EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA



Benzer belgeler
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI EKRAN GÖRÜNTÜLERİNDEN VE KOD KISIMLARINDAN KESİTLER SCREEN1

APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU

Testimizin ilk sayfası: bu kısımda kullanıcıdan adını girmesini ve teste başlamasını istiyoruz.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

APP İNVENTOR- RESİMLERLE İNGİLİZCE PROGRAMI

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Zihinsel Yetersizliği Olan Çocuklara Geometrik Şekillerin Öğretilmesi

GÖRSEL PROGRAMLAMA ARAÇLARI APP INVENTOR ARŞ. GÖR. SERHAT ALTIOK KIRIKKALE ÜNİVERSİTESİ

ANDROID PROGRAMLAMA. Android mimarisi, 1. Linux çekirdeği. 2. Kütüphaneler 3. Android çalışma zamanı (runtime), 4. Uygulama geliştirme çatısı

App İnventor-Pide Sipariş Uygulaması

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL

Eğitimde. Bilgisayar Programlama. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL

ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma

NASIL PROJE GİRİŞİ YAPABİLİR?

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ GÜZ YARIYILI ÖZEL YETENEK BAŞVURU KILAVUZU A) ÖZEL YETENEK BAŞVURU SİSTEMİNE GİRİŞ...2

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Scratch 2.0 GOL OYUNU

Mobil Programlamanın Önemi

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

FRONT PAGE EĞİTİM NOTLARI BAŞLANGIÇ. 1- Open araç çubuğu düğmesinin yanındaki aşağı oku tıklayarak, web seçeneğini işaretleyin

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

BM 102 Bilgisayar Programlama II. Windows Form Application

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

HESAP MAKİNASI YAPIMI

ILI9341 TFT Dokunmatik Ekranda Kalemle Çizim Yapmak için Visuino ile Arduino Programlama

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ GÜZ YARIYILI ÖZEL YETENEK BAŞVURU KILAVUZU A) ÖZEL YETENEK BAŞVURU SİSTEMİNE GİRİŞ...2

PAKET SERİ DENEME SINAVI INTERNET MODÜLÜ KULLANIM KLAVUZU. Sayfa - 1 -


OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

BİLGİ GÜVENLİĞİ VE FARKINDALIK WEB SİTESİ KULLANIM KILAVUZU

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

2.Eclipse açıldıktan sonra Workspace alanı seçilmesi gerekir. Workspace alanı projelerinizin fiziksel olarak bulunduğu kısımdır.

WORDPRESS İLE BLOG TASARLAMA REHBERİ İçindekiler

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

1.DERS KATALOG Ders kataloğu ekranında yeni ders tanımlamaları yapılabilir ve Seçmeli havuz dersleri oluşturulabilmektedir.

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Sayın Bölüm/Anabilim Dalı Başkanı

Mersin Meslek Yüksekokulu(Uzaktan Eğitim) Uzaktan Eğitim Yönetim Sistemi yeni ara yüzü kullanım klavuzu

Response : Sunucunun istemciye veri yollamasını

Android Ders Notları

ÖĞRENCİ BİLGİ EKRANI )ZORUNLU DERSLER )ÜST DÖNEM DERSLERİ )BAŞARILI OLUNAN DERSLER )SEÇMELİ DERSLER...

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

4006 Bilim Fuarları Destekleme Programı Başvuru Adımları

Önce Access açıp,masaüstü ne, vt.mdb adlı veri tabanı dosyasını oluşturuyoruz. Kayıt türünü seçiyoruz

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ LİSANSÜSTÜ BAŞVURU KILAVUZU A) LİSANSÜSTÜ BAŞVURU SİSTEMİNE GİRİŞ...2 B) LİSANSÜSTÜ BAŞVURU İŞLEMLERİ...

Nesneye Dayalı Programlama Laboratuvarı

Öztiryakiler B2B Kullanıcı Klavuzu

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

Sistemin kullanılabilmesi için eğitime katılacak personelin önceden kayıt olması gerekmektedir.

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

Yılsonu Sınavları Not Giriş Ekranı ve Bağıl Değerlendirme

İbrahim DOLUKÜP İstatistik Analiz Bilgi Sistemleri DB. 5 Nisan BURSA

İSGBYS (İş Sağlığı Güvenliği Bilgi Yönetim Sistemi Yazılımı) İSG Profesyoneli Kullanım Kılavuzu

Şekil 2.1. Bu bölümde ASP.Net platformumuzu açtığımızda Toolbox penceresindeki Standart bölümündeki kontrollerden bahsedeceğiz.(şekil 2.2) Şekil 2.

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ HASAN ALİ YÜCEL EĞİTİM FAKÜLTESİ PEDAGOJİK FORMASYON BAŞVURU KILAVUZU

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ LİSANSÜSTÜ BAŞVURU KILAVUZU A) LİSANSÜSTÜ BAŞVURU SİSTEMİNE GİRİŞ...2 B) LİSANSÜSTÜ BAŞVURU İŞLEMLERİ...

