OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I



Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

Scratch 2.0 GOL OYUNU

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Öğrencilerin not girişleri, Öğretim üyeleri tarafından kullanıcı hesapları ile giriş yapılarak Not Girişi (Ogr0200) uygulamasından gerçekleştirilir.

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

MANTARLAR. Bu programın amacı ilköğretim çağındakiler için canlılar alemindeki mantarlar hakkında öğrencileri bilgilendirmektir.

APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU

K12NET Eğitim Yönetim Sistemi

YABİL İŞLETMELERDE MESLEK EĞİTİMİ PROGRAMI. Öğrencilere Toplu Olarak Sigorta Giriş / Çıkış Tarihi Atama İşlemleri KILAVUZU.

Kod Listeleri Genel Yapısı

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER Tasarım Belgesi Snowball

T E M E L B Ü Y Ü M E İ

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI EKRAN GÖRÜNTÜLERİNDEN VE KOD KISIMLARINDAN KESİTLER SCREEN1

1.DERS KATALOG Ders kataloğu ekranında yeni ders tanımlamaları yapılabilir ve Seçmeli havuz dersleri oluşturulabilmektedir.

OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir.

Influenza Tanı Testi Uygulaması

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

İELEV EĞİTİM KURUMLARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ

Eğitimde. Bilgisayar Programlama. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL

ML TFT 5 ARAYÜZ KULLANIM KILAVUZU

DOKUZ EYLÜL ÜNİVERSİTESİ TIP FAKÜLTESİ e-pdö UYGULAMA YÖNERGESİ.

Kullanım Kılavuzu

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

Aplikasyon Klavuzu (V )

ÖBİSİS KULLANMA KILAVUZU

Sistemin kullanılabilmesi için eğitime katılacak personelin önceden kayıt olması gerekmektedir.

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

MyEnglishLab: Speakout Öğrenci Kayıt Kılavuzu

Yeni bir proje açarken File New - Web Site diyoruz. Gelen ekranda Visual Basic veya C# seçilebilir. Biz ders kapsamında C# programlama dilini seçtik.

Gerekli bağlantıları yapıp, ACS420 V3.03 programını çalıştırınız. Program açıldığında, LMS14 ün içindeki parametrelerin okunmasını bekleyiniz.

Ürün Ekleme Kitapçığı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

E- İHALE TEKLİF SÜRECİ

İADEM NEREDE KDV İade Takip Sistemini

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

Transkript:

Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu - 140805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Denizaltı arka planlı oyunda ana karakter olan sarı balık ile yemleri toplayıp sorulan sayı, renk ve nesnelerin İngilizce-Türkçe karşılığını doğru olarak yanıtlayıp puan toplanmalıdır. Tabi dikkatli oynanmalıdır. Çünkü yemleri toplarken büyük balığa yakalanırsa can hakkı 3 hakkı Oyunun amacı; çocuklara İngilizce sayı, renk ve kelimeleri öğretmektir. Hedef kitleniz? İlkokul 3. ve 4. sınıf öğrencilerinin oynayabileceği bir oyundur. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Öncelikli olarak Scratch programının bilgisayarda kurulu olması gerekmektedir. Oyunumuzda klavye ile etkileşim kurulacak. Oyuncu ana karakterimizi yön tuşları ile kontrol edebilecektir. Oyunun aşamaları nelerdir? Oyunumuz 3 levelden oluşmaktadır. 1. levelde İngilizce sorulan sayıların rakamla uygun karşılığı bulunacaktır. Doğru cevap verildiğinde puanı artacak. Yanlış cevapta ise can hakkı 1 azalacaktır. Aynı zamanda 1 adet büyük balık Buna yakalandığı takdirde yine can hakkı 1 azalacaktır. 2. levele geçildiğinde sorulan renklerin İngilizce anlamının doğru bilinmesi ile puanı artacaktır. Bu levelde 2 tane büyük balık 3. levelde ise İngilizce olarak sorulan kelimelerin Türkçesini doğru olarak bilmelidir. Büyük balık sayısı 3 olmuştur ve balıkların hızları biraz daha artmıştır.

Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu - 140805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Oyuncu başarmak için sarı balık ile soruları doğru yanıtlamalıdır. Böylece yemleri toplamalı ve puan kazanmalıdır. Aynı zamanda büyük balıklara da yakalanmamaya dikkat etmelidir. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Oyunumuzun 1. aşamasında İngilizce sorulan sayıları bilerek puan toplamalı ve büyük balığa yakalanmamalıdır. 2. aşamada renkler sorulacaktır ve büyük balık sayısı 2 olmuştur. 3. aşamada ise kelimeleri bilmelidir. Büyük balık sayısı 3 olmuştur ve hızları biraz daha artmıştır. 1. levelde 50, 2. Levelde 110, 3. levelde 170 puan alınmalıdır Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Oyunumuzda puan ve kalan can değişkenleri bulunmaktadır. Her doğru cevapta puanı 10 artar. Yanlış cevapta ise can hakkı 1 azalacaktır. Büyük balıklara yakalandığında da can hakkı gene 1 azalacaktır. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Oyun kazanıldığında Tebrikler Kazandınız geri bildirimi Oyun kaybedildiğinde Üzgünüm Tekrar Denemelisin geri bildirimi varır. Oyun sırasında soruları doğru bildiğinde Doğru, yanlış bildiğinde ise Yanlış mesajı verilir. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunun kazanma ve kaybetme şartı oyuncunun 3 hata yapıp yapmadığına ve geçerli puan alıp Alınmamasına bağlıdır. 3 hata yaptığı takdirde oyunu kaybeder. İlk leveli geçmek için 50, 2. leveli geçmek için 110, 3. leveli geçmek için 170 puan alması gerekmektedir.

Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu 140805027 Giriş Ekranı Bu ekranda KURALLAR ve OYUNA BAŞLA butonları bulunmaktadır. KURALLAR butonuna tıklandığında kuralların bulunduğu sahne gelir. OYUNA BAŞLA butonuna tıklandığında oyuna başlanır. Oyunu kazandığında Kazandınız Ekranı, kaybettiğinde ise Kaybettiniz Ekranı gelir. OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Sahne1 Bu levelde ingilizce olarak sorulan sayıların rakamla uygun karşılığı bilinmelidir. Sahnede bulunan 8 tane kırmızı yemden 5 tanesini soruları doğru cevaplayarak toplamalı 50 puan alınmalıdır. Büyük mavi balığa yakalanmamalıdır. Oyun Sahne2 Bu levelde Türkçe olarak sorulan renklerin İngilizce anlamları bilinmelidir. Sahnede bulunan 9 tane renkli yemden 6 tanesini soruları doğru yanıtlayarak toplamalı 110 puan almalıdır. Büyük mavi ve bordo renkli balıklara yakalanmamalıdır. Çıkış ya da Son Sahnesi Bu levelde İngilizce olarak sorulan kelimelerin Türkçe anlamları bilinmelidir. Sahnede bulunan 9 tane yıldızlı yemlerden 6 tanesini soruları doğru yanıtlayarak toplamalı ve 170 puan almalıdır. Büyük mavi, bordo ve yeşil balıklara da yakalanmadığı takdirde oyunu kazanacaktır.

ALGORİTMA veya PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR (Oyununuzdaki tüm nesne ve karakterleri detaylı olarak açıklayınız) Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) 1., 2. Ve 3. sahnelerde oynamaktadır. Karakterin sorulara doğru cevap vermesi ile puan değişkeni artar. Yön tuşları ile hareket eder. Tahmin yapar. Yemleri toplamak için soruları bilmesi gerekir. 1.,2. Ve 3. sahnede bulunur. 2 adet kostümü Sarı balığı Diğer nesnelerle etkileşimi 2. Ve 3. sahnede bulunur. 2 adet kostümü Sarı balığı Diğer nesnelerle etkileşimi 3. sahnede bulunur. 2 adet kostümü Sarı balığı Diğer nesnelerle etkileşimi 1.leveldedir. 8 tane kırmızı yem değdiğinde soru Pop sesi 2.leveldedir. 9 tane renkli yemler değdiğinde soru Pop sesi 3.leveldedir. 9 tane yıldızlı yemler değdiğinde soru Pop sesi etkileşimi Karaktere soru etkileşimi Karaktere soru etkileşimi Karaktere soru

4 adettir. Her sahnede Bulunurlar. Level atlayınca kostüm değiştirirler. Büyük balıklara yakalandığında bir süreliğine kaybolup tekrar başka bir konumdan görünürler. Sahnede sürekli hareket halindedirler. Nesne ile etkileşimi Giriş ekranı ve kurallar ekranında bulunur. Bu butona tıklayınca oyun başlar. Giriş ekranında bulunur. Bu butona tıklayınca kurallar ekranını gösterir.