS Kullanım Kılavuzu

Anadolu Üniversitesi Sınav Hizmetleri. Bilgisayar Araştırma ve Uygulama Merkezi


e-imzatr Kurulum Klavuzu

VKV Koç Özel İlkokulu, Ortaokulu ve Lisesi. K12Net Veli Yardım Kılavuzu

Powerpoint Programı Çalışma Soruları

DOKUZ EYLÜL ÜNİVERSİTESİ TIP FAKÜLTESİ e-pdö UYGULAMA YÖNERGESİ.

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

İZMİR BUCA 1. ve 2. ETAP KONUT PROJELERİNDEN ARTAN 138 KONUT PROJESİ TERCİH SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

MyEnglishLab : Speakout Kullanım Kılavuzu 2012

GOSS SORU BANKASI ÖNERİ HAVUZU OLUŞTURMA KILAVUZU

Transkript:

GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. MATERYALLER 5S2.A1. Örnek Geri bildirim Grubu Değerlendirme Formu 5S2.B1 Blokları Keşfedelim - Yansıtma 5S2.B2 Blokları Keşfedelim - Çıktı 5S2.C1 Biraz Hareketlenelim Programlama Adımları ÖNERİLEN DERS AKIŞI 1. A. Bilgi : Geri bildirim Grupları (10 dk) 2. B. Çalışma : Blokları Keşfediyorum (30 dk) 3. C. Proje: Biraz Hareketlenelim (40 dk) UYGULAMA ÖNCESİ NOTLAR Sınıfta çalışıyorsanız ve öğrencilerin bilgisayar üzerinde kendi başlarına çalışma olanağı yoksa geri bildirim grupları bölümünü atlayabilirsiniz. Yine dersi yalnızca sınıfta projeksiyon / akıllı tahta ile yürüttüğünüz durumlarda proje yönergelerini mümkün olduğunca çocuklar tarafından sırayla ya da gruplar halinde yürütülmesini sağlayın. Dönem boyunca çocukların birkaç kez scratch üzerinde kendilerinin deneme yapma fırsatı edinmiş olduğundan emin olun. A. BİLGİ - GERİ BİLDİRİM GRUPLARI SÜRE 10 dakika ÖĞRENME ÇIKTILARI Grup çalışması Önemli MATERYALLER 5S2.A1 Örnek Geri bildirim Grubu Değerlendirme Formu UYGULAMA 1. Öğrencileri 3-4 kişilik gruplara ayırın. Bu gruplar dönem boyunca beraber çalışacaklar ve birbirilerine projeler konusunda geri bildirim verecekler. 2. Çocuklara geri bildirim grubu nu tanıtın. ÖĞRETMENE NOT: Sınıfta çalışıyorsanız ve öğrencilerin bilgisayar üzerinde kendi başlarına çalışma olanağı yoksa geri bildirim grupları bölümünü atlayabilirsiniz.