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

PHP I le Web Sitesi Yapımı

Yüksek Seçim Kurulu. Oy Verme Günü Belirleme (Randevu)Sistemi Kullanım Kılavuzu. Her hakkı saklıdır 2014,T.C. Yüksek Seçim Kurulu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

JavaScript Örnekleri PDF

İNTERNET PROGRAMLAMA 2 A S P. N E T. Marmara Teknik Bilimler MYO / Hafta 3 Asp.NET Doğrulama Kontrolleri

MAT214 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA II DERSİ Ders 12: Grafik Kullanıcı Arayüzü (Graphical User Interface-GUI)

ANKARA ÜNİVERSİTESİ BOLOGNA SÜRECİ KOORDİNATÖRLÜĞÜ EĞİTİM BİLGİ SİSTEMİ- DERS BİLGİLERİ YÖNETİM PANELİ

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

MOBİL ARAÇ TAKİP VE ARIZA TESPİT SİSTEMLERİ. KULLANIM KLAVUZU

İPHONE 3G SAAT,ALARM VE TARİH KULLANIMI

SAP ÜRETİM TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU

Windows 10 için Java JDK 8 ve NetBeans IDE 8.2 Kurulumu Detaylı Anlatım

E-İMZA OTOMATİK KURULUM PAKETİ DÖKÜMANI

DERS 1. (define YAŞ 14) YAŞ = 14. (define BİR-SAYI 0.6) BİR-SAYI = 0.6. (define HIZ -90) HIZ = -90. İki tane de kendiniz yazın: SINIF = Önyükleme

Ürün Ekleme Kitapçığı

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

DirectX ile FPS Oyunu

BORÇ TAKİP PROGRAMI..3

Trafik Dedektifleri. Site Kullanım Kılavuzu

Yemekte Denge Doküman Yazılım Sitesinin Kullanım Kılavuzu

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

NB Macro Kullanımı Hakkında Genel Bilgiler

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ GÜZ YARIYILI EĞİTİM-ÖĞRETİM DÖNEMİ YATAY GEÇİŞ BAŞVURU KILAVUZU

Visual C# - Görsel Programlama II Örnek Sorular ve Cevaplar

EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU

İSTANBUL KEMERBURGAZ ÜNİVERSİTESİ İÇERİK YÖNETİM SİSTEMİ KULLANIM KLAVUZU KEMERBURGAZ ÜNİVERSİTESİ İÇERİK YÖNETİM SİSTEMİ

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Transkript:

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA GEOMETRİK ŞEKİLLERİ YAKALAMA Geometrik şekilleri yakalama oyununda, kedi sylvester elinde geometrik şekillerin resmi olan pankart ile oyun alanı üzerinde rastgele pozisyonlarda görülür. Oyuncu doğru geometrik şekli gösteren kedinin üzerine tıklayarak puan toplar. Oyun toplamda 3 bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde kare, ikinci bölümde üçgen ve üçüncü bölümde yuvarlak şekillerin yakalanılması istenilmektedir. Her bölümde süre 20 saniyedir. Her doğru +10 puan ve her yanlış -5 puandır. Oyun sonunda toplam skoru gösteren sonuç sayfası bulunmaktadır. EKRAN GÖRÜNTÜLERİ VE KODLARI SCREEN1 SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ Oyunun giriş sayfasının görüntüsüdür. İleri butonuna tıklanarak bir sonraki sayfaya geçilmektedir. Screen1 sayfasında; Canvas; BackgroundImage="giris2.png", Width="Fill Parent", Height="430 pixels" HorizontalArrangement; Width="Fill Parent", Height="40 pixels" Label; Text="İLERİ" Button; Image="girisbuton.png", Width="60 pixels ", Height="40 pixels" bileşenleri bulunmaktadır. SCREEN1 KOD KISMI Bu kod bloğu ileri butonuna tıklandığında giris2 sayfasına gitmesini sağlayan koddur.

GİRİS2 SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ Oyun hakkında açıklamaların yapıldığı sayfanın görüntüsüdür. Başla butonuna tıklanarak oyun sayfasına geçilmektedir. Giris2 sayfasında; Canvas; BackgroundImage = "giris3.png", Width="Fill Parent", Height="430 pixels" HorizontalArrangement; Width = "Fill Parent" Label; Text = "Başlamak için butona tıklayınız" Button; Image = "ileri.png", Width=" 60 pixels ", Height="40 pixels" bileşenleri bulunmaktadır. GİRİS2 KOD KISMI Bu kod bloğu başla butonuna tıklandığında kare sayfasına gitmesini sağlayan koddur. KARE SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ Oyunun başladığı ilk sayfanın görüntüsüdür. Üst kısımda süre ve skor hakkında dönüt verilmektedir. Renkli alan kedilerin aktif olarak göründüğü ve kullanıcının oyunla etkileşime geçtiği alandır. Kare sayfasında; TableArrangement; Width="Fill Parent", Height="40 pixels" İçerisinde label1, label3, sure ve skor labelleri bulunmaktadır. Canvas; BackgroundImage = "slyvester.png", Width="Fill Parent", Height="280 pixels" İmageSprite; Text = "kkedi", Picture = "karekedi.png", Text = "ukedi", Picture = "ucgenkedi.png", Text = "ykedi", Picture = "yuvarlakkedi.png", Width="Fill 40 pixels ", Height="70 pixels" İmage1; Picture = "kare.png", Width=" Fill Parent ", Height="70 pixels" Sound; Source = " 23.ses klibi.wav" Clock1 bileşenleri bulunmaktadır.

KARE KOD KISMI Bu kod bloğu oyun boyunca kedilerin sayfada hareket etmesini ve sürenin aktif olmasını sağlar. Bu kod bloğunda skor değişkenini tanımlıyor ve skor labeline atıyoruz. Bu kod bloğunda kkedi ismini verdiğimiz İmageSprite dokunulduğunda skoru +10 artırıp skor değişkenine atıyoruz. Sound1 ile dokunulduğunda titreşim vermesini ve tık ile müzik çalmasını sağlıyoruz. Bu kod bloğunda ukedi ismini verdiğimiz İmageSprite dokunulduğunda skoru -5eksilterek skor değişkenine atıyoruz. Sound1 ile dokunulduğunda titreşim vermesini ve tık ile müzik çalmasını sağlıyoruz. Bu kod bloğunda ykedi ismini verdiğimiz İmageSprite dokunulduğunda skoru -5eksilterek skor değişkenine atıyoruz. Sound1 ile dokunulduğunda titreşim vermesini ve tık ile müzik çalmasını sağlıyoruz. Bu kod bloğunda uholes, kholes ve yholes değişkenlerini tanımlıyoruz. Designer kısmında belirlediğimiz İmageSpritelerin hangi değişkene ait olduğunu add item to list ile belirtiyoruz.

Bu kod bloğunda üst kısımda değişkenlere atadığımız resimlerin x ve y koordinatları doğrultusun sayfada rastgele görünmesini sağlarız. Bu kod bloğunda üst kısımda değişkenlere atadığımız resimlerin x ve y koordinatları doğrultusun sayfada rastgele görünmesini sağlarız. Bu kod bloğunda üst kısımda değişkenlere atadığımız resimlerin x ve y koordinatları doğrultusun sayfada rastgele görünmesini sağlarız. Bu kod bloğunda süre değişkeni tanımlayarak sayfa boyunca 1azaltıyoruz. Süre değişkeni 0 olduğunda skoru tinydb1'e atarak üçgen sayfasına geçmesini sağlarız. ÜÇGEN SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ Üçgen sayfasında; TableArrangement; Width="Fill Parent", Height="40 pixels" İçerisinde label1, label3, sure ve skor labelleri bulunmaktadır. Canvas; BackgroundImage = "slyvester.png", Width="Fill Parent", Height="280 pixels" İmageSprite; Text = "kakedi", Picture = "karekedi.png", Text = "uckedi", Picture = "ucgenkedi.png", Text = "yukedi", Picture = "yuvarlakkedi.png", Width="Fill 40 pixels ", Height="70 pixels" İmage1; Picture = "ucgen.png", Width=" Fill Parent ", Height="70 pixels" Sound; Source = " 23.ses klibi.wav" Clock1 bileşenleri bulunmaktadır. Üçgen sayfasının bileşenleri ve kod kısmı kare sayfası ile aynıdır.

YUVARLAK SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ Yuvarlak sayfasında; TableArrangement; Width="Fill Parent", Height="40 pixels" İçerisinde label1, label3, sure ve skor labelleri bulunmaktadır. Canvas; BackgroundImage = "slyvester.png", Width="Fill Parent", Height="280 pixels" İmageSprite; Text = "karkedi", Picture = "karekedi.png", Text = "ucgkedi", Picture = "ucgenkedi.png", Text = "yuvkedi", Picture = "yuvarlakkedi.png", Width="Fill 40 pixels ", Height="70 pixels" İmage1; Picture = "yuvarlak.png", Width=" Fill Parent ", Height="70 pixels" Sound; Source = " 23.ses klibi.wav" Clock1 bileşenleri bulunmaktadır. Yuvarlak sayfasının bileşenleri ve kod kısmı kare sayfası ile aynıdır. SONUÇ SAYFA GÖRÜNTÜSÜ VE BİLEŞENLERİ Oyunun bittiği ve oyun süreci sonunda toplam kaç puan aldığı hakkında geri dönütün verildiği sayfanın görüntüsüdür. Tekrar oyna butonuna tıklanarak oyun sayfasına geçilmek ve oyun tekrar başlamaktadır. Sonuç sayfasında; HorizontalArrangement; Width = "Fill Parent", Height="60 pixels" Label; Text = "SÜRE BİTTİ..." Label; Text = "Skor ==>Puan topladın." Button; Image = "girisbuton.png", Width=" 50 pixels ", Height="40 pixels" TinyDB2 TinyDB3 bileşenleri bulunmaktadır.

SONUÇ KOD KISMI Bu kod bloğu kare, üçgen ve yuvarlak sayfalarındaki TinyDB'lere attığımız skorların toplanarak sayfada görünmesini sağlarız. Button1'e tıklandığında kare sayfasına gitmesini sağlarız.