Öğrencilere Code.org platform ile kodlamanın mantığını, önemini kavratmak, CodeMonkey platformu ile CoffeeScript dilini tanıtmaktır.

Benzer belgeler
Office 365. Kullanım Kılavuzu. Öğrenci

TEMEL BAŞLANGIÇ KILAVUZU

Okul Web Sitesi Yönetim Paneli Kullanımı

WINDOWS VE PARDUS İÇİN İMZAGER KURULUM TALİMATI

Okul Web Sitesi Yönetim Paneli Kullanımı

İ ZMİ R KÂ Tİ P ÇELEBİ Ü Nİ VERSİ TESİ ÜZÂKTÂN EĞ İ Tİ M Sİ STEMİ Ö Ğ RENCİ KÜLLÂNİM KİLÂVÜZÜ

MAC İşletim Sistemine Sahip Makineler İçin Elektronik İmza Kurulumu

HORİZON 2020 Hakemlik Kaydı

SQL Uyarı Programı Kurulum ve Kullanımı

SQL 2005 SQL STUDIO MANAGER ACP YAZILIMI KURULUM KILAVUZU

ELEKTRONİK BELGE YÖNETİM SİSTEMİ KULLANICI GİRİŞ VE E-İMZA İŞLEMLERİ KLAVUZU

Boğaziçi Üniversitesi Bilgi İşlem Merkezi. Web Yönetimi Birimi. Drupal Kullanım Kılavuzu

TachoMobile Web Uygulaması v1.00.

Grup Selin Bozkurtlar Ödev BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİM PLANI

Self Servis Windows Parola İşlemleri

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU

ELEKTRONİK BELGE YÖNETİM SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU 1. EBYS ÜST YÖNETİCİ MODÜLÜ KULLANICI GİRİŞ ve E-İMZA İŞLEMLERİ

MESS BULUT SİSTEMİ ÜYE PORTALI KULLANIM KILAVUZU

2014 PROGRAMININ AUTODESK SİTESİNDEN İNDİRİLMESİ

Öğrenci İşleri Bilgi Sistemi Yaz Öğretimi Süreci Eş Değer Ders Tanımlama

UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ ÖĞRENCİ EKRANLARI KULLANIM KILAVUZU

1. Mutabakat.zip dosyası açılır. 2. Mutabakat klasörü içindeki Mutabakat.exe dosyası çalıştırılır.

Proje Takip Platformu Kullanım Kılavuzu

BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? 2. POWERPOINT PROGRAMININ BAŞLATILMASI

Ana Sayfaya Git. Yukarıdaki adrese tıklayıp, sizlere e-posta ile iletilen, «Kullanıcı adı» ve «Şifre» bilgileriniz ile giriş yapınız.

Kullanıcı Kılavuzu Türk İşaret Dili (TİD) Web Sayfası Projesi. Ayça Kundak Cem Altel Didem Gözüpek M.Sadullah Ceran Metin Döşlü Seher Göğebakan

Mobil Elektronik İmza İşlemi Kullanıcı Kılavuzu

ELEKTRONİK ÇİZELGE. Hücreleri Biçimlendirme. Formülleri Kullanma. Verileri Sıralama. Grafik Oluşturma 1) HÜCRELERİ BİÇİMLENDİRME

Excel Uygulaması Kullanım Kılavuzu

Bireysel İnternet Şubesi

Vsp Teknoloji Son sistem güvenlik duvarlarıyla korunmaktadır, Kullanıcı bilgilerini doğru girdiğinde giriş sayfasına bağlanacaktır.

Toplu Kayıt Kullanıcı Kitapçığı

WEB 2.0 ARAÇLARINI TANIMAK

Sisteme giriş yapıldığında ana sayfa üzerinde işlem menüleri, Hızlı erişim butonları ve mail gönderim istatistikleri yer alır.

Eğitimde Fatih Projesi

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

JAVA KURULUM REHBERİ 1. Java Nedir? 2. Java Kurulumu Görsel 1

Kurum Girişi


Vodafone Akıllı Bas Konuş Servisi Masaüstü Uygulaması Kullanım Kılavuzu

POWER POINT SUNU PROGRAMI

Erişim Makina. IFS Admin Kullanım Klavuzu. Umut Aytaç Mutlu

OPERATÖR SERVİSLERİ. Kullanıcı Kılavuzu

Öğrenci İşleri Bilgi Sistemi Yaz Öğretimi Süreci Diğer Birimden Ders Alma

Yardım Masası Ekran Kullanım Kılavuzu

ULUSAL ELEKTRONİK TEBLİGAT SİSTEMİ

ŞİFRE SIFIRLAMA SEÇENEKLERİNİ DÜZENLEME

Servis Güzergâhları Optimizasyonu. Rotaban Viewer Kullanım Kılavuzu

Ürün Ekleme Kitapçığı

KULLANIM KILAVUZU. Reserve Online Reservation Systems

BİLGİ İŞLEM DAİRE BAŞKANLIĞI

MOBİL İMZA KULLANIM AMAÇLI NİTELİKLİ ELEKTRONİK SERTİFİKA BAŞVURU TALİMATI

BİLİMSEL ARAŞTIRMA PROJELERİ TAKİP SİSTEMİ PROJE YÜRÜTÜCÜLERİ KULLANICI KILAVUZU

İlgili sayfa ulaşmak için metnin üzerine TIKLAYINIZ.

MIRACLE DATA WORKS KURULUM DOKÜMANI

YEDEKLEME PROGRAMI KURULUM VE KULLANIMI

E-İMZA OTOMATİK KURULUM PAKETİ DÖKÜMANI

MPLAB IDE ve ISIS ile ASSEMBLY DİLİNDE UYGULAMA GELİŞTİRMEK

ULUSAL ELEKTRONİK TEBLİGAT SİSTEMİ

General myzyxel.com myzyxel.com Servis Yönetim Servis Name Content Filter Name Password myzyxel.com Submit Redirected URL

STOKLARDA RESĐM KULLANIMI

Bu ekrana Kullanıcı adı ve şifre ile giriş yapıldığında ekranda giriş yapabilmeniz için yetki almanız

T.C. BAŞBAKANLIK ATATÜRK KÜLTÜR, DİL VE TARİH YÜKSEK KURUMU PROJE TAKİP VE YÖNETİM SİSTEMİ KULLANICI KILAVUZU

WEB SİTESİ YÖNETİM PANELİ KULLANMA YÖNERGESİ

1. Portala Giriş. 2. Portalın Kullanımı Genel

İçindekiler. Sayfa 2 / 22

Okul Sorumlusu/Müdürü İçin Mobil Kreş Yönetim Paneli Kullanım Dokümanı

Öğrenci İşleri Bilgi Sistemi Yaz Öğretimi Süreci Yaz Okulu Ders Açma

Sorumluluk Sınavlarının Hazırlanması YABİL. Sınav Planlama Programı İş

İÇİNDEKİLER 1. E-DEVLET SİSTEMİNE GİRİŞ KULLANICI İŞLEM MENÜSÜ... 6

VKV Koç Özel İlkokulu, Ortaokulu ve Lisesi. K12Net Veli Yardım Kılavuzu

2. Belgeye Metin Ekleme

KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU

CIK. çocuklar için K O D L AM A

SOSYAL GÜVENLİK KURUMU BAŞKANLIĞINDAN MEDULA YETKİ SİSTEMİ HAKKINDA DUYURU

Bireysel İnternet Şubesi

İÇİNDEKİLER. Elektronik İmza... 3 Tanım... 3 Mevzuat... 3 Giriş... 3 Akıllı Akis Kart Alındıktan Sonra İzlenecek Adımlar Adım:...

TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER

KAMU HARCAMA ve MUHASEBE BİLİŞİM SİSTEMİNDE VERGİ BORÇU SORGULAMA YETKİLENDİRME ve UYGULAMA KILAVUZU

MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ MUWİS. Web İçerik Sistemi. Bilgi İşlem Daire Başkanlığı-WEB GRUBU

NİTELİKLİ ELEKTRONİK SERTİFİKA KURULUM AŞAMALARI

MEBWEB OKUL/KURUM WEB SİTELERİ KULLANIM KLAVUZU TEMEL İŞLEMLER

EBA Dosya Uygulaması Kullanıcı Kılavuzu ( W eb)

MPLAB IDE v7.60 PROGRAMI KULLANIMI

6 VE 7. SINIF ÖĞRENCİLERİ İÇİN

İKİNCİ BÖLÜM Mevzuata Erişim ve Kullanım Özellikleri

Türk Telekom Güvenlik Güvenli Aile(Safe Family) Ürünü Kurulum Kılavuzu

1 Nisan Đlgili Versiyon/lar : ETA:SQL, ETA:V.8-SQL. Đlgili Modül/ler : Stok

SIKÇA SORULAN SORULAR

BELGENET. ELEKTRONİK BELGE YÖNETİM SİSTEMİ (Zaman Damgası Kurulum Dokümanı) Hazırlayan: Fatih AYDOĞAN

SSK ON-LINE ĐŞE GĐRĐŞ ve ĐŞTEN ÇIKIŞ BĐLDĐRĐMLERĐ

Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama

INTERNET INFORMATION SERVICES 6.0 DA WEB SAYFASI YAYINLAMAK

TASNİF DIŞI KAMU SERTİFİKASYON MERKEZİ. Doküman Adı MOBİL İMZA KULLANIM AMAÇLI NİTELİKLİ ELEKTRONİK SERTİFİKA BAŞVURU TALİMATI

DERS AÇMA İŞLEMLERİ DERS AÇMA EKRAN KULLANIMI Ders Bilgileri Yeni ders açma işlemi nasıl yapılır?

Kullanım Kılavuzu

Öğretmenler İçin Mobil Kreş Uygulaması Kullanım Dokümanı

FİNDEKS E BİREYSEL ÜYE OLMAK İSTEYENLER İÇİN BAŞVURU EKRANI KULLANIM KILAVUZU

Transkript:

1. Hafta Planı Kodlamaya Giriş (80-120 dakika) Başlangıç: (10-15 dakika) Kodlamaya Giriş Uygulama Üzerine Etkileşim Uygulama: (60-90 dakika) Her Yaşta Kodlama Öğrenilebilir Code.org ile Kodlamayla Tanışalım Öğretmen Hesabı Oluşturmak Hadi Kodlayalım! CodeMonkey ile Tanışalım Öğretmen Hesabı Oluşturmak Hadi Kodlayalım! Değerlendirme: (10-15 dakika) Uygulama Üzerine Yorumlama Soru - Cevap Derste Kullanılacak Araçlar ve Malzemeler Bilgisayar İnternet bağlantısı Hoparlör Projeksiyon Dersin Amaçları Öğrencilere Code.org platform ile kodlamanın mantığını, önemini kavratmak, CodeMonkey platformu ile CoffeeScript dilini tanıtmaktır. Öğrenme Çıktıları Bu derse katılacak öğrenciler: olaylar arasındaki ilişkileri görür. hatalarını gözden geçirip düzeltir. farklı yollar ile de çözüme ulaşılabileceğini keşfeder. iki şey arasındaki farkları bulur. yapacağı işlemleri mantıklı sıralandırır.

Kodlamaya Giriş Başlangıç (10-15 dakika) Kodlamaya Giriş Öğretmen kendini tanıtır ve öğrenciler ile tanışır. Tanışmak için eğlenceli tanışma oyunları oynanabilir. Link: http://www.tugbacansali.com/6-eglenceli-tanisma-oyunu/ Uygulama Üzerine Etkileşim Tartışma Yarat Öğrencilere neden kodlama öğrenmek istedikleri sorulur. Kodlama konusunda neler bildikleri üzerine sohbet edilir. Açıkla Uygulamaların ve oyunların bilgisayarda çalışabilmesi için, bilgisayara komut vermek zorunda olunduğu açıklanır. Bilgisayara verilen komuta programlama veya kodlama denir. Öğrencilerin kodlama mantığını anlayabilmeleri için Adım Oyunu oynatılır. Adım Oyunu için; Bir öğrenci seçilir ve ayağa kaldırılır. Başlangıç ve hedef konum belirlenir. Seçilen öğrencinin hedef konuma ulaşabilmesi için atacağı adımlar ve yönler diğer arkadaşları tarafından tarif edilir. 2 adım ileri git ve sağa dön şeklinde komutlar verilir. Algoritma mantığının sıralı ve mantıksal işlemler ile kurulduğunun farkındalığı sağlanır. Kodlar aracılığı ile bilgisayarla nasıl iletişim kurulabileceği kavratılır. Tartışma Yarat Bilgisayarlar insanlarla aynı dili mi konuşur? sorusu sorulur.

Açıkla Bilgisayarların kendi dillerinin olduğu ve HTML, JavaScript ve Python gibi bilgisayarların konuştuğu dillerin bir kaçı örnek verilir. Her dilin farklı olduğu, ama hepsinin ortak noktalarının; düşünme, açık komutlar ve belirli bir yapının gerekliliği anlatılır. Temelde, bir kodlama dili öğrenmenin sadece yeni bir dil öğrenme olduğu ifade edilir. İzlet Kodlama öğrenmenin bize kazandıracakları üzerine eğlenceli örnek video izlettirilir. Link: Kodlama Kazanım Videosu Uygulama (60-90 dakika) Her Yaşta Kodlama Öğrenilebilir Kodlamanın temellerin çok küçük yaşlardan itibaren eğlenceli bir şekilde; renkli halılarla ya da minderlerle anlatılabildiği belirtilir. Oyun oynar gibi kodlama öğrenilebileceği anlatılır. Bu doğrultuda hangi yaş grubu için hangi platformların kullanılacağı aşağıdaki örnek resimler ile anlatılır. Öğrencilerin kodlamanın zor olduğunu düşünmemesi için ne kadar kolay bir şekilde öğrenilebileceği üzerine vurgu yapılabilir. Kodlama ile ilk tanışacaklar için Code.org sitesi önerilir.

Şekil 1 Şekil 2

Şekil 3 Code.org ile Kodlamayla Tanışalım Şekil 4 Code.org oyun yolu ile kodlamayı öğretmeyi amaçlayan, her yaşa uygun seviyede kursların bulunduğu, ücretsiz ve Türkçe dil desteğine sahip, geniş kitlelere hitap eden bir platformdur. Microsoft ve Google gibi teknoloji devleri tarafından desteklenen genç yaşta kod okuryazarlığını aşılamak amacıyla başlatılan projedir. Öğrenciler severek oynadıkları oyunlar ya da çizgi film dünyaları ile eğlenceli bir şekilde, sürükle bırak yolu ile çalışan ara yüzü sayesinde kodlama mantığını kolaylıkla kavrayabiliyorlar.

Öğretmen Hesabı Oluşturmak Şekil 5 Öğretmenlerin, öğrencilerin hangi aşamada zorluk yaşadıklarını ve hangi seviyede olduklarını inceleyip kolaylıkla yorumlayabilmesi için öğretmen hesabı açılmalıdır. Bunun için; https://studio.code.org/users/sign_up adresinden Kaydol düğmesine tıklanarak hesap türü seçeneğinden Öğretmen kategorisi seçilir. Form doldurulur. Onay kutusu seçilir. Next butonuna tıklandıktan sonra açılan kontrol paneli ekranında Öğrenci Hesapları ve İlerleme seçeneği tıklanarak Yeni Bölüm içerisine öğrenciler eklenmeye başlanır. Şekil 6 Burada sınıfın adı(bölüm), oturum açma türü belirlenir, öğrenci seviyesi ve kurs adı belirlenir.

Öğrencilerin giriş yapabilmesi için şifre ya da resimler basılı olarak dağıtılabilir. Kendi mail hesabı olan öğrenciler, giriş sayfasından öğrenci seçeneğini seçerek kendilerine ailt hesap oluşturabilirler. Hadi Kodlayalım! Şekil 7 https://code.org/ giriş sayfasından öğrenci seviyesine uygun kursların seçimi için Öğrenciler alanına tıklanır. Burda okuma yazma bilmeyen yaş grubundan başlayan, Minecraft, Angry Bird, Flappy Bird, Star Wars ile yaş seviyesine göre zorlaşarak devam eden eğlenceli kategorilerden uygun olana tıklanır ve Şimdi Dene düğmesine tıklanır.

Şekil 8 Açılan sayfa; oyun ekranı, bloklar, çalışma alanı olmak üzere 3 kısımdan oluşmaktadır. Oyun ekranının altındaki Çalıştır düğmesinin altında bölümün amacı yazmaktadır. Bloklar alanındaki blokları fare ile sürükle - bırak yaparak çalışma alanındaki turuncu renkteki Çalıştığı zaman bloğuna puzzle gibi birleşmelidir. Birleşme noktaları bloğun üzerine geldiğinde beyaz ışık ile gösterilmektedir. Kodlar tamamlandıktan sonra Çalıştır ekranına basılarak oyun başlatılır. Bilgisayarın kodları nasıl anladığını incelemek için gerçek programlama değerlerini Kodu Görüntüle düğmesine basılır. Şekil 9 Eğer kodlar doğru olarak yazılmış ise bölüm başarılı bir şekilde tamamlanır ve sonraki bölüme geçilir.

Bölümler başarı ile tamamlandıktan sonra sayfanın üst kısmındaki Kod Saati mi Tamamladım düğmesine basılarak sertifika alınmaya hak kazanılır. Öğrenciler sertifikalarını isterlerse Facebook ya da Twitter hesaplarında paylaşabilirler. Sonraki seviye kursları ile kodlamaya devam edebilirler. CodeMonkey ile Tanışalım Şekil 10 CodeMonkey, CoffeeScript denilen gerçek programlama dilinde programlama öğreten bir online oyundur. JavaScript e de benzeyen CoffeeScript, web uygulamaları, mobil uygulamalar ve oyunlar geliştirmek için kullanılmaktadır. Oyundaki amaç, öğrencilerin kod yazarak maymunun muzları yakalaması sağlamaktır. CodeMonkey öğrencilere; problem çözme, kendi hatalarından öğrenme, yaratıcılık, eleştirel ve analitik düşünme, işbirlikli çalışma gibi becerileri kazandırmayı amaçlamaktadır.

Öğretmen Hesabı Oluşturmak Şekil 11 Öğretmenlerin, öğrencilerin hangi aşamada zorluk yaşadıklarını ve hangi seviyede olduklarını inceleyip kolaylıkla yorumlayabilmesi için öğretmen hesabı açılmalıdır. Bunun için; https://www.playcodemonkey.com/teachersadresinden Sign Up düğmesine tıklanarak Teacher kategorisi seçilir. Gmail ya da outlook hesabı ile giriş yapılır ya da belirlenecek mail ve şifre ile de kayıt oluşturulur. Kuralların kabul edildiğini belirtmek için kutucuk işaretlenir. Next butonuna tıklandıktan sonra açılan kontrol paneli ekranında öğrencilerin eklenebilmesi için oluşan grup ismine tıklanır. Grup adını değiştirmek için; Düzenlemek istenilen grup tıklanır. Settings tıklanır. Name alanına yeni bir ad yazılır. Update Group seçilir.

Add student düğmesine tıklanarak öğrencilerin ekleyebilmesi için sunulan öğrencileri tek tek ekleme, excel dosyası ile toplu şekilde ekleme ve sınıf kodu girilerek ekleme seçeneklerinden uygun olan seçilir. Sağ üst köşedeki menü simgesi tıklanır. Language alanından dil seçimi yapılır. Türkçe seçeneği de mevcuttur. Sağ üst köşedeki harita simgesi tıklanır. Beceri modu ve her zorluk içinde yıldız puanı da dahil olmak üzere tüm zorlukları gösteren mücadelesi haritası açılacaktır. Harita öğrenciler hem de öğretmenler için erişilebilir. Öğretmenler zorluklar arasında serbestçe hareket edebilir. Öğrenciler sadece çözmüş oldukları zorluklar içinde hareket edebilir. Hadi Kodlayalım! Öğrencilerin www.playcodemonkey.com sitesine kullanıcı adı ve şifreleri ile giriş yapmaları sağlanır. Öğrencilere giriş kartları dağıtmak daha verimli olacaktır. Kartını kaybeden olması durumunda öğretmen kontrol panelinden sıfırlanabilir. Play Now butonuna basılır. Oyunun hikayesinin anlatıldığı kısa animasyon izlettirilir. Kodlar sağ taraftaki beyaz kısma yazılır. Ayrıca kolay erişim için alt taraftaki şeklindeki düğmeler kullanılabilir. Şekil 12

Zorlanıldığı ve ipucuna ihtiyaç duyulduğunda sol alt köşedeki Gordo karakterine tıklanılır. Sağdaki kod maymunun 15 adım ileriye gitmesini sağlar. Run düğmesine basarak çalıştırılır.bölümler başarı ile tamamlandıkça yıldızlı bildirim ekranı gelmektedir. 3 yıldız hatasız bir şekilde ilk seferde başarıldığı anlamına gelir. Replay düğmesine basarak çözümlerin tekrar incelenebileceği belirtilir. Bir sonraki bölüme geçilir ve talimatlar yine yüksek sesle okunur. Maymunun muza ulaşabilmesi için adımlarının arttırılması gerekmektedir. Step kısmı 10 yerine 15 olarak değiştirilir ve çalıştırılır. Yazılan kodları sıfırlamak için düğmesine tıklanır. Şekil 13 7 Şekil 14 8 Cetvel animasyonu gösterilir. Maymun ve muz arasındaki mesafe cetvelle ölçülür ve koddaki adım ona göre düzenlenir. Öğrencilerin cetvel mantığını doğru bir şekilde anladığından emin olunmalıdır. Öğrenciler ilk 5 bölümü en az iki yıldızlı güçlükler ile tamamlayabilmelidir. (12 yaş ve üstü öğrencilerin en az üç yıldız almak gerekir.) Öğrencilerin başarılarının takip etmek için öğretmen kontrol panelini kullanılabilir.

Değerlendirme (10-15 dakika) Uygulama üzerine yorumlama soru - cevap Öğrencilere bugün neler öğrendikleri sorulur. CodeMonkey hakkında en sevdikleri özelliğin ne olduğu sorulur. 3 yıldızın nasıl alınabileceği, bunun kaç kez denendiği ile ilgisi olup olmadığı sorulur. Önceki bölümün kodlarının tekrar nasıl incelenebileceği sorulur. Kodların nasıl sıfırlanabileceği sorulur. Öğrenilenler pekiştirilmesi için, öğrencilere CodeMonkey komutları kullanılarak evden okula gitmelerini sağlayacak bir rota oluşturtulabilir. Rota evin içinde, hatta okulun içinden sınıfa giden bir rota da olabilir.