defa tekrarla 5S2 SCRATCH İ KEŞFEDİYORUM Geri bildirim grubu : Bu birkaç tasarımcının bir araya gelerek proje fikirlerini ve proje üretme süreçlerini paylaşacakları, birbirlerinden fikir, ilham ve destek alacakları bir gruptur. GERİ BİLDİRİM GRUPLARI GERİ BİLDİRİM ALAN: PROJE ADI: Her proje onu değerlendirecek her öğrenciden 3 alanda geri bildirim alacak, bunları renk kodları ile gösteriyoruz: KIRMIZI: Bu projede GERİ BİLDİRİM işlemeyen ne var, ne VEREN daha iyi olabilir? SARI : Bu projede kafa karıştırıcı olan, ya da daha farklı yapılabilecek ne var? YEŞİL : Bu projede çok iyi olan, sevdiğiniz ne var? KIRMIZI : Bu projede işlemeyen ne var, ne daha iyi olabilir SARI : Bu projede kafa karıştırıcı olan, ya da daha farklı yapılabilecek ne var YEŞİL : Bu projede çok iyi olan, sevdiğiniz ne var? GERİ BİLDİRİM VERİRKEN DİKKATE ALINABİLECEK NOKTALAR: Netlik: Projenin amacını net olarak anlayabildiniz mi? Özellikler: Projenin özellikleri neydi? Proje planlandığı gibi işledi mi? Albeni: Proje ilginizi çekti mi? Proje özgün, eğlenceli, ilgi çekici, dahil edici miydi? Nasıl hissettiniz? 5S2.A1 Örnek Geri bildirim Grubu Değerlendirme Formu 4. Onlara geri bildirim grup formunu gösterebilir, dağıtabilir ya da tasarım günlüklerine bu formdaki gibi notlar almalarını isteyebilirsiniz. B. ÇALIŞMA - BLOKLARI KEŞFEDELİM SÜRE 30 dakika ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok tabanlı programlama aracının arayüzünü ve özelliklerini tanır. Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama PROGRAMLAMA BECERİLERİ Döngü, Nesne Kontrolü, Zaman Kontrolü, Çoklu Ortam Kullanımı, Olay Kontrolü MATERYALLER 5S2.B1 Blokları Keşfedelim - Yansıtma 5S2.B2 Blokları Keşfedelim - Çıktı Önemli UYGULAMA BLOKLARI KEŞFEDELİM Bilgisayar Dersliğindeyseniz: x: 0 y: 0 noktasına git miyav sesini bitene kadar çal 1 sn.de x: 0 y: 0 Hello! de 2 saniye a süzül bu kukla tıklanınca 1 saniye bekle görün 1. Blokları Keşfedelim Görselini Tahtaya yansıtın ya da çocuklara dağıtın. 10 gizlen 2. Çocuklara yalnızca bu 10 Scratch bloğunu kullanarak bir proje yaratmaları büyüklüğü % 100 yap için 15-20 dk zaman verin. Farklı kuklalar ve arka planlar denemeleri için cesaretlendirebilirsiniz. 3. Bu sürenin sonunda sonunda çocuklardan geri bildirim gruplarında toplanarak birbirlerine geri bildirim vermelerini isteyin. 4. Sonrasından çocuklarla şu sorular etrafında tartışın: 5S2.B1 Blokları Keşfedelim - Yansıtma Sadece 10 blok kullanmanın zor yanı neydi? Sadece 10 blok kullanmanın kolay yanı neydi? Sınıfta Projeksiyon / Akıllı Tahta ile Çalışıyorsanız 1. Sınıfı 3-4 kişilik gruplara ayırın. Blokları Keşfedelim Görselini Tahtaya yansıtın ya da çocuklara dağıtın.

2. Bu 10 Bloğu kullanarak tasarım defterlerine / kağıda bir kod yazmalarını isteyin. Sırayla her grup yazdığı kodu tahtada denesin. 3. Zamanınız kalırsa her grup için 2. tur şansı verin. 4. Sonrasından çocuklarla şu sorular etrafında tartışın: Sadece 10 blok kullanmanın zor yanı neydi? Sadece 10 blok kullanmanın kolay yanı neydi? C. PROJE - BİRAZ HAREKETLENELİM SÜRE 40 dakika ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama PROGRAMLAMA BECERİLERİ Döngü,Girdi Çıktı Kontrolü, Grafik Kontrollerini Kullanmazz MATERYALLER 5S2.C1 Biraz Hareketlenelim Programlama Adımları HAZIRLIK Eğer bilgisayar dersliğinde iseniz öğrencilere programlama adımlarını çıktı olarak dağıtabilir ya da projeksiyon ile yansıtabilirsiniz. Eğer sınıfta iseniz çıktı alıp öğrencilerin dönüşümlü olarak tahtaya gelerek adımları gerçekleştirmelerini isteyebilirsiniz. Dersten önce projeyi kendiniz uygulamanız olası aksaklıklarda çocuklara daha kolay destek olmanızı sağlayacaktır. UYGULAMA 1. Öğrencilerle aşağıdaki bilgileri paylaşarak scratch projelerine giriş yapın. Geçen hafta ve bu hafta Scratch i biraz keşfetmeye çalıştık, bu noktadan sonra birlikte bir Scratch projeleri yapacağız ve bunları kişiselleştireceğiz.scratch ile programlama yapmak bir tiyatro oyunu yönetmek gibidir. Tiyatroda olduğu gibi Scratch te de karakterler vardır (Kuklalar), kostümler (kılıklar), dekorlar, senaryo ve bir sahane vardır. Scratch programı olaylar adı altında bir dizi komutu projede neyin ne zaman olması gerektiğini planlamak için kullanır. Örneğin yeşil bayrağa tıkladığımızda proje başlar, ya da bu kuklaya tıkladığında tuşu tıklanan kuklayı harekete geçirir. Hatta habersal bloğu saysesinde farklı kuklaların ya da sahnelerin birbirileri ile etkileşimi sağlanır. 2. Proje adımlarını scratch üzerinde çocuklarla eş zamanlı uygulayın.

BİRAZ HAREKETLENELİM 1 Bu etkinlikte başka bir kukla kullanacağız, kediye ihtiyacımız yok. Onu silmek için yukarıdaki makas ikonuna basalım fare makas olacak ve onunla kedimizi keselim. Makas tuşunu silmek istediğimiz kodlar için de kullanabiliriz. 2 Kukla kütüphanesinden Hayvanlar sekmesini tıklayıp uğur böceğini (Ladybug1) seçelim. Kuklayı silmek için farenin sağ tuşuna tıklayarak çıkan menüden sil seçeneğini de seçebiliriz. Tamam tuşuna basarak ya da kuklaya çift tıklayarak seçimimizi yapabiliriz. 3 Fare okuyla uğur böceğimizi kontrol etmek istiyoruz. Bunun için fare oku ye dön tuşunu ve 10 adım git tuşlarını kullanacağız. Bu 2 tuşa birden tıkladığımızda uğur böceğimize ne oluyor?

4 Şimdi sürekli üstüne basmak zorunda kalmadan başka bir başlatma yolu seçelim. Olaylar grubundaki bu tuşu seçtiğimizde uğur böceğimiz yine fare okuna doğru döndü. Bu sefer faremizin ekrandaki yerini değiştirip boşluk tuşuna bastığımızda uğur böceğimiz farklı yönlere dönmeye başladı. 5 Uğur böceğimizin daha uzun gitmesini istiyoruz. Bunun için birkaç seçeneğimiz var. Bu verdiğimiz komutu tekrar tekrar yazarak daha uzun gitmesini sağlayabiliriz. Komutları kod blokları kısmından teker teker alıp koyabilir ya da kodun üzerine gelip sağ tıklayarak kopyasını çıkart diyebiliriz. 6 Başka bir yol ise belli bir kodu tekrar etmemizi sağlayan tekrarla bloklarını kullanmak. Yazdığımız kodu çalışmanın başında öğrendiğimiz makas ile silelim. Kontrol panelinden Sürekli tekrarla bloğunu ekleyelim. Tekrarla tuşunu kullanırken tekrarlanmasını istediğimiz adımları bu bloğun içine yerleştirmemiz gerekir. Şimdi boşluk tuşuna bastığımızda uğur böceği fare okunu sürekli takip ediyor olacak. Bu bize oldukça zaman kazandıracak. Sürekli tekrarlamasını istemediğimiz durumlarda.. defa tekrarla bloğunu kullanarak belirlediğimiz sayıda tekrar etmesini sağlayabiliriz.

7 Bu kod bloklarını kullandığımızda uğur böceği faremizi sürekli takip ediyor. Bu takip hızını değiştirmek istersek ne yapabiliriz sizce? Adım sayısını değiştirirsek hızı da değişecektir, farklı adım sayılarını deneyelim. (Örn 5 ve 15). Peki bir de -2 adım ı deneyin. Bakalım ne olacak? Şimdi uğur böceğimizi rahatça kontrol edebileceğimiz bir hıza (örn. 3) ayarlayıp sonraki aşamaya geçebiliriz. İşlemi durdurmak ve uğur böceğinin sabit durmasını sağlamak için Dur tuşuna tıklayabilirsiniz. 8 Fark ettiniz mi, fare okunu ekranın dışına taşıdığımızda uğur böceği de ekranın dışına çıkıyor. Bunu engellemek için Kenara geldiysen sek tuşunu kullanabiliriz. 9 Şimdi fare okumuzla oynatabildiğimiz bir uğur böceğimiz var, hadi şimdi ona küçük bir labirent çizelim. Bunun için sahne ikonunun altında yer alan fırça yı seçmemiz gerekiyor.

10 Karşımıza Scratch in çizim alanı çıktı. Buradan Çizgisele dönüştür ü seçelim ve öncelikle o alanda çalışalım. 11 Bu simgeyi seçip bir dikdörtgen çiziyoruz. Bu renk paletinden herhangi bir renk seçip dikdörtgenimizi renkli olarak çizebiliriz. Buradan da dikdörtgenimizin çizgi kalınlığını ayarlayabiliriz. 12 Şimdi iç içe 2 dikdörtgen daha çizelim ve sonra yuvarlak seçeneğini seçerek içine bir nokta koyalım. Buraya tıklayarak dairemizi içi boş ya da dolu olarak çizebiliriz.

13 Labirenti oluşturmak için bazı boşluklar yaratmamız gerekecek. Bunun için Noktasala dönüştür simgesine tıklayalım ve silgi simgesini seçelim. 14 Silgiyle dilediğimiz yerleri sildikten sonra labirentimiz böyle görünebilir. Proje ekranında gördüğünüz gibi uğur böceğimiz labirente göre oldukça büyük. Hadi onu biraz küçültelim. Bunun için en yukarıda bulunan küçültme sembolünü seçmen ve istediğin boyuta ulaşana kadar uğur böceğine tıklaman yeterli. Küçültme sembolünün solundaki büyütme sembolüne tıklayarak kuklaları büyütebilirsin de! 15 Hadi şimdi boşluk tuşuna bas ve farenle labirentin içinde bir tur dolaş. Bakalım duvarlara değmeden kırmızı noktaya ulaşabilecek misin? Dekorlardan sonra yeniden uğur böceğinin komutlarına dönmek için Kuklalar bölmesi altındaki uğur böceğine tıklaman yeterli.

16 Oyunlarda bazen karakterlerimizi ok tuşlarıyla da hareket ettiririz. Haydi şimdi uğur böceğimizin ok tuşları ile hareket etmesini sağlayalım. Öncelikle programlama alanındaki kodlarımızı silelim. Sonra... tuşu basılınca,...yönünde dön ve... adım git bloklarını ekleyelim. Şu anda boşluk tuşuna bastığımızda uğur böceğimiz ekranın sağına doğru 10 adım gidiyor. Oysa biz ok tuşları ile gösterilen yöne gitmesini istiyoruz. 17 Bunun için ilk önce Boşluk tuşu basılınca bloğumuzu yanındaki siyah oku kullanarak Yukarı ok basılınca şeklinde değiştirelim. Yukarı yöne gitmesini istediğimiz için 90 yönüne dön tuşunu 0 yönüne dön olarak değiştirelim. Şimdi faremizin sağ tuşuna tıklayarak açılan menüden 4 kopya oluşturalım. 18 Her yön için bir kopya ve yönlere göre bloklarımızı hazırlayalım. Artık uğur böceğimizi labirentin içinde okları kullanarak hareket ettirebiliriz! KEŞFET! Sen yapsaydın neleri değiştirmek isterdin? Bugün öğrendiklerimizle bu projeyi değiştirebilirsin. Mesela: Uğur böceği yerine başka bir kukla kullanabilirsin. Kuklanın hızını değiştirebilirsin. Daha karmaşık labirentler çizebilirsin. Sahneyi değiştirebilirsin, yeni kuklalar ekleyebilirsin.