1. Hafta Planı Kodlamaya Giriş (80-120 dakika) Başlangıç: (10-15 dakika) Kodlamaya Giriş Uygulama Üzerine Etkileşim Uygulama: (60-90 dakika) Her Yaşta Kodlama Öğrenilebilir Code.org ile Kodlamayla Tanışalım Öğretmen Hesabı Oluşturmak Hadi Kodlayalım! CodeMonkey ile Tanışalım Öğretmen Hesabı Oluşturmak Hadi Kodlayalım! Değerlendirme: (10-15 dakika) Uygulama Üzerine Yorumlama Soru - Cevap Derste Kullanılacak Araçlar ve Malzemeler Bilgisayar İnternet bağlantısı Hoparlör Projeksiyon Dersin Amaçları Öğrencilere Code.org platform ile kodlamanın mantığını, önemini kavratmak, CodeMonkey platformu ile CoffeeScript dilini tanıtmaktır. Öğrenme Çıktıları Bu derse katılacak öğrenciler: olaylar arasındaki ilişkileri görür. hatalarını gözden geçirip düzeltir. farklı yollar ile de çözüme ulaşılabileceğini keşfeder. iki şey arasındaki farkları bulur. yapacağı işlemleri mantıklı sıralandırır.
Kodlamaya Giriş Başlangıç (10-15 dakika) Kodlamaya Giriş Öğretmen kendini tanıtır ve öğrenciler ile tanışır. Tanışmak için eğlenceli tanışma oyunları oynanabilir. Link: http://www.tugbacansali.com/6-eglenceli-tanisma-oyunu/ Uygulama Üzerine Etkileşim Tartışma Yarat Öğrencilere neden kodlama öğrenmek istedikleri sorulur. Kodlama konusunda neler bildikleri üzerine sohbet edilir. Açıkla Uygulamaların ve oyunların bilgisayarda çalışabilmesi için, bilgisayara komut vermek zorunda olunduğu açıklanır. Bilgisayara verilen komuta programlama veya kodlama denir. Öğrencilerin kodlama mantığını anlayabilmeleri için Adım Oyunu oynatılır. Adım Oyunu için; Bir öğrenci seçilir ve ayağa kaldırılır. Başlangıç ve hedef konum belirlenir. Seçilen öğrencinin hedef konuma ulaşabilmesi için atacağı adımlar ve yönler diğer arkadaşları tarafından tarif edilir. 2 adım ileri git ve sağa dön şeklinde komutlar verilir. Algoritma mantığının sıralı ve mantıksal işlemler ile kurulduğunun farkındalığı sağlanır. Kodlar aracılığı ile bilgisayarla nasıl iletişim kurulabileceği kavratılır. Tartışma Yarat Bilgisayarlar insanlarla aynı dili mi konuşur? sorusu sorulur.
Açıkla Bilgisayarların kendi dillerinin olduğu ve HTML, JavaScript ve Python gibi bilgisayarların konuştuğu dillerin bir kaçı örnek verilir. Her dilin farklı olduğu, ama hepsinin ortak noktalarının; düşünme, açık komutlar ve belirli bir yapının gerekliliği anlatılır. Temelde, bir kodlama dili öğrenmenin sadece yeni bir dil öğrenme olduğu ifade edilir. İzlet Kodlama öğrenmenin bize kazandıracakları üzerine eğlenceli örnek video izlettirilir. Link: Kodlama Kazanım Videosu Uygulama (60-90 dakika) Her Yaşta Kodlama Öğrenilebilir Kodlamanın temellerin çok küçük yaşlardan itibaren eğlenceli bir şekilde; renkli halılarla ya da minderlerle anlatılabildiği belirtilir. Oyun oynar gibi kodlama öğrenilebileceği anlatılır. Bu doğrultuda hangi yaş grubu için hangi platformların kullanılacağı aşağıdaki örnek resimler ile anlatılır. Öğrencilerin kodlamanın zor olduğunu düşünmemesi için ne kadar kolay bir şekilde öğrenilebileceği üzerine vurgu yapılabilir. Kodlama ile ilk tanışacaklar için Code.org sitesi önerilir.
Şekil 1 Şekil 2
Şekil 3 Code.org ile Kodlamayla Tanışalım Şekil 4 Code.org oyun yolu ile kodlamayı öğretmeyi amaçlayan, her yaşa uygun seviyede kursların bulunduğu, ücretsiz ve Türkçe dil desteğine sahip, geniş kitlelere hitap eden bir platformdur. Microsoft ve Google gibi teknoloji devleri tarafından desteklenen genç yaşta kod okuryazarlığını aşılamak amacıyla başlatılan projedir. Öğrenciler severek oynadıkları oyunlar ya da çizgi film dünyaları ile eğlenceli bir şekilde, sürükle bırak yolu ile çalışan ara yüzü sayesinde kodlama mantığını kolaylıkla kavrayabiliyorlar.
Öğretmen Hesabı Oluşturmak Şekil 5 Öğretmenlerin, öğrencilerin hangi aşamada zorluk yaşadıklarını ve hangi seviyede olduklarını inceleyip kolaylıkla yorumlayabilmesi için öğretmen hesabı açılmalıdır. Bunun için; https://studio.code.org/users/sign_up adresinden Kaydol düğmesine tıklanarak hesap türü seçeneğinden Öğretmen kategorisi seçilir. Form doldurulur. Onay kutusu seçilir. Next butonuna tıklandıktan sonra açılan kontrol paneli ekranında Öğrenci Hesapları ve İlerleme seçeneği tıklanarak Yeni Bölüm içerisine öğrenciler eklenmeye başlanır. Şekil 6 Burada sınıfın adı(bölüm), oturum açma türü belirlenir, öğrenci seviyesi ve kurs adı belirlenir.
Öğrencilerin giriş yapabilmesi için şifre ya da resimler basılı olarak dağıtılabilir. Kendi mail hesabı olan öğrenciler, giriş sayfasından öğrenci seçeneğini seçerek kendilerine ailt hesap oluşturabilirler. Hadi Kodlayalım! Şekil 7 https://code.org/ giriş sayfasından öğrenci seviyesine uygun kursların seçimi için Öğrenciler alanına tıklanır. Burda okuma yazma bilmeyen yaş grubundan başlayan, Minecraft, Angry Bird, Flappy Bird, Star Wars ile yaş seviyesine göre zorlaşarak devam eden eğlenceli kategorilerden uygun olana tıklanır ve Şimdi Dene düğmesine tıklanır.
Şekil 8 Açılan sayfa; oyun ekranı, bloklar, çalışma alanı olmak üzere 3 kısımdan oluşmaktadır. Oyun ekranının altındaki Çalıştır düğmesinin altında bölümün amacı yazmaktadır. Bloklar alanındaki blokları fare ile sürükle - bırak yaparak çalışma alanındaki turuncu renkteki Çalıştığı zaman bloğuna puzzle gibi birleşmelidir. Birleşme noktaları bloğun üzerine geldiğinde beyaz ışık ile gösterilmektedir. Kodlar tamamlandıktan sonra Çalıştır ekranına basılarak oyun başlatılır. Bilgisayarın kodları nasıl anladığını incelemek için gerçek programlama değerlerini Kodu Görüntüle düğmesine basılır. Şekil 9 Eğer kodlar doğru olarak yazılmış ise bölüm başarılı bir şekilde tamamlanır ve sonraki bölüme geçilir.
Bölümler başarı ile tamamlandıktan sonra sayfanın üst kısmındaki Kod Saati mi Tamamladım düğmesine basılarak sertifika alınmaya hak kazanılır. Öğrenciler sertifikalarını isterlerse Facebook ya da Twitter hesaplarında paylaşabilirler. Sonraki seviye kursları ile kodlamaya devam edebilirler. CodeMonkey ile Tanışalım Şekil 10 CodeMonkey, CoffeeScript denilen gerçek programlama dilinde programlama öğreten bir online oyundur. JavaScript e de benzeyen CoffeeScript, web uygulamaları, mobil uygulamalar ve oyunlar geliştirmek için kullanılmaktadır. Oyundaki amaç, öğrencilerin kod yazarak maymunun muzları yakalaması sağlamaktır. CodeMonkey öğrencilere; problem çözme, kendi hatalarından öğrenme, yaratıcılık, eleştirel ve analitik düşünme, işbirlikli çalışma gibi becerileri kazandırmayı amaçlamaktadır.
Öğretmen Hesabı Oluşturmak Şekil 11 Öğretmenlerin, öğrencilerin hangi aşamada zorluk yaşadıklarını ve hangi seviyede olduklarını inceleyip kolaylıkla yorumlayabilmesi için öğretmen hesabı açılmalıdır. Bunun için; https://www.playcodemonkey.com/teachersadresinden Sign Up düğmesine tıklanarak Teacher kategorisi seçilir. Gmail ya da outlook hesabı ile giriş yapılır ya da belirlenecek mail ve şifre ile de kayıt oluşturulur. Kuralların kabul edildiğini belirtmek için kutucuk işaretlenir. Next butonuna tıklandıktan sonra açılan kontrol paneli ekranında öğrencilerin eklenebilmesi için oluşan grup ismine tıklanır. Grup adını değiştirmek için; Düzenlemek istenilen grup tıklanır. Settings tıklanır. Name alanına yeni bir ad yazılır. Update Group seçilir.
Add student düğmesine tıklanarak öğrencilerin ekleyebilmesi için sunulan öğrencileri tek tek ekleme, excel dosyası ile toplu şekilde ekleme ve sınıf kodu girilerek ekleme seçeneklerinden uygun olan seçilir. Sağ üst köşedeki menü simgesi tıklanır. Language alanından dil seçimi yapılır. Türkçe seçeneği de mevcuttur. Sağ üst köşedeki harita simgesi tıklanır. Beceri modu ve her zorluk içinde yıldız puanı da dahil olmak üzere tüm zorlukları gösteren mücadelesi haritası açılacaktır. Harita öğrenciler hem de öğretmenler için erişilebilir. Öğretmenler zorluklar arasında serbestçe hareket edebilir. Öğrenciler sadece çözmüş oldukları zorluklar içinde hareket edebilir. Hadi Kodlayalım! Öğrencilerin www.playcodemonkey.com sitesine kullanıcı adı ve şifreleri ile giriş yapmaları sağlanır. Öğrencilere giriş kartları dağıtmak daha verimli olacaktır. Kartını kaybeden olması durumunda öğretmen kontrol panelinden sıfırlanabilir. Play Now butonuna basılır. Oyunun hikayesinin anlatıldığı kısa animasyon izlettirilir. Kodlar sağ taraftaki beyaz kısma yazılır. Ayrıca kolay erişim için alt taraftaki şeklindeki düğmeler kullanılabilir. Şekil 12
Zorlanıldığı ve ipucuna ihtiyaç duyulduğunda sol alt köşedeki Gordo karakterine tıklanılır. Sağdaki kod maymunun 15 adım ileriye gitmesini sağlar. Run düğmesine basarak çalıştırılır.bölümler başarı ile tamamlandıkça yıldızlı bildirim ekranı gelmektedir. 3 yıldız hatasız bir şekilde ilk seferde başarıldığı anlamına gelir. Replay düğmesine basarak çözümlerin tekrar incelenebileceği belirtilir. Bir sonraki bölüme geçilir ve talimatlar yine yüksek sesle okunur. Maymunun muza ulaşabilmesi için adımlarının arttırılması gerekmektedir. Step kısmı 10 yerine 15 olarak değiştirilir ve çalıştırılır. Yazılan kodları sıfırlamak için düğmesine tıklanır. Şekil 13 7 Şekil 14 8 Cetvel animasyonu gösterilir. Maymun ve muz arasındaki mesafe cetvelle ölçülür ve koddaki adım ona göre düzenlenir. Öğrencilerin cetvel mantığını doğru bir şekilde anladığından emin olunmalıdır. Öğrenciler ilk 5 bölümü en az iki yıldızlı güçlükler ile tamamlayabilmelidir. (12 yaş ve üstü öğrencilerin en az üç yıldız almak gerekir.) Öğrencilerin başarılarının takip etmek için öğretmen kontrol panelini kullanılabilir.
Değerlendirme (10-15 dakika) Uygulama üzerine yorumlama soru - cevap Öğrencilere bugün neler öğrendikleri sorulur. CodeMonkey hakkında en sevdikleri özelliğin ne olduğu sorulur. 3 yıldızın nasıl alınabileceği, bunun kaç kez denendiği ile ilgisi olup olmadığı sorulur. Önceki bölümün kodlarının tekrar nasıl incelenebileceği sorulur. Kodların nasıl sıfırlanabileceği sorulur. Öğrenilenler pekiştirilmesi için, öğrencilere CodeMonkey komutları kullanılarak evden okula gitmelerini sağlayacak bir rota oluşturtulabilir. Rota evin içinde, hatta okulun içinden sınıfa giden bir rota da olabilir